آیا پلیاستیشن 5 واقعاً با تیکتاک رقابت میکند؟
یکی از بحثهایی که اخیراً زیاد مطرح شده، این است که سازندگان کنسولهای بازی دیگر صرفاً با یکدیگر رقابت نمیکنند.

این نظریه ، که اخیراً بهصراحت توسط مایکروسافت مطرح شده و پیشتر نیز بهطور ضمنی از سوی پلیاستیشن مورد اشاره قرار گرفته ، بر این باور استوار است که شبکههای اجتماعی مانند تیکتاک، رقیب واقعی هستند؛ چرا که زمان زیادی از کاربران میگیرند.
این موضوع بهویژه در میان نسلهای جوانتر صادق است؛ جایی که ۵۵ درصد از تعامل کاربران با این اپلیکیشن، از سوی افراد زیر ۳۰ سال صورت میگیرد.
در همین حال، در ایالات متحده، میانگین هزینهکرد برای بازیهای ویدیویی در میان افراد ۱۸ تا ۲۴ سال، تا ۲۵ درصد کاهش یافته است.
ساتیا نادلا، مدیرعامل مایکروسافت، در مصاحبهای اخیر اظهار داشت:
«رقیب بازیهای ویدیویی، ویدیوهای کوتاه Tik Tokهستند.»
مت بوتی، رئیس استودیوهای فرستپارتی ایکسباکس، نیز با جزئیات بیشتری گفت که شرکتش با «همه چیز از تیکتاک گرفته تا فیلمها» رقابت میکند ، و نه لزوماً با پلیاستیشن 5.
اگرچه سونی تاکنون به این صراحت صحبت نکرده، اما شاون لیدن، رئیس پیشین پلیاستیشن، در مصاحبهای با Eurogamer.net در اواخر سال گذشته، اظهارات مشابهی داشت.
او هشدار داد:
«ما نسل بعدی را به تیکتاک میبازیم. رقابت برای بازیهای ویدیویی، ایکسباکس و نینتندو نیست. رقابت با هر چیز دیگری در فضای فرهنگی امروز است که میتواند زمان شما را از فعالیتهای گیمینگ بگیرد.»
اما آیا این موضوع واقعاً صحت دارد؟
بیتردید، بهویژه در میان نسلهای جوانتر، ما اکنون در عصری زندگی میکنیم که به آن «اقتصاد توجه» گفته میشود. شرکتها دیگر صرفاً برای پول شما رقابت نمیکنند، بلکه برای زمان شما میجنگند.
در حالی که ویدیوهای کوتاه تیکتاک نقطهی شروع خوبی برای این بحث هستند، اما تنها نمونهی سرگرمیهایی نیستند که توجه کاربران را از بازیها منحرف میکنند. یوتیوب، توییچ، اینستاگرام و حتی سرویسهای استریم مانند نتفلیکس نیز به همان اندازه برای جلب توجه شما رقابت میکنند.
مطالعهای اخیر از سوی محققان دانشگاه کارنگی ملون و مدرسه بازرگانی هند نشان داده که استفادهی سنگین از تیکتاک، بهطور متوسط ۲۲۱ دقیقه زمان صفحهنمایش در هفته به کاربران اضافه میکند.
تحقیقات بیشتری نیز نشان میدهند که اپهایی مانند تیکتاک، با محتوای کوتاه و سریع، میتوانند بر دامنهی توجه کاربران تأثیر بگذارند.
از آنجا که تجربهی بازی معمولاً نیازمند جلسات طولانیتر و درگیرکنندهتر است، درک نگرانی مدیران صنعت بازی نسبت به این تهدید نوظهور چندان دشوار نیست.
در واقع، برخی مطالعات نشان دادهاند که با افزایش استفاده از تیکتاک، تعامل با اپلیکیشنهای دیگر ، مانند بازیها کاهش مییابد.
برای درک کامل رابطهی میان این دو، به تحقیقات بیشتری نیاز است، اما بازیهای ویدیویی در موقعیت منحصربهفردی قرار دارند؛ چرا که برخلاف سایر اشکال سرگرمی، نمیتوان آنها را بهصورت غیرفعال تجربه کرد.
بهعبارت دیگر، شما میتوانید در حین تماشای نتفلیکس یا گوش دادن به اسپاتیفای، درگیر الگوریتم تیکتاک شوید ، اما احتمالاً نمیتوانید در حالی که مشغول تماشای یک ویدئوی ماکبانگ کرهای هستید، در فورتنایت پیروزی کسب کنید.
اما در همینجا تناقضی جالب شکل میگیرد: بازیهای لایو سرویس مانند فورتنایت، در خود تیکتاک نیز محبوبیت زیادی دارند. در واقع، این پلتفرم اجتماعی به ابزاری مؤثر برای تبلیغ بازیها تبدیل شده است.
برای مثال، پلیاستیشن بیش از ۵.۴ میلیون دنبالکننده در تیکتاک دارد. فورتنایت حتی محبوبتر است و با ۱۷.۱ میلیون دنبالکننده، حضوری چشمگیر دارد.
همچنین، طبق دادههای رسمی تیکتاک، بیش از ۸۲ درصد از کاربران فعال این اپلیکیشن، بازی میکنند. این پلتفرم با افزایش قابلیت دیدهشدن محتوا، میتواند به فروش بیشتر بازیها کمک کند؛ بهویژه زمانی که کلیپها وایرال میشوند.
برخی معتقدند اگر افراد زمان خود را صرف تماشای بازیها کنند، کمتر به تجربهی آنها میپردازند. اما این موضوع هرگز در مورد پلتفرمهایی مانند توییچ، بهعنوان یک مشکل جدی مطرح نشده است.
پس آیا تیکتاک واقعاً تهدیدی برای پلیاستیشن 5 محسوب میشود؟
واقعیت این است که تمام اشکال دیگر سرگرمی، میتوانند برای پلیاستیشن چالشبرانگیز باشند و سونی باید تلاش کند تا کاربران بخواهند زمان فراغت خود را صرف تعامل با کنسولش کنند.
تیکتاک شرایطی منحصربهفرد دارد؛ چرا که سبک سرگرمی کوتاه و گذرای آن، در تضاد با تجربههای طولانی و عمیقی است که پلیاستیشن 5 ارائه میدهد.
اما در نهایت، این دو پلتفرم فضاهای ذهنی متفاوتی را هدف قرار میدهند.
تیکتاک ممکن است اعتیادآور باشد ، اما بیشتر شبیه یک میانوعدهی سرگرمی است. بنابراین میتوان گفت که تیکتاک بیشتر زمانهای مرده را پر میکند ، نه لزوماً زمان بازی را.
واقعیت این است که هم تیکتاک و هم پلیاستیشن 5 برای نحوهی گذراندن زمان کاربران رقابت میکنند، اما لزوماً بر سر یک نوع تجربه نمیجنگند.
بنابراین، برای آنکه پلیاستیشن در این عصر جدید سرگرمیهای کوتاهمدت همچنان جایگاه خود را حفظ کند، باید تجربههایی ارائه دهد که کاربران را ترغیب کند کنترلر دوالسنس را در دست بگیرند ، و در نهایت، گوشیهای خود را کنار بگذارند.
نظر شما مخاطبین بازیسنتر چیست ؟ آیا ساعت ها وقت صرف کردن و چرخیدن در شبکه های اجتماعی را به بازی کردن با کنسول و رایانه های شخصی خود ترجیح می دهید ؟!
من خودم به شخصه هیچ وقت علاقه ای به شبکه های اجتماعی نداشتم و هیچ موقع وقتی که میتونم پای بازی یا کارهای روزمره م بذارم رو با چرخیدن تو سوشال مدیا و دیدن یه سری ویدیوی بی محتوا هدر نمیدم