مقالات

بررسی طراحی هنری Halo 4

بررسی طراحی هنری Halo 4
برای مدت ها رسم بر این بود که بازی های ژاپنی بیشتر به طراحی هنری در بازی ها توجه می کردند و همانطور که از اروپای شرقی به سمت امریکا می رفتیم این موضوع کمتر دیده می شد و در عوض بعد فنی بیشتر مطرح بود. اما امروزه دیگر خبری از این انحصار نیست و ما روز به روز با طرح های قوی تری از نظر هنری که به شکرانه ی بخش فنی راحت تر قابل اجرا هستند رو به رو هستیم. این تکامل به معنای واقعی قاره پیمایی کرده است! کشورهای اروپای شرقی و روسیه دارای فضاسازی تاریک و گوتیک مانندی هستند که از این بابت واقعا در کار خود نظیر ندارند. هرچه به غرب اروپا، به خصوص بریتانیا نزدیک می شویم، فضا حالتی اسطوره ای تر به خود میگیرد و از خاک اروپا که خارج شویم به امریکا می رسیم که طراحی خشک تر ولی وابسته به حقایق علمی دارند.
چندی پیش ویکتور انتناو (Viktor Antonov) طراح هنری بازی Dishonored که همه او را به عنوان خالق City 17 در Half-Life 2 می شناسند از ظاهر بیش از حد واقع گرایانه بازی های امروز انتقاد کرد و از نبود خلاقیت و ذوق هنری در طرح ها صحبت کرد. این حرف برای من هم جالب بود؛ دیگر کمتر با خلاقیت، ترکیب و فضاسازی ساخته شده از ذوق کارگردان های هنری در بازی ها رو به رو هستیم و نوعی فضای خشک و بیش از حد متکی به واقعیت بازی ها را فرا گرفته است. این در حالی است که ما به بازی ها رجوع می کنیم برای این که از دنیای واقعی خود فاصله بگیریم و برای مدتی در یک فضای دیگر غرق شویم ولی برعکس سازندگان مدام در فکر این هستند که چطور می توانند دقیقا فضایی همانند فضای دنیای واقعی ما خلق کنند!
این موضوع وقتی که مشغول بازی کردن Halo 4 بودم بیشتر در ذهن من رنگ گرفت. Halo 4 هم یک FPS است، این بازی هم در کهکشان اتفاق می افتد ولی فضا سازی و بعد هنری Halo 4 همانند خیلی از بازی های دیگر نیست. از همان ابتدا تا انتهای بازی با نگاه کردن به این موضوع در ذهن خود که چرا این تفاوت (حداقل برای من) در این بازی مشهود است بازی را پیش بردم و با حقایق جالبی رو به رو شدم که بد نیست آنها را با شما مطرح کنم. اما ممکن است از خود بپرسید میان بازی های بزرگی که از بعد هنری ممکن است حرف های بیشتری نسبت به این بازی داشته باشند چرا Halo 4 را انتخاب کرده ام؟ چرا Darksiders II و یا Dishonored بررسی نمیشوند ؟ شکی در زیبایی این بازی ها نیست ولی Halo 4 وقتی در سبک خود باارزش نشان داده می شود که خیلی از هم سبکانش در این قسمت شکست می خورند.
به محض شروع بازی ما با یک فضای تاریک و گرفته رو به رو هستیم که سرانجام به نور ختم می شود و Master Chief پس از یک مدت غیبت، دوباره شروع می کند. Halo 4 از نظر گرافیکی یکی از زیباترین بازی های این نسل است ولی از نظر فنی بازی های دیگری هم هستند که بهتر از آن عمل می کنند ولی چه چیزی باعث می شود که Halo 4 حتی از آنها هم به نظر بهتر باشد ؟ هوشمندی و برنامه ریزی دقیق 343 Industries  و خبرگی کارگردان هنری بازی باعث شده است که سازندگان تمام جلوه های بصری بازی را به زیباترین شکل ممکن نشان دهند. نورپردازی خیره کننده و حجم دار (Volumetric Light) سهم بزرگی در گرافیک Halo 4 دارد. تقریبا در تمام طول بازی این نورپردازی خیره کننده باعث شده است که محیط ها خیلی تمیز تر و با کیفیت تر به نظر برسند. گستره ی زیاد این نورها و حجم محسوس آنها باعث شده است که در وهله اول سایه های بازی بسیار زیبا به نمایش گذاشته شوند و همچنین باعث شده است که بعضی بافت های بی کیفیت دیده نشوند و در نهایت زیبایی، نور در تاریکی یک فضای افسانه ای و رمز آلود خلق کند. اگر به بازی Syndicate که در همین سال عرضه شد نگاه کنید نحوه استفاده بهینه از نور برای زیبا نشان دادن گرافیک را در بازی ها متوجه خواهید شد. Syndicate هم سعی کرده بود از تئوری ذکر شده استفاده کند ولی آن تاثیر و عمق Halo 4  را ندارد. نورها به نظر از پیش رندر شده هستند و شدت آنها به قدری زیاد است که گاهی موجب سردرد می شود و اگر به نزدیک آنها بروید اصلا بافت پشت آنها را نمی توانید ببینید.
Halo 4 خیلی با برنامه به محیط های خود نور می دهد. نور سفید مایل به سبز در یک فضای سیاه و مخوف به خوبی فضای تهی و شبح گونه یک منطقه را نشان می دهد و نور آبی، حس فراموشی و رمزآلود را خلق می کند. بازتاب این نورها بر آهن و اجسام فلزی که تمام فضا را تشکیل داده اند جلوه های ویژه بسیار زیبایی را به تصویر کشیده است.
بحث بعدی که خیلی نکته مهمی در Texturing هست یگانگی و شباهت در رنگ بندی و ظاهر آنها است. بسیاری از بازی ها ممکن است از نظر فنی حرف های زیادی برای گفتن داشته باشند ولی عدم هماهنگی و یا آگاهی باعث شده است که گرافیک بازی اصلا به چشم نیاید. بعد هنری و روانشناسانه ی Texuring می تواند یک بازی ضعیف را هم از نظر بصری زیبا نشان دهد. Halo 4 یکی از بهترین نمونه ها است که به خوبی به این موضوع توجه کرده و نتیجه هم باعث هرچه زیباتر شدن گرافیک آن است و هم باعث موفقیت سازندگان در خلق تنوع بصری که باعث می شود بازی تا مرحله آخر تازه و همچنان زیبا باشد، در حالی که ممکن است برای شما هم اتفاق افتاده باشد که بعضی بازی های بزرگ از نظر گرافیکی بعد از یک مدت به نظر دیگر آن جادوی اولیه که شما را تحت تاثیر قرار داد را نداشته باشند.
Halo 4 در ابتدا بر مبنای داستان و آن فضا و حسی که می خواهد به مخاطب انتقال دهد یک تعریف کلی را برای خود مشخص می کند و سپس وارد مرحله طراحی کانسپت و بافت زنی می شود. این موضوع باعث می شود که یک رنگ (یا رنگ ها) قالب مشخص شود و سپس همه چیز برمبنای آن طراحی شود. مثال هایی در مورد انتخاب رنگ های سرد برای منعکس کردن حس فراموشی و خلوتی در مرحله اول زده شد. ما هیچ وقت در این مرحله تغییر ناگهانی را مشاهده نمی کنیم که به اصطلاح توی ذوق بزند و یا Object خود را خیلی برجسته و خارج از محیط نشان دهد. در این بین بعضی اشیاء که روح زنده تری دارند و یا باید در کانون دید بازیکن قرار بگیرند با رنگ های متضادی نشان داده می شوند ولی با این حال 343 بازهم به طور ناگهانی از مرز نمی گذرد. برای مثال یک رنگ زرد تیره در مرحله اول برای نشان دادن نقشه ها و بعضی چراغ های مهم نشان داده شده است که در کنار رنگ غالب سبز و آبی پررنگ خیلی زیبا است. این قاعده در تمام مراحل Halo 4 رعایت شده است. مثلا در مرحله بیابان تمام سنگ ها، خاک ها، سنگ ریزه و پوشش گیاه در یک گستره ای از رنگ قرار دارند و همین موضوع نه تنها باعث هرچه واقعی تر شدن محیط، بلکه باعث انتقال حس گرما هم می شود. آسمان همیشه می تواند یک کمک بسیار خوب برای بازیساز در انتقال حس مورد نظر باشد. یک آسمان تیره و گرفته چون بخش عظیمی از گستره ی دید را در بازی ها (به خصوص بازی های Open-World و یا Open-Environment) تشکیل می دهد می تواند حس گرفتگی و خفقان بازی را نشان دهد و یا یک آسمان آبی حس آزادی را منتقل کند. Halo 4 از آسمان هم برای انتقال این حس ها استفاده کرده است و هم این که خیلی هماهنگ با محیط از آن بهره می برد. به طور مثال اگر رنگ قالب بافت ها رنگ های سرد و مرده باشند، آسمان هم در همین طیف قرار میگیرد و همین موضوع باعث بزرگ تر نشان دادن محیط و یک دستی آن می شود.
مرحله جنگل هم از نظر نورپردازی و بافت ها با دقت کار شده است. رنگ بندی سبز تیره و اضافه شدن افکت Fog باعث شده است که با یک جنگل زیبا و اما مخوف رو به رو باشیم که Forerunner ها در همه جای آن دیده می شوند. یک دستی و هماهنگی بافت ها در این مرحله جای تحسین دارد. بسیاری از بازی ها در ساخت محیط جنگلی شکست می خورند و یکی از دلایل اصلی آن هم همین عدم تطبیق و هماهنگی است. مثلا رنگ برگ ها یا خیلی سبز هستند و تنه آنها خیلی قهوه و ممکن است زمین هم خیلی سیاه باشد. طراحان Halo 4 به خوبی، انگار که قلمویی به دست گرفته باشند یک قالب را در جای جای این مرحله پیاده کرده اند که نتیجه بسیار زیبا شده است.
 اگر دقت کرده باشید، جنگل این مرحله خیلی بسته است که باعث شده دست 343 هم از نظر فنی و هم از نظر پیاده سازی ایده های گیم پلی بازتر باشد، ولی چطور می توان از جنبه مصنوعی این قضیه جدا شد؟ اول بگذارید در مورد روش جالب 343 در شروع هر مرحله صحبت کنیم.  اگر دقت کنید در ابتدای هرمرحله ما با یک تصویر عظیم و بسیار زیبا از کلیت فضا رو به رو هستیم که فضاهای دور آن یا از پیش رندرشده است و یا عکس هستند و به لطف تکنولوژی جالب Image Based Lighting که در Forza 4 هم استفاده شده بود با تصاویر واقعا نفس گیر رو به رو هستیم. اما جدای از زیبایی این تصاویر در حقیقت 343 یک ایده و یک ذهنیت را در خاطر ما می گذارد، این که شما با یک فضای بسیار بزرگ رو به رو هستید. در ابتدای مرحله جنگل، ما وسعت عظیم جنگل را که تا دور دست ها رفته است و پر است از درخت های توده ای میبینیم و سپس وارد فضاهای بسته جنگل میشویم ولی مدام در ذهن خود آن تصویر اول بازی، آن وسعت و ذهنیتی که “این جنگل خیلی بزرگتر از چیزی است که فکر میکنی” را در ذهن داریم و همین موضوع باعث می شود که در طول تمام مراحل( مرحله بیابان به طور مثال) این موضوع که این فضا خیلی بزرگتر از جایی است که من در آن بازی میکنم را در ذهن داریم، در حالی که ممکن است واقعا اینطور نباشد و گستره ی وسیع بیابان تنها یک عکس است که رو به روی فضای نسبتا محدود شما قرار گرفته است.
نوری که به نظر از محیط بیرون جنگل از لای شاخ و برگ ها می آید هم نوید از یک فضای بسیار بزرگ ،خارج از مکانی که ما هستیم را نشان می دهد و همین هوشمندی هنری در بازی باعث می شود که Halo 4  در هر مرحله خیلی بزرگ و خیلی باور پذیر به نظر بیاید.
نیکولاس باویر (Nicolas Bouvier) طراح کانسپت های بازی می گوید که پایه و اساس سبک طراحی محیط های Halo 4 از مپ Haven شکل گرفت. ساختار و معماری که برای این بازی در نظر گرفته شده است نشان خوبی از درک درست طراح از کلیت بازی و ذوق هنری او در خلق دنیای Halo 4 بوده است. دشمن های اصلی ما در این نسخه Forerunner ها هستند که نیرو شر باستانی تلقی شده اند. این موضوع تنها یک گفته الکی نیست و چنین حقیقتی واقعا در ساختار معماری هم دیده می شود.
نکته ای که من از Forerunner ها متوجه شده ام و در ذهن دارم این است که آنها موجوداتی بکر و بسیار هوشمند هستند. اگر به ساختار محیط های آنها نگاه کنید متوجه خواهید شد که تکنولوژی در قالب طرح های باستانی ساختاری بسیار دیدنی و زیبا به ساختمان ها و محیط های Forerunner ها داده است. باویر می گوید که “ما می خواستیم که محیط ها یک ریتم تصویری داشته باشند.” چنین موضوعی واقعا حقیقت دارد. به طور مثال ساختمان ها مثل امواج صوتی یک موسیقی زیبا به آسمان رفته اند و یا به پایین می آیند و در بیشتر آنها تقارن دیده می شود. مثلا یک دیوار بلند در سمت راست، یک دیوار مشابه هم در سمت چپ دارد که دقیقا به همان اندازه و فرم است. این موضوع نظم، زیبایی و ریتم را به نمایش می کشد.
تلفیق تکنولوژی با ساختارهای تاریخی باعث شده است که Halo 4 واقعا همانند یک حماسه بزرگ و با شکوه به نظر برسد و گاه ساختاری همانند Lord of the Rings داشته باشد. به طور مثال ما با ساخته هایی شبیه به Minas Tirith در فیلم Lord of the Rings رو به رو هستیم. این معماری باستانی و با شکوه که خیلی شبیه به گذشته دور کره زمین است در کنار بعضی مضامین کوچک ولی تاثیر گذار، نوعی قالب و روح مدرن هم گرفته است. مثلا رد شدن بعضی خطوط نور شبیه به لامپ های نئون آبی و یا وجود یک مانیتور کوچک داخل یک بدنه فلزی با فرمی تاریخی.
Halo 4 به خوبی داستان خود را می شناسد. یک حماسه خلق می کند و محیط های حماسی هم دارد، اما این محیط ها خیلی آشنا تر از چند هزار سال آینده هستند و برای همین به خوبی با آنها ارتباط برقرار می کنیم. از طرفی این بازی فراموش نمی کند که یک عنوان آینده نگرانه است و مدرنیزه را در تمام بخش ها در بازی نگه می دارد.

” alt=”” />

نوشته های مشابه

‫3 دیدگاه ها

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا