اخبار بازی

کمپانی «Take-Two» اعلام کرد «هزینه کردن مکرر مصرف کننده» را در تمام بازی‌هایش میخواهد

«Take-Two»، کمپانی مادر «Rockstar Games» سازنده و ناشر عناوینی چون «GTA» و (Red Dead Redemption»(RDR» موضع خود را در قبال «هزینه کردن مکرر مصرف کننده» یادآوری کرد. این اصطلاح کمپانی برای مجموعه‌ای شامل پول مجازی، محتوای اضافه و پرداخت درون برنامه‌ای است.

Take-Two

در جلسه‌ی گزارش مالی این کمپانی مدیرعامل کمپانی تیک-تو آقای «Strauss Zelnick» چیزی که بارها و بارها تکرار کرده بود را مجددا تکرار کرد :« در آینده می‌توانید انتظار المان «هزینه‌ی مکرر مصرف کننده» را اگر در همه‌ی بازی‌ها نه، در اکثر بازی‌های کمپانی داشته باشید.»

ممکن است این المان همیشه پول مجازی نباشد، ممکن است این المان همیشه پرداخت درون برنامه‌ای یا بسته‌های گسترش دهنده نباشد اما کمپانی تیک-تو قصد دارد در بازی‌هایش المان‌هایی را استفاده کند تا باعث بازگشت مکرر مصرف کننده به آن و هزینه کردن برای آن بشود.

« ما گفتیم که قصد داریم المان هزینه کردن مکرر مصرف کننده رو در همه‌ی بازی‌های این کمپانی استفاده کنیم. ممکنه این حالت همیشه به صورت آنلاین نباشه. ممکنه (احتمالا) همیشه به صورت پول مجازی نباشه، اما قابلیتی خواهد بود که ما به صورت مکرر ازش در عنوان‌هایی که در سراسر دنیا منتشر میکنیم استفاده خواهیم کرد.»

این موضع گیری باعث شگفتی نیست زیرا «هزینه‌ی مکرر مصرف کننده» عامل قسمت بزرگی از درآمد کمپانی تیک-تو است. در ربع سالی که در تاریخ ۳۰ ستامبر (۸ مهر) به پایان رسید، درآمد این بخش برای این کمپانی با رشد ۶۶ درصد به مقدار بیش از ۲۰۰ میلیون دلار رسید که ۴۸ درصد کل درآمد این کمپانی (۴۴۳.۶ میلیون دلار) در این بازه‌ی زمانی است.

یکی از عاملان اصلی این سیاست کمپانی تیک-تو بخش آنلاین عنوان «GTA» است که سال‌ها بعد از انتشار قویترین ربع سال خود را ( از نظر درآمد ) پشت سر گذاشت.

زلنیک اشاره کرد درسی که کمپانی تیک-تو از «GTA Online» آموخت این است که اگر محتوا به اندازه‌ی کافی متقاعد کننده باشد مردم حول آن جمع شده و برایش هزینه میکنند. «GTA Online» به طور مداوم توسط استدیوی راکستار به روز رسانی شده و فعالیت‌های جدید به آن اضافه می‌شود. این تعهد برای کمپانی تیک-تو کارساز بوده و به همین علت آقای زلنیک اشاره کرد که عنوان «RDR2» نیز چیزی بیشتر برای ارائه خواهد داشت.

« یکی از چیزهایی که ما یاد گرفتیم اینه که اگه ما فرصت و دنیای قدرتمندی بسازیم که مردم بتونن در اون با لذت و با راه‌‌های بزرگتر و بیشتر بازی کنن، اونها به صورت مداوم برمیگردن و در این دنیا شرکت میکنن و این میتونه راهی برای کسب درآمد باشه.»

زلنیک ادامه داد که دنیای امروز، دنیای جدیدی از اقتصاد در بازی‌های ویدئویی است، زیرا دیگر مانند گذشته سازنده‌ها پس از انتشار عناوین خود به سراغ عنوان بعد نرفته و به تولید محتوای اضافه برای عنوان منتشر شده مشغول می‌شوند و از درآمد حاصل از آن سود میبرند.

« این شرایط برای ما تغییر کرده و تنها دلیل اون تغییر کردن شرایط برای مصرف کننده‌ی ما هست. تجارتی که زمانی به صورت تکه های بزرگ فرصت برای فعالیت در زمان‌های زیاد چندین ساعته بود به فعالیت‌های پیوسته تغییر کرده. شما عاشق این عناوین میشین و اونا به بخشی از زندگی روزانتون تبدیل میشن.»

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا