سازندگان No Law از وسعت این بازی می گویند

بازی No Law یکی از جاهطلبانهترین پروژههای در حال توسعه در ژانر سایبرپانک به شمار میرود؛ یک شوتر جهانباز که به جای تمرکز بر وسعت نقشه، رویکرد «کیفیت و تراکم بیشتر بهجای مقیاس بزرگتر» را برای ساخت دنیای علمیتخیلی خود در پیش گرفته است.
در جریان رویداد اخیر State of Unreal، حدود شش دقیقه ویدئوی جدید از این عنوان به نمایش درآمد که نشان میداد استودیوی سوئدی Neon Giant چگونه موفق شده شهری متراکم، زنده و «بدون مصالحه» خلق کند؛ شهری که در تمامی مقیاسها حس زندگی و پویایی را منتقل میکند.
تور فریک، از اعضای استودیوی Neon Giant، در این نمایش درباره فلسفه طراحی بازی و محدودیتهای توسعه آن توضیحاتی ارائه کرد.
او گفت:
«محدودیت ما کاملاً مشخص بود؛ ما نمیخواستیم بزرگترین جهان ممکن را بسازیم، بلکه هدفمان خلق متراکمترین جهان بود. میخواستیم شهری بسازیم که در هر مقیاسی حس زندگی داشته باشد؛ جایی که هر گوشه آن تاریخی برای روایت کردن داشته باشد و هر سطح آن داستانی را بازگو کند. بندر پورت دیزایر با آشفتگیهای انسانی شکل گرفته است؛ از بازارهای تنگ و شلوغ گرفته تا لایههای مختلف گرافیتیها و برچسبهای فرسوده روی جعبههای برق. اینها فضاهایی هستند که احساس میکنید بارها و بارها توسط ساکنان شهر لمس شده و تغییر یافتهاند.»
مدیر خلاق استودیو Neon Giant در ادامه توضیح داد که جاهطلبیهای پروژه با توجه به اندازه نسبتاً کوچک تیم توسعه، چالشهای زیادی را به همراه داشته است. او همچنین اشاره کرد که فناوری Nanite در موتور Unreal Engine 5 نقش مهمی در دستیابی به سطح بالای جزئیات بدون قربانی کردن عملکرد فنی بازی ایفا کرده است.
او در این رابطه گفت:
«ما تراکم را به مقیاس ترجیح دادیم و خط تولیدی ایجاد کردیم که به هنرمندان اجازه میدهد محیطها را بهصورت دستی طراحی کنند؛ بدون اینکه مجبور باشند دائماً از جزئیات بکاهند و بدون اتکا به تولید رویهای یا Procedural Generation. فناوری Nanite چیزی بود که این رویکرد را ممکن ساخت. این فناوری به ما اجازه میدهد سطح بسیار بالایی از جزئیات را روی سطوح مختلف حفظ کنیم، بدون اینکه هر دارایی به یک انتخاب اجباری میان کیفیت بصری و عملکرد تبدیل شود.»
یکی از نکات جالبی که در جریان این نمایش توجه بسیاری را جلب کرد، تأثیر شرایط آبوهوایی، زمان روز و مناطق مختلف شهر بر محیط و ساکنان آن بود.
فریک در این باره توضیح داد:
«برای اینکه شهر واقعاً زنده به نظر برسد، از Mass Framework برای مدیریت جمعیت استفاده کردیم. تراکم و نوع شخصیتهای غیرقابلبازی بسته به زمان روز، منطقه و شرایط آبوهوایی تغییر میکند. در مناطق فقیرنشین، یک طوفان میتواند خیابانها را خالی کند، اما در بخشهای گناهآلودتر پورت دیزایر حتی باران شدید هم مانع فعالیت مردم نمیشود.»
او همچنین درباره نحوه عملکرد NPCها در بازی توضیح داد که استفاده از Mass Framework باعث شده شهر همیشه سرزنده و پویا به نظر برسد و تعداد بسیار زیادی شخصیت شبیهسازیشده بهصورت همزمان در محیط حضور داشته باشند.
به گفته او:
«Mass Framework به ما اجازه میدهد هزاران شخصیت را بهصورت همزمان شبیهسازی کنیم. در هر لحظه بیش از ۳۰۰۰ شخصیت در جهان بازی حضور دارند؛ رقمی که حتی از مجموع تمام شخصیتهای حاضر در The Ascent نیز بیشتر است. به همین دلیل شهر همیشه فعال و پرجنبوجوش به نظر میرسد، فارغ از اینکه بازیکن در کدام نقطه حضور داشته باشد. همچنین از MetaHuman در کنار سیستم اختصاصی تصادفیسازی شخصیتهای خودمان استفاده میکنیم. ترکیب این فناوری با MetaHuman Animator به ما اجازه داده هزاران شخصیت متفاوت خلق کنیم و به آنها جان ببخشیم؛ بهطوری که هم شخصیتهای اصلی و هم افراد حاضر در پسزمینه، همگی ظاهری منحصربهفرد داشته باشند.»
با توجه به آنچه تاکنون از No Law دیدهایم، این عنوان یکی از پروژههایی است که ارزش دنبال کردن روند توسعه آن را دارد. اگرچه هنوز تاریخ انتشار رسمی برای بازی اعلام نشده، اما به نظر میرسد در ماههای آینده اطلاعات و نمایشهای بیشتری از آن منتشر خواهد شد.
در حال حاضر، سال ۲۰۲۷ بهعنوان بازه انتشار بازی در نظر گرفته شده و No Law برای کنسولهای Xbox Series X|S در دست توسعه قرار دارد.
