سازندگان Dispatch : جنجال پیرامون Blonde Blazer غیرمنتظره بود
جنجال پیرامون Blonde Blazer در Dispatch ؛ واکنش سازندگان به برداشتهای متفاوت بازیکنان

توسعهدهندگان بازی Dispatch هرگز انتظار نداشتند که شخصیت «Blonde Blazer» که از نگاه آنان شخصیتی پاکدل و صادق است، توسط بخشی از جامعه بازیکنان به عنوان یک شخصیت منفی دیده شود. این برداشتها، بهویژه پس از پایان قسمت دوم، باعث شکلگیری بحثهای گسترده و حتی جنجال در شبکههای اجتماعی شد.
در جریان انتشار هفتگی قسمتهای بازی، فضای گفتوگو پیرامون Dispatch به شدت پرهیجان بود. نظریههایی مانند «Waterboy در واقع یک شخصیت منفی است» یا «Beef همان Shroud است» در میان طرفداران دست به دست میشد. اما بیشترین حساسیتها زمانی شکل گرفت که بحث بر سر دو گزینه اصلی عاشقانه بازی، یعنی Blonde Blazer و Invisigal، بالا گرفت. پس از پایان قسمت دوم و آشکار شدن رابطه Blazer با شخصیت Phenomaman، بسیاری از بازیکنان که پیشتر امکان انتخاب صحنه عاشقانه با او را داشتند، این موضوع را مشکلزا دانستند. در نتیجه، بخشهایی از جامعه بازیکنان به شدت علیه Blazer موضع گرفتند و این شخصیت را مورد انتقاد قرار دادند.
Dennis Lenart، کارگردان خلاق، در گفتوگو با رسانهها اظهار داشت:
«جنجال پیرامون Blonde Blazer چیزی بود که اصلاً انتظارش را نداشتیم. برای ما او همیشه شخصیتی پاکدل بوده است. دیدن اینکه بازیکنان او را به عنوان فردی با نیتهای نادرست میبینند، برایمان ناراحتکننده بود. مثل این است که دوست نزدیکتان مورد انتقاد قرار گیرد و شما بخواهید بگویید: نه، او واقعاً آدم خوبی است.»
این واکنشها نشان داد که انتشار اپیزودیک بازی تا چه اندازه در ایجاد هیجان و بحثهای اجتماعی مؤثر بوده است. آمار بازیکنان Dispatch با هر قسمت جدید رشد چشمگیری داشت و در نهایت، هنگام انتشار قسمت پایانی، تعداد بازیکنان همزمان در استیم از 220 هزار نفر گذشت؛ رقمی که حتی برخی از بزرگترین بازیهای سهگانه را پشت سر گذاشت.
Polly Raguimov، طراح روایت بازی، نیز درباره فضای نظریهپردازی طرفداران گفت:
«بسیار جالب بود که بازیکنان درباره هویت Shroud نظریههای مختلفی مطرح میکردند، در حالی که ما از همان ابتدا بهوضوح گفته بودیم او چه کسی است. بازیکنان انتظار پیچش داستانی داشتند، اما پیچش واقعی این بود که هیچ پیچشی وجود ندارد.»
Lenart در ادامه به چالشهای انتشار اپیزودیک اشاره کرد:
«بسیاری از افراد به ما میگفتند این کار جواب نمیدهد. اما ما تصمیم گرفتیم آنچه را که باور داریم انجام دهیم. انتشار دو قسمت همزمان و فاصله یکهفتهای بین اپیزودها باعث شد بازیکنان منتظر نمانند و تجربهای مشابه بازیهای قدیمی Telltale با فاصلههای ششماهه تکرار نشود.»
موفقیت Dispatch نشان داد که پایبندی AdHoc به دیدگاه خود و ایجاد فضایی برای رشد طبیعی روایت و تعامل جامعه بازیکنان، دو عامل کلیدی در محبوبیت بازی بودهاند. شخصیت Blonde Blazer، با وجود نقصها و پیچیدگیهای انسانی، همچنان به عنوان فردی قابلدرک و نزدیک به مخاطب باقی ماند؛ حتی اگر بتواند با یک حرکت شما را از میان ساختمان عبور دهد.