اخبار بازی

مصاحبه با خالق Max Payne درباره بازی Earth No More

earth_no_more_logo.gifاستودیو Recoil Games توسط Samuli Syvähuoko تاسیس کننده Remedy Entertainment و خالق Max Payne ( در کنار Sam Lake ) در سال 2007 در هلسینکی واقع در فنلاند شروع به کار کرد. این استودیو در سال 2007 با یک قرارداد با شرکت 3D Realms کار خود را بر روی بازی جاه طلبانه Earth No More شروع کرد.

البته در سال 2008 جناب Scott Miller تاسیس کننده 3D Realms اعلام کرد که کار تهیه کننده گی بازی به Radar Group ( یک شرکت تهیه کننده بازی که توسط خود Miller تاسیس شده ) محول شده است.

داستان این بازی درباره قیام زمین در مقابل انسان ها است. درختان انگور قرمزی ناگهان از زمین بیرون زده و تمام محیط را الوده می کنند همچنین محیط زمین مدام در حال تغییر است. شخصیت اول بازی در یک محله کوچک که قرنطینه شده است زندگی می کند. شخصیت اصلی با 4 بازمانده دیگر یک تیم را درست می کنند. این بازی FPS در حال ساخته شدن برای PC , X360 و PS3 است. مصاحبه زیر توسط Gamasutra با Syvähuoko تهیه شده است. همچنین اولین عکس های بازی قابل مشاهده است.

شما یک تیم جهانی هستید که بر روی این بازی کار می کنید. حدود 7 تن از جمع 30 کارمنداتان خارجی هستند و تعدادی از انها امریکایی اند. شما چه طوری با این مسئله کنار می اید ؟ ایا انگلیسی به عنوان زبان اصلی شما به کار می رود ؟

خیلی عالیه که یک استودیو چند ملیته داریم. این باعث میشه که فرهنگ استودیو جالب تر بشه و ما بازی هایی با طبع جهانی بسازیم. انگلیسی همیشه زبان رسمی ما بوده و بقیه می توانند با انگلیسی کار خود را در فنلاند راه بیندازند.

در این اواخر تعداد بازی های زیادی بودند که خراب شدن مدینه فاضله یا سرزمین های اخر زمانی را نشان می دادند. چه چیزی این روند را مد کرده است ؟

با عوض شدن اب و هوا کره زمین , تعدادی وقایع طبیعی و بحران اقتصادی , جهان در حال عبور از دوره سختی است که بر زندگی تمام افراد کره زمین تاثیر گذاشته است. این یک جور هماهنگی و منطق هست که تنظیمات در بازی ها و فیلم ها از تم های مشابهی پیروی می کنند. احتمالا درس هایی هست که باید از این موضوعات گرفت.

ایا شما از تکنولوژی خودتان استفاده کرده اید یا از تکنولوژی لیسانس شده ؟

ما از موتور Unreal Engine 3 شرکت Epic برای Earth No More استفاده کرده ایم. البته ما از تعدادی اضافات از جمله موتور رندر شده خودمان برای همسان سازی تکنولوژی در بازی استفاده کرده ایم طوری که بازی مان منحصر به فرد به نظر بیاید.

شما Remedy را تاسیس کرده اید و به نظر می رسد بازیسازان رده بالا کنسول در انجا کار می کنند. شما مکان Remedy را در صنعت فنلاند چه گونه می بینید ؟ اگر بنا به مقایسه باشد کار Recoil چه تفاوتی با انها دارد ؟

قطعا Remedy همچون الماسی هست که در صنعت بازی فنلاند می درخشه. همه Max Payne را می شناسند و افراد زیادی از جمله خودم بی صبرانه منتظر Alan Wake هستند. هر چند تعداد زیادی اتاق در فنلاند هست که سازندگان بیشتری رشد و نمو کنند و بازی های جالب دیگری را خلق کنند. ماموریت ما در Recoil حهت دادن گیم پلی بازی به سمت یک اثر نواورانه و بردن ژانر بازی به سمت اثر خودمان است. پیشرفت گرافیکی هم در فنلاند یک سنت دیرینه است که ما به ان عادت کرده ایم.

demoscene نکته مهمی در گذشته صنعت بازی فنلاند بوده است. بیشتر تاسیس کنندگان کمپانی ها بازی سازی از چنین محیطی رشد کرده اند. ایا شما هنوز بر اساس demoscene به استخدام می پردازید ؟ شما فکر می کنید این مورد چه تاثیری بر وضعیت بازی سازی حال و حاضر فنلاند دارد ؟

فنلاند همیشه در زمینه demo scene کشور فعالی بود و قبول دارم که بیشتر کمپانی های بازی سازی در اینجا بر این اساس تاسیس شدند. demo scene پبش زمینه عالی برای یاد گرفتن بهینه سازی برنامه ها و افکت های فوق العاده گرافیکی است. هر چند هیچ چیزی همانند تجربه ساخت یک بازی واقعی نمی شود و این بزرگترین امتیاز برای کسانی هست که می خواهند به تیم ما بپوندند.

ایا بسته شدن 3D Realms تاثیری بر روی استودیو شما داشته است ؟

نه , وضعیت فعلی 3D Realms هیچ تاثیری را بر روی کار ما نگذاشته است.

می توانید درباره تاریخ عرضه بازی صحبت کنید ؟

ما فعلا تمام درهای اطراف خود را باز گذاشته ایم. زمانی که ناشر بازی پیدا شد در این زمینه به توافق می رسیم.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا