اخبار بازی

کامل‌ترین اطلاعات از Gears of War 4 | قسمت اول

اخیرا اعلام شد که Gears of War 4 کاور مجله گیم‌اینفورمر مربوط به ماه آوریل را پوشش خواهد داد. همچنین 14 صفحه از این مجله به اطلاعات جدید پیرامون این بازی مورد انتظار اختصاص داده شده که حالا به دست ما رسیده است. در ادامه با بازی‌سنتر همراه باشید تا قسمت نخست مربوط به اطلاعات منتشر شده را با هم دنبال کنیم.

 

قبل از خواندن متن توصیه می‌شود که ابتدا با شخصیت‌های بازی آشنا شوید.

 src=https://upsara.com/images/apah_5uwzoxu7j24gbk3qndbk.png style=

بخشی از دنیای بازی از طرف Swarmـها مورد حمله قرار می‌گیرد.

JD، کیت و دل، اعتقاد دارند حمله Swarmـها ممکن است از طریقی به انقراض لوکاست‌ها وابسته باشد، به همین دلیل تصمیم می‌گیرند که به سرزمین‌های بی‌رحم، جایی که سال‌ها قبل محل زندگی لوکاست‌ها بوده است، سفر کنند.
بعد از اتمام جنگ (پایان گیرز 3) تعداد زیادی جسد لوکاست روی سطح سرا باقی می‌ماند که COG را مجبور به جمع‌آوری اجساد و دفن کردن آن‌ها در گورهای دست جمعی می‌کند. قهرمانان GeoW 4 بر این باورند که امکان دارد یکی از این مکان‌ها، سر نخ مناسبی در مورد حمله ناگهانیSwarm ـها را در اختیارشان بگذارد.
وقتی قهرمان‌ها شروع به حرکت به سمت محل مورد نظر می‌کنند، اولین بار با طوفان ویژه بازی برخورد دارند که گردباد فوق‌العاده بزرگیست از ترکیب خاک و رعدوبرق. بمب  Imulsionمورد استفاده در پایان GeoW 3 باعث شده است تا اکوسیستم سرا خیلی آهسته تغییر کند و نتیجه این امر نیز به وجود آمدن آب و هوایی ناپادار و خشن است.
راد فرگوسن در این باره می‌گوید: «طوفان‌های گیرز 4 مانند ترکیبی از هوریکین و تورنادو همراه با آتشفشان هستند.» [هوریکین (Hurricane) طوفان‌ شدیدی با سرعتی معادل 200 مایل بر ساعت، که بادهایی با حداقل سرعت 75 مایل همه چیز را به داخل و به سمت بالا می‌کشند.
تورنادو (Tornado) هوای فشرده و پیچان، با سرعتی بالغ‌ بر 110 مایل و ارتفاعی 70 متری، می‌توانند به سرعتی بیشتر از 300 مایل و پهنایی 3 کیلومتری برسند.(
فرگوسن ادامه می‌دهد: «ما این طوفان‌ها را در بازی Windflares می‌نامیم که سیاره سرا مدام توسط این بادهای وحشی مورد حمله قرار می‌گیرد. شما می‌توانید به تریلر E3 ما نگاه کنید که این موضوع یکی از المان‌های پس‌زمینه در آنجا بود.
کوالیشن سیستم آب و هوایی رو با چهار سطح متفاوت از بادها طراحی کرده است.
نوع اول به شکل نسیمی ملایم شروع می‌شود که بازیکن در نتیجه آن، برگ درختان را مشاهده می‌کند که چه طور تکان می‌خورند و گرد و خاک از زمین بلند می‌شود ،کم‌کم نسیم به باد تبدیل شده که کمی خشن‌تر است.
سطح سوم باد طوری طراحی شده که به بازیکن این حس را القا کند که مقابل وی نیرویی برای عدم پیشروی قرار گرفته است و این موضوع بر سلاح‌های پرتابی نیز اثر می‌گذارد، مانند DropShot که شلیک آن به سمت باد کشیده می‌شود.
  Searcy
چنین توضیح می‌دهد: «در طول بازی شما با خودتان خواهید گفت که، اوه من قبلا هم از این سلاح استفاده کرده‌ام، اما حال باید سعی کنم تا جهت باد را تشخص داده و شلیک اسحله را مطابق آن تنظیم کنم. برای مثال اگر شما باد را پشت سر بگذارید، آب و هوا سلاح پرتابی شما را در جهت وزش باد به دورتر هدایت می‌کند، در حالی که تیراندازی خلاف جهت باد، پرتابه را به سمت خودتون بازمی‌گرداند«.
در حالی که باد چالش‌هایی را برای بازیکن به وجود می‌آورد ولی از طرف دیگر هم گزینه‌هایی را برای بهره برداری از اینوایرمنت بازی و تعامل با محیط، ایجاد می‌کند.
در مقابل نیروی شدید باد، برخی کاورها ثبات خودشان را از دست می‌دهند، پس شلیک چند گلوله به آن‌ها می‌تواند باعث تخریب و به پرواز در آمدنشان در دنیای بازی شود، از طرفی هم با شلیک به نقاطی خاص، گاهی اوقات می‌شود جسمی را از محیط به میدان نبرد وارد کرد یا از آن در مقابل دشمنان استفاده کرد.
البته دشمنان هم نسبت به باد واکنش نشان می‌دهند؛ آن‌ها برای حفظ امنیت سر جای خودشان می‌نشینند، اما اگر بازیکن‌ زانوهای آن‌ها را قطع کند، این امکان وجود دارد که بدن هیولاها در محیط به پرواز درآید، به دیواری اصابت کرده و متلاشی شود.
با اینکه در برخورد با Windflares باید به فکر زنده ماندن بود، ولی این طوفان استراتژی‌هایی را نیز پیش روی بازیکن قرار می‌دهد. باد ممکن است که بسیاری از کاورها را تخریب کند، اما گاهی اوقات اشیائی با باد وارد محیط شده که در نتیجه می‌توان از این اشیا به عنوان کاور استفاده کرد، یا حتی طوفان امکان ایجاد یک راه جدید برای غافل گیر کردن دشمنان را ایجاد می‌کند.
به طور کلی، کوالیشن خواهان این است که باد، محیط بازی رو پس از مبارزه را کاملا تغییر دهد!
اما سطح چهارم طوفان کاملا متفاوت و مرگ‌آور طراحی شده است. در این حالت خبری از دشمنان نیست و تهدید اصلی برای شما رعدهایی هستند که از آسمان به زمین برخورد می‌کنند، مشابه آن چیزی که در تریلر E3 دیده شد، رعد و برق در GeoW 4 بسیار خطرناک ولی زیباست.

 src=https://upsara.com/images/9ptd_photo_2016-03-10_10-12-21.jpg style=

چرخ‌دنده‌ها همچنان می‌چرخند

گیرز   4فقط بازگشت یک فرانچایز بزرگ برای مایکروسافت محسوب نمی‌شود و کوالیشن که استدیو تازه تاسیسی است، شرایطی کاملا وابسته به پیروزی یا شکست این پروژه دارد و خوشبختانه خیلی از اعضای تیم ساخت اعتقاد دارند که GeoW 4 آخرین گیرز ساخته شده از طرف آن‌ها نخواهد بود.
به عقیده فرگوسن گیرز 3 بازی محدود شده‌ای بوده و وی در مقام تهیه کننده وظیفه سختی داشته است، پس تیم توسعه تصور داشته که GeoW 3 آخرین گیرز خواهد بود و تمام تلاش خود را جهت جای دادن بهترین ایده‌ها در بازی انجام می‌دهد. فرگوسن اشاره می‌کند که در آن شرایط اگر شما به جزئیات نه می‌گفتید هیچ وقت راهی برای بازگرداندنشان وجود نداشت، ولی در حال حاضر کوالیشن ایده‌ای را طرح ریزی کرده است که یک استیج برای چیزهای بزرگ‌تر هم هست و اگر ما (تیم کوالیشین) ایده‌های فوق العاده زیادی داشته باشیم که هنوز به کار گرفته نشده، مسئله‌ای نیست و این موارد در پروژه بعدی می‌توانند مورد استفاده قرار بگیرند.
البته قبل از اینکه کوالیشن به پروژه‌های بعدی فکر کند باید به چیزی که در حال حاضر در دست توسعه دارد چنگ بزند. استودیو، دو سال گذشته را به تنفس در دنیایی شامل هر چیز مرتبط با گیرز اختصاص داده، ممکن است که کوالیشن هنوز اثبات نشده باشد ولی اعضای تیم ساخت اعتقاد دارند که پیش‌برد یک فرانچایز برای کسانی که قبلا آن را لمس کرده‌اند، افتخار آمیز است.
فرگسون می‌گوید: «من ده سال از زندگی خود را با گیرز سپری کرده‌ام و زمانی که کنترلر را برداشته و GeoW 4 رو تجربه کردم، کاملا حس یک بازی Gears of War به من منتقل شد.
ما بازدیدی از طرف فیل اسپنسر رئیس ایکس‌باکس را هم داشتیم که معمولا در این مرحله از توسعه امری نوعی نیست. وی چند مبارزه را پشت سر گذاشت، بازی را رها کرد و گفت، مرد! این حس و حالی شبیه به بازی‌های GeoW رو دارد!»
می‌توان Gears of War را به عنوان یک بازی تیراندازی با قلب تپنده سیستم کاورگیری نامید، هر چند طی سالیان گذشته بسیاری از آثار این سبک سعی در تقلید و به کار گیری فرمول گیرز را داشته‌اند ولی کوالیشن همچنان معتقد است که GeoW یکی از بهترین فرانچایزهای وابسته به سیستم کاورگیری در بازار است.
بنابراین استودیو به جای بازبینی در سیستم کاورگیری (که در نوع خود بهترین است) تصمیم بر بهبود موقعیت‌هایی گرفته که مکانیزم کاور آن‌ها را پوشش نمی‌دهد. یکی از این موارد، «مبارزات نزدیک» هستند.
فرگوسن می‌گوید: «یکی از مشکلات همیشگی ما جان‌پناه‌های نزدیک بوده،.گاهی اوقات ممکن است که شما به موقعیتی وارد شوید که دو نفر دیگر نیز همزمان در این بخشِ کاور قرار بگیرند، این موضوعی است که کمی احمقانه به نظر می‌رسد و کمی نامتعارف است که همزمان دو فرد در این حالت بر روی هم اسحله بکشند.
برای اینکه حرکت کارکترها در بازی مسخره به نظر نیایند، ما شروع کردیم به بحث پیرامون اینکه چگونه حرکت بازیکنان را از روی کاور بهبود بخشیم
برای حل این مسئله، کوالیشن دست به پیشرفت دادن سیستم «Man Tie-Kick» زده است، به این صورت که حال شما قادر خواهید بود هر چه ساده‌تر از کاور پیش رو عبور کرده و همزمان دشمنی را که پشت جان‌پناه قرار دارد را با ضربه پا، از حالت دفاعی خارج کنید، در این شرایط است که چاقوی مبارزه که یکی از المان‌های جدید گیرز خواهد بود وارد عمل شده و می‌تواند با ضربه نزدیک دشمن را از پای دربیاورد. به علاوه این انتخاب نیز به بازیکن داده شده که در کاور بماند و دشمن را از پشت جان‌پناه به سمت خود بکشد و با ضرب چاقو وی را از پای در آورد.
خروج از کاور نیز می‌تواند با زدن ضربه شانه از طرف شخصیت بازی همراه باشد که دشمن را برای لحظاتی بی‌دفاع می‌سازد، این زمان بهترین فرصت برای اجرای ضربه نزدیک است.

 src=https://upsara.com/images/qom8_65a6q98lx7inueu5g7b0.png style=

سیستم جدید کاورگیری باعث شده که بازی طبیعی‌تر به نظر برسد و مبارزات سیال‌تر شوند. البته بازیکنان باید این را هم مد نظر داشته باشند که مدام خود را در چنین شرایطی قرار ندهند زیرا Swarmـها نیز توانی اجرای حملات مشابه را دارا هستند.

در حالی که کوالیشن به امتحان کردن سیستم جدید مبارزات نزدیک، ادامه می‌دهد، نگاه ویژه‌ای را نیز معطوف مکانیزم کاورگیری داینامیک گیرز کرده و در پی ایجاد ساختاری مشابه است، در این راه تخم‌های Swormـها می‌تواند نقش جان‌پناه را برای کارکتر شما بازی کند و از طرفی با تیر زدن به آن‌ها می‌توانید منفجرشان کرده و به دشمنانی که پشتشان پنهان شده بودند، دسترسی پیدا کنید.

در نمایشی از بازی مشاهده شده است که JD با تیراندازی به تخمی که به سقف متصل شده بود، عامل انفجاری ایجاد کرده که سبب ریزش سقف می‌شود و در محیطی باز، مکانی برای کاورگیری را ایجاد می‌کند. در سکانس بعدی وی همین ترفند را این بار برای کشتن چندین juvie به کار می‌گیرد.

Searcy در این باره می‌گوید: «تخم‌ها نوعی از جان‌پناه همراه با پاداش/ریسک برای بازیکن هستند. تخم‌ها در جایگاه‌های استراتژیکی قرار گرفته‌اند که می‌توانند با شلیک موجب کشتار جمعی از دشمنان شوند یا از طرفی ممکن است درونشان یک juvie وجود داشته باشد. پس به نوعی در بازی قاعده‌ای مشابه تاس انداختن وجود دارد که ممکن است شلیک به یک تخم باعث کشتار دشمنان گردد یا موجب خروج یک juvie شده که فریاد می‌زند و بقیه تخم‌ها را نیز باز خواهد کرد.

ما واقعا دوست داریم که بازیکنان مقداری بر روی نبردها کنترل داشته باشند، پس این وابسته به شماست که برای خود، کاوری ایجاد کنید، موقعیت استراتژیکی خلق کنید یا اینکه تهدیدی برای خود به وجود آورید.»

تهدید پارتاگونیست بازی در گیرز4 Swarmـها هستند که تیم ساخت مکانیزم کاورگیری را به شکل کامل‌تر برای کمک به مقابله بازیکن با آن‌ها تدارک دیده است، ولی از طرف دیگر تهدید بزرگ‌تر خود سیاره سرا به شمار می‌رود.

اولین دشمنی که دل، جی‌دی و کیت با آن برخورد می‌کنند juvie ـها هستند که حکم Wretche نسخه‌های پیشین را دارند، موجوداتی سریع و بر پایه حملات نزدیک که دسته جمعی حرکت می‌کنند و می‌توانند روی دیوارها نیز به راه خود ادامه دهند. آن‌ها می‌توانند نیروهای کمکی را صدا زنند و تمرکز بازیکنانی که به خوبی نبرد را مدیریت نمی‌کنند را به هم بریزند.

اگر به juvieـها زمان کافی داده شود، قبل از مرگشان می‌توانند جهش پیدا کرده و به موجودات دیگری تبدیل گردند. با گذر زمان juvie پوست سخت‌تری پیدا می‌کند و به رنگ قرمز تیره درمی‌آید و در این حالت توانایی استفاده از اسحله را نیز به دست می‌آورد.

این کلاس از دشمنان Drone نام دارند که همزاد نوع مشابه لوکاست به شمار می‌روند.

کوالیشن دست به کپی کردن موارد از سه‌گانه قبلی نزده و موجوداتی یونیک را برای بازی در نقش دشمن انتخاب کرده است. بهترین مثال برای این ادعا Pouncerـها هستند که استراتژی حمله خود را بر اساس سبک بازی گیمر تغییر می‌دهند. اگر بازیکن کارکتر خود را در محیط باز قرار دهد، Pouncerـها با پرتاب تیرهای زهرآلود به سمت وی، شخص را مجاب می‌کنند که از کاور استفاده کند و این در حالی است که در صورت استفاده طولانی مدت از جان‌پناه، هیولا تاکتیک خود را تغییر داده و بر روی کاوری که کارکتر پشت آن پنهان شده می‌پرد و وی را به عقب می‌راند یا اینکه حتی با دندان‌های خود به فرد حمله می‌کند.
هر چند بدن گوشتی Pouncerـها هدف خوبی برای تیرهای شما خواهد بود ولی نشانه گرفتن شکم آن‌ها کار ساده‌ای نیست.
در یکی از رویارویی‌های بازی، هیولا بر روی بدن یکی از دوستان JD می‌پرد و قهرمان ما برای نجات همراه خود، به سمت Pouncer حمله‌ور شده و دشمن را عقب می‌راند که این امر موجب نمایان شدن قسمت نرم شکم حیوان می‌شود و چند تیر دقیق، موجود را از پای در‌می‌آورد.
 

برای ادامه مطلب در قسمت دوم با ما همراه باشید.

منبع

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا