اخبار بازی

مصاحبه با Patrick Redding کارگردان SC: Blacklist

سم فیشر برگشته است. ممکن است دیگر صدای عمیق و پخته مایکل آیرونساید را نداشته باشد، اما دوباره به چنگ دولت ایالات متحده افتاده است. با رهبری یک تیم مخفی برای مقابله با ائتلاف Black List، یک داستان جاسوسی با تم تام کلنسی که جای خالیش به شدت حس می‌شد، فیشر را به یک ماجراجویی تازه وارد کرده است. اما جاسوس بودن در این سن و سال چه معنی دارد؟

هفته گذشته در E3 با یک نمایش از گیم‌پلی و یک CG از Splinter Cell: Blacklist پرده‌برداری شد و بر اساس برداشت‌ها به نظر می‌رسد "جاسوسی" و "مخفی‌کاری" به دو آرمان جدا از هم تبدیل شده‌اند. با ما همراه باشید با مصاحبه‌ای با Patrick Redding کارگران بازی تا متوجه شوید این برداشت‌ها درست است یا خیر.

Sneaky Bastard: ما متوجه هستیم که بخش مخفیکاری را نمیتوان به خوبی در دمو نشان داد، مخصوصا در محیطی که بیشتر شبیه و مناسب شوترها است. پس به ما دوباره اطمینان دهید و هر چه که می‌توانید در مورد مکانیزم مخفی‌کاری Blacklist بگویید. ازتون می‌خوام که به جزییات بپردازید و از مکانیزم‌ها بگویید.

Patrick Redding: باعث خوشحالی منه. این موضوع یکی از چیزهایی است که برای ما خیلی مهم بود ولی انتقال دادن این مفاهیم بسیار سخت است. با افراد این کاره می‌شود ولی با عموم مردم، اونها متوجه نخواهند شد. برای ما مهم‌ترین چیز این بود؛ ما بحث می‌کردیم تا متوجه شویم که آیا با گفتن اینکه "بیایید مخفی‌کاری و اکشن رو با هم داشته باشیم" داریم زیاده روی می‌کنیم یا نه. اما در نهایت، حکمت این بود، نه! ما داریم یک بازی بلاک باستر می‌سازیم. قرار نیست همه چیز فقط وسعت و تنوع و ارزش تولیدی باشد که با اکشن ماجراجویی در ارتباط است. باید تمام اینها ضرب در تمامی چیزهایی که از یک Splinter Cell انتظار می‌رود باشد. ما از این قضیه به نوعی یک شوخی هم ساختیم به این صورت که ما با ساختن بازی 4 برابر بزرگتر از رقبایمان، همین حالا هم زیاده روی کرده‌ایم! اما واقعا این کاری است که ما می‌خواهیم انجام بدیم. و این هم مشخص است که نشان دادن وسعت و تنوع بسیار راحت تر از نشان دادن مکانیزم‌های عمیق مخفی‌کاری است.

می‌خواهید درباره مخفی‌کاری بشونید، باشه، در مورد مخفی‌کاری صحبت می‌کنیم. یکی از مهم‌ترین چیزها برای من این بود؛ من عاشق مخفی‌کاری هستم ولی وقتی به عقب برمی‌گردید و شماره‌های اخیر Splinter Cell را بازی می‌کنید و با سیستمی شکننده، بدون دوام و سخت که با کوچکترین اشتباهی مجبور هستید از ابتدای چکپوینت شروع کنید مواجه می‌شوید، متوجه خواهید شد که این سیستم واقعا آزار دهنده و توهین آمیز است. این در دسترس‌ترین نوع مخفی‌کاری نیست، حتی برای افرادی که عاشف مخفی‌کاری هستند.

 

 src=/files/614208_20120604_790screen001.jpg style=

 

Sneaky Bastard: پس به نظر شما این یک طراحی شکست خورده است؟

Patrick Redding: بله، دقیقا. این یک طراحی ضعیف و شکست خورده است. وقتی به بازی‌هایی که مخفی‌کاری را به عنوان بخشی از خود قبول کرده‌اند نگاه می‌کنید می‌بینید که آنها خیلی بهتر با این موضوع برخورد و مقابله کرده‌اند و این کاری است که ما می‌خواهیم انجام دهیم. یکی از کارهایی که کردیم این بود که AI را به صورت مادی (نه خیالی) پیاده‌سازی کردیم. ما مجموعه‌ای از رفتارها را معرفی می‌کنیم که در مواقعی که نیاز است بازیکن ناشناس باقی بماند (بله، این گونه مراحل در بازی وجود دارد!) اگر جایی را خراب کرد بتواند قضیه را حل و فصل کرده، هر کسی که نیاز است ساکت کند، ساکت کرده و به مخفی کاری برگردد.

Sneaky Bastard: پس می‌گویید سیستم AI طبیعی‌تری خلق کردید؟

Patrick Redding: بله. و این سیستم همیشه چالش برانگیز نیز هست به این خاطر که هر چه قدر AI را بیشتر شبیه واقعیت بسازید، روبرو شدن با آن لحظات ذکر شده کمتر می‌شود. شما باید این چیزها را به بازیکن نشان بدید تا آن‌ها به طور اتفاقی در ان موقعیتها قرار نگیرند. اما از همه این‌ها گذشته، سیستم نور و روشنایی هنوز وجود دارد. ولی ما به این نتیجه رسیدیم که آن فـیـلتر سیاه وسفید خیلی نامطلوب بود و شبیه به این بود که به این بازی با گرافیک زیبا ماسکی سیاه و سفید زده باشید. به جای آن ما به سیستمی رجوع کردیم که برای افرادی که Double Agent را بازی کرده‌اند بسیار آشناست؛ چراغ سنجش روشنایی پشت کاراکتر. ما با تمام قدرت در حال استفاده از طراحی بصری بازی در گیم‌پلی هستیم به این صورت که فکر می‌کتیم لنزی همیشه بین بازیکن و تمام چیزهایی که در بازی است، قرار دارد، از جمله HUD. وقتی ما اثرات نور و آب و هوا و اتمسفر را می‌بینیم، تغییری در نحوه نمایش HUD به وجود خواهد آمد. تغییری در نحوه نمایش سم بوجود خواهد آمد. وقتی سم درون سایه است، نور متساعد شده از لباسش بسیار خاص و قابل تشخیص است و شما تشخیص می‌دهید که در حالت مخفی‌کاری هستید. ولی در واقع ما بیشتر می‌خواهیم بازیکن به برداشت‌های خودش متکی باشد.

Sneaky Bastard: آیا سیستم سایه دودویی مد نظر شماست؟

Patrick Redding: سیستم ما بر اساس همان چیزی است که همیشه در سری Splinter Cell بوده به این معنا که هنوز هم جاهایی وجود دارد که دیده می‌شوید و جاهایی هست که دیده نمی‌شوید و ما در حال شبیه‌سازی آن‌ها هستیم. بازی‌های بسیاری در حال ساخت هستند که در آن‌ها طراح مراحل مناطق مخفی می‌سازد که اگر در آن‌ها باشید دیده نخواهید شد.

 

 src=/files/614208_20120604_790screen002.jpg /></p><p dir=RTL style=  

Conviction :Sneaky Bastard دقیقا همین طوری بود. تک رنگ یا رنگی.

Patrick Redding: که جالب هم هست، نه؟ ما باید انتخاب می‌کردیم که آیا به همان سبک سابق عمل کنیم؟ که شما در این حالت، مخفی ماندنتان تضمین شده باشد؟ این یک امتیاز برای ما بود تا بازی را بهتر کنیم. حالا اون چیزی که ما تصمیم گرفتیم انجام دهیم، کنار زدن این ایده گذشته بود چون ما داریم به بازیکنان می‌آموزیم که ماندن در تاریکی تنها یکی از راه‌های محفی ماندن است. اما راه‌های ساده‌ تری مثل دور ماندن از خط دید دشمن نیز وجود دارد. به این ترتیب ما یک مدل مخفی‌کاری جامع‌تر را معرفی می‌کنیم. مدل انسدادی!

Sneaky Bastard: که Sonar Goggle را در این مدل جدید انسدادی-مخفی‌کاری عنصر مهمی می‌کند.

Patrick Redding:  بله، کاملا درسته. و این یکی دیگر از مواردی است که به بازی عمق می‌دهد. ما هنوز زیاد در این باره صحبت نکردیم چون صادقانه بگویم، هنوز وقت کافی برای این کار نداریم، اما ما یک سیستم اقتصادی قوی داریم که در تمام بازی، چه بخش تک نفره، چه Co-op و چه Spies vs mercs به اشتراک گذاشته شذه است. هم‌چنین یک سیستم شخصی‌سازی برای تمام سلاح ها، تمام Gadgetها و حتی لباس سم که این نیز در تمامی مدهای یاد شده وجود خواهد داشت. این بدین معنا است که سیستم دید بازی قابل آپگرید است. شما با یک نوع Goggle بازی را شروع می‌کنید، اما رفته رفته می‌توانید آن‌را تصحیح کرده و لایه‌های جدیدی به آن بی‌افزایید و مناسب با نحوه خاص بازی کردن خود آن‌را شخصی‌سازی کنید.

Sneaky Bastard: منظور شما آپگرید از دید در شب به دید حرارتی و سپس Sonar Vision است؟

Patrick Redding: دقیقا. اما این‌ها روی هم انباشته شده و ممکن است به دلیل زیاده روی، مشکل ساز شوند. نمی‌خواهیم همه چیزهای خوب را از الان لو دهیم، اما افرادی که بیشتر خواهان بازی کردن به روش مخفی‌کاری هستند باید بهترین انتخاب‌ها را در بخش شخصی‌سازی انجام دهند تا بهترین لذت را از این بخش ببرند.

Sneaky Bastard: سکانس‌های اسکریپت شده چگونه با بخش مخفی‌کاری تداخل پیدا می‌کنند؟

Patrick Redding: به نکته خوبی اشاره کردید. بدون اینکه چیزی را بخواهم لو بدهم، چیزی که می‌توانم بگویم این است که وقتی با تیم اسکریپت نویسی و تیم طراحی مراحل بازی ملاقات دارم، لحظه‌هایی است که همه ما می‌گوییم، باشه، شماها این قسمت رو به عنوان کات‌سین قرار دادین، ولی انجام شدنی نیست. ما می‌خوایم که AI برای افرادی که می‌خوان به روش مخفی‌کاری بازی کنن فعال باشه. آن‌ها هم می‌گن باشه، مشکلی نیست و اون تکه رو با دیالوگ یا سکانسی که کمی سریعتر است عوض می‌کنند. بنابراین اینطور بده بستونها بین گروه همیشه انجام می‌شود. بعضی اوقات هم ممکن است ما یک فضای مخفی‌کاری خالص را با داشتن یک کات‌سین در ابتدا و یک کات‌سین در انتها ایجاد کنیم. اما ما تمام این کارها رو برای ساده‌تر کردن تجربه بازیکن انجام می‌دهیم. اما در کل روایت داستان بیشتر به سبک بازی‌های Action Adventure است. پس گاهی هم مداخله‌هایی به صورت سکانس‌های اسکریپت شده در داستان وجود خواهد داشت، اما ما سعی می‌کنیم تا این سکانس‌ها را به حداقل برسانیم زیرا می‌خواهیم بازیکن به طور مداوم قادر باشد راه‌های مختلفی را امتحان کند. باز هم می‌گم، AI اینجا بسیار به کار ما می‌آید چون اکنون ما از AI بسیار بیشتر برای ارتباط برقرار کردن بازیکن با داستان به صورت سیستماتیک و در محیط بازی استفاده می‌کنیم.

 

 src=/files/614208_20120604_790screen003.jpg /></p><p dir=RTL style=  

Sneaky Bastard: قبلا که با هم صحبت کردیم، شما اشاره کردید که بسیاری از چیزهایی که گفتید، قرار است توسط عکس‌العمل‌ها و رفتار و حالات خود AIها منتقل شود. منظور شما همین چیزها است؟

Patrick Redding: این دقیقا کاری است که می‌خواهیم انجام دهیم. مشخصا این یک پروسه در حال انجام است و ما در حال تست کردن المان‌های اضافه شده جدید به رفتار AIها هستیم. من بسیار از کاری که تا الان موفق به انجامش شدیم هیجان زده هستم. و در ادامه، در 8 یا 9 یا هر چند ماه که پولیش کردن بازی طول خواهد کشید، شاهد تست کردن‌های بیشتری نیز خواهیم بود. این کارها و مخصوصا باگ‌گیری بسیار پر هزینه است.

Sneaky Bastard: کی قرار است چشمه‌هایی از بخش مخفی‌کاری Blacklist را شاهد باشیم؟

Patrick Redding: خبر خوب این است که ما همین الان هم در حال صحبت کردن هستیم تا نسخه‌ای از بازی را طی ماه‌های آینده به ژورنالیست‌ها برای نوشتن Hands-On بدهیم. مشخصا چیز مهم برای ما این است ک به مردم نشان دهیم در قسمت چند نفره بازی چه خبر است. اما حتی در قسمت تک نفره هم ما سورپرایزهای بزرگی برای نمایش داریم. نیاز است تا ما جنبه‌های دیگری که بازیکنان می‌توانند تجربه کنند نیز نشان دهیم که شامل محیطی تاریکتر، پر از سایه و به طور کلی کلاسیک تر هم می‌شود. فکر می‌کنم در ماه‌های آینده چیزهای بیشتری خواهید دید.

Sneaky Bastard: منتظر می‌مونیم. ممنون پاتریک.

منبع

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا