مکانیک فلشبک Ghost of Yotei قرار بود گسترده تر باشد
یکی از ویژگیهای منحصربهفرد Ghost of Yotei قرار بود بسیار بزرگتر باشد ، اما در نهایت مجبور شدند آن را کوچکتر کنند

بازی Ghost of Yotei بهخوبی از قابلیتهای پلیاستیشن 5 و تمام امکانات آن بهره میبرد، اما یکی از واضحترین نمونهها، مکانیک سفر در زمان است.
در بخشهایی از بازی، بازیکن میتواند فوراً به گذشته منتقل شود و جهان را از دید آتسو در دوران کودکیاش مشاهده کند. ترکیب SSD فوقالعاده سریع پلیاستیشن 5 با جادوی فنی استودیوی Sucker Punch، این جلوه را به یکی از لحظات چشمگیر بازی تبدیل کرده است و امکان تجربه فلشبکهای جذاب را فراهم میکند.
با این حال، این ویژگی در ابتدا قرار بود بخش بسیار بزرگتری از تجربه بازی را تشکیل دهد.
در ویدئویی با حضور جیسون کانل (کارگردان خلاق) و وینس گیلیگان (خالق Breaking Bad و Pluribus)، کانل درباره مکانیک فلشبک صحبت میکند و فاش میسازد که این قابلیت در ابتدا قرار بود در سراسر بازی پیادهسازی شود.
او توضیح میدهد که در ابتدا بسیار هیجانزده بوده و میخواسته این امکان «در هر جای ممکن، شاید همهجا» وجود داشته باشد.
اما پس از یک سال کار روی این ویژگی، تیم متوجه شد که پوشش کامل بازی با این مکانیک بیش از حد سنگین خواهد بود. کانل اشاره میکند که Sucker Punch عملاً مجبور میشد «هنر بازی را دو برابر کند».
او میگوید:
«در نهایت این تصمیم درست بود، زیرا این مکانیک یک ابزار روایی بسیار قدرتمند است.»
کانل توضیح میدهد که استفاده از آن در لحظات خاص و تأثیرگذار داستان، بهرهوری بیشتری از این قابلیت به همراه دارد.
واقعیت این است که اگر مکانیک فلشبک در هر نقطهای از بازی در دسترس بود، Sucker Punch باید دو نقشه کامل از جهان بازی خلق میکرد و روایتهای بسیار بیشتری برای توجیه خاطرات آتسو در هر مکان طراحی میشد؛ کاری که بهوضوح بیش از حد دشوار به نظر میرسد.



