اخبار بازی ها

مصاحبه‌ی CVG با سازندگان F.E.A.R.: Project Origin

مصاحبه‌ی سایت CVG با اریک استادر، تهیه کننده و طراح ارشد هنری، دیو متیوس از تیم سازنده‌ی بازی F.E.A.R. 2: Project Origin

چرا تصمیم به نادیده گرفتن پکهای گسترش‌دهنده و ادامه‌ی مستقیم از F.E.A.R اصلی گرفتید؟

ما سازنده‌ای که به روی گسترش دهنده‌ها کار کرد را محترم می‌شماریم. در هر صورت، آنها در جهتی نبودند که ما می‌خواستیم پراجکت اریجین و قصه‌ی آلما را به سمت آن سوق دهیم. ما می‌خواستیم که روی حکایت قصه‌ی آلما و چیزی که در آخر F.E.A.R برای وی اتفاق می‌افتد متمرکز باقی بمانیم. ما با این بازی دقیقا ما راهی را که احساس می‌کنیم لازم اس ادامه میدهیم. به خاطر بیاورید، پراجکت اریجین یک سکوئل حقیقی به F.E.A.R است.

همه به Mech Suit علاقه‌مندند، اما نه به گمپ‌گمپ کردن و کشت و کشتار به عنوان یک روبات بزرگ که از لطافت وحشت و ترس می‌کاهد؟

چیزی که ما بارها و بارها راجع به F.E.A.R مورد سوال قرار گرفتیم، این بود که “چه زمانی ما امکان خواهیم داشت که با یک زره قدرتمندتر بپلکیم؟” ما میخواستیم که به بازی‌کننده ها این شانس را بدهیم، اما به نظر با دادن چیزی به آنها که ما آنرا Elite Powered Armor- یا EPA- مینامیم قدم به فراتر نهاده‌ایم. EPA مجهز است به دو راکت لانچر متصل به کتفها، و دو مسلسل متصل به بازو. نیروی انهدامی باورنکردنیست، و تصور می‌کنیم که همینکه بازی‌کننده داخل یکی از انها شد، عاشقش خواهند گردید. و در حالی که F.E.A.R در مورد ترساندن بازی‌کننده‌هاست، شما امکان کنترل دو اسلحه‌ی خفن را نیز به دست خواهید گرفت، و این امر بدون شک یکی از بهترینهاست.

ضربات کنگ‌فوی F.E.A.R زیرکانه کار شده بود. آیا اینبار آنرا با اضافه کردن حرکات جدید پیشرفت داده‌اید؟

ما چیز جدیدی را اضافه نکرده‌ایم، بلکه سعی در پیشرفت چیزهایی را که در حال حاظر داریم و موثرتر کردن آنها در بازی نموده‌ایم. کلا هیچ چیز جالب توجه‌تر از سرگیجه کردن دشمنتان با ترکش شاتگان و سپس لگد زدن آنها روی هوا در حالت صحنه آهسته وجود ندارد. این عنصر چیزیست در بازی ما که شما هیچ جای دیگر آنرا نمی‌بینید و ما نمی‌خواهیم ریسک پیچیده‌تر کردن و یا کم‌اثر کردن آنرا متحمل شویم.


سنگر گرفتن همواره نقشی را در F.E.A.R بازی میکرد. آیا اغواء به این شده‌اید که این مکانیسم را با دکمه ی “Stick To” مثل R6: Vegas یک گام بالاتر ببرید؟

فکر کنم توقع چگونگی استفاده از سیستم سنگر گیری هنگامی که یک مکانیسم گیم پلی را طراحی میکنید یک عامل بالقوه باشد، در عین حال اگر سعی در تشجیع آنگونه بازی را دارید مشکلی وجود ندارد. هوش مصنوعی به طرز قابل توجهی نسبت به بازی اولیه پیشرفت و بسط داده شده است، و همواره نسبت به راه و روش بازی شما واقع گرایانه‌تر عکس العمل نشان میدهد. بدین وسیله نمی‌خواستیم که یک پیشنگری برای پیشروی در مرحله داخل ذهن بازی‌کننده قرار بدهیم. اگر در یک مرحله می‌خواهید با ترکاندن راهتان را باز کنید، اینکار را می‌توانید انجام دهید. اگر می‌خواهید دشمنتان را با خرامش بیشتری بکشید، برای اینکار نیز به خوبی تقویت شده‌اید. هوش مصنوعی در هر گونه، به همان گونه جواب خواهد داد.
جدا ازین موضوع، ما اشیاء اینتراکتیوی جهت سنگرگیری قرار داده‌ایم. بازی کننده‌گان نظرهایی دادند مبنی بر عالی بودن این موضوع هوش مصنوعی میتوانست اجسام را حرکت دهد، و خود نیز خواهان امکان انجام اینکار بودند. بنابراین ما این امکان را به آنها دادیم.

به طور دقیق در بازی‌ای مثل پراجکت اریجین، هنر فیلمبرداری چقدر مهم است؟ در حد امکان تبدیل ماجراجویی به اروینی فیلم‌مانند؟

یک راه عالی برای ترساندن مردم، پایه‌گذاری یک پیشبینی طولانی‌مدت برای آنها و سپس غافلگیر کردن آنها لحظاتی بعد از چشم داشت مورد نظر آنان است. F.E.A.R استثنایا در این مقوله خوب عمل کرده بود. یکی از غافلگیری‌های مورد علاقه‌ی من در بازی اول جاییست که بعد از تمامی علاماتی که بازی به عنوان اخطار به شما میداد، آلما از هیچ کجا پدیدار میگشت. ترسناک بود، و به تصور شما پایان ترس بود. سپس از یک نردبان پایین میرفتید و آنجا پکستون فتل باری دیگر منتظر بود تا شما را بترساند. پس بسیاری از عناصر جهت ترساندن به کار برده می‌شوند، نه کمیت آنها، که نورپردازی و ساخت مرحله است. ماهیت و ظاهر برای گذاشتن مردم در حالتی مناسب جهت ترس مهم است.
استفاده ی موثر از نور و سایه، که بنابر آن شما هرگز نمی‌فهمید که چه می‌بینید، چه اتفاقی در حال وقوع است و چه نیست، و همچنین قاب بندی اکشن، که بنابران شما به جایی نگاه می‌اندازید که ما می‌خواهیم، مکمل قالب مورد استفاده هستند.

بازی توسط طراحی مرحله‌ای موثر بازی‌کننده‌ها را اجبار به نظر انداختن به جایی که ما میخواهیم نظر بیندازد می‌کنند، پس آنها تصویر اجمالی آلما را قبل از خاموش شدن نورها میبینند. و همانطور که قبلا گفته شد، F.E.A.R این تکنیک عالی برای آماده کردن بازی کننده ها را داشت، بنای همچنین هیجانی: سکون روی تصویر، و بهتر است بدانید که برای پراجکت اریجین این مقوله فراهم آمده است.
در اواخر بازی، بازی‌کننده‌ها از آن سکون تصویر خواهند ترسید، زیرا که میدانند چیزی در حال آمدن است. ما همچنین بسیار مواظب هستیم که موقعیتهایی را نسازیم که چیزی یکسان را هی به هی به سمت بازی‌کننده بیفکنیم، که به این وسیله موجبات بی‌حس شدن آنها به اطرافشان فراهم میگردد. اگر هیچ چیز جز آلمای ترسناک در کل بازی نبود، هیچ کس به پایان آن اهمیت نمیداد. با امتزاج دقیق آلما با تیراندازیها و چیزهایی مثل EPA، شما میتوانید احساسات بازی‌کننده را به اغتشاش بکشانید، و دائما آنها را در حدس زدن اینکه چه چیز در آینده اتفاق خواهد افتاد نگاه دارید. ما یک ترن هوایی از مشاعر و احساسات برای بازی کننده‌ها تدارک میبینیم که بنا بر آن در کل سواری احساسی یکسان نداشته باشند.

شما خود شکستهای اصلی دفعه‌ی قبل F.E.A.R را چه میبینید، و برای درست کردن آنها چگونه قدم گذارده‌اید؟

رنگ خاکستری! از همه لحاظ جدی میگویم، ما نظراتی از طرفدارانمان دریافت داشتیم که F.E.A.R دچار فقدان رنگ مینمود، و ما هم موافقیم. از اولین روزهایی که پراجکت اریجین به زیر کار رفت، نماد پروژه “تنوع” بود، و نه کمیت استفاده‌ی رنگها در بازی. طراحان یک نقشه‌ی رنگی را در ابتدا درست کردند که ضامن این است که هر منطقه‌ای را که در حین بازی تفتیش می‌کنید، حالات و قالبهایی را که ما می‌خواهیم بیان کنیم بازتاب می‌کند. شما رنگهای بسیار بیشتری را خواهید دید، تنوع عام بیشتری در محیط، و اتاقکهای جداگانه ی بسیار کمتری را(در عین حال فقط برای یاد و خاطره ی گذشته چندتایی وجود خواهد داشت).

آلما هم اکنون دریده‌تر و خطرناک‌تر حاظر است. این یک تصمیم هوشیارانه و صریح بود…

مطلقا بله! الهامات برای بازی اول اکثرا از سبک وحشت ژاپنی آمد که راههای خیلی به خصوصی برای ترساندن شما دارند. ما حیرت کردیم که اینبار چگونه می‌توانیم آنرا به بازی بیفزاییم. اعتقاد ما این است که آن دختر کوچولوی ترسناک به تنهایی نخواهد توانست که اثری مانند بازی اول روی بازی‌کننده‌گان داشته باشد. ما باید کار بیشتری میکردیم. والهام از خود داستان امد. آلما هم اکنون آزاد است، و خواهان یک انتقام. او همان دختر کوچک مورد شکنجه قرار گرفته‌ی بار اول نیست، وی یک بزرگسال است، با احتیاجات متفاوت از قبل. او بیشتر با شما تعامل خواهد داشت، او شما را… بیشتر لمس خواهد نمود و ما آموخته‌ایم که هرگاه آلما جهت تعامل با شما می‌آید، هرگز چیز خوبی نیست. کل آروین بیشتر شخصی خواهد بود، و تصور میکنیم ترسناک‌تر.

صدا نیز یکی از اقسام حیاتیِ تجربه‌ی یک وحشت است…

بدون شک طراحی صدا یکی از عوامل حیاتی هر بازی وحشت‌آور است. ساخت صدایی که فرازمینی به نظر میرسد، و نه چندان غریب، یک ناراحتی عجیب را برای بازی کننده به ارمغان می آورد.
همچنین مسلما صداهای بلند ناگهانی موثرند! و هنگامی که شوک‌های ترس آمیز عظیمی می‌آید، پراجکت اریجین و قبل از آن F.E.A.R ترجیح به استفاده از آن هنگامی میگیرند که بازی‌کننده ها در حداقل پیش‌بینی، منتظر آن هستند. همان حالت سکون معروف به مغز هجوم می‌آورد، اما همچنین صداهای فراتر از بدن انسانی که خواهید شنید. وحشت کلی محیط همگی در حال استحکام کردن بوده و به‌سازی خواهند شد…. زجه‌ها و ناله‌ها به تنهایی برای وحشت‌زده کردن کافی هستند.

F.E.A.R اصلی به طور جالب توجهی بر اصلاح حس بدون‌جسم بودنی که بسیاری از FPSـهای گذشته داشتند موثر بود.

آره، من به داشتن پا علاقه‌مندم! خنده‌دار است که این را بگویم، اما واقعا منظورم همین است. امکان اینکه به پایین نگاه کنم و پای دیجیتالی خودم را ببینم به طور باور نکردنی‌ای در جهت چسباندن بازی‌کننده در دنیای‌بازی و عدم شکست این خیال که شما مایکل بکت هستید، موثر است. ما حال اضافه کردن ازینگونه عوامل تعاملی در محیط هستیم. شما فقط از روی موانع لی لی نمیکنید، شما حقیقتا از روی آنها میپرید. شما کتف را میبینید، شما پاها را در حال قدم گذاردن میبینید. این خوش‌منظر بوده و باعث تفرج بیشتری می‌گردد.

F.E.A.R در این دو مقوله ممتاز بود، و ما در پراجکت اریجین بیشتر روی آن کار میکنیم.


در مورد هرچیزی، روش‌های ترس یا گیم‌پلی، شما از پروژه خواهر، Condemned، چیزی قرض گرفته‌اید؟ کدام‌یک بیشتر خون را منجمد می‌کند؟

من تصور می‌کنم که وقتی ما دنبال الهامات وحشت آور می‌گشتیم، پناهمان هزاران رسانه‌ی یکسان بود، فیلمهای سینمایی، کتب، و امکنه. به نظر من چیزی که مخصوصا عالیست اینست که چگونه منبع یکسان، میتواند الهاماتی متفاوت را نشع دهد.

اکنون شما میتوانید اسلحه ی بیشتری را حمل کنید”. دلیل این امر چیست؟

پیشروی در F.E.A.R با 3 اسلحه خوب بود، اما یک اسلحه‌ی جدید پیدا میکردید و مشکل غیر قابل حل این بود که از شر کدام اسلحه باید خلاص شد تا این اسباب بازی جدید را امتحان کرد. ما می‌خواستیم آزمایش و تجربه را برای بازی کننده‌گان راحت‌تر کنیم، و یک اسلات اضافه به آنها بدهیم تا انها را تشویق به جست و جوی اسلحه‌ی جدید و امتحان آنها بکنیم.

در آخر، فکر می‌کنید چه‌چیز پراجکت اریجین را به عنوان FPS لازم التهیه‌ی این پاییز در می‌آمیزد؟

به تصور من، کل پکیج. پراجکت اریجین داستان عالی آلما را ادامه می‌دهد… هوش مصنوعی نظیری ندارد؛ کاری خواهد کرد که در هر مرحله روی انگشتان پای خود بایستید، محیط به نسبه‌ی بازی اول پیشرفت‌کرده است، و شما محیط‌هایی را خواهید دید که به شدت اصیل بوده و برای کاوش لذت بخش هستند. اسلحه و اسبابی که شما برای بازی به دست خواهید آورد، اینبار تبسم بر لب بسیاری از مردم خواهند گذاشت. و بیایید که EPA را فراموش نکنیم. ما به شدت روی پراجکت اریجین هیجان زده‌ایم، و نمیتوانیم صبر کنیم که مردم به آن دست یابند.

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن