رویای Game Pass به کابوس استودیوهای Xbox تبدیل شد
سازنده Forza: مشکل Game Pass نبود، اجرا نشدن ایده بود

کارگردان Forza Horizon 5: «ایده Game Pass خوب بود، اما آنطور که باید جواب نداد»
هدف اصلی ایکسباکس در طول یک دهه گذشته، افزایش تعداد مشترکان سرویس Xbox Game Pass بوده است؛ موج خریدهای بزرگ استودیوها که در دوران مدیریت فیل اسپنسر، رئیس سابق ایکسباکس انجام شد، همگی با هدف تبدیل Game Pass به سرویسی موفق و گسترده در مقیاس نتفلیکس صورت گرفت.
با این حال، Game Pass که شروع بسیار خوبی داشت، نتوانست رشد پایدار و موردنیاز برای توجیه هزینههای سنگین ایکسباکس را حفظ کند. این سرویس همچنین پیامد دیگری برای استودیوها به همراه داشت؛ کاهش درآمد تضمینی حاصل از فروش مستقیم بازیها به مخاطبان اصلی. بسیاری از بازیهایی که با قیمت ۴۰ تا ۷۰ دلار عرضه میشدند، در عمل با پرداخت هزینه اشتراک ۱۰ دلاری در اختیار کاربران قرار گرفتند؛ زیرا برخی بازیکنان با عضویت در Game Pass، بازیهای روز عرضه را تجربه کرده و پس از پایان آن، اشتراک خود را لغو میکردند.
عرضه بازی Call of Duty: Black Ops 6 در روز نخست روی Game Pass، آخرین حرکت بزرگ فیل اسپنسر برای تحقق چشمانداز خود از این سرویس محسوب میشد؛ اما ظاهراً رشد تعداد مشترکان نتوانست کاهش درآمد ناشی از فروش از دسترفته بازی را جبران کند؛ بهخصوص از سوی طرفداران قدیمی Call of Duty که احتمالاً در هر صورت قصد خرید این عنوان را داشتند.
اکنون Xbox Game Studios با موجهای متوالی تعدیل نیرو مواجه شده است؛ جایی که مدیریت جدید با تعطیلی استودیوها و لغو پروژهها تلاش میکند این بخش از مایکروسافت را دوباره به سوددهی بازگرداند.
مایک براون، کارگردان خلاق سابق بازی Forza Horizon 5 که در سال ۲۰۲۳ از استودیو Playground Games جدا شد، در مصاحبهای با MinnMax دیدگاه خود را درباره مسیر ایکسباکس و تمرکز این شرکت روی Game Pass مطرح کرده است.
براون گفت:
«آنها واقعاً سرمایه هنگفتی روی ایده Game Pass بهعنوان یک سرویس سرمایهگذاری کردند. این موضوع باعث شد تعداد زیادی تیم خریداری شوند، بازیهای زیادی بودجه دریافت کنند و افراد زیادی صاحب شغل شوند؛ همه اینها با چشماندازی انجام شد که بازیهای مختلف بهطور منظم روی این سرویس برای بازیکنان عرضه شوند. اما واقعیت این است که تعداد مشترکان به اندازهای که برای ادامه این مدل تجاری لازم بود افزایش پیدا نکرد و کاربران هم با قیمتهایی که میتوانست این کسبوکار را پایدار کند، به آن ملحق نشدند.»
او ادامه داد:
«اکنون شاهد تعطیلی یا واگذاری برخی استودیوها خواهیم بود. افراد زیادی شغل خود را از دست خواهند داد و این واقعاً نتیجه یک ایده با نیت خوب و تمرکز روی بازیکنان است که در نهایت آنطور که باید موفق نشد. به نظرم این واقعاً ناراحتکننده است. با وجود اینکه بسیاری افراد انگشت اتهام را به سمت افراد مختلف در ایکسباکس میگیرند و آنها را مقصر اصلی میدانند، اما خود ایده Game Pass خوب بود. این ایده خوبی بود؛ اینکه یک سرویس اشتراکی داشته باشیم، آن را مقرونبهصرفه کنیم، بازیها را به افراد بیشتری برسانیم، مجموعه متنوعی از عناوین را در اختیار کاربران قرار دهیم، استودیوهای بیشتری را وارد این چرخه کنیم و بازیهایی بسازیم که شاید در شرایط دیگر امکان ساخته شدن نداشتند.»
دیدگاههای براون نکات قابل توجهی را مطرح میکند. برنامه فیل اسپنسر برای خرید استودیوها و گسترش Game Pass، اگر همه چیز طبق برنامه پیش میرفت، میتوانست یک استراتژی موفق باشد. اما در نهایت ایکسباکس نتوانست بازیهای قدرتمند و کافی برای حفظ روند رشد این سرویس عرضه کند.
کمتر کسی میتوانست عملکرد متوسط بازی Starfield، مشکلات داخلی Halo Studios و همچنین زمان طولانی توسعه بسیاری از پروژههای بزرگ ایکسباکس را پیشبینی کند؛ عواملی که باعث شدند برخی از مهمترین عناوین این شرکت نتوانند در زمان مناسب به کمک Game Pass بیایند.
از میان بازیهایی که نشان دادند یک سرویس اشتراکی مانند Game Pass میتواند چه فرصتهایی برای توسعهدهندگان ایجاد کند، شاید تنها نمونه برجسته Pentiment باشد؛ اثری تحسینشده از تیمی کوچک در استودیو Obsidian که در ژانری خاص ساخته شد و شاید در بازار سنتی فروش بازیها مخاطبان محدودی داشت، اما برای یک سرویس اشتراکی کاملاً مناسب بود.
با این حال، تعداد چنین تجربههایی روی Game Pass بسیار کم بود و بازیهای بزرگ ایکسباکس نیز نتوانستند در زمان مناسب عرضه شوند تا این برنامه بلندپروازانه را نجات دهند.



