اخبار بازینینتندو سوییچ

ایواتا نمی‌خواست نینتندو ماریو و زلدا را تکرار کند

رئیس فقید نینتندو مخالف دنباله‌های تکراری ماریو و زلدا بود

iwata

رئیس فقید نینتندو نمی‌خواست بازی‌های زیادی از ماریو و زلدا ساخته شود

یک مصاحبه قدیمی با ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو، که تقریباً ۲۰ سال پیش برای MTV News انجام شده و این هفته توسط GamesRadar دوباره مورد توجه قرار گرفته است، نشان می‌دهد که ایواتا تا چه اندازه نسبت به تمرکز بیش از حد نینتندو روی مجموعه‌های بزرگی مانند Mario و Zelda محتاط بود.

حتی در اواسط دهه ۲۰۰۰ و در جریان مراحل ابتدایی توسعه کنسول Nintendo Wii، ساتورو ایواتا نگران بود که انتخاب‌های نادرست در طراحی و کمبود نوآوری، مجموعه‌های اصلی نینتندو را به دنباله‌هایی «قالبی و تکراری» تبدیل کند، نه آثاری که واقعاً مسیر این مجموعه‌ها را تکامل دهند. اظهارات او تصویر روشن‌تری از دیدگاهش درباره مسئولیت‌های نینتندو در دورانی ارائه می‌دهد که Sony و Microsoft روی قدرت سخت‌افزاری و جهش‌های گرافیکی تمرکز کرده بودند و نینتندو مسیر متفاوتی را دنبال می‌کرد.

ایواتا در مصاحبه سال ۲۰۰۶ اعلام کرد که اگرچه مسئولیت نینتندو این است که «انتظارات طرفداران آن مجموعه را برآورده کند»، اما نمی‌خواست این کار صرفاً از طریق ساخت دنباله‌های ساده انجام شود. او در ادامه گفت رویکرد نینتندو این است که «راه‌هایی برای نوآوری در همان مجموعه پیدا کند» و آن‌ها را به جلو پیش ببرد، به جای اینکه دنباله‌هایی «قالبی و تکراری» تولید کند.

استیون توتیلو، خبرنگاری که در سال‌های بعد نیز چندین بار با ایواتا مصاحبه کرد، در این گفت‌وگو تلاش کرده بود دیدگاه او درباره موانع میان بازیکنان و افرادی که بازی نمی‌کنند را به‌خوبی ثبت کند. ایواتا معتقد بود کنسول Revolution که بعدها با نام Wii عرضه شد، می‌تواند این فاصله را از بین ببرد؛ همان‌طور که Nintendo DS با بازی‌هایی مانند Nintendogs و Brain Training چنین کاری انجام داده بود.

ایواتا همچنین درباره تجربه شخصی خود از Brain Training صحبت کرد و گفت که این بازی را هر روز انجام می‌داده تا «سن مغزش» به ۲۷ سال کاهش پیدا کند. این جزئیات شاید در ظاهر کوچک به نظر برسد، اما نشان می‌داد ایواتا تا چه اندازه شخصاً محصولاتی را که تیم‌های نینتندو روی آن‌ها کار می‌کردند، آزمایش می‌کرد.

ایواتا که تقریباً همیشه با ظاهری کاملاً رسمی و مرتب در انظار عمومی حاضر می‌شد، با آرامش درباره هدف اصلی Wii نیز صحبت کرد. او از طریق مترجم گفت: «تمرکز اصلی ما ساخت سیستمی بوده که بتواند کارهایی را انجام دهد که سایر سیستم‌ها قادر به انجام آن‌ها نیستند.»

ایواتا در آن زمان به برخی قابلیت‌های Wii که قرار بود در نمایشگاه E3 معرفی شوند اشاره کرد، اما هیچ‌گاه از این دیدگاه خود فاصله نگرفت که نقطه قوت نینتندو، ایده‌های نوآورانه است، نه قدرت سخت‌افزاری. در همان رویداد، Sony مشغول نمایش دموهای PS3 بود، در حالی که نینتندو کنسول جدید خود را پشت یک محفظه شیشه‌ای قرار داده بود. ایواتا ترجیح می‌داد اجازه دهد نمادگرایی سخت‌افزار جدید نینتندو به‌تنهایی پیام خود را منتقل کند.

با نگاهی به وضعیت امروزی نینتندو، می‌توان دید که این شرکت تا حد زیادی در مسیری حرکت کرده که ایواتا به شکل‌گیری آن کمک کرد. Super Nintendo World باعث شده است شیگرو میاموتو تا حد زیادی به نمونه‌ای مدرن از یک طراح و خالق فضاهای تفریحی در سبک دیزنی تبدیل شود و همان خلاقیتی را که در خلق دنیاهای بازی به کار می‌گرفت، در طراحی فضاهای پارک‌های موضوعی نیز به کار ببرد.

فیلم‌های Mario که توسط استودیوی Illumination ساخته شده‌اند نیز به موفقیت‌های بزرگی در گیشه دست پیدا کرده‌اند و فیلم مورد انتظار Zelda نیز قرار است این روند را ادامه دهد. از سوی دیگر، Nintendo Switch که اکنون یکی از موفق‌ترین کنسول‌های تاریخ به شمار می‌رود، جایگاه نینتندو و مسیر مالی این شرکت را به شکل چشمگیری متحول کرده است.

امید صفاری

I Love Classic and Retro Games

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا