مقالات

بررسی دلایل افت صنعت بازی های ویدیویی در ژاپن

نسل هفتم بازی‌های رایانه ای همانند نسل‌های قبل با خوبی‌ها و بدی‌های خود رو به پایان است و شرکت‌های بزرگ مشغول در این صنعت خود را برای شروع نسل جدید آماده می کنند. سه شرکت مهم مشغول در بخش سخت افزاری این صنعت یعنی سونی، مایکروسافت و نینتندو مشغول آماده سازی کنسول‌های جدید خود هستند. نینتندو رسماً کنسول جدید خود را از ماه‌ها قبل معرفی کرده است و بزودی با عرضه Wii U آغازگر نسل جدید خواهد بود. دو شرکت دیگر هم گرچه تا به حال هیچ نمایش رسمی از محصولات جدید خود نداشته اند اما به نظر خیلی بعید می رسد که چیزی برای نمایش تدارک ندیده باشند و از ماه‌ها قبل شایعات مختلفی در همین مورد هر از گاهی در فضای اینترنت پخش می شود که گواه درستی این مدعا است، چرا که از قدیم گفته اند تا نباشد چیزکی مردم نگویند چیزها!

همانطور که تمامی نسل‌های قبل هرکدام ویژگی‌ها مخصوص خود را داشتند نسل هفتم نیز با ورود خود تجربیات جدیدی را به ارمغان آورد. کنترل‌های حرکتی و بخش بازی‌های آنلاین کنسولی که در نسل‌های قبلی به جز برخی تلاش‌های شرکت SEGA عملاً خیلی مورد توجه سایرین قرار نگرفته بود در این نسل بسیار رونق یافت. برخی سبک‌های بازی سازی مثل انواع شوتر‌ها به خصوص شوتر‌های اول شخص که قبلاً آن چنان توفیقی بر روی کنسول‌های بازی نداشتند و عناوین با کیفیت آن‌ها بر روی PC عرضه می‌شدند بر رو کنسول‌های جدید گسترش یافتند و عمده ی بازار این کنسول‌ها را به دست آوردند. فروشگاه‌های مجازی بزرگی چون XBOX LIVE و PSN بسیار گسترش یافتند و همین سرویس‌های مجازی مجال ساخت و عرضه بازی‌های Arcade و کم هزینه تر را فراهم ساختند. کیفیت بصری بازی‌ها پیشرفت و شاید بتوان گفت جهش عظیمی داشت. امکانات سخت افزاری موجود بر روی کنسول‌های جدید اجازه ی خلق تجربیات جدید و حتی بعضاً سبک‌های جدید را فراهم کرد. اما با وجود این همه نکات مثبت این نسل نکات منفی هم در خود داشت. برای نمونه همانطور که انتظار می رفت، با گسترش بیش از حد برخی از سبک‌های بازی سازی سایر سبک‌ها مثل پلتفرمر مورد بی مهری قرار گرفتند. این نسل یک بدی بزرگ دیگرنیز داشت و آن هم زوال و نابسامانی بازار بازی سازی ژاپن بود که موضوع همین مقاله است.

                                         

اگر شما هم جز افرادی باشید که تجربیات شما از بازی‌های رایانه‌ای تنها محدود به این نسل و کنسول‌های XBOX360،PS3 و Wii نباشد، قطعاً با بازی‌های ژاپنی خاطرات بسیاری دارید. در واقع اگر از هر نقطه ای از این صنعت شروع و کنکاش کنید امکان ندارد که در نهایت به ژاپن و شرکت‌های ژاپنی و مخلوقات ناب آنها نرسید. به واقع کشور ژاپن خاستگاه این صنعت است و شاید به توان گفت بیش از نصف تاریخ پر پیچ و خم و طولانی دنیای بازی‌های رایانه‌ای به دست ژاپنی‌ها رقم خورده است. تاریخی که با نام‌هایی چون Atari،Nintendo و SEGA و قهرمانانی همچونMario و Sonic آغاز می‌شود، با Metal Gear و Silent Hill رشد میکند و با Resident Evil 3 ،Shenmue و Shadow Of Clossus به اوج خود می رسد و اما در چشم بر هم زدنی با عناوینی همچون Resident Evil 6 و  Ninja Gaiden 3 از عرش به فرش می آید. سوالی که اینجا به ذهن هر مخاطبی می آید این است که “این همه عزت و جلال چگونه در مدت کوتاهی به فنا رفت؟” و مهمتر از آن اینکه “آیا کسانی که تاریخ را ساخته اند،می توانند آینده را نیز در چنگال خود نگه دارند؟” جواب این سوال برای هر کسی هم مبهم باشد، برای یک شهروند ایرانی بسیار روشن است، چرا که با نگاهی به تاریخ کشورمان جواب دادن به این سوال براش مانند آب خوردن می‌شود. اگر بخواهیم دلیل نزول صنعت و بازی‌های ژاپنی را به درستی بیابم باید به دو مقوله متفاوت توجه کنیم. نخست دلیل رشد و موفقیت بازی‌ها و شرکت‌های ژاپنی در گذشته و دوم وضعیت امروزی صنعت بازی سازی.

                                          

اما سوالی که قبل از بررسی دو عامل بالا باید به آن پاسخ داد این است که در زمانی که صنعت بازیسازی ژاپن روند پرشتاب سقوط خود رو پیش گرفته است و از سوی دیگر بازی سازان غربی روز به روز با افزودن بر محتوای بازی های خود و غنا بخشیدن به آن، آیا همچنان خلا عدم وجود بازی‌های ژاپنی با کیفیت حس می‌شود؟ آیا شرکت‌های غربی توانسته اند این جای خالی را پر کنند؟ یا به طور کلی جامعه کنونی بازیکن‌ها واقعا خواستار بازی‌های ژاپنی هستند؟

با مقایسه بازی‌های ساخت غرب و ژاپن می توان به تفاوت عمده ی آن‌ها پی برد. در واقع هنوز هم بخش عظیمی از بازیکن‌ها به بازی‌های ژاپنی علاقه‌مند هستند اما در مواجهه با عناوین نه چندان با کیفیت ناچار به بازی‌های غربی روی می آورند. کشور ژاپن فرهنگ بسیار غنی و منحصر به فردی دارد که هر مخاطبی در برخورد با آن مجذوب ویژگی‌های خاص آن می شود. طبیعتاً محصولات دیجیتالی ژاپن نیزاز دیرباز تحت تاثیر این فرهنگ عجیب و عمیق بوده است. پایبندی شدید ژاپنی‌ها به فرهنگ خود باعث شده است که حتی بازی‌های ساخت این کشور نیز حال و هوای خاص خود را داشته باشد. در اصل اگر هر ویژگی منحصر به فرد بازی‌های ساخت این کشور را مرور کنیم، به تاثیر فرهنگ این کشور در آن بازی خواهیم رسید. برای مثال قهرمان پروری و قهرمان محوری یکی از ویژگی‌های این بازی‌ها است که سبک و سیاق خاص خود را دارد. قهرمانان بازی‌های ژاپنی با قهرمانان بازی‌های ساخت غرب تفاوت عمده دارد. قهرمانانی که خلق می‌شوند تا بمانند و می‌مانند تا خاطره خلق کنند و خاطره خلق می‌کنند تا اسطوره‎‌هایی شوند از جنس بازی از جنس بازیکن.

                                          

چالش برانگیزی، ارزش تکرار بسیار بالا، دیالوگ‌های طولانی و… که گرچه در برخی بازی‌های غربی هم دیده شوند اما از ویژگی‌های خاص بازی‌های ژاپنی هستند. البته این‌ها تمام ویژگی‌های خاص این بازی‌ها نیست و تشریح و بررسی آن به نوبه خود نیازمند مقاله‌ای مجزا و از حوصله بحث جاری خارج است. تمام این ویژگی‌های خاص باعث می‌شود که یک بازی غربی هرگز جای خالی یک بازی ژاپنی را پر ننماید. این ویژگی‌های منحصر به فرد گرچه کمک شایانی به گسترش بازی سازی در ژاپن کرده است اما تنها یکی از عوامل موفقیت و توسعه صنعت بازی سازی در نسل‌های پیشین بوده است، چرا که این فرهنگ و این ویژگی‌ها هنوز هم در جای خود قرار دارند در حالی که بازی سازی این کشور سیر نزولی خود را طی می کند. موفقیت شرکت‌های ژاپنی در گذشته را از یک نظر دیگر نیز می توان مورد بررسی قرار داد و آن هم مسئله انحصاری بودن تقریبی این صنعت در گذشته است. شروع صنعت بازی سازی از این کشور بود و سال‌های سال سایر کشور‌های جهان نقش چندانی در گسترش این صنعت نداشتند. نمونه مشابه آن صنعت خودروسازی کشور مان است که برای مدت زیادی در انحصار چند شرکت داخلی قرار داشته است و در جایی که محصولی در انحصار گروهی خاص قرار داشته باشد و مخاطب مجال انتخاب نداشته باشد نمی توان آن چنان در مورد رقابت بحث کرد و موفقیت بحثی نسبی خواهد بود. پدیده انحصاری بودن پیامد‌های مختلفی به دنبال دارد. یکی از این پیامد‌ها همانطور که گفته شد محدود تر شدن سلایق به نسبت تولیدات است. پیامد دیگر آن ایجاد مجال و فرصت برای رشد و گسترش تولید کننده‌گان در صنعت مذکور است. همین امر در گذشته باعث شده بود که استعداد‌های بزرگی نظیر میاماتو، سوزوکی، کوجیما و بسیاری دیگر از بین جوانان ژاپنی کشف شوند که آثار بزرگی را در این صنعت خلق کرده اند در حالی که اگر نگاهی به سال‌های اخیر بیاندازیم، هیچ پدیده جدیدی از این کشور مطرح نشده است که خود یکی از عوامل سقوط صنعت بازی سازی شرق است. در این میان نیز معدود عناوین خوب ژاپنی ساخته شده در این نسل توسط همین بازی سازان کهنه‌کار ژاپنی بوده است. در واقع صنعت بازی‌سازی در نسل کنونی به دلیل حضور تعداد انبوه شرکت‌های غربی، بسیار پر ریسک تر از گذشته شده است و همین امر باعث شده است که ناشران بزرگ ژاپنی به ندرت سرمایه خود را خرج نیروی‌های ناشناخته جوان تر کنند که طبیعتاً فرصت ظهور پدیده‌های جدید و افکار جدید را از ذهن‌های خلاق این کشور می گیرد. در گذشته عمدتاً هر محصولی تولید می شد، در این کشور تولید می شد و همین امر مجال حضور بسیار پررنگ تر ژاپنی‌ها در این صنعت را فراهم می کرد و طبیعتا هر از گاهی شاهد ظهور پدیده‌های بزرگی همچون میکامی، کامیا و غیره بودیم.

                                         

اکثر سبک‌های بازی سازی موجود در ژاپن خلق شده اند و به جز بعضی سبک‌های خاص مثل Strategy و FPS که بیشتر در غرب و با بازی های غربی مفهوم خود را یافته اند بقیه برای اولین بار با بازی های ژاپنی پای به دنیای بازی های رایانه ای گذاشته اند و جدیت یافته اند. برای مثال سبک Open World 3D که با بازیهایی مثل GTA4 و Fallout3 به شهرت رسیده و طرفداران زیادی نیز در اکثر نقاط جهان به خود جذب کرده است و در سال شاهد بازی های گوناگونی هستیم که در غالب این سبک عرضه می شوند برای اولین بار با عنوان  Shenmue اثر ارزشمند یوسوزکی بازیساز بزرگ ژاپنی پای به دنیای بازیهای رایانه ای گذاشت. همین سبک های مختلف و آزادی عمل نیز یکی از عوامل موفقیت باز سازان ژاپنی در گذشته است، به این معنی که در گذشته که بازی های رایانه ای آن چنان عمری نداشت هنوز بسیاری از ایده های جالب دست نخورده باقی مانده بود در حالی که امروزه با عرضه سیل عظیم بازی ها در سال به ندرت می توان فکر و اندیشه و سبکی یافت که قبلا به فکر کسی نرسیده است. علاوه بر این همین سبک های موجود نیز در سال با انبوه بازی های مختلف بارها و بارها به سراغ گیمر ها می آیند و قطعا محصولات ساخته شده با تعداد زیادی از بازی های هم سبک مقایسه خواهند شد. البته این مشکل برای بازیسازان غربی نیز وجود دارد و میتوان آن را مشکل اساسی جامعه بازی سازی در حال حاضر دانست.همین تعداد زیاد بازی های در حال ساخت در سبک های مختلف باعث شده است که ژاپنی ها حتی برای ساخت بازی در سبک هایی که خود خلق کرده اند نیز با مشکلات عدیده ای روبرو بشوند. تنها بعضی سبک های خاص مثل Fighting وجود دارد که هنوز شرکت های غربی آن چنان به حیطه ی آن وارد نشده اند و عناوین نسبتاً با کیفیت در این سبک ها در ژاپن تولید می شود ولی هیچ تضمینی وجود ندارد که در صورت ورود غرب به این سبک ها بازی های ژاپنی به موفقیت خود در این سبک ها ادامه دهند یا نه. 

                                            

اکثر مواردی که بالاتر توضیح داده شد مربوط به بخش توسعه بازی در ژاپن است، با این همه، این بخش تنها مسبب بخشی از مشکلات است و بخش اعظم مشکلات از سیاست‌های اقتصادی ناشران ژاپنی نشات می گیرد. در واقع عدم عملکرد خوب ناشران ژاپنی در تحلیل شرایط موجود و غالب بر بازار بازی‌های رایانه در دهه‌ی گذشته بسیار مشکل آفرین بوده است. اکثر بازی‌های ژاپنی ساخته شده در سال‌های اخیر متاسفانه فروش چندان خوبی نداشته اند، حال چه عناوین باکیفیتی بوده اند چه بی کیفیت. برای مثال به مقایسه دو بازی Gears Of War و Vanquish می پردازیم. هر دوبازی در سبک شوتر سوم شخص ساخته و عرضه شده اند، گیم پلی هر دو بازی بر پایه کاور گیری و حمله استوار است، هر دوعنوان توسط تیم بسیار مجرب و باسابقه ی ساخته شده و اتفاقا هردو کیفیت بسیار خوبی دارند و نگاهی به میانگین امتیازات دو بازی گواه مدعاست، در سویی عنوان Gears Of War با تبلیغات مناسب ناشر بازی یعنی Microsoft روند رشد بسیار خوبی طی کرده است و در عرضه چند سال به یکی از مهمترین بازی‌های نسل تبدیل شده است، به نحوی که در عرض چند سال سه نسخه از بازی عرضه شده است و چهارمین عنوان نیز در دست ساخت است و مجموع فروش سه نسخه اول از مرز 10 میلیون کپی نیز گذشته است. در سوی دیگر Vanquish با سیاست نادرست Sega به عنوان ناشر به موفقیت آن چنانی دست پیدا نکرد و مجموع فروش بازی به زحمت به 1 میلیون نسخه رسید تا جایی Sega را از ادامه کار بازداشت، در حالی که مسبب اصلی شکست بازی خود Sega بود و در این جا Platinum Games به عنوان سازنده وظیفه ی خود را به خوبی انجام داده بود. حال تصور کنید اگر Sega نیز مانند Microsoft از زمان معرفی بازی شروع به تبلیغ و مارکتینگ مناسب بازی می کرد، احتمالا بازی به جایگاه مناسبی دست پیدا می کرد. جالب تر اینکه اینجا مقایسه با عنوان بسیار خوش ساخت Gears Of War انجام گرفت در حالی که عناوین بسیار سطح پایین تر همچون Army Of Two نیز با سیاست‌های بهتر روند به مراتب بهتری را طی کرده اند. مثال‌هایی از این دست در بین ناشران ژاپنی زیاد است و اتفاقا Sega یکی از پردرآمدترین‌ها بین ناشران ژاپنی است که نشان از سیاست‌های بهتر این شرکت در قبال با سایر شرکت‌های ژاپنی می دهد و با این منوال احتمالا حدس زدن وضعیت بقیه چندان دشوار نباشد.

                                          

در کنار مارکتینگ نامناسب، عدم تمرکز سرمایه مناسب بر روی بازی‌های در حال ساخت در ژاپن از طرف ناشران ژاپنی به نظر به مشکی اساسی تبدیل شده است. تقریبا 13 سال قبل شرکت Sega با صرف هزینه 70 میلیون دلاری اقدام به ساخت پرهزینه ترین بازی تاریخ تا آن زمان یعنی عنوان Shenmue کرد. هزینه‌ای سرسام آور که تا سال‌ها برای ساخت هیچ عنوانی صرف نشد. اما در این نسل نه تنها مبالغی در این حد در داخل ژاپن صرف ساخت بازی نمی شود، بلکه حتی حداقل سرمایه گذاری که در غرب برای ساخت عناوین درجه دو می شود نیز صرف ساخت بازی‌های بزرگ ژاپنی نمی شود.

طبیعتاً میزان کیفیت بازی ارتباط مستقیمی به میزان سرمایه گذاری انجام شده روی آن دارد. ناشران ژاپنی به جای حل چنین مشکلاتی شروع به الگو برداری از ناشران و بازی‌های غربی می کنند و بعضاً سازنده‌ها را مجاب به الگو برداری از بازی‌های غربی و ساخت عناوین مشابه می کنند که در نهایت منجر به ساخت عناوینی همچون Resident Evil 6 می شود.

Resident Evil 6 مثالی است که مشکل اخیر مطرح شده در مقاله یعنی عدم سرمایه گذاری مناسب را حداقل نداشته است و Capcom در این مورد سرمایه انسانی و مالی مناسبی را صرف ساخت پروژه کرده است. مارکتینگ بازی نیز در سطح خوبی قرار داشت و از طرفی به لطف شهرت فرنچایز، بازی به لحاظ مالی به موفقیت مناسبی دست یافت اما به لحاظ کیفی یک شکست عظیم برای Capcom و صنعت بازی سازی ژاپن بود. دلیل شکست کیفی این بازی به بحثی طولانی نیازمند است، اما به طور کلی آن را می توان در الگو برداری(بخوانید مجبور به الگوبرداری کردن) نامناسب دانست. موفقیت عناوینی همچون Call Of Duty شرکت Capcom را مجاب به الگو برداری نامناسب تحت فرنچایزی نامناسب تر کرد که نتیجه آن حتی از قبل از عرضه بازی نیز مشخص بود. 

                                          

همانطور که در طول مقاله اشاره شد غرب و شرق در روح و بطن بازی سازی با یکدیگر تفاوت دارند و هرگز نمی شود انتظار مشابه از دو مقوله ای که تفاوت‌های اساسی با هم دارند داشت. اگر ناشران ژاپنی به جای اعمال فشار به بازی سازان این کشور، بستر‌های لازم را جهت تولید عناوین با کیفیت تر در غالب سبک و اسلوب بازی سازی ژاپنی را فراهم کنند نتیجاتاً شاهد خلق عناوین با کیفیتی همچون Meta Gear Solid 4 و یا Bayonetta می شویم که به ترتیب گرچه عناوین هم سبکی همچون Splinter Cell و DmC دارند ولی به طور کلی به لحاظ روح و بنیان اثر تفاوت‌های اساسی با آن عناوین دارند که نه تنها ارزش آن‌ها را پایین نیاورده است بلکه موجبات خلق تجریه فوق العاده ای برای مخاطبان فراهم کرده است.

 امروزه اکثر ناشران ژاپنی فعالیت بین المللی دارند و تنها محدود به ژاپن نمی شوند. برای مثال Square Enix با خرید Edios فعالیت خود را در غرب از سال‌های گذشته بسیار گسترده کرده است. اگر ناشران ژاپنی با ساماندهی ساسیت‌های خود در قبال غرب عناوین غربی پسند تر را معطوف به سازنده‌های غربی کنند و سازنده‌های داخلی را مجاب به الگو برداری از شرکت‌های غربی نکنند و فرصت و سرمایه کافی را در اختیار آن‌ها بگذارند تا ایده‌های خود را در غالب خاص خود به مرحله اجرا در آورند در آینده شاهد عناوین بهتری خواهیم بود. به این معنی که Call Of Duty‌هایشان! را در غرب بسازند و بگذارند Resident Evil‌ها با همان سبک و سیاق شرقی ساخته شود قطعا شاهد بازی‌های بهتری خواهیم بود تا آنکه سعی کنند Call Of Duty را در غالب Resident Evil توسط افرادی که احتمالا با آن جو و سبک بازی‌ها آن چنان آشنایی ندارند ساخته و عرضه کنند که در نهایت به سقوط خود و بازی‌سازی ژاپنی دامن بزنند. البته بخش سخت افزاری صنعت بازی سازی ژاپنی وضعیت به مراتب بهتری نسبت به بخش نرم افزاری دارد و هنوز هم 80 درصد بازار کنسول‌ها در دست شرکت‌های ژاپنی است اما در اینجا هم مایکروسافت با ورود خود در دو نسل گذشته چالش‌های فراوانی را برای Sony و Nintendo به وجود آورده است و اگر در این زمینه هم سیاست‌های مناسب از طرف این دو شرکت اتخاذ نشود شاید این دو شرکت نیز خیلی زود مثل Atari و Sega مجبور به ترک کنسول سازی شوند.

                                          

هر آنچه که در طی این مقاله گفته شده تنها بخشی از مشکلات مطرح در سازمان بازی سازی ژاپن در دهه ی اخیر بوده است. بعلاوه مباحث مطرح شده صرفا برداشت نویسنده و تیم تحریره بر اساس داده‌ها و بررسی‌های انجام گرفته است و برای هر نمونه احتمالا بتوان مثال‌های نقضی یافت و از این رو مبحاث این مقاله حالت نسبی دارد و به هیچ وجه ادعا و یا استنباط قطعی نیست.

سهیل اسعدی

Photoshop,TV Series,Game Wallpapers

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا