اخبار بازی

مصاحبه با کارگردان Heavy Rain

مصاحبه‌ی سایت 1Up با رییس اجرایی Quantic Dream و کارگردان و نویسنده‌ی بازی Heavy Rain- دیوید کیج.

من شنیدم که شما در GC 2008 گفتید "در Heavy Rain هرچه که ما از Indigo Prophecy آموختیم و درست انجام دادیم، اینبار 10 برابر بهتر شده است و اشتباهات ما به همان مقدار کم‌تر". می‌توانید یک مثال از سهو و اشتباهات خود را در ایندیگو پرافسی بیان کنید؟

بعد از ایندیگو پرافسی، ما وقت بسیار زیادی را صرف خواندن نقدهای رسمی و نظرات بازی‌کنندگان در انجمن‌های اینترنتی کردیم. همچنین خود نیز از کیفیت کار خود با خبر بودیم. نخستین و مهم‌ترین آنها، داستان بود. من فکر می‌کنم که میبایست داستانی واقعی‌تر در هیوی رین داشته باشیم. گرچه در این صورت امر نوشتن پیچیده‌تر می‌گردد، اما به تصور من اینگونه شخصیت ماهیت واقعی خواهد داشت، و داستان هم بیشتر احساس‌برانگیز خواهد بود. همچنین من سعی کردم داستان‌هایی را که کمتر در بازی‌های کامپیوتری استفاده شده است را پیدا کنم و از آنها استفاده کنم، که چالشی منفی برای داستان بازی رقم می‌زند، اما جنبه‌های جالب توجه آن به مراتب بیشتر است. داستان بازی یک امتحان مهم برای من است که ببینم آیا در حکایت داستانی پیچیده‌تر و احساساتی‌تر موفق هستم یا نه، کاری که در حال حاظر با انتشار اولین تریلر بازی آغاز شده است.

همچنین ما عقیده‌ی خود را در مورد "داستان تعاملی" ادامه دادیم، که باعث می‌شود عمل بازی‌کنندگان نتیجه‌ای منطقی روی بازی داشته باشد. ما این عقیده را به جلوتر نیز رانده و آنرا پایدارتر، روان‌تر و موثرتر ساخته‌ایم. و همینطور گونه‌ای که صحنه‌های متعامل(منظور گیم‌پلی است) بازی کار می‌کنند را کلا تغییر دادیم زیرا یکی از ضعف‌های ایندیگو پرافسی همین بود.

و دیگر اینکه ما وقت و انرژی زیادی را روی ساخت یک انجین خوب، ابزار گرافیکی تازه و مرحله‌بندی‌پردازشی پایدار گذاشتیم. به تصور من بازی‌کنندگان در حال حاظر می‌توانند که در مورد کیفیت گرافیک توسط دموی قابل بازی اخیر ما قضاوت کنند. بسیاری از مردم فکر می‌کردند که تیزرهای قبلی پره‌رندر شده بود، اما روی دمو نمی‌توان این تهمت را زد.

ما واقعا مراحل را به‌سازی کرده‌ایم، و مکانیسم جدیدی برای گیم‌پلی طرح ریخته‌ایم، صحنه‌های با کیفیتی طراحی نموده و بازیگران مجازی خوبی تهیه نموده‌ایم. یک تکنولوژی جدید موشن کپچر را به کار برده، و از پویانمایی‌هایی بهتر بهره برده‌ایم، و بسیار بسیار چیزهای دیگر که اکنون نمی‌توانم رو کنم. اما باور کنید، آنچه که ما اخیرا از بازی نشان داده‌ایم در حد مقایسه با بازی کامل نیست.

همچنین در GC گفتید که مرحله‌ی نمایش داده شده، قسمتی از بازی اصلی نخواهد بود. اما آیا در بازی اصلی به صورت مرحله‌ای جدا حضور خواهد داشت؟ اگر این‌گونه است، آیا همان‌گونه خواهد بود که در دمو دیدیم؟ یا کمی فرق خواهد کرد؟ اینکار شما مانند کاری است کونامی در قدیم برای MGS2 کرده بود-یعنی شخصیت اصلی را تنها سالید اسنیک نشان داده و آن‌هم در مراحلی را که در بازی اصلی نبودند-مسلما برای رو نکردن داستان اصلی. درست است؟

عدم نمایش قسمتی از بازی برای ما بسیار مهم بود. ما معتقدیم که داستان یکی از کلیدهای اصلی بازیست، و ما نمی‌خواستیم آنرا رو کنیم. ما هنوز در مورد اینکه آیا این دمو در بازی گنجانده شود یا نه تصمیمی نگرفته‌ایم. شاید به عنوان یک مرحله‌ی جایزه باشد، و شاید به عنوان یک مفاد قابل دانلود.

آیا صحنه‌ی فوق‌الذکر نشانگر این است که هیوی رین بیشتر از ایندیگو پرافسی ریشه در واقعیت گرفته است؟

مسلما. در صنعت ما این اعتقاد پایدار است که داستان باید ساده‌گرا و غیرعادی باشد، که در آن قهرمان بازی دنیا را نجات می‌دهد، شیطان را از پای در می آورد یا نیروهایی خارق‌العاده دارد. علت آن اینست که در بازی‌های کامپیوتری، در بیشتر اوقات، بازی مربوطه ناکامل‌تر از آن است که قدرت روایت یک داستان جذاب و پیچیده را داشته باشد. من خودم در پایان ایندیگو پرافسی مرتکب این اشتباه گردیدم. احساس می‌کردم که داستانم احتیاج به چیزی خارق‌العاده دارد زیرا تا آنجا که من داستان را نوشته بودم، بیشتر در مورد مردم عادی بود که زندگی عادی خود را می‌چرخاندند. اما بعد از عرضه دریافتم همان بخش "عادی" بیشترین اثر را داشت، و بخش نجات دنیا چیزی غیر لازم بود. هیوی رین در مورد مردمی عادی در دنیای واقعی خواهد بود، و من ایمان دارم که این قضیه باعث می‌شود بازی بیشتر احساسات را برانگیزد، زیراکه بازی‌کنندگان به راحتی وضعیتی که در بازی پیش امده را با زندگی خود تطابق می‌دهند. در هیوی رین، شما یک سوپرهیرو یا یک گنگستر نخواهید بود، بلکه تنها یک آدم واقعی هستید.

آیا مینی‌گیمهای فشار دادن دکمه از ایندیگو پرافسی
، در هیوی رین تکمیل شده‌اند؟

حتما. ما از PAR(این اسم چیزیست که ما به این سکانس‌ها اطلاق می‌کنیم) در ایندیگو پرافسی کاملا راضی نبودیم. ما محور این صحنه‌ها را محیط پیرامون شخصیت قرار دادیم، و این امر اصلا کارساز نبود. البته این باعث نمی‌شود که همه چیز را به این علت عدم جذابیت به کنار بی‌اندازیم. جنبه‌های جالب توجه زیادی در PAR هست، مثلا اینکه محدودیتی در بکارگیری انواع اکشن، پویانمایی و دوربین نیست، که باعث میشود هر صحنه با صحنه‌ی دیگر کاملا فرق کند. این صحنه‌ها بسیار خارق‌العاده هستند و همینطور بسیار معمول، زیرا در بازی‌هایی مثل شنموئه، تومب ریدر و گاد آو وار نیز استفاده گردیده‌اند.

پس من دوباره کار در این مورد را از سر سطر آغاز نمودم و سعی کردم آنچه که در مورد PAR دوست داشتم را نگاه داشته و آنچه که دوست نداشتم را به کنار اندازم. من فکر می‌کنم که ما راه‌حلی جالب توجه برای به‌سازی پیدا کردیم و آن سه بعدی کردن نشانه‌ها در صحنه و پویا کردن آنها نسبت به شخصیت یا شیءیست که عمل به آنها مرتبط است. همچنین ما سرعت اکشن را تغییر دادیم، که باعث می‌شود نشانه‌های کمتری روی صفحه ظاهر شوند، اما سرعت افزایش یابد. البته PAR در صحنه‌های معلوم برای اعمال معلوم به کارگیری شده، و مسلما کل بازی را تشکیل نمی‌دهند.

من از کراهت بسیاری از بازی‌کنندگان حرفه‌ای در مورد این نوع سکانس‌ها خبر دارم، اما امیدواریم که آنها را با نوع استفاده‌ی جدید ازین سکانس‌ها و لذت بخش کردن آنها متقاعد کنیم.

شما استفاده از امکانات کنترلر PS3 را چگونه تعیین کرده‌اید؟

ما از موشن کنترلر سیکس‌اکزیس برای صحنه‌های خشن که در آن شما باید کسی را هل بدهید و مشت و لگد بزنید استفاده نموده‌ایم. خط مشی ما در واسطه‌سازی کنترلر با بازی، بر شبیه‌سازی حرکات بنا شده است. ما می‌خواهیم که بازی‌کننده همان احساس شخصیت روی صفحه را داشته باشد.

در مورد دکمه های روی کنترلر چه؟

در حال حاظر برای استفاده از آنها الزامی احساس نکرده ایم.

طی مصاحبه‌ای با مجله‌ی Develop، اخیرا رییس استدیوی جهانی سونی شوهی یودا اظهار کرد که "یکی از تمرکزها در حال حاظر- و آینده- اینست که مشتری و مصرف‌کننده در PSN شرکت بیشتری داشته باشد… این امریست که ما خواهان اجرا در تمام پروژه‌های خود هستیم". در مورد هیوی رین این امر چگونه است؟

هیوی رین بازی‌ایست در مورد قصه‌ای متعامل و احساسی، و ما بیشتر تمرکز خود را روی این دو المان گذاشته‌ایم. این بازی سیستم تروفی را پشتیبانی خواهد کرد و شاید مفادهایی اضافه برای دانلود داشته باشد، اما هیوی رین یک بازی کاملا تک نفره است.

در ساخت بازی، بزرگ‌ترین چالشی که در حال حاظر با آن روبرو هستید چیست؟

شاید سطح کیفی‌ای باشد که ما باید در طراحی محیط‌های بازی به آن برسیم. رسیدگی به هر جزء در محیط بازی، باعث میشود که بازی‌کننده به قدرت بازی ایمان آورد. برای مثال، در اکثر بازی‌های اکشن، بازی‌کننده غیب شدن جنازه‌ها را قبول می‌کند؛ و در هیوی رین نیز باید همه چیز قابل قبول و منطقی باشد. هر حرکتی، هر تعاملی، و هر امکانی باید همان چیز باشد که بازی‌کننده انتظار آنرا دارد. رسیدن به این‌چنین سطح کیفی‌ای در کل بازی مسلما چالش‌انگیز است، مخصوصا هنگامی که هر صحنه خصوصیات خود را دارد و گیم‌پلی خود را میطلبد.

آیا هیوی رین تنها پروژه‌ی در حال ساخت کوانتیک دریم است، یا در حال حاظر کمپانی امکان ساخت چند بازی در یک بازه را دارد؟

کوانتیک دریم سال‌هاست که کمپانی‌ای تک‌پروژه است. ما انرژی و توجه بسیار زیادی را روی پروژه‌های خود میگذاریم، و ما هرگز نخواسته‌ایم که با پایین آوردن کیفیت بازی، خطر کنیم. حال کمپانی به مرحله‌ای دیگر رسیده است که قادر به داشتن دو یا سه پروژه در یک زمان است، با سطح کیفی مساوی برای هرکدام. این صنعت به سرعت تغییر می‌کند، و بزودی امکانات شبکه‌ای و انلاین کلید اصلی هر بازی خواهد بود، اما نه فقط گیم‌پلی، بلکه روش توزیع بازی‌ها در آینده‌ای نزدیک. چیزی که مرا به هیجان می‌آورد فکر کردن به چالش‌ها و ایده‌های جدید است، و تصور می‌کنم که چندین ایده برای رساندن کمپانی به خط مشی آینده‌ی صنعت را دارم.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا