اخبار بازی

Itagaki از مشکلات Devil’s Third ،THQ و .. می‌گوید

کمتر کسی است که آقای Tomonobu Itagaki را نشناسد، شخصی که خالق سری بازی‌های بزرگی چون Dead or Alive و Ninja Gaiden است. او استودیو Valhalla Game را تاسیس نمود و حال با همکاری THQ مشغول ساخت عنوان جدید خود به نام Devil's Third است. سایت GameInformer مصاحبه‌ای با آقای Itagaki انجام داده و او از مشکلات THQ، بازی خود یعنی Devil's Third و کنسول‌های نسل بعد می‌گوید.

GI: با توجه به اخبار اخیر متوجه شدیم THQ با مشکلات مالی زیادی رو به رو است. رابطه شما با THQ چطور پیش می‌رود؟ آیا آن‌ها به شما این اطمینان را داده‌اند که جای Devil’s Third امن است و این مشکلات به او لطمه نخواهد زد؟‍
Itagaki: البته که آن‌ها تغییراتی داشته‌اند، اما مشکلی وجود ندارد. همه چیز همانند سابق است.

GI: بازی Devil's Third مدتی در سکوت به سر می‌برد و فقط چند تریلر از این بازی در سایت شما وجود دارد. این پروژه چگونه پیش می‌رود و ما چه زمانی می‌توانیم انتظار اطلاعات یا عکس و ویدیو‌های جدید از این بازی را داشته باشیم؟
Itagaki: ما فکر می‌کنیم در حال حاضر صحبت در مورد آن زود است.

GI: چند سالی است که شما با THQ کار می‌کنید، فرق بین همکاری با یک ناشر غربی با یک ناشر شرقی چیست؟
Itagaki: ما دقیقا 2 سال و نیم است که با THQ همکاری می‌کنیم، و زمانی که من در ژاپن کار می‌کردم خودم ناشر بازی‌های خودم بودم پس من واقعا نمی‌توانم این دو را مقایسه کنم، آن‌ها واقعا با هم فرق دارند. شرایط‌ها با هم فرق دارند، من درک می‌کنم که ناشرین چه فکر‌هایی می‌کنند چون زمانی خودم ناشر بازی‌های خودم بودم. یک چیزی که بین ناشرین غربی و شرقی تفاوت دارد بودجه است. من بیشتر از 30 بازی ساخته‌ام، اگر مقداری پول از بازی در حال ساختم کنار بگذارم، می‌توانم تمام آن 30 بازی که قبلا ساختم را باز هم بسازم. این همان تفاوت بزرگ است. البته بودجه‌ای که برای ارتقا و توسعه استفاده می‌شود کاملا فرق دارد.

IG: دلیل جدایی سازندگان معروف و شناخته شده ژاپنی مانند Sakaguchi، Inafune و Mikami از ناشران شرقی چیست و چرا در بعضی مواقع با ناشران خارجی مشارکت می‌کنند؟
Itagaki: آقای Inafune هنوز با ژاپنی‌ها کار می‌کند، همچنین آقای Sakaguchi، و آقای Mikami با Sega و EA کار می‌کند. فقط Itagaki است که با ناشر غربی مشغول به کار است. دلیل جدایی آن‌ها از ناشران ژاپنی با هم فرق دارد و من نمی‌توانم به طور کلی در مورد آن‌ها صحبت کنم. من نمی‌خواهم آن‌ها را دسته بندی کنم، اما می‌توانم در مورد جدایی آن‌ها حرف بزنم. دلیل خروج Sakaguchi از شرکت Enix Square شکست خوردن فیلم Final Fantasy: The Spirits Within بود، دلیل جدایی Inafune از Capcom جنگ و جدال بین آن‌ها بود و دلیل جدایی Mikami از Capcom کمی مبهم بود. توضیح دادن آن آسان نیست، دلیل اصلی جدای او دعوای سیاسی با شرکت بود و او مجبور به ترک Capcom شد.

GI: ما تجدید حیات بازی‌های سخت را در این مدت اخیر شاهد بودیم، به ویژه بازی‌هایی مثل Demon’s Souls و Dark Souls که در نقدها به خوبی ظاهر شدند. به نظر می‌رسد آن شور و اشتیاق برای بازی‌های سخت بازگشته است، جایی که شاید این افراد هشت سال پیش زمانی که شما Ninja Gaiden را عرضه کردید نبودند. آیا بازی‌های سخت در حال برگشتن هستند؟
Itagaki: من فکر می‌کنم بازی‌ها نسبت به قبل خیلی آسان شده‌اند. بعد از 10 سال یا 50 سال آن‌ها متفاوت می‌شوند. بازی‌ها خیلی در حال تغییر هستند، کسانی که قبلا با  Nintendo Entertainment System بازی می‌کردند ممکن است فکر کنند بازی‌های امروزی واقعا آسان هستند. ولی این نسل احساس می‌کند بازی‌های امروزی آن‌قدرها هم آسان نیستند، این یک قاعده است. این خیلی مهم است که بازی‌ای بسازید که مناسب زمان حال باشد، چیزی که مردم امروزی آن را می‌خواهند.

GI: آیا شما در Devil’s Third بین سختی بازی تعادل ایجاد کرده‌اید؟
Itagaki: من بازی را نه خیلی سخت ساخته‌ام نه خیلی آسان تا مردم بتوانند آن را بازی کنند. این چیزی است که من می‌خواهم.

GI: با بازی‌هایی نظیر Call of Duty، Battle**field، Rainbow Six، Ghost Recon و غیره، بازی‌های شوتر نظامی حال خیلی پرطرفدار شده‌اند. Devil’s Third چه کار خواهد کرد تا یک عنوان برجسته بین عناوین شوتر شود؟
 Devil’s Third :Itagaki بیشتر به سمت یک بازی فیزیکی می‌رود. آن بازی‌هایی که شما ذکر کردید در مورد جنگ با تفنگ صحبت می‌کنند. برای آن‌ها جنگ‌های نزدیک یا تن به تن خوب نیست. خیلی عالی به نظر نمی‌رسد.

GI: آیا شما همانند استودیوهای سازنده Call of Duty یا Battle**field با یک مشاره نظامی همکاری می‌کنید تا بازیتان یه واقع گرایی نزدیک باشد؟
Itagaki: من دوستان زیادی در ارتش ژاپن دارم پس من همیشه می‌توانم از آن‌ها سوال کنم. البته که شما نمی‌توانید در ژاپن با تفنگ شلیک کنید پس من این کار را خودم انجام نداده‌ام تا تجربه کنم، ولی من در مورد تفنگ‌ها می‌دانم و همچنین در آمریکا دوستان زیادی دارم که می‌توانم از آن‌ها سوال کنم.

GI: سلاح ها را چگونه طراحی کردید؟ برای اینکه حس شلیک هر اسلحه متفاوت باشد به مراکز تیراندازی رفتید؟ یا اینکه زیاد اهمیت نمی دهید استفاده از اسلحه ها واقع گرایانه باشد؟
Itagaki : اگر شما در حال ساخت یک بازی شوتر باشید و هیچ تجربه‌ای از تفنگ‌ها نداشته‌اید، بازی واقعا زشت و غیر استادانه خواهد شد. من تجربه خیلی از تفنگ‌ها را داشتم. من دوستانی دارم که در LAPD ( اداره پلیس شهر لوس‌آنجلس) کار می‌کنند. او من را به محدوده تیراندازی آن‌جا برد. واقعا جای خوبی بود.(با خنده)

 data-src=

GI: شوترهای حال حاضر بخش مولتی پلیرشان خیلی مهمتر از بخش تک نفره بازی است. آیا شما برنامه‌ای برای رقابت در سطح بسیار بالا با آن‌ها دارید یا می‌خواهید بر روی یک تجربه عالی در بخش داستانی تمرکز کنید؟
Itagaki: هر دو. ما در هر دو حالت رقابت می‌کنیم. من از بهانه خوشم نمی‌آید. این اولین رقابت من در بین بازی‌های شوتر است، پس من از تمام ویژگی‌های یک بازی شوتر در بازی‌ام استفاده می‌کنم.

GI: یکی از بزرگترین رقابت‌ها در بین بازیسازان و ناشران ایجاد یک شبکه اینترنتی است تا مردم بتوانند در آن با هم بازی کنند، با هم به گفت و گوی صوتی بپردازند، و غیره. چیزی که حتی بهترین شوترها هم بر سر عناصر و جزییات آن با هم رقابت می‌کنند. آیا THQ برای ساخت چنین شبکه‌ای به شما کمک می‌کند یا شما شخصا این وظیفه را در دست می‌گیرید؟
Itagaki: شما یادتون رفته اولین شخصی که یک بازی مبارزه‌ای سه بعدی آنلاین را ساخت من بودم؟ من در ساخت یک شبکه حرفه‌ای هستم. البته که THQ در این زمینه به ما کمک کرد، اما در اصل سیستم شبکه این بازی توسط اعضای خودم ساخته شد.

GI: یکی از مباحث قدیمی و کهنه بین طرفداران COD و BF فریم بازی است. COD در 60 فریم اجرا می‌شود، اما BF برای جا دادن مقیاس بزرگ‌تر نبردها بر روی 30 فریم اجرا می‌شود. Devil’s Third چگونه خواهد بود؟ آیا این موضوع اصلا اهمیتی دارد؟
Itagaki: بازی من در 30 فریم اجرا می‌شود. موتور بازی ما می‌تواند در 30 فریم تصاویر بسیار زیبایی را بکشد، همانند سری BF.

GI: آیا شما به محدودیت‌های Xbox 360 و PS3 برخورد کردید؟ آیا شما به دنبای کنسول‌های نسل بعد هستید؟
Itagaki: اگر من هیچ شناختی از اقتصاد نداشتم، یا اگر من جوان بودم، دوست داشتم بازی خودم را بر روی کنسول‌های جدید عرضه کنم. اگر من بازی خودم را بر روی کنسول‌های نسل بعد منتشر کنم یا اگر یکی از کمپانی‌ها کنسول نسل بعدش را عرضه کند، تمام ناشرین و بازیبازان گیج خواهند شد و همه چیز به هم خواهد ریخت و تمام این سردرگمی‌ها به خاطر شرایط اقتصادی خواهد بود. شرایط اقتصادی آمریکا بد است، شرایط اقتصادی اروپا بد است، شرایط اقتصادی ژاپن بد است. در حال حاضر اصلا زمان خوبی برای عرضه کنسول‌های نسل بعد نیست. این حرفم فقط برای صنعت بازی نیست. من می‌توانم همین را برای مشتری‌ها بگویم.

 data-src=

GI: شما در ساخت بازی‌ جایگاه ارجمندی در ژاپن داشتید. آیا سازنده یا ناشری وجود دارد یا در حال رشد کردن هست که شما فکر کنید مردم باید به آن‌ها توجه داشته باشند؟
Itagaki: من دوستان زیادی دارم، و دوستان زیادی دارم که فکر می‌کنم اشخاص بزرگی خواهند شد. برای مثال Ryutaro Ichimura از سوی Square Enix. آن‌ها خیلی زیاد هستند.

GI: آخرین بازی بزرگی که شما انجام دادید چه بود؟
Itagaki: نمی‌توانم به یاد بیاورم آخرین بازی چه بود. احتمالا آن بازی Modern Warfare 2 بود. واقعا بازی جذابی بود.

GI: در طی گذشت این 10 سال پیشرفت بازی‌های اکشن را چطور می‌بینید؟
Itagaki: حال ژانر بازی‌های اکشن و شوتر از هم جدا هستند. من فکر می‌کنم آن‌ها با هم ترکیب می‌شوند. بازی‌ای که من می‌سازم یعنی Devil’s Third، همانند یک بازی مخلوط می‌ماند. من فکر می‌کنم در آینده بازی‌های اکشن و شوتر با هم ترکیب شوند.

 بازی Devil's Third برای PC، Xbox 360 و PS3 در بهار سال 2013 منتشر خواهد شد.

منبع

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا
  • ثبت نام کنید
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟ لطفا نام کاربری یا آدرس ایمیل خود را وارد نمایید. شما یک لینک برای ایجاد رمز عبور جدید از طریق ایمیل دریافت خواهید کرد.