معرفی بازی‌ها

بازخیز کابوس، مرگِ رویا

بازخیز کابوس، مرگِ رویا,نمی‌خواهم به تکرارِ مکررات روی بیاورم و چند خط بنویسم که فرانچایز (Gears Of War (GeOW چه تغییراتی در نسلِ قبل ایجاد کرد و چه چیزهایی را به عنوان استاندارد به میراث گذاشت. نیازی به بیان این موارد نیست چون کم‌وبیش می‌دانیم که این موارد، سببِ اهمیت این سِری شده‌است و با نزدیک‌شدن به روز عرضه، اهمیت آن‌ها بیشتر خودنمایی خواهد کرد اما باید پرسید که آیا باید نگران کیفیت چهارمین نسخه از این فرنچایز باشیم یا خیر؟ به نظر من بله. استودیوی «اِپیک» (Epic) در نسلِ قبل توانست باثبات عمل‌کند و یک تریلوژیِ مقتدر را برای دارندگان کنسول X360 به ارمغان بیاورد. در حال حاضر شرایط نسبت به قبل تغییرات فراوانی کرده‌است. اپیک ستاره‌های خود را مانند «کلیف بلزینسکی»، «راد فرگوسن» و «لی پِری» را از دست‌داده و اگر نام اپیک پشت GeOW 4 قرار می‌گرفت، متضمنِ موفقیت بازی نبود. همانطور که در زیر دستانِ «کوآلیشن» (Coalition) هم این امر قطعی نیست. اما این کوآلیشن از کجا آمد؟ چه دستور العملی را نسبت به سری GeOW در پیش‌گرفته و آیا می‌توان به GeOW 4 امیدوار بود؟ با پیش‌نمایش این بازی در بازیسنتر همراه شوید.
,تولد یک نگهبان؛ کوآلیشن,مایکروسافت در سال 2012 دست به گشایشِ استودیویی با نام «بلک تاسک» (Black Tusk) زد که هدفی جز خلق عنوانی جدید و انقلابی برای کنسول جدید، یعنی Xbox One، نداشت. از این بگذریم که بلک تاسک از خاکسترهای استودیوی مایکروسافت ونکووِر بوجود آمد. نکته‌ی مهم‌تر و قابل‌توجه این است که بلک تاسک تا مرز معرفیِ کاملِ بازی خود پیش رفت. آن‌ها در E3 2013 و در حین کنفرانس مایکروسافت، عنوانِ جدید خود را با یک تریلر CG معرفی‌کردند اما در حد یک پروژه‌ی بی‌نمایش باقی‌ماند و به‌طور کلی روند ساخت آن لغو و قرار بر این شد که ادامه‌دهنده‌ی عنوان GeOW باشند چون چندی بعد از آن، مایکروسافت امتیاز عنوان GeOW را از اپیک خریداری‌کرد و در سال 2014 به‌طور رسمی، وظیفه‌ی ساخت این بازی را به بلک تاسک محول کرد. در همان حوالی، مایکروسافت توانست مدیر تولیدِ سابق این سری را در کوآلیشن استخدام کند و او کسی نبود جز راد فرگوسن که در حالِ حاضر کارگردانی GeOW 4 را عهده‌دار است. از زمانِ پیوستن فرگوسن تا E3 2015، روند توسعه‌ی بازی در سکوتِ خبری پیش‌برده شد که در این بین بلک تاسک سعی داشت که طرفداران را با دادن این وعده که GeOW به ریشه‌های خود بازخواهدگشت، در انتظار اولین نمایش نگه‌دارد. چند روز قبل از کنفرانس، مایکروسافت اعلام‌کرد که بلک تاسک نام خود را به استودیوی کوآلیشن تغییر داده‌است. بدین ترتیب، کوآلیشن هم به پیروی از استودیوی 343I، سازنده‌ی عنوان Halo، نام خود را به یکی از عناصر داستانِ عنوان مورد نظرش تغییر داد تا به نوعی، خود را نگهبان فرانچایز جلوه دهد. اما رُک باشیم، آیا 343I توانست که آنطور باید و شاید به سری Halo پر و بال بدهد؟ حقیقتاً نه. زمینه‌ی چراییِ این سوال فراهم نیست اما آشکار است که این سوال در مورد کوآلیشن هم در گوشمان نجوا می‌کند و در این راستا کوآلیشن از همان ابتدا سعی‌کرد که اعتماد طرفداران قدیم و جدید را جلب‌ کند. شاهدِ حرف‌هایم بازسازی بسیار مطلوب اولین نسخه‌ی بازی و نمایش پیش از موعدِ GeOW 4 است اما همه‌چیز تا عرضه‌ی بازی سربسته خواهد بود و تا آن زمان، بیایید اطلاعات رسمی و منتشرشده‌ی بازی را مرور و به آن اکتفا کنیم.,,محالی به‌نام آرامش,در تریلوژی قبل، داستان GeOW نسخه به نسخه گسترش پیدا می‌کرد ولی از روایت تکان‌دهنده‌ای سود نمی‌جست. این مشکل به‌خصوص در دو نسخه‌ی اول آشکار بود اما در نسخه‌ی سوم، شاهد تغییر جهت بودیم و داستانِ بازی به مراتب دراماتیک‌تر شد و تمرکز بر روی دیگر شخصیت‌ها هم چرخید و در نتیجه از سمت منتقدین، بازخورد بسیار مثبتی پیدا کرد. بحث به درازا نکشد اما این دلیل، مهم‌ترین دلیل برای اهمیت GeOW 4 در زمینه‌ی داستانی‌ست و با توجه به پایانِ تریلوژیِ قبلی، سوال‌های بسیار در مورد GeOW 4 و پیش‌زمینه‌ی داستانیِ آن بوجود آمده‌است. خوشبختانه، کوآلیشن هم جواب‌های بسیار در چنته دارد. بگذارید قبل از شرح این پیش‌زمینه، هشدار بدهم که در ادامه‌، متن، حاویِ اسپویل از بخش داستانی نُسخ قبلی‌ست. در پایان GeOW 3، شاهد نابودی لوکاست‌ها و لمبنت‌ها بودیم. اما این فقط یک سرانجامِ نصف‌ونیمه برای اهالی سیاره‌ی سِرا و در کل داستان بود. چرا که چند سوالِ کلی وجود داشت و بی‌جواب، رها شده‌بود. برای مثال، دستگاهی که باعث نابودی دشمنان شد، پیامدهای منفی برای اتمسفر سِرا دربردارد، پس با این اوصاف، چه بر سر اقلیم و شرایطِ جوی سِرا خواهد آمد؟ سوال دیگر و بنیادی‌تر! نسلِ بشر چگونه ادامه پیدا خواهد کرد در حالیکه زنان توانایی باردارشدن را نخواهند داشت؟ این‌ها سوالاتی بود و هست که قطعاً عناوین بعدی را تحت‌الشعاع قرار می‌دهد و راد فرگوسن در یک پادکست، تأییدکرد که به این دست سوالات پاسخ داده‌خواهد شد. اما نکته‌ی دیگر، وقتی‌که دشمنان در پایان تریلوژی نابود شدند پس دیگر انتظار چه تهدیدی را داشته‌باشیم؟ اینجاست که به بحث اصلی می‌رسیم. 25 سال سپری‌شد و سِرا آرامشی نسبی به خود دید. چرا نسبی؟ چون اثرات آن دستگاهی که در بالا اشاره‌کردم تقریباً اقلیم سرا را از تعادل خارج کرده و در هر لحظه باید انتظار پدیده‌ای مخرب به‌نام Windflare را داشت که ترکیبی از گردباد و صاعقه است و باعث ناامنی می‌شوند. در این زمان، همچنان دولت یکپارچه‌ای وجود ندارد. افرادی که قبلاً COG نامیده می‌شدند، این‌بار «مارکوس فینکس» را رهبر خود می‌بینند و در شهری که مرز و قلمرو دارد، زندگی می‌کنند. در این بین، افرادی هم حاضر به اطاعت از قوانین این قلمرو نیستند و خارج از این حصارها، زندگیِ خود را دارند که به «خارجی‌ها» شهرت پیداکرده‌اند. داستان از جایی کلید می‌خورد که افرادی از خارجی‌ها، به یک‌باره و بدون هیچ دلیلی ناپدید می‌شوند. برخلاف خواسته‌ی پدر، یعنی مارکوس، پسرش JD Fenix پی‌گیر علت این ناپدیدی می‌شود. البته نه به تنهایی بلکه با دو دوستِ خود یعنی Kait و Del که بی‌ربط به افراد ناپدید شده نیستند چون در یکی از نمایش‌ها Kait مصرانه به دنبال مادر گمشده‌اش، «رینا» بود و هیچ بعید نیست که او به این دلیل همراهِ JD شده‌باشد. در کل از این سه شخصیت، چیز زیادی نمی‌دانیم و تنها تأیید شده که JD فرزندِ «آنیا استرود» و مارکوس فینکس، قهرمانِ اصلی این داستان است. برگردیم به داستان، این سه در جست‌وجوی خود متوجه می‌شوند که علاوه بر خارجی‌ها، موجوداتِ دیگری هم در خارج از قلمروها وجود دارند که تهدید به مراتب جدی‌تری هستند. نام این موجودات «سوآرم» (Swarm) است و دسته‌های مختلفی دارند. فارغ از تنوع آن‌ها، از کجا آمده‌اند؟ این جواب بی‌شک از سورپرایزهای بازی خواهدبود ولی فرضی اصلی وجود دارد. این فرض به لوکاست‌ها برمی‌گردد. در پایان نسخه‌ی قبل، پس از برخورد اشعه‌های دستگاه، لمبنت‌ها به علت ماهیتی که داشتند، خاکستر شدند اما لوکاست‌ها باید دفن می‌شدند. این‌چنین شد و در گودال‌هایی دفن شدند. در اکثر نمایش‌ها، سوآرم‌ها از این گودال‌ها بیرون می‌زنند که به این حدس دامن می‌زند که سوآرم‌ها موجوداتی جز لوکاست‌ها نیستند که توسط شخصی یا چیزی شبیه به آن کنترل می‌شوند. چرا گفتم کنترل؟ در یکی از تریلرها به‌وضوح اشاره‌شد که تمام سوآرم‌ها به یکدیگر متصل هستند و ذهن من را حداقل به سمت چیزی شبیه Collectorها در Mass Effect 2 هدایت‌کرد. یعنی شخصی این سوآرم‌ها را کنترل می‌کند و آن‌ها را علیه انسان‌ها به بازخیر وادار کرده‌است. در مجموع، GeOW 4 با این پیش‌زمینه، انگیزه‌ای مضاعف برای بازگشت چرخ‌دنده‌ها ایجاد کرده و سوال اینجاست. آیا کوالیشن راویِ خوبی خواهد بود؟ GeOW 4 در یک شبانه‌روز روایت خواهد شد و برای اتمام بخش داستانی در حالت معمولی، دستِ کم به ده ساعت نیاز خواهید داشت. به یاد داشته‌باشید که یک شبانه‌روز در سِرا، 26 ساعت طول خواهد کشید.,,امروز، فردای دیروز است.,هر وقت بحث در مورد گیم‌پلی این بازی می‌شود، باید اشاره‌کرد که همیشه حرکتی روی به تکامل داشته‌است. حقیقتاً هسته‌ی اصلی این بازی که بر اساسِ «کاور بگیر، شلیک کن» است، ماهیتِ بازی را تشکیل می‌دهد و به نوعی، با این ماهیت هم به شهرت رسید. برای همین کوآلیشن در این مورد، دست آزادی ندارد. حتی اپیک هم این رویه را پیش‌گرفته بود و در هر نسخه، فقط ایرادات را رفع و بازی را روان‌تر ارائه می‌کرد. البته به یاد دارم که کلیف بلزینسکی، کارگردان پیشین و خالق این بازی، ادعا می‌کرد که اگر GeOWـی جدید می‌ساخت، حتماً با فرمولی جدید بود. در حالِ حاضر، کوآلیشن GeOW 4 را با همان استایل سابق بازگردانده و تلاش داشته که مبارزات را پویاتر کند. این مسئله بسیار مهم است چرا که بحث در مورد غیرقابل پیش‌بینی بودنِ دشمن نیست، در مورد محیط است. در تریلوژی قبل، یک سنگر، همیشه برای کاورگیری مطمئن بود اما الان به کمک Windflareها همه‌چیز آسیب‌پذیر شده‌است و آن سنگر، راه حلی موقت برای پیش‌برد مبارزات خواهد بود. واضح‌تر بگویم، فقط شلیک‌کردن تفاوت را رقم نخواهد زد. Windflare می‌تواند تمام اجسام را معلق‌کند، سنگرها را نابود می‌کند و سنگرهای جدیدی می‌سازد و البته دویدن و تیر زدن را دشوار خواهدکرد. پس با کمی تدبیر، تمام این موارد را می‌توان بر علیه سوآرم‌ها به کار گرفت و مبارزات را هوشمندانه‌تر به اتمام رساند. گرچه هوش مصنوعی به نظر پیشرفتی نکرده‌است و سوآرم‌ها نمی‌توانند آنطور که باید عمل متقابلی نشان‌دهند. به هر حال اگر هوش مصنوعی را نادیده بگیریم، دشمنان می‌توانند با کلاس‌های مختلفی که دارند، بازیکنان را بیشتر دچار مشکل کنند چرا که باید برای هر کدام از آن‌ها یک استراتژی جدا در نظر گرفت. برای توضیح بهتر، به‌طور خلاصه به بیان دسته‌های مختلف سوآرم‌ها می‌پردازم:
Pouncer: قطعاً ناشناخته‌ترین کلاس دشمنان در کل سری GeOW، «پونسرها» هستند. دشمنانی که می‌توانند به سمت بازیکن جهش‌کنند و عجیب‌تر از آن، اینکه می‌توانند با دهانِ خود از دور هم با پرتاب چیزهایی (؟) آسیب برسانند. این موجودات در اولین نمایشِ GeOW 4 حضور داشتند و فکر کنم شاتگان برای نابودی آن‌ها ایده‌آل باشد!
Droneها: در حقیقت Droneها شبیه‌ترین موجودات به لوکاست‌ها هستند. چه از لحاظ فیزیک و چه از لحاظ حرکات. نیازی به توضیحِ اضافی نمی‌بینم جز اینکه Droneها با توجه به سلاحی که حمل می‌کنند به چهار دسته‌ی Imago، Grenadier، Sniper و Hunter تقسیم می‌شوند.
Juvieها: درست به مانند انسان‌هایی که تحت تأثیر ایمولوژن، لمبنت شده‌بودند و نقش زامبی را ایفا می‌کردند. البته اشاره‌کنم که Juvieها هم دسته‌های مختلف دارند مانند Screamer ولی هنوز تصویری از آن‌ها نداریم.,,البته این یک شرحِ کلی بود و دشمنان بیشتری وجود دارند که یا معرفی آن‌ها باعث اسپویلِ داستان می‌شود یا هنوز چیزی از آن‌ها نمی‌دانیم، کافی‌ست به کاور بازی نگاه کنید!
جدای تمامی مشکلاتی که دشمنان ایجاد می‌کنند، همیشه راه‌های بسیاری در مقابل خود داشتیم تا جواب این مشکلات را بدهیم. از تنوع زیاد سلاح‌ها تاExecution های مختلف این اسلحه‌ها. این همه انتخاب در اختیار داشتیم ولی مشکل عدم تعادل بین این انتخاب‌ها بود. برای مثال سلاحی مانند Hammerbrust در مقابل «لنسر» هیچ جذابیت و فایده‌ای نداشت. یا سلاحی مانند ریترو لنسر، با آن لگدهای کلافه‌کننده پس از مدتی کارایی خود را از دست می‌داد. خبرِ خوب اینکه قرار است بین آن‌ها تعادل برقرار شود. به این سبب، خیلی از سلاح‌ها بازطراحی شده‌اند. برای مثال، از ظرفیت خشابِ لنسر کم شده‌است و به Hammerbrust اضافه شده‌است. بدین ترتیب، لنسر هم نقطه‌ی ضعف خود را خواهد داشت تا انتخابی همیشگی نباشد. در کنار این سلاح‌ها، اسلحه‌هایی هم به بازی اضافه شده‌اند که در بین‌شان سلاحِ سرد هم خودنمایی می‌کند. تنها سلاحِ سردی که در کل سری استفاده شده‌است، ساطورهایِ اختصاصی لوکاست‌ها بودند که برای همیشه قابل استفاده و حمل نبودند اما این‌بار هر شخصیت یک چاقوی شخصی خواهد داشت که با نزدیک‌شدن به دشمن، می‌تواند کار را یک‌سره کند، البته اگر حریف در حالت نیمه هوشیار باشد. به Buzzkill و Dropshot هم می‌توان به عنوان اسلحه‌های اضافه‌شده اشاره کرد. در پایین، لیست اسلحه‌های تأییدشده در بازی را می‌بینید که به‌گفته‌ی فرگوسن، تعداد اسلحه‌ها در بازی بیشتر از این لیست است، پس این لیست نهایی نیست:
رایفل‌ها: Lancer، Retro Lancer و Hammerbrust
شاتگان: Gnasher
پیستول‌ها: Snub و Boltok
نارنجک‌ها: Smoke، Frag و Incendiary
سلاح‌های قدرتی: Boomshot، Buzzsaw، Dropshot، Torque Bow، Longshot
سلاح‌های سنگین: Buzzkill و Mulcher,,کاورگیری در بازی، به مراتب روان‌تر شده‌است. علاوه بر اینکه جهش‌ها سرعت مطلوب‌تری پیدا کرده، قابلیتِ پرش از روی سنگر هم طراحی شده‌است. در نسخه‌های قبل، اگر با یک دشمن در یک کاور و روبه‌روی هم قرار می‌گرفتید، کاری جز تیراندازی از فاصله‌ی نزدیک نداشتید که نشانه‌گرفتن در این حالت بسیار دقت می‌خواست و لحظه‌ای درنگ، باعث مرگ می‌شد. حتماً اگر این موقعیت در مولتی‌پلیر برای شما اتفاق افتاده‌باشد، اعصاب‌خوردی هم به دنبالش آمده‌است اما این‌بار در GeOW 4 به مدد پرش از روی کاور، می‌توانید به دشمن لگد بزنید و آن‌را در حالت نیمه‌هوشیاری که قرار دارد با چاقو، سلاخی کنید و همینطور اگر در این حالت قرار داشتید، راه‌هایی برای جاخالی‌دادن وجود خواهد داشت. این توضیحات، بخشی از تغییرات گیم‌پلی بود که در نمایش‌ها عیان شده‌اند و در حالت کلی، در راستای اصلاح بودند نه انقلاب.,خون به‌پا خواهد شد,اگر بگوییم GeOW 3، بخش زیادی از جذابیت خود را به بخش مولتی‌پلیر یا چندنفره‌ی خود مدیون بود، بی‌راه نگفته‌ایم. به تبعیت از بقیه بخش‌های بازی، این هم میراثی‌ست که کوآلیشن باید از آن مراقبت کند. کوآلیشن سعی داشته که تمام بخش‌های قبلی را بازگرداند و برخی از آن‌ها را بازطراحی کند. مهم‌ترین نکته، افزایش فریم‌ریت در بخش مولتی‌پلیر نسبت به بخش داستانی‌ست. طبق گفته‌ها، بخش داستانی با 30 و مولتی‌پلیر با 60 فریم در ثانیه اجرا خواهد شد و هر دو بخش دارای رزولوشن 1080p خواهندبود. لازم به ذکر است هر دو در حالت اسپلیت‌اسکرین یا دو تصویر در یک صفحه، 30فریم خواهند داشت. تصمیم کوآلیشن مبنی بر بالابردن نرخ فریم در مولتی‌پلیر، از جهتی می‌تواند مثبت ارزیابی شود و از جهتی، منفی. جهت مثبت، به روان‌شدن مبارزات کمک خواهدکرد و جهت منفی، باعث می‌شود که میدان جنگ کم اجزاتر از قبل باشد که اگر محدوده‌ی نقشه‌ها زیاد گسترده‌نباشد، این مشکل خنثی خواهدشد. در ابتدای عرضه‌ی بازی، شاهدِ 10 نقشه خواهیم‌بود که تا یک‌سال بعد از عرضه این تعداد توسط بسته‌های الحاقی، به 24 نقشه خواهد رسید.
به مانند GeOW 3، در این نسخه هم قابلیت Re-Up وجود خواهدداشت اما با تفاوت‌هایی. در بازی ده Re-Up وجود خواهد داشت و هر کدام از آن‌ها یک تا صد لِوِل خواهند داشت. با اتمام هر Re-Up، شما یک مدال مخصوص می‌گیرید و به عنوان هدیه، یک Gears Pack دریافت خواهیدکرد که محتویاتش طرح‌های تزئینی برای سلاح‌ها، کاراکتر و … است. صد البته که این Gears Packها، قابل خرید هم هستند اما با واحدِ پولی خود بازی یعنی Gears Coin و این پول‌ها فقط و فقط در مولتی‌پلیر بدست خواهند آمد. همینطور در مولتی‌پلیر است که سرعت Re-Upکردن بازیکن بالا خواهدبود و بهتر XP دریافت خواهدکرد. در بخش داستانی انتظار این سرعت را نداشته‌باشید. در مولتی‌پلیر چندین رقابت آماده‌شده‌است که برخی از آن‌ها در نسخه‌ی پیشین هم حضور داشتند و با اصلاحاتی دوباره برگشته‌اند و برخی دیگر حضوری تازه دارند. لیست تمامی رقابت‌ها به شرح زیر است:
Team Deathmatch
TDM co-op
Dodgeball
Escalation
Guardian
Execution
Warzone
King of the Hill
Horde 3.0,,شکوهِ خاکستری,در دو نسخه‌ی اول از سری، همه‌چیز رنگ باخته‌بود. دنیایی خاکستری که مختص GeOW بود و خلق همین دنیا هم به هنر و استعداد نیاز داشت. اپیک آن چنان این دنیا را با ناامیدی و هراس پیوند زده‌بود که انتخاب هر رنگی جز خاکستری و سیاه، ما را از این فضا دور می‌کرد. حقیقتاً با این فضا، موجودات ناشناس و دشمنان، تابویی برای خود رقم زده‌بودند ولی اپیک با GeOW 3 به یک‌باره راهی دیگر در پیش‌گرفت و استفاده از نورپردازی و فضاهای پر لعاب‌تر را به عمد در ساختار بازی قرار داد. اینکار شجاعانه و تحسین‌برانگیز بود چرا که زیبایی‌هایِ بصریِ اثر را دیدنی‌تر از قبل کرد اما در نهایت یک لطمه‌ی جدی هم با خود به همراه داشت. از بین‌بردن بیم و هراس و بوجود آوردن فضایی بعضاً شاد. کوآلیشن با درک این نکته، فضاسازی را بار دیگر به دو نسخه‌ی اول نزدیک‌تر کرده‌است و تأکید دوچندانی هم بر این موضوع دارد. کافی‌ست E3 2015 را به‌خاطر آورید که کوآلیشن با نمایش زودهنگام، فضای رعب‌آور GeOW 4 را به رخ کشید. مسئله‌ای دیگر، تحت‌تأثیر قرار دادن مبارزات است، نه برپایه‌ی المان‌های گیم‌پلی بلکه بر اساس المان‌های گرافیکی و محیطی. با این تغییرات، تخریب‌پذیری بالاتر رفته و دیگر کاور هم جایی امن نخواهدبود. به هر حال، کوآلیشن تأکید کرده که با یک عنوان پرچم‌دار در زمینه‌ی گرافیک روبه‌رو خواهیم‌بود.,,آوازِ چرخ‌دنده از دور خوش است! GeOW در زمینه‌ی صدا، چه در موسیقی و چه در صداگذاری و دوبلوری خیلی‌خوب عمل کرده‌است و از کوآلیشن انتظاری کمتر نخواهیم داشت. کوآلیشن هم با انتخاب‌های خود هواداران را غافل‌گیر کرده‌است. ابتدا از تیم دوبلوری بگویم که نفرات اصلی آن‌ها را Liam McIntyre، Laura Bailey و Eugene Byrd تشکیل می‌دهند و به ترتیب، صداپیشگیِ JD، Kait و Del را برعهده‌دارند. آهنگسازی این نسخه، برخلافِ دو نسخه‌ی اصلیِ قبل که Steve Jablonsky آن را عهده‌دار بود، به‌دست رامینِ جوادی، آهنگ‌ساز سریال Game Of Thrones، سپرده شده‌است که قصد دارد موسیقی را تاریک‌تر و حماسی‌تر از قبل آفرینش کند.,,سخنِ آخر، طبق معمول,شاید خیلی از نگرانی‌ها به این نکته برمی‌گردد که کوآلیشن هم به مانند 343I، ارزش و فضای عنوان را به خوبی درک نکند و بازی را از المان‌های خود به دور کند. بد نیست که اشاره‌کنم حضور راد فرگوسن بسیار مایه‌ی دلگرمی‌ست و تأیید این بازی از سوی کلیف بلزینسکی، ما را حسابی به GeOW 4 خوش‌بین می‌کند. 20 مهر زمانِ عرضه‌ی بازی و روزِ محکِ کوآلیشن خواهد بود. در آن تاریخ، بازی بر روی Xbox One و Windows 10 به کمک قابلیت Xbox Play Anywhere در دسترس است.,

برچسب ها

داود حسینی

Old, but I'm not that old Young, but I'm not that bold

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن