مصاحبه

مصاحبه با Fumito Ueda رئیس افسانه ای Team Ico

اودا، مرد افسانه‌ای تیم ایکو,اودا، مرد افسانه‌ای تیم ایکو,

فامیتو اودا مردی کم حرف و پرکار. هیچگاه مصاحبه ای طولانی با مجله ای نداشته و همیشه در سایه و به آرامی مشغول ساخت بازی هایی با سبک و سیاغ خاص خود بوده است. او همیشه از انجام مصاحبه در مورد خود طفره می رود، اما اینبار طی یک مصاحبه ی مفصل با 1UP مطالبی بسیار مهم در مورد خود و بازی های ساخته شده در استودیو Team ico داشته است.

قضیه ی انجام این مصاحبه دو سال پیش با یک شرط بندی شروع شد!
اواخر سال 2009 بود که من (خبرنگار 1Up) به همکارم گفتم ” بریم طی هماهنگی با رئیس استودیوی  Team ico، یک مصاحبه با او انجام دهیم.” خب مراسم توکیو گیم شو بود، همینطور که داشتیم میرفتیم برای مصاحبه، با خودمان جوک می ساختیم و می گفتیم “آخه برا چی هنرمند به این بزرگی توی همه ی مصاحبه هاش جواب های کوتاهی به خبرنگاران و ژورنالیست ها می دهد! بعد که بازیش منتشر می شود ، میبینی نه بابا چکارهایی که نکرده!”
ولی واقعیت چیز دیگری بود، داشتم توی افکارم به این قضیه نگاه میکردم که در اصل فامیتو اودا با بازیسازهای دیگر یک تفاوت دارد، یک تفاوت بزرگ! آره حتی توی مصاحبه هاش هم همینطور است ! باور کنین. داستان های مینیمالیستی و طراحی های خاص و فلسفه و… .
و اما شرط بندی! میرسیم به قسمت شرط بندی، قضیه از این قرار بود که من باید طی سوالاتی که از فامیتو اودا می پرسیدم، آن باید یک جوابی میداد که بیشتر از 100 کلمه باشد! نمیدونستم میتونم شرط را ببرم یا نه!؟
ولی من واقعا میخواستم همه چیز را درباره فامیتو بدونم ! حتی اگر شرط را هم ببازم، میخواستم هرچی سوال ازش دارم بپرسم و این حس کنجکاوی که نسبت به کارهایش دارم را ارضاء کنم.
*
البته این را هم بگم که این شرط بندی ما قوانینی را هم داشت:
از هدف اصلی و کلی سوالی که پرسیدی خارج نشی!
سراغ زندگی نامه و رزومه ایشون از اوایل تا الان نری!
وسط مصاحبه فیلم بازی نکنی، مثلا بگی می شود بیشتر توضیح بدین من گیج شدم و….
خلاصه هرنوع پیچوندن ممنوع بود!
شاید باورتون نشه ولی من شرط را باختم !

طولانی ترین جواب اودا 89 حرف بود ! از اتاق رفتم بیرون و منتظر یک فرصت دیگه بودم ، از یک طرف هم خیلی کنجکاو بودم، فامیتو یک بازیساز افسانه ای است. از خیلی ها شنیده بودم که کارش حرف ندارد، بازی های که ساخته معنای واقعی کلمه هنر اسـت، و هنوز بعد از گذشت این همه سال خیلی بازی ها هستن که منبع الهام شان بازی Ico بوده! پس تصمیم گرفتم و با خودم گفتم ارزشش را دارد که یک مصاحبه مفصل با او داشته باشم.

یادم است که Vander Caballero موسس و رئیس استودیوی Minority به اولین ساخته فامیتو اودا که همان Ico هست، لقب جادوییرا داده بود، گفته بود که بازی های فامیتو 80 درصد در زندگی حرفه ای وی تاثیر داشته. حتی این تاثیرات را در بازی وی Papo & Yo هم میتوان دید.

یا David Cage که گفته بود احساسات غیرمتعارفی که شما در بازی Indigo Prophecy  می بینید، مدیون بازی Ico هستیم، حتی Phil Fish  هم که بازی مستقل Fez را ساخته، گفته بود که کارهای فامیتو برای او بسیار الهام بخش بوده است.
یا Dylan Jobe موسس استودیوی LightBox گفته بود که : “من در ending بازی Shadow of the colossus  طوری گریه میکردم، که اگر هر کی منو میدید حتما می گفت عجب بدبخت بیچاره ای…”
Caballero
می گوید:
اگر فامیتو اودا نبوده ، پس کار کی میتونه باشد (ایده ها و خلاقیت ها) ؟! ولی آن واقعا اینکارا کرد، آن موفق شد، او منبع الهامی برای همگی ما شد، شاید اگه او این کارها را نمیکرد، نمیدونم ولی شاید Papo & Yo ـی هم وجود نداشت !”

الان هم که Team Ico دارد رویThe Last Guardian کار می‌کند و تا حالا زمان زیادی را صرف این بازی کردند و اطلاعات کمی بیرون دادند، اما همین قضیه به تئوری من در مورد ساده بودن بازی های فامیتو اودا کمک می کند.
اینکه او برای خودش کار می‌کند، بر روی کیفیت کار می‌کند، از طرفی هم با کیفیت های فراوان بر روی محصول به سادگی آن هم فکر می کند.

خجالتی بودن فامیتو اودا هم برای ساخت بازی هاش تاثیر داشته، بعضی ها فکر می‌کنند این نوع تنهایی کمک می کند تا بهتر بتواند آن فضای خیالی را تجسم کند و نهایتاً در محیط و قسمت مورد نظر پیاده سازی کند !
Ken Levine
رئیس استودیوی Irrational Games در مورد فامیتو اودا می گوید:
من فکر میکنم که یک راز خاصی در او نهفته است، نظرمن از دید یک Gamer نسبت به همچین آدمی اینه که اصلاً هم نباید اطلاع زیادی در مورد روند کارش و بقیه قضایا داشته باشی، چون قراره فقط تو را شگفت زده کند!
اودامه می دهد و می گوید:”اما به عنوان یک developer اگر بخوام بگم، یک جورایی خیلی علاقه مندم بدونم، ولی ترجیح میدم از قضیه ها دور باشم…”به نظرم فامیتو اودا خیلی شگفتی آور و منحصر بفرد هست، من نمیخوام از قضایای پشت پرده بازی هاش زیاد باخبر باشم !

Andy O’Neil رئیس استودیوی Bluepoint میگوید:
ما قبل از کار بر روی Shadow of the Colossus داشتیم بر روی سری God of War کار میکردیم و مشغول Port نسخه های PS2  این بازی بودیم، پورت این بازی تقریبا 3 ماه طول کشید ولی هنگام پورت بازی Shadow of the colossus/Ico تیم ما 8 ماه وقتش را صرف کار بر روی این بازی کرد تا بتوانیم با یک پورت خوب مواجه بشیم.
فلسفه ای متفاوت، بازی متفاوت و حتی ما داشتیم بر روی یک بازی ژاپنی با “کد بیس” های ژاپنی کار میکردیم، اگه اشتباه نکنم ما از April 21st 2010 تا January 2011 داشتیم بر روی این پروژه کار میکردیم و برای ما تجربه شیرینی بود.

Andy O’Neil  اودامه می دهد:
راستشو بخواین، این بازی کاملا بی نقص بود، شاید باورتون نشه ولی ما هنگام پورت اصلا جزئیات گرافیکی جدیدی در موتور اصلی و هسته بازی پیاده نکردیم، فقط یک زیرنویس برای بازی قرار دادیم، تغییرات اندکی در دوربین، قابلیت 3D و گرافیک HD همین…منظورم اینکه ما چیز زیادی را تغییر ندادیم، فکر کنم حرف خوبی را در این مورد گفتم.

از این قضیه اگه بگذریم،بالاخره توانستم یک جواب بالای 100+ حرف بگیرم، آن هم نه یکی بلکه دو جواب !
البته برای رسیدن به این قضیه 3 مصاحبه انجام دادیم که بالاخره به جواب رسیدیم، اما اجازه بدین که داستان اولین مصاحبه که برمیگرده به همایش توکیو گیم شوی سال 2009 را براتون تعریف کنم:
قصد و هدف اصلی من این بود که بتوانم یک پیش زمینه از داستان و روند کلی بازی تازه معرفی شده The Last Guardian بتوانم تهیه کنم، از آنجایی که ایشان اصلاً اطلاعات تکمیلی در این مورد نمی‌داد و من هم فقط اصرار میکردم ، ولی کاری پیش نمی رفت، پس من تصمیم گرفتم که برگردیم و در مورد گذشته ایشون صحبت کنیم، شاید که بتوانم اطلاعاتی را شکار کنم ولی باز هم شکست خوردم.

من 19ـم آوریل سال 1970 به دنیا اومدم، Ueda به من می گوید که تو Hyogo prefecture ـه ژاپن بزرگ شده، جایی که به عنوان “زادگاه موسیقی ژاپنیشناخته می شود، در یک سایت توریستی خوندم که “از زمان افتتاح بندر کوبه در سال 1868 این شهر همانند یک دروازه به دیگر کشورها به ژاپن خدمت کرده بودجالبه حتی توی یک سایت دولتی در این مورد خونده بودم که: “شهر Hyogoتاثیرات زیادی را بر روی فرهنگ منطقه کشور به همراه داشته، ورود فرهنگ های غربی مثل گلف، سینما.. اولین بار از این شهر به کل کشور ژاپن پخش شده، یا مثلا فرهنگ های ژاپنی هم مثل karaoke ، انیمه و مانگا هم اولین بار این از این منطقه به دیگر کشورهای غربی پخش شده.”
یک جوکی هستش که می گوید:
صنعت بازی های کامپیوتری پرشده از کارگردان های فیلم هایی شکست خورده ای که حالا بیشتر دنبال داستان هایی هستند که حس رقابت کمتری در آنها دیده شود، ولی این قضیه در مورد فامیتو اودا فرق می‌کند، او می گوید که او بیشتر شبیه یک “نقاش شکست خورده” هستش تا این چیزها.
بزرگ شدم، خواستم که یک نقاش و هنرمند بزرگ بشوم. اما فهمیدم که نمی توانم خودم را از این لحاظ حمایت کنم، پس ترجیح دادم زندگی حرفه اییم را تغییر بدهم. یک چیزی را انگار دقیقا توضیح نداده، یک حسی درونم میگوید که او حتی میتواند یک هنرمند بزرگ هم بشود.
فامیتو اودا اینطور اودامه می دهد:
وقتی بچه بودم، بازی های زیادی را تجربه کردم، از مگادرویو Genesis تا Super Mario Bros  نینتندو، اولین بار من با این بازی متقاعد شدم که بازی ها خاص هستند.
اولین بار بود که یک حسی به من می گفت یک چیزی فراتر از آن چیزی که تو در صفحه نمایش داری می بینی وجود دارد، یک دنیای دیگر! تا آن زمان شما فکر می‌کنید هرچیزی را که دارید تماشا می‌کنید تمام می‌کنید، ولی با دیدن ماریو یک حسی می گفت که یک دنیایی فراتر از این دیدنی وجود دارد، یک چیزی که بتوانی حس کنی ! “

پس از فارغ التحصیلی از دانشکده هنر اوزاکا در سال 1993، اودا تصمیم می گیرد که چه کارهایی را میتواند در صنعت بازی ها انجام دهد، برای اولین بار او به استودیوی WARP می پیوندد، رئیس این شرکت Kenji Eno ، در سال 2008 پرده از حقایقی بر می دارد و میگوید:
راستش را بخواهید برنامه هایی که فامیتو اودا می ساخت، از لحاظ فنی بسیار خوش ساخت تر و جذاب تر بودند.”
ولی او زیاد در این استودیو نبود و خیلی زود رفت.
Eno اودامه می دهد:
من هنوز به یاد دارم که میخواست چه کاری کند! یک دمویی ساخت که داستان اش در مورد سگی بود که زیر باران میدوید، از دید یک انیماتور و طراح CG بخواهم بگویم، کارش خیلی عالی نبود ولی ایده ها و طرح هاش واقعا من را درگیر خودش کرده بود!
برای همین با این که در لیست استخدام های شرکت من نبود، ولی من او را دست چین انتخاب کردم، چون پتانسیل موجود را درونش دیده بودم! اعضای استودیو خیلی میخواستند در مورد اودا بدانند، ولی من گفتم او زیاد اینجا نمی ماند.
اینجوری نبود که بخواهم او را زیر دست و بال خودم نگه اش دارم یا از وی مراقبت کنم، خیر! او واقعاً استعداد واقعی را داشت، پس میتوانست آینده ی روشن را برای خودش رقم بزند !
Ueda میگوید که خیلی خجالت می کشید که بخواد آن ویدئو را به بقیه نشان دهد!
اودا می افزاید:
وقتی من داشتم آن کار را انجام میدادم، گرافیک های کامپیوتری در حال پیشرفت بودند، من هم میخواستم چیزی را تجربه کنم که تا حالا و تا آن زمان کسی آن کار را نکرده باشد.
قصدم ازانجام آن کار فقط این بود که به هدفی که میخواستم برسم، اینکه یک چیز خیلی خاص و منحصر بفرد را طراحی کنم که تا آن زمان کسی این کارا نکرده باشد. پس من کار را شروع کردم، بارش باران و اصابت آن به زمین، نمایش آن ریزبارش ها بر روی زمین، بعد با استفاده از قوه تخیلم بتوانم باد و صاعقه را هم در محیط قرار بدهم و نهایتاً یک سگ هم در آن محیط باشد.”
خیلی زود حیوانات خانگی سوژه ی او برای استفاده در پیش زمینه داستان بازی هایش شدند، بعد از ترک WARP و کار بر روی Enemy Zero، تصمیم گرفت که با تعدادی از دوستان هم دانشگاه اش یک تیم راه اندازی و کارفرمایان خودش را متقاعد کند تا بتواند بر روی بازی به نام Ico کار کند! که بعد از آن ما شاهد یک عنوان “سه گانه” عجیب غریب به نام Shadow of the colossus و The Last Guardian هستیم.

من لا به لای حرف هایم از کلمه ی سه گانه استفاده کردم، چون مدیر عامل و رئیس قسمت آمریکای Sony در همایش E3 2009 به همین شکل از آنها نام برد !
Ueda
 گفت درنظر نمی گیرد که اینها هرکدام یک عنوان جداگانه هستند! وقتی من اولین بار این را شنیدم که اینجوری گفته. من به او گفتم: “این یک سه گانه نیست و از نظر داستانی هم هیچ ارتباطی میان آنها نیست.” اگر چه خودم هم فکر میکنم یک جور شباهت در آنها دیده می شود که باعث سردرگمی عده ای گردد.

این طرح که در25ـم سپتامبر سال 2009 در نمایشگاه Makuhari به نمایش در آمد، توسط فامیتو اودا طراحی شده بود.

در واقع اودا ارتباط بین سه بازی را می بیند، اما نه یک روایت متصل! بلکه یک نوع تفاوت های معناودار که باعث می شود مخاطب در باورپذیری داستان اشتباه کند و درگیر این قضیه شود که شاید یک ارتباط واقعی بین اینها باشد ولی اینطور نیست! این همان چیزی است که Ueda را در صنعت بازی متفاوت نشان می دهد. روایت خاص و منحصر بفرد در داستان، دیالوگ های بسیار کم، گیرایی بسیار زیاد، جو و اتمسفر خاص و منحصر بفرد.
اولین جواب 100 حرفی
خب، قسمت دوم مصاحبه و داستان ما برمیگرده به رازی که Sony فردای آن روز قصد معرفی Ps Vita را داشت، من روز قبل رسماً خودم برای پوشش خبری به توکیو رفته بودم، با خودم گفتم حالا که آمدم اینجا پس یک سر هم به استودیوی Team Ico بزنم !
اینجا بالاخره فرصت این را داشتم که به Ueda بگم که اگر دوست ندارد مصاحبه کند وعلاقه ای به جواب دادن سوال ها ندارد، پس حداقل جواب های کوتاه بدهد.
ولی او در جواب گفت که با نزدیک شدن به تاریخ انتشار بازیش علاقه ای ندارد که زیاد در مورد آنها صحبت کند !
کما اینکه توضیح می داد که یکی از تنها بازیسازان ژاپنی است که از نمونه های اولیه بازی خود اطلاعات می دهد و بحث می‌کند ولی بازیسازان دیگر اینکارا بعد از انتشار بازی انجام میدهند !
پس به نظر میامد فهرست موضوعاتی که من برای مصاحبه با Ueda انتخاب کرده بودم، انتخاب های هوشمندانه ای بودن و همچنین نیازمند یک جواب طولانی و بزرگ!
جالب این بود که Ueda جواب همه ی ژورنالیست هارا با جواب ها و داستان های مشابه ی میداد، مثلا اینکه چطور شد Ico  که یک بازی برای Playstation بود برای PS2 عرضه شود، یا اینکه مثلا Sotc قبل از اینکه Single Player باشد، قرار بود یک بازی Multiplayer باشد و غیره. پس من هم تصمیم گرفتم که طوری از او سوال بپرسم که همین جواب های تکراری نصیبم نشود.

اولین سوالی که پرسیدم این بود که چطور توانستی مقامات Sony را متقاعد کنی تا روی پروژه ای به نام Ico  حساب باز کنند؟
فکر کنم که متقاعد کردن آنها زیاد کار مشکلی نبودش !” او افزود: “بخشی از این قضیه به این دلیل بود که تیم به شدت پروژه را پشتیبانی می کرد، حتی آن زمان بیشتر همکارانم همان رفقای دانشگاهم بودند، انگار یک جور تفاهم خیلی خاصی برای درک مسائل میانمان بود، و ما همان چیزی را که خودمان می خواستیم را خلق می کردیم.”
من از Ueda در مورد اگرا پرسیدم و اینکه دیدش نسبت به حیوانات در بازی ها چطوری هست؟!
او گفت دیدی که من نسبت به حیوانات در بازی هایی که میسازم دارم، دقیقا همانند حیوانات خانگی هست !
طراحی آگرا هم همینطور، “ولی الان که به آگرا نگاه می کنم، میبینم مشکلات زیادی در طراحیش دیده می شود !”
اودا می گوید که: من الان میخوام که همه ی حرکات و المان های مصنوعی را طبیعی تر جلوه دهم! ولی حقیقتش را بخواهید من دیگر اصلاً نمیخوام ببینمش، اودا میگوید که انگار او دارد یک موتورسیکلت خیلی بزرگ را رانندگی می کند !

من ازش در مورد بازی های Majin و Lost in Shadow پرسیدم و گفتم که شاید الان بگه که: آره آن بازی ها هم از آثار من الگو گرفتن، حالا من که Lost in Shadow را بازی نکردم ولی دموی بازی Majin را بازی کرده بودم… .
فکر نکنم که شبیک یا الگو گرفته باشن، من اینطوری فکر نمیکنم، بیشتر مردم به من میگویند که با دیدن Lost in Shadow یاد بازی های من می افتن، ولی من اینطور فکر نمی کنم !”
در مورد الهاماتی که گرفته بود از او پرسیدم.
وقتی داشتم بازی Shadow of the colossus را می ساختم، موسیقی های متن فیلم ارباب حلقه ها را گوش میدادم، نمیخوام بگم که بازی را از فیلم ارباب حلقه ها کپی کردم، بلکه باعث می شد که آن حسی که من درونم دارم را بهتر بروز دهم و تجربه اش کنم!”
با اینکه مطالب جالبی گیرم آمده بود، ولی جواب های ایشون آن چیزهایی که من میخواستم نبود ! من هم به صورت تصادفی ازش پرسیدم که اگر ساختن بازی مثل نوشتن یک آهنگ “هیپ هاپ” باشد آن وقت چی ؟! دیدم که جوابم را داد !
جدی میگم، گفت که: من هیپ هاپ را انتخاب میکردم چون باید با محدودیت هایی در قافیه سازی روبرو بشوی، اینکه چطور کلمات مناسب تری در آهنگ قرار دهی، نه فقط موزیک آهنگ، بلکه حتی ترانه آهنگ، پس محدودیت های زیادی را پیش را داری! که این قضیه هم خیلی شبیه به طراحی یک بازی هست، تو باید با محدودیت های زیادی روبرو شوی و بتوانی بالاخره آنها را شکست دهی،به طور مثال برای نوشتن یک رمان شما میتوانید همین طور صفحه های بیشتری بنویسید و اودامه دهید و تعداد صفحه ها هم اصلاً مهم نیست ویا مثلا یک کتاب هرچقدر هم که ضخیم باشد، نهایتاً باعث می شود دست حرکت های بیشتری انجام دهد، فیلم ها هم همین روش های مشابه را دارند، اما ساخت یک بازی اینطور نیست، تا آنجایی که تکنولوژی به شما اجازه می دهد میتوانید اهدافتان را پیش ببرید و در آن قالب پیاده کنید! در یک موزیک 3 دقیقه ای هیپ هاپ هم شاید شما با محدودیت های زیادی روبرو شوید ولی نهایتاً میتوانید با اجرا کردن آن به بهترین نحو پیغام تان را به گوش طرفداران و مردم برسانید ، این همان روشی هست که من برای ساخت بازی انتخاب کردم !

شد 138 حرف…! و حالا وقتش است بروم سراغ موضوعات دیگر، برجسته ترین آثاری که ساخته، اینکه اگر در این 6 سال آزادی بیشتری داشت چه کارهای دیگه ای می تونست انجام دهد!

کمتر و کوچکتر همراه با مدت زمان بیشتر !

دفتر کار ueda آنطور هم که فکر می‌کنید نیستش ! او در گوشه ای از طبقه ی هفتم ساختمان شرکت های sony کار می‌کند، اتاق های کوچکی در آنجا دیده می شود که شما را به یاد دفتر کار John Nash در فیلم A Beautiful Mind “یک ذهن زیبا” می اندازه، وایت بردی که بر روی دیوار هست، پر از طرح ها و ایده هایش که میخواد آنها را پیاده سازی کند، جعبه هایی که تا لبه پر از خرت و پرت شده، مجله هایی که دیوار اتاقش را پوشش دادند!
برای کسی که شهرتش بیشتر برای مینی مال بودنش، این فضا انگار به او نمی آید !
او می خندد و می گوید که:
آره قبول دارم، من توی زندگی شخصیم مخالف همه این قضیه ها هستم، من بیشتر در کارم کمال گرا هستم کما اینکه میخوام همه چیز در آثارم کامل باشد و هیچ نقصی در آن دیده نشود، ولی در زندگی شخصی اینطوری که فکر می‌کنید نیستم
این حرفش من را یاد یک مصاحبه ای انداخت که در سال 2009 با او انجام داده بودم !
او اشاره کرده بود که میخواهد بازی هایی بسازد که مینی مالیستی بودن در آنها به نوعی خاص اجرا شود و منحصر بفرد باشد.
ایده آل من برای ساخت یک بازی این است که آن بازی منحصر بفرد به معنای واقعی باشد!” گفت که: “حالا اگر در بازار پر از این نوع بازی های مینی مالیسم باشد، شاید من بازی ها را طوری بسازم که دیدی که به آنها هست خاص تر باشد
روزی که من سراغ Team Ico رفته بودم، بیشتر کارکنان تعطیلات بودن! اما معمولا طبقه هفتم این ساختمان همانند یک خانه برای 50 نفر از کارکنان است، همانطور که Uedaمی گوید: “بیشتر از 10 نفر اینها در پروژه Shadow of the colossus با من بودن، برای بازی Ico هم بیشتر از 20 نفرشان با من بودن. این واقعاً یک تیم جمع و جور درقیاس با ساخت بازی ها از نظر ما هست.”
تهیه کننده ارشد نسخه Ico/Sotc Collection قسمت آمریکا آقای Tsubasa Inaba می گوید که:
آنها دوست دارن بیشتر خودشان را مثل یک تیم مستقل نشان بدهند تا اینکه بخواهند یک استودیوی بزرگ و پرسروصدا باشند…کوچک تر و خانوادگی تر… . “

از این قضیه که بگذریم، به نظر میامد که الان دیگر باید توضیح دهد که چرا و چطور تا بحال یعنی به مدت 6 سال بر روی بازی The Last Guardian کار میکنند و قضیه چیست ؟! شاید بخاطر اینکه تیم کوچکی هستند، مدت زمان زیادی را نیازمندند.
Ueda گفت که: “تیم ما هیچوقت اطلاعاتی را در حین طراحی بازی یا مراحل ساخت به بیرون درز نمی دهد، هیچ اطلاعاتی، تا الان هم ما همین روش را ترجیح میدیم، چون کنترل همه چیز راحت تر هست، اما از الان به بعد، امکانش هست که چنین کاری را بکنیم!
Ueda
اصلا نمی تواند در مورد بودجه صحبت کند، اما Inaba می گوید کمتر از آن چیزی هست که شما فکر می‌کنید، من زیاد در مورد این قضایا اطلاع ندارم ولی فکر کنم اعدادی که شما در نظر گرفتین، مقدار قابل توجهی از آن پایین تر هست!
همین موضوع است که استودیوی Team Ico را منحصر بفرد می‌کند، آنها یکی از معدود تیم های هنری هستند که راه های بزرگی را پیش گرفتن! به این معنا که آنها همان کارهایی را میکنند که بازیسازهای مستقل انجام میدند ولی تفاوت شان این است که بودجه ی بیشتری را نیازمند هستند، نمونه بارزش را ما در سال 2011 با عرضه نسخه کالکشن   Ico/Sotc شاهد بودیم.
به نظر میاد که توسعه و ساخت بازی به مدت طولانی یکی از دلایل همین قضیه برای این استودیو هست !

تصمیم گیری سازندگان
بعد از گذشت تقریبا 5 سال زمان بر روی پروژه The Last Guardian اودا اولین تاخیر بازی را رسما معرفی می‌کند !
اودا طی خبری گفت که بازی The Last Guardian در تاریخ April 19th, 2011 منتشر خواهد شد، اتفاقاً آن روز هم میشد 41 سالگی فامیتو اودا.
من این بازی را دوسال پیش در همایش توکیو گیم شو معرفی کردم، آن زمان داشتیم بر روی The Last Guardian کار میکردیم و الان هم تیم دارد به شدت روی بازی کاری می‌کند ولی باید بگم که بازی دیگر در تعطیلات 2011 منتشر نخواهد شد، او طی خبری که در بلاگ پلی استیشن نوشته بود گفته بود که: “به هر حال ما داریم بر روی کیفیت و جزئیات بهتر بر روی پروژه کار میکنیم، ما میخواهیم طرفداران بدانند که ما تعهداتی را که در قبال یک استودیوی تراز اول داریم را به خوبی انجام میدهیم و خواهیم داد، پس من هم تصمیم گرفتم که در زمان انتشار بازی یک تاخیر را وارد کنم.”

Kazutoshi Iida از استودیوی Grasshopper می گوید که:
وقتی من با Ueda صحبت میکردم،یک نوع حس بی غم بودن یا شایدم بیخیالی در او بود، آدم محکمی هست، الکی شکست نمی خوره، من میخواستم که چیزهایی بهش بگم که بهش بَر بخوره، عصبانی شود و یا تاثیر منفی بر روی وی بگذارد، ولی او اصلاً جواب آن سوال ها را نمی داد.

در کل، متنی که واضح و روشن بود و خیلی روان نوشته، ضعیف ترجمه شده بود.
اما توجه داشته باشید که در متن او از کلمه “من تصمیم گرفتم” استفاده شده بود، یک جورویی فکر کردم که شاید این تصمیم را با سران بالاتر و مقامات انجام داده، یا شاید هم خودش تنهایی اینکارا کرده.
من با این قضیه مشکل داشتم که نکند سونی این تصمیمات را بر او تحمیل کرده و باعث شده چنین تصمیمی را بگیرد ولی خود اودا گفت:
من هیچ جای دیگری به غیر از شرکت سونی کار نخواهم کرد” اودامه می دهد: “فکر کنم آنقدر آزادی عمل در این شرکت داشته باشم که بتوانم تصمیمات مربوطه نسبت به پروژه را خودم انجام بدهم.”
به نظر من قسمتی از این حرف های ueda برمیگردد به حمایت مرد اول استودیوی های شرکت سونی یعنی شوهی یوشیدا از اودا که قضیه اش برمیگردد به خیلی وقت پیش.کسی که به عملی شدن پروژه ای که به نام Ico بود خیلی کمک کرد و تونست راه را برای این تیم خلاق هموار کند.
یوشیدا می گوید:
شما در پایان بازی Ico دقیقا با شخصیت ها همذات پنداری میکنید و در غم و اندوه با آنها شریک هستید..” اودامه می دهد: “ما خیلی علاقه مندیم که باز هم شاهد چنین بازی هایی باشیم که بتواند احساسات مخاطب را به این خوبی درگیر خودش بکند.”

چندی پیش یوشیدا به این استودیو لقب تیم المپیک داده بود، گفته بود که: “آنها برای هر بازی که می سازند 4 سال زمان صرف آن پروژه می کنند که نهایتا هم آن عنوان از هر لحاظ موفق عمل می‌کند..ولی خب این قضیه بعد از معرفی و تاخیرهای The Last Guardian فکر کنم از بین رفت.”
ولی وقتی من از یوشیدا پرسیدم که مصاحبه ای که با او داشتم چنین حرف هایی را گفته، یوشیدا به من گفت:
اینو دیگه باید از خود ueda بپرسین(خنده)..”
آزادی بیش از حد؟!
اودا می گوید که:
تیم ما از زمان ساخت و توسعه بازی هیچ تغییراتی را در مسیر کلی انجام نداده و دلیل تاخیرهای ما این نیست..”
در عوض بیشتر تاخیرهایی که بازی داشته، بیشتر بخاطر توجه خاصی هست که به کیفیت کار دارد و داریم.
من حاضرم خیلی از وقتم را صرف یک پروژه کنم تا نهایتاً آن اثر ماندگار و کاملاً بی نقص از آب دراید. من مشکل تاخیر را درک میکنم ولی وقتی بحث نقش من در ساخت یک بازی باکیفیت به میان می آید، بحث یک چیزی فراتر از این حرف هاست، نقش اصلی من اینکه بتوانم یک بازی با کیفیت را ارائه بدهم. خب پس اگر بخواهیم این قضیه ها را اولویت بندی بکنیم، قطعا برای من کیفیت در درجه ی اول قرار خواهد داشت.”
او به شدت نسبت به ایده های خوب وفاودار است، Goichi Suda از Grasshopper می گوید که: “او هیچ وقت جلوی مشکلات سرخم نمی کند! او انقدر به کیفیت و جزئیات پروژه اش اهمیت می دهد تا اینکه نهایتاً بتواند یک چیز کامل و بی نقص از محصول خود به دست آورد !”
وقتی که ما داریم در مورد فیلم ها صحبت می کنیم، به نظر می آید که او از بعضی چیزها خوشش نمی آید! او خیلی سخت گیرانه و دقیق به این موضوع نگاه می‌کند! این را همکارش در صنعت بازی Kazutoshi Iida از استودیوی Grasshopper  می گوید، واقعا شگفت انگیز است که او به جزئیات به شکل شگفت انگیزی دقت می‌کند، وقتی که بحث این حرف ها می شود او با اشتیاق کاملی در مورد همه چیز صحبت می‌کند!”
وقتی که من از Ueda در مورد بیش از حد آزاد بودنش در ساخت و توسعه بازی ها پرسیدم، او به من دومین جواب 100 حرفی را داد.

در حال حاضر تک تک اعضای تیم و حتی مدیریت این را میدانند، اما خودم شخصاً بیشتر در سمت نگرانی این قضیه قرار دارم، ولی خب با سرعت داریم به صورت حرفه ای کارمان را پیش می بریم، این رفتار من نشان از این هست که ما تا مطمئن نباشیم محصولی که می خواهیم عرضه کنیم، کیفیت و استانداردهای لازم را ندارد، نمی خواهیم بازی به دست طرفداران و مشتری ها برسد، شاید هم من و تیمم خیلی خوش شانس هستیم.
تیم های بازیسازی دیگری هم که در محدوده ما کار میکنند و می شود گفت هم رده ما هستند، غالباً بیشتر و بزرگ تر از ما هستند، تیم من نسبت به آنها خیلی کوچکتر است و شاید همین دلیل هست که روش ما در روند ساخت و توسعه بازی متفاوت تر است. این باور من است، چیزی را باید ساخت که ارزش سرمایه گزاری و صرف همه وقتت را داشته باشد! چه برای مشتری ها، چه برای سرمایه گذاران. در هر صورت من امیدوارم که این اتفاق هرچه زودتر بیافتد. این قوانین را من از همان روز اولی که در صنعت بازی های کامپیوتری مشغول به کار شدم برای خودم ایجاد کردم و هنوز هم به آنها پایبند هستم.

در زمان انتشار نسخه کالشکن Ico/Sotc شرکت Sony پیغام رسمی را به طرفداران و خریداران بازی داد، این پیام در اصل از طرف Ueda به طرفداران بود:
ما به مدت تقریبا 6 سال است که داریم بازی Shadow of the colossus را برای PS2  به فروش میرسانیم، همچنین بازی Ico نیز به مدت 10 سال است که برایPS2  به فروش میرود، من و همکارانم قلباً این تصمیم را گرفتیم تا بتونیم یک نسخه کامل تری نسبت به اصل بازی تهیه کنیم، شاید که شما هم از این کار حمایت کنید و راضی باشید، ما در این نسخه دو بازی Ico/Sotc را به گرافیک HD تبدیل کرده ایم، برای همه کسانی که نسخه اصلی را بازی کرده اند، یک قابلیت 3D  هم نیز به بازی اضافه شده. برای خریداران و بازیکنانی هم که این عنوان را تابحال تجربه نکرده اند، امیدواریم تجربه ای خاص و منحصر بفرد باشد

فکر کنم که من سر شرط بندی بردم یا شاید هم باختم، بستگی به خودتان دارد که چطور برداشت کنید !
جالبه، او در سال 2009 گفته بود که بعد از اتمام پروژه ی The Last Guardian قرار است بر روی یک چیز کاملاً متفاوت کار کند، یک چیزی که اصلاً شبیه 3 بازی قبلی اش نباشد، من از او پرسیدم که میخواهید چیکار کنید، یعنی یک بازی جدید که کاملاً متفاوت باشد یا نه؟!

او گفت: “من واقعا نمیتونم بگم، اما حس میکنم که کلاً با کارهایی که الان کردم متفاوت هست.”

این کیکی هست که ueda به مناسبت 10 سالگی بازی آیکو تدارک دیده بود، همان سالی بود که نسخه کالکشن بازی Ico/Sotc هم عرضه شده بود.

خب پس به نظرتان قراره بعداً چه اتفاق هایی بیافتد؟! من که خودم دیگه فکر میکنم. بسه، بهتره به همان حرف Ken Levine  گوش کنیم و زیاد دنبالش نباشیم. چون مطمئنم که Ueda قراره همه ی ما را شگفت زده کند.

” alt=”” />

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن