مقالات

چرا Xbox در ژاپن شکست خورد

بخش اول,گیتس در ابتدای سخنانش از Isao Okawa رییس سابق سگا که دو هفته قبل بر اثر سرطان فوت کرده بود به احترام و بزرگی یاد کرد و سپس سخنان خود را در باب معرفی اکس باکس به شکل فروشنده مآبانه ای ایراد داشت. او اعلام کرد که سگا، یازده عنوان برای اکس باکس خواهد ساخت، عناوینی شامل: Panzer Dragon، Jet Grind Radio Future، Sega GT 2 و Gun Valkyrie. و همچنین اعلام داشت که کنترلری به نام مدل S که کوچکتر از کنترلرهای معمولی اکس باکس بوده و دکمه های آن برای بازیبازهای ژاپنی بهینه شده است در این کشور عرضه خواهد شد و نیز اضافه کرد که Toshiyuki Miyata که سابقا در سونی فعالیت داشته است، مسئول هدایت بخش مایکروسافت اکس باکس در ژاپن خواهد بود. گیتس درباره هارد هشت گیگاباتی کنسول اکس باکس هم سخن گفت و خاطرنشان کرد که عموم مردم، تفاوتی که این سخت افزار ایجاد خواهد کرد را دستکم می گیرند.
Myata چند بازی دیگر را نیز جهت عرضه در ژاپن معرفی کرد از جمله: Azurik: Rise of Perathia، Amped: Freestyle Snowboarding، NFL Fever 2002 و Halo. همچنین Airforce Delta 2 از طرف کونامی و Dead or Alive 3 از طرف Tecmo نیز نمایش داده شدند. هدف، ساخت بازی‌های ژاپنی توسط کمپانی های ژاپنی برای اکس باکس جهت رضایت گیمرهای ژاپنی بود.
گیتس معتقد بود که طبعاً بازخورد در ژاپن با آمریکا تفاوتهای بسیار خواهد داشت، و کاملا حق با او بود.,,سرآغاز مشکلات,جان گرینر، رییس شرکت MonkeyPaw – که بازی‌های کمتر شناخته شده و قدیمی را برای شبکه Playstation Store آماده عرضه می سازد – و سابقاً ریاست شرکت Hudson Entertainment را به عهده داشت، سال‌ها در ژاپن زندگی و کار کرده است و با فرهنگ این کشور آشنایی دارد. او درباره سخنرانی بیل گیتس پیرامون معرفی اکس باکس در ژاپن اینطور می گوید: “بر خلاف انتظارات، عموم مردم و بازیسازان ژاپنی از سخنان وی ناراضی و حتی ناراحت بودند، سخنان وی صرفاً پیرامون معرفی اکس باکس بود و نه چیز دیگر که البته برای بازار و شنونده آمریکایی کافی است اما بازخوردها در ژاپن بسیار متفاوت است. این سخنان مشابه معرفی اکس باکس در E3 بود و البته این طرز معرفی و سخنرانی برای نمایشگاههایی مانند GDC و یا E3 مناسب است. به هر حال همه بازخوردها هم منفی نبوده و علی رغم عدم رضایت آنچنانی بازیسازان ژاپنی از آن سخنرانی، تاثیر منفی‌ای بر روابط آنها با مایکروسافت ایجاد نشد و اکثراً از این موضوع که خود شخص بیل گیتس جهت معرفی حضور یافته است تمجید کرده و آن را ارزشمند می پنداشتند. به هر حال شما همیشه نمی توانید همه کس را راضی نگه دارید.”,,Kevin Bachus و Seamus Blackley از طراحان و سازندگان اصلی اکس باکس، که سالها در ژاپن کار کرده اند، همواره می دانستند که بازار این کشور چالش برانگیز خواهد بود. Sega Dreamcast، Sony Playstation 2 و Nintendo Gamecube که در آن سال‌ها عمده بازار را در اختیار داشتند همگی محصول ژاپن بودند.
Bachus می گوید: “ما قرار بود در زمین نینتندو و سونی و سگا بازی کنیم، در نتیجه من و Seamus تلاش زیادی انجام دادیم تا اکس باکس را در ژاپن جذاب سازیم، اما از همان ابتدا مسائل زیادی بر علیه ما بود.”
ساختار کنسول اکس باکس شباهت‌های زیادی با کامپیوترهای خانگی داشت، بر اساس ابزار و تکنولوژی‌های مربوط به PC ساخته شده بود و فرآیند ساخت بازی هایش نیز مشابه فرایند ساخت بازی‌های PC بود، هارد داشت، به اینترنت وصل می‌شد و قابلیت دریافت پچ برای بازی‌ها را داشت. همه ی اینها ایده‌هایی خوب و خلاقانه و آینده نگرانه برای رضایت مخاطبان غربی بودند اما متاسفانه در ژاپن عملاً چیزی به نام PC گیمینگ وجود و معنا نداشت. مسئله مهمتر آن که بسیاری از شرکتهای بازی سازی ژاپنی، اکس باکس را کنسولی برای آمریکایی‌ها می‌پنداشتند که ژاپنی ها از آن استقبال نخواهند کرد.
Bachus می گوید: “قبل از این که ما بخواهیم کاری انجام دهیم، تصور و تفکر منفی بر علیه ما وجود داشت که اکس باکس برای کشورهای دیگر ساخته شده و اگرچه در ژاپن هم موجود است اما برای ژاپنی ها ساخته نشده است.”,,از طرف دیگر، خود مایکروسافت نیز با بعضی تصمیم گیری های غلط باعث شد تا ژاپنی ها بیشتر در فکر فرو روند.
اکس باکس از نظر طراحی کنسولی غول پیکر، سنگین و خالی از ظرافت بود، از پلاستیک ارزان مشکی رنگ ساخته شده بود و کنترلر آن برای دستانی که دستکش بیسبال به دست دارند مناسب بود. همه ی اینها، همان چیزهایی بود که ژاپنی ها راجع به یک کنسول آمریکایی در ذهن داشتند. Bachus در ادامه می گوید: “ما فکر می کردیم کنسولمان شبیه PS3 امروزی خواهد بود، زیبا، براق و با ظرافت. اما بنابه دلایلی از جمله قیمت و از همه مهمتر مهندسی ترمودینامیک کنسول، جریان هوا و سایز سخت افزارهای به کار رفته در آن، این موضوع عملی نشد. ژاپنی ها با مشاهده اکس باکس، آن را مغایر با طبع خود می دانستند.”
Ed Fries از طراحان اکس باکس و معاون وقت استودیوهای بازی سازی مایکروسافت، صحبتهای جالبی ارائه کرده و می‌گوید: “ما حتی بر سر اسم کنسول در ژاپن هم مشکل داشتیم. به ما گفته می شد که حرف X و رنگ سیاه هر دو از نمادهای مرگ در فرهنگ ژاپن به حساب می آید و خب سوال برایمان ایجاد می شد که کنسول PS2 هم سیاه رنگ است اما جواب این بود که هنجارها و قوانینی که برای شما به عنوان یک خارجی صدق می کند، الزاما برای داخلی ها صدق نمی‌کند.” او ادامه می دهد: “ما برای عرضه Halo در ژاپن هم مجبور بودیم در گیم پلی بازی، تغییرات زیادی بدهیم و تا حدود زیادی بازی را آسان سازیم زیرا گیمرهای ژاپنی نمی توانستند با Dual Stick بازی کنند.”,,موضوع بعدی بر سر کنترلر کنسول اکس باکس بود. این کنترلر درشت و سنگین، مجموعه ای بود الهام گیری شده از کنترلرهای Playstation Dualshock و Dreamcast. که پس از پایان مراحل ساخت و در آزمایشهای انجام شده نشان داد که باعث خستگی ماهیچه‌های دست نمی شود. اما برای رضایت مخاطبان ژاپنی، مایکروسافت مجبور شد تا نسخه کوچکتر و سبک تری به نام مدل S را طراحی و تولید کند، اما در زمان عرضه رسمی اکس باکس، مایکروسافت نتوانسته بود تعداد کافی از این کنترل را تولید کند در نتیجه لانچ کنسول با همان کنترلرهای مدل قدیمی صورت گرفت و بعد از آن و همچنین در زمان لانچ کنسول در ژاپن، از کنترلرهای مدل S استفاده شد. Bachus در این رابطه می گوید: “در ژاپن، همگان پس از مشاهده این اتفاقات با خود فکر می کردند که آیا مایکروسافت اصلا به درستی می داند که چه کار دارد می کند؟! اصلا آنها موفق می شوند؟!، و شنیدن این صحبتها برای ما سخت بود.”,تجارت آغاز می شود,قبل از عرضه رسمی اکس باکس، مایکروسافت دیدارها و صحبتهای زیادی با شرکتهای بازی سازی انجام داد تا شرایط Third Party را برای کنسول خود در سرتاسر دنیا محیا سازد. در ژاپن این دیدارها و گفتگوها با پیچیدگی‌هایی همراه بود، یکی از علل مهم این موضوع، محبوبیتی بود که سونی با کنسول‌های خود در دل و ذهن بازیسازان این کشور به دست آورده بود که باعث می شد این شرکت‌ها برای جلوگیری از ایجاد اختلال در روابطشان با سونی، کمتر ریسک کرده و به رابطه با مایکروسافت به دید ظن نگاه کنند. حتی بعضی از این بازیسازان از دیده شدنشان با نمایندگان مایکروسافت نیز هراس داشتند! Bachus در این رابطه می گوید: “به یاد می آورم در یکی از مهمانی های سونی در E3، یکی از بازیسازان ژاپنی که اتفاقا در ژاپن مدت‌ها با اون آشنا بودم را مشاهده کردم و برای احوال پرسی به اون نزدیک شدم، متوجه شدم که در کنار Ken Kutaragi (رییس وقت Sony Computer Entertainment) ایستاده و با او مشغول صحبت است، هنگامی که مرا دید جوری رفتار کرد که انگار من را نمی شناسد، نمیخواست با صحبت کردن با من رابطه اش را با سونی به خطر بیاندازد.”,,البته مایکروسافت با بازی سازان ژاپنی بیگانه نبود، به طور مثال با سگا به علت تولید نسخه ای از Windows CE برای کنسول Dreamcast و همکاری در زمینه ساخت کنسول‌های این شرکت، روابط نسبتاً حسنه ای داشت، همچنین با کونامی پس از ساخت نسخه پورت شده ی Metal Gear Solid برای کامپیوترهای خانگی و نیز با شرکت Tecmo به علت رابطه Blackley با Itagaki. اما این روابط چندان مستحکم و قوی نبودند.
مایکروسافت تصمیم گرفت تا مذاکرات را گسترش دهد و در همین راستا، Bachus و Blackley تصمیم گرفتند تا این مذاکرات و گفتگوها را به روش خود ژاپنی ها و در بطن مهمانی‌ها و مراسم‌های شام انجام دهند و البته توانستند در این راه به موفقیت‌هایی نیز دست یابند.
اختلاف و تفاوت فرهنگی شرق و غرب همواره برای مایکروسافت مشکل ساز شده بود اما آنها آرام آرام راه و روش درست تجارت با ژاپنیها را آموختند. برای مثال مایکروسافت از طریق روابط نزدیک بین Blackley و Itagaki توانست به آسانی عنوان Dead or Alive 3 را برای کنسول خود به صورت لانچ تایتل حفظ کند، و در راستای همین روابط حسنه عنوان Ninja Gaiden را نیز در انحصار خود نگه دارد. تجارت و مراودات پیرامون آن در ژاپن با آمریکا تفاوتهایی دارد و مایکروسافت از طریق کسب تجارب بعضاً تلخ این موضوع را آموخت. در آمریکا افراد دو طرف رابطه تجاری، با یکیدیگر ملاقات کرده، صحبت می کنند، قرداد را امضا کرده و مشغول کار می شوند اما در ژاپن تجارت بر اساس روابط انسانی و اجتماعی صورت می گیرد و ژاپنی‌ها می خواهند که طرف رابطه تجاری خود را مشاهده کرده و او را از نظر فردی بشناسند، حتی با او در ضیافت شام شرکت کنند و سپس تصمیم به ایجاد یا عدم ایجاد رابطه تجاری با او بگیرند به طور خلاصه، ژاپنی ها به دنبال شناخت فرد یا شرکتی هستند که قرار است با آن وارد مراودات تجاری شوند. Fries در ارتباط با این موضوع می گوید: “در سال 1995 ما با همکاری Namco در حال ساخت بازی به نام Return of Arcade بودیم و این دومین عنوان بازی بود که با همکاری این شرکت در حال ساختنش بودیم و بازیهای آرکید آنها را برای کامپیوترهای خانگی پورت می کردیم اما برای تمام این همکاریها تا آن لحظه هیچ قراردادی وجود نداشت! اما کارها به خوبی و بدون اختلال انجام می گرفت. سرانجام من مجبور شدم تا به ژاپن سفر کنم و با سران Namco مهمانی شامی داشته باشم، اما با این حال هیچ کدام از ما صحبتی از قرارداد نکردیم ولی پس از بازگشت من به آمریکا، متوجه شدم که قرارداد به صورت رسمی عقد شده است!”,بخش دوم و پایانی,بر باد رفته,کریسمس 2000 یعنی تقریباً یک سال قبل از عرضه رسمی کنسول اکس باکس، اکثر شرکت‌های بازی سازی مشهور در حال ساخت عناوینی برای عرضه بر روی این کنسول بودند اما مایکروسافت همچنان در ژاپن دچار چالش بود. مدتی بود که زمزمه هایی به گوش می رسید که Shinji Mikami سازنده معروف سری Resident Evil از بازی سازی برای کنسول Playstation 2 (که تقریبا یک سال بود وارد بازار شده بود) خسته و بی میل شده است و قصد دارد تا Resident Evil را از Playstation 2 به سمت کنسول‌های دیگر ببرد، از یک سو مایکروسافت در آستانه عرضه اکس باکس بود و از سوی دیگر نینتندو که آماده عرضه GameCube بود. مایکروسافت فرصت را غنیمت شمارده و دیداری را با Mikami ترتیب داد. نماینده مایکروسافت در این دیدار Kevin Bachus بود، اما این ملاقات به خوبی پیش نرفت و Mikami از جوابهایی که می شنید چندان خشنود نبود، به هر حال او برای اینکه عنوان ساخت خودش را از Playstation 2 (که به موفقیتهای چشمگیری دست پیدا کرده بود)، به سمت پلتفرم دیگری ببرد نیاز به دلیلی منطقی و قانع کننده داشت. اما بنیادی‌ترین و عمیق‌ترین سوالی که در این ملاقات توسط Mikami از Bachus به نیابت از مایکروسافت پرسیده شد این بود که دیدگاه مایکروسافت نسبت به صنعت گیم چگونه است؟ به طور مثال دیدگاه سونی به این صنعت به صورت صنعتی برای سرگرمی مانند صنعت سینما و غیره بود، و یا نینتندو که بازیها را به سان اسباب بازی می پنداشت، اما دیدگاه و فلسفه مایکروسافت چیست؟ سوالی که مایکروسافت جوابی برای آن نداشت. به هر حال این ملاقات با عدم رضایت آشکار Mikami ادامه و پایان یافت. در نهایت نیز عنوان بعدی از سری Resident Evil یعنی Resident Evil 4 در انحصار زمانی کنسول نینتندو GameCube ماند و پس از مدتی برای دیگر پلتفرم‌ها از جمله اکس باکس عرضه شد که از دست دادن چنین عنوان موفق و بزرگی برای مسئولان مایکروسافت سخت و ناراحت کننده بود.,,از دیگر عناوین بزرگ ساخته ی شرکتهای ژاپنی که مایکروسافت شانس به دست آوردن آن را از دست داد می توان به Final Fantasy XI اشاره کرد که سازنده ی آن یعنی شرکت Square مایل به عرضه آن بر روی اکس باکس بود. یکی از چالش‌ها از سمت تیم Xbox Live بود که در مقابل عرضه این عنوان MMO و بحث Cross Platforming مطرح شده توسط Square برای آن، و مسائل تکنیکی پیرامون‌اش مخالفت داشتند. Fries در این ارتباط می گوید: “هدف ما صرفاً بدست آوردن پشتیبانی Square بود، قطعا آنها رابطه مستحکم خودشان با سونی را به خاطر ما به خطر نمی‌انداختند اما اگر می توانستیم آنها را برای عرضه FF XI بر روی اکس باکس هم ترغیب کنیم طبعاً موفقیت بزرگی محسوب می شد.” اما دیدارهای مایکروسافت و Square نیز چندان خوب پیش نرفت و علت اصلی آن نیز رفتار و منش غربی و آمریکایی سران مایکروسافت بود که به مذاق سران Square خوش نمی آمد. Fries در ادامه می گوید: “آنها نسبت به انگیزه و دید کلی ما نسبت به عرضه کنسول جدیدمان خوش بین بودند اما علاقه و اعتقادشان به کنسول مطرح و موفق آن زمان یعنی Playstation 2، بر آن خوش بینی شان فائق می‌آمد.” گرچه این عنوان در زمان عرضه و سالهای بعدش در انحصار PS2 باقی ماند( و البته برای PC نیز پورت شد)، اما در سال 2006 سرانجام برای Xbox 360 نیز عرضه شد.,عمق اختلاف فرهنگی,سرانجام لانچ رسمی کنسول اکس باکس در بیست و دوم فبریه سال 2002 صورت گرفت، بیل گیتس نیز برای اینکه اولین اکس باکسهای خریداری شده را به خریدارانش تحویل دهد عازم ژاپن شده بود. اما باز هم اوضاع به خوبی پیش نرفت. انتقادها نسبت به اینکه این کنسول بر روی دیسک‌ها خراش ایجاد می کند از طرف مصرف کنندگان ژاپنی بالا گرفت. البته این انتقاد فقط مختص ژاپنی‌ها نبود اما به دلیل آن که بازار بازیهای دست دوم در ژاپن داغ و مهم است، خراش بر روی دیسک‌ها باعث می شد تا اعتراضات از سوی گیمرهای این کشور بیشتر باشد. سرانجام مایکروسافت راه حلی نه چندان مناسب ارائه داد که آن پرداخت غرامت بود. این روش به هیچ وجه با طبع و فرهنگ ژاپنی ها سازگار نبود. Bachus می گوید: “این عمل اصلا و ابداً ژاپنی پسند نبود و بیشتر و بیشتر عموم این کشور را به این فکر فرو برد که اکس باکس کنسولی برای آنها نیست و صرفاً فقط در ژاپن موجود می باشد.”
در نهایت در ماه سپتامبر سال 2003، Yoshihiro Maruyama (که سابقا در Square فعالیت داشته است) به عنوان رییس جدید بخش مایکروسافت اکس باکس در ژاپن منصوب شد تا کارها توسط یک مدیر ژاپنی ساماندهی شود.

به هر حال بسیاری از شرکتها برای بدست آوردن موفقیت در بازار ژاپن به مشکل برخورده اند و مایکروسافت اولین آنها نبوده و آخرین هم نخواهد بود. جان گرینر می گوید: “بازار ژاپن منحصر به فرد و بسیار مهم است، شما باید با رفتارها و محصولاتی که مردم می پسندند و یا از آن خوششان نمی آید آشنا باشید و به همان صورت و مطابق نیاز و سلیقه آنها رفتار کنید. مسئولان اکس باکس در ژاپن به این موضوع واقف‌اند اما تصمیمات مهم، بیشتر در مقر مایکروسافت در آمریکا صورت می گیرد.”,,Ed Fries نیز می گوید: “سابقه طولانی شرکتهای ژاپنی در صنعت بازی، باعث شده است تا مردم این کشور حس اعتماد بیشتری به این محصولات ساخته ی کشور خودشان که عموماً هم محصولات خوب و موفقی هستند داشته باشند، در نتیجه برای ما سخت بود تا بدون پیش زمینه ای وارد این کشور شده و با این محصولات رقابت کنیم. هنگامی که کار ما با 360 هم شروع شد می دانستیم بازار ژاپن بازاری نخواهد بود که ما در آن موفق باشیم اما به هر حال نمیتوان از تلاش در این زمینه دست کشید و همچنان سعی خود را انجام دادیم.”,گذشته و آینده,عرضه اکس باکس 360 در ژاپن هم مانند عرضه ی اکس باکس، دچار چالش‌هایی بود. در ابتدای امر بسیاری از شرکت‌های بازیسازی ژاپنی علی رغم عرضه 360، ترجیح می دادند تا یا منتظر عرضه PS3 بمانند و یا کار خود را بر روی PS2 و یا PSP ادامه دهند. موضوع دیگر این بود که اکس باکس 360 از همان ابتدا شهرتی به عنوان کنسول بازیهای سبک شوتر و تیر اندازی مانند Gears of War و Call of Duty و Halo پیدا کرده بود، و همه می دانیم که این سبک در ژاپن چندان مورد توجه نیست، بازیهای نقش آفرینی مانند Final Fantasy ، Star Ocean، Dragon Quest و یا Persona در ژاپن محبوبیت دارند، گرچه این بازی‌ها در بقیه نقاط جهان نیز موفق عمل می کنند اما در ژاپن موفیقت و محبوبیتشان چندین برابر و عملاً غیر قابل مقایسه است. در نتیجه مایکروسافت با شناخت این مسئله، وارد عمل شد و در Tokyo Game Show سال 2008 بازی نقش آفرینی The Last Remnant را منحصراً برای اکس باکس 360 معرفی نمود. همچنین John Schappert در این مراسم اعلام کرد که کنسول 360، کنسولی برای بازی‌های نقش آفرینی است و عرضه بازیهای Tales of Veperia، Infinite Discovery، Fable 2 ، Falout 3 و The Last Remnant خود گویای این موضوع است. اما چالش دیگر مایکروسافت، علاقه ی شدید سازندگان ژاپنی به حجم بالای دیسکهای بلوری (که PS3 از آن پشتیبانی می کرد) بود. ریشه این مسئله در میان پرده ها و صحنه های سینمایی متعدد و طولانی و با کیفیتی است که در بازیهای ژاپنی و خصوصاً نقش آفرینی های ساخت این کشور استفاده می شود. به طور مثال در بازی Final Fantasy XIII، سازندگان مجبور بودند تا سی و دو گیگابایت صحنه های CG و میان پرده را فشرده سازی کنند تا در سه عدد دی وی دی برای 360 گنجانده شود در صورتی که PS3 به هیچ وجه دچار چنین مشکلی نبود، در سال 2010 نیز سایت Digital Foundry، نسخه PS3 این بازی را به شکل غیر قابل مقایسه‌ای با کیفیت تر از نسخه 360 آن اعلام کرده بود.
در Tokyo Game Show سال 2010 نیز حدود ده بازی ساخت ژاپن برای 360 معرفی شد و همچنین Kojima Production نیز نمایش کوتاهی از بازی جدید خود یعنی Metal Gear Solid: Rising ارائه داد که علاوه بر تغییر استودیوی سازنده ی این عنوان (و البته نام آن) شاهد عرضه مولتی پلتفرم آن نیز بودیم. همچنین از سازندگان ژاپنی، بازیهای زیادی برای سنسور حرکتی مایکروسافت یعنی کینکت نیز به نمایش در آمد از جمله : Haunt، Diabolical Pitch، Dr. Kawashima’s Body and Brain Exercise، Child of Eden ، Rise of Nightmares ، Steel Battalion و Crimson Dragon (که هنوز هم منتشر نشده است). بیشتر این بازی‌ها نتوانستند موفقیت تجاری چه در ژاپن و چه در بقیه کشورها به دست بیاورند. سنسور کینکت نیز به دلیل کوچکتر بودن خانه در ژاپن نسبت به خانه ها در آمریکا، و با توجه به فضای مورد نیاز این سنسور، نتوانست کاری از پیش ببرد.,,در سال 2012 نیز مایکروسافت در Tokyo Game Show حضور نیافت که می‌تواند نشان دهنده دو موضوع باشد، اول کاهش اهمیت این نمایشگاه برای مایکروسافت و دوم دارا نبودن عنوان و یا خبری مهم برای نمایش در این نمایشگاه، با توجه به نزدیک شدن موعد معرفی نسل جدید کنسول‌های بازی.
اما آیا مایکروسافت در ژاپن تسلیم شده است؟ جواب به طبع منفی است. همانطور که Chris Lewis از مدیران ارشد اکس باکس در سخنانی گفت: “مایکروسافت بیخیال ژاپن نخواهد شد گرچه بازار این کشور بسیار چالش برانگیز است و ما هم رقابت سختی با رقبای قدرتمندی داریم.”
نسل جدید کنسول‌ها نزدیک است و مایکروسافت نیز در آستانه معرفی کنسول جدید خود، اما آیا مایکروسافت بار دیگر همانند گذشته برای موفقیت خود در ژاپن خرج‌های هنگفت برای عناوینی که عموماً چندان موفق نبودند خواهد کرد؟
جان گرینر می گوید: ” باید انتظارات را پایین نگه داشت. به هر حال آنها شرکتی آمریکایی هستند که با طرز تفکری غربی و آمریکایی اداره می شود و باید در بازار کشوری با فرهنگ و طرز تفکری بسیار متفاوت با رقبایی از همین کشور رقابت کند.”
Ed Fries نیز می گوید: “مایکروسافت نباید در ژاپن تسلیم شود. سونی در حال حاضر نسبت به گذشته در موقعیت ضعیف‌تری قرار دارد و نینتندو نیز راه متفاوتی را ادامه می دهد. از سوی دیگر آغوش بازار گیم در ژاپن برای عناوین غربی بازتر از گذشته شده است. به نظر من اکس باکس باید راه خود را ادامه دهد و سعی نکند چیزی باشد که نیست. به هر حال فرهنگهای مختلف از هم تاثیر می پذیرند، مانند تاثیر فرهنگ Anime و مانگا بر جامعه آمریکا و شاید ما نیز بتوانیم با محصولات خود این چنین تاثیری بر فرهنگ و ذائقه جامعه ژاپن داشته باشیم. این حرف ابداً به این معنی نیست که نباید با سازندگان ژاپنی برای ساخت بازیهای ژاپنی همکاری کرد بلکه به این معنا است که ما باید راه خود را با همان فرهنگ و فکر خود ادامه دهیم.” او در پایان می گوید: “من عاشق ژاپن هستم، ژاپن تنها کشوری است که شما ممکن است به یک دیدار مهم کاری رفته و مشاهده کنید که فرد مقابلتان در عین جدیت، بر تلفن همراهش Kitty آویزان کرده است! مردم اکثراً در متروها و وسائل نقلیه عمومی در حال انجام بازیهای ویدئویی هستند و این موضوع یک فرهنگ جا افتاده در این کشور است.”

هدف برند اکس باکس در ژاپن رقابت با کنسولهایی مانند PS2، PS3، GameCube و Wii و شکست آنها بود گرچه نه تنها موفق به این امر نشد بلکه حتی ذره ای نیز به موفقیت نزدیک نشد اما این بدان معنا نیست که راه پر چالش اکس باکس در ژاپن خالی از هر گونه موفقیت بوده است.
حال که در آستانه نسل بعد و معرفی کنسول جدید مایکروسافت هستیم آیا شاهد آن خواهیم بود که برند اکس باکس بالاخره بتواند تاثیر خود را در ژاپن گذاشته و خود را در فرهنگ گیم این کشور جا بیاندازد؟ به زودی جواب این سوال را خواهیم یافت.,چرا Xbox در ژاپن شکست خورد,چرا Xbox در ژاپن شکست خورد,

روز جمعه سی ام ماه مارس سال 2001 است و بیل گیتس آماده می شود تا نطق مهمی را در Tokyo Game Show ارائه دهد. بیش از چهار هزار نفر که اکثرا از مقامات بلند پایه شرکتهای بازی سازی ژاپنی اعم از: Capcom، Square، Tecmo، Sega، Namco  و … هستند در سالن نمایشگاه حضور دارند تا شاهد معرفی Xbox باشند.
بیل گیتس قصد داشت که در Tokyo Game Show نشان دهد مایکروسافت برای ورود و رقابت در صنعت کنسول‌ها جدی است و خود او به عنوان یکی از شناخته شده ترین افراد دنیا و یکی از قابل احترام ترین بیزینس‌من های دنیا در این معرفی حضور یافت تا حس اعتماد را به این موضوع در ژاپن ایجاد کند. اما همه چیز به خوبی پیش نرفت.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا
  • ثبت نام کنید
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟ لطفا نام کاربری یا آدرس ایمیل خود را وارد نمایید. شما یک لینک برای ایجاد رمز عبور جدید از طریق ایمیل دریافت خواهید کرد.