مصاحبهمقالات

مصاحبه با سفتون هیل کارگردان بازی Batman Arkham Knight

سفتون هیل کارگردان بازی بتمن شوالیه آرکام ( Arkham Knight ) در خلق و خویی متفاوت است. او و افراد تیمش اکنون پس از 6 ماه از عرضه ی بازی ای که نام استدیوی آنها را بر سر زبان‌ها انداخت، مشغول استراحت هستند. از 10 سال فعالیت استدیو راک استدی، هشت سال آن را مشغول ساخت سری بازی های Batman بوده‌اند. بالاخره یک روز، در بهار آینده هیل از خواب بیدار می‌شود و متوجه می‌شود این قضیه نیز به اتمام رسیده.

Arkham Knight

در یکی از اتاق های دفتر کار Rocksteady در شمال لندن هیل به ما می‌گوید:
« در نهایت روزی که ساخت بازی را به اتمام خواهیم رساند این موضوع به ذهنم خطور می‌کرد. خیلی عجیب است، خیلی! مثل جدایی از ازدواج یا نوعی جدایی از یک رابطه قدیمی. به معنای واقعی کلمه با این بازی خو گرفته بودم. صبح از خواب بیدار می‌شدم و اولین چیزی که به ذهنم می‌آمد ساخت این بازی بود. وقتی که با یک نفر در حال صحبت بودم حتی اگه تمامی اتفاق مختلفی که در ذهنم در حال جریان بود را از مغزم پاک می‌کردید بازهم 90 درصد حواسم به این بازی و تنها 10 درصد از حواسم به مکالمه بود.»
هیل کمتر از شش ماه وقت دارد تا بفهمد که چگونه باید این حجم از ذهنش را با چیز دیگری درگیر کند و متمرکز چه چیزی شود. او مطمئنا ایده‌هایی دارد اما احتمالا هنوز قطعی نیست و هنوز چیزی را شروع نکرده.. Rocksteady برخلاف استدیوهای هم اندازه خودش، یک استدیو متمرکز بر یک عنوان در آن واحد است. تمام 160 نفر کارمند این استدیو در حال کار بر روی آخرین قسمت از این سه گانه هستند تا هرچه بهتر به اتمام برسد. شاید چشم انداز اینکه بالاخره باید نیم نگاهی به آینده نیز داشته باشند کمی در این واقعه گم شده باشد اما هیل می‌گوید:
« ما ‌نمی‌خواستیم چیزی را جا بگذاریم، دلمان می‌خواهد تمام توان و نیرویمان را بر رو کار بگذاریم. راستش را بخواهید این رفتار، اخلاق همیشگی و عادت ما است. ما همیشه به شکلی بازی‌هایمان را میسازیم که تصور می‌کنیم آخرین ساخته و آخرین کار ما خواهد بود.»
در حال حاضر در حال انجام بازی هستیم. ما اولین کسانی هستیم که از خارج از استدیو Rocksteady و Warner در حال انجام این کار می باشیم. واقعا میفهمم که هیل چه می‌گوید. حرکات و رفتار های بتمن به شکل بی نظیری پیشرفت کرده‌اند، کمربند معروف بتمن و ابزارهایش نیز گسترده تر و متنوع تر شده‌ و او این ابزارها را در بزرگترین و پر جزییات‌ترین دنیایی که Rocksteady تا بحال ساخته است، استفاده می‎کند. همین موارد برای یک خداحافظی باشکوه کافی بنظر می‌رسد اما برای سفتون هیل این موارد کافی نیست. Arkham Asylum بر روی مبارزات و مخفی کاری تمرکز کرده بود، Arkham City آزادی عمل و محیط های باز را به ارمغان آورد. این موارد خوب و کافی برای یک ادامه هستند، اما Rocksteady چیز دیگری میخواهد و مطمئنا چیز دیگری وجود دارد.

Batmobile جواب خواسته است. زمانی که اولین بار فرمان این وسیله را در دست می‌گیرید حس عجیبی وجود دارد. باید هم این حس را داشته باشید بالاخره در حل کنترل یک وسیله مخرب، تانک مانند و در عین حال ماشین کنترلی و به واقع یک ابر خودرو به مانند صاحبش هستید و ما نیز آن را در حومه شهر گاتهام سیتی در کارخانه شیمیایی Ace کنترل می‌کنیم.Batmobile برای چنین دمویی انتخاب عجیبی بنظر می‌رسد زیرا این وسیله طراحی شده تا شما را در سریعترین زمان ممکن به نقاط مختلف شهر گاتهام ببرد، شهری که 5 برابر آرکام سیتی اندازه دارد و راه دیگری علاوه بر Batmobile نیز برای کاوش وجود دارد و آن ‌هم قهرمان شنل پوش و قلاب همیشگی اش است که می‌توانید با آن کل شهر را بگردید. هرچند هیل توضیح می‌دهد که Rocksteady چیز دیگری در نظر داشته است:

,Arkham Knight

« ساخت یک گاتهام بزرگتر و پهناور تر هیچوقت از اهداف اولیه ما نبود، برای ما همیشه جزییات، غنی بودن و زنده بودن در اولویت بوده است و هیچوقت مسئله اندازه در میان نبوده است در واقع زمانی که در حال ساخت شهر بودیم هیچوقت این مسئله را در نظر نداشتیم بیشتر اولویت مان چیزی بود که قرار است ارائه دهیم و Batmobile نیز در همان ابتدا جز ایده‌های اولیه امان بود و ما نیز ایده های منحصر به فردی داشتیم.»
او اشتباه نمی‌گوید، شما می‌توانید در مدت زمان کوتاهی با Batmobile کل مناطق زمینی را طی کنید و هرگونه تهدید و خطر را با جنگ افزارهای این ابر خودرو منهدم کنید اما Rocksteady چیزی فراتر از این موضوع رفته است، ساخت این وسیله به مانند دیگر قسمت های سری که هر کدام معرفی کننده یک مورد جدید بوده اند انجام شده است. این وسیله یک مکمل می باشد، و قرار نیست جایگزین چیزی شود و به مانند دیگر قابلیت ها و ابزار های بتمن یک وسیله کمکی است.

Adam Doherty کارگردان گیم پلی سری بازی Arkham که مسلما به خوبی هرکس سه گانه بتمن Rocksteady را درک می‌کند به ما می‌گوید:
« این مورد همیشه برای ما مهم بوده است. از مهم ترین اهداف ما این بود که نمی‌خواستیم Batmobile را فقط برای قسمت های تیراندازی یا رفتن از نقطه الف به ب طراحی کنیم.»
با تمام این موارد به میزان زیادی مشتاق این هستیم که Batmobile را در یک فضای باز و محیط های بزرگ بازی امتحان کنیم و با اینکه دمو Ace Chemicals فرصت بسیار خوبی برای یک تجربه کوتاه بود تا بفهمیم که این وسیله برای کمک به بتمن ساخته شده است نه اینکه او را از مرکز و محوریت بازی به بیرون پرت کند.

مطمئنا می‌پرسید چگونه؟ در یک مبارزه که Batmobile نیز در نزدیکی نبرد پارک شده است، یک دکمه جدید در صفحه ظاهر می‌شود و ما دکمه های X و □ را باهم می‌زنیم و بعد با فن اژدهایی که بتمن به دشمن وارد می‌کند باعث پرت شدن او به هوا می‌شود و سپس Batmobile نیز با یک بیهوش کننده دشمن را به طرف دیگر منطقه مبارزه پرت می‌کند. در طرفی دیگر با کمک Batmobile می‌توانیم درهای محافظتی سنگین را فروبریزیم تا قهرمان شنل پوش ما وارد منطقه دیگری از محیط بازی شود، یا به کمک این خودرو دسترسی قهرمان ما به مکان های بیشتر میسر می‌شود. Batmobile در این مراحل چیزی جز یک دکمه برای کمک به ما نبوده است و در حل معما ها نیز ما می‌توانیم به سریعترین زمان ممکن و براحتی از Batmobile به بتمن و بلعکس جابجا شویم.

Arkham Knight

هیل توضیح می‌دهد:
« ما می‌خواستیم مطمئن شویم که این وسیله حسی را به بازیکن بدهد که همیشه جزئی از این دنیا و سری بازی بوده است. این خودرو باعث مختل شدن هسته حرکات اصلی و بصورت کلی مبارزات نمی‌شود، به معنای واقعی کلمه با آن‌ها همکاری می‌کند و تبدیل به قسمتی از بتمن می‌شود. این دو بخش واقعا متفاوت نیستند و با یکدیگر یک ابر گجت را میسازند.»
کنترل از راه دور Batmobile به مانند دیگر گجت های بتمن یعنی Batclaw و Batarang در همان لیست ابزار دایره مانند قرار دارد و بعنوان یک گجت اضافه برای توانایی‌های قبلی بتمن حساب می‌شود و جوری طراحی شده که به شما این حس را بدهد که مانند دیگر گجت های بتمن است و نه چیز دیگری.
حتی زمانی که تمام توجه بازی به Batmobile است، باز هم بازی اصالت خود را فراموش نمی‌کند و هسته گیم پلی از یاد نمی‌رود. زمانی که شما دکمه L2 را فشار دهید و Batmobile را به حالت جنگی دربیاورید آنالوگ سمت چپ دسته بجای کنترل کردن خودرو تبدیل به یک کنترلر برای موشک اندازی می‌شود و آنالوگ سمت راست نیز بجای به حرکت دراوردن این وسیله تبدیل به یک کنترل برای تیراندازی می‌شود. با دکمه X نیز میتوانید باعث جابه‌جایی‌های کوتاه ولی سریع Batmobile شوید.

در ادامه زمانی که داشتیم دمو را بازی می‌کردیم به حیاط خلوت کارخانه رسیدیم که پر از تانک های بدون سرنشین دشمن بود، سپس به ما گفته شد که به مانند مبارزه های تن به تن در این مبارزه نیز اگر یک مبارزه تمیز و بدون کوچکترین صدمه داشته باشید به بازیکن امتیازات بیشتر تعلق می‌گیرد.یک خط ثابت، محل و شکل شلیک گلوله‌های این تانک را نشان می‌دهد و ثانیه ای قبل از اینکه تانک شلیک کند رنگش به قرمز تغیر می‌کند.
هرچند آن زیبایی و حس مشت پرتاب کردن های بتمن را ندارد ولی مبارزات با Batmobile نیز ترکیبی از حمله و دفاع به موقع است. دشمنان یا همان تانک های بدون سرنشین اطراف شما را پر می‌کنند و حال باید شما آن‌ها را از بین ببرید هرچند که صدماتی که این تانک ها به Batmobile وارد می‌کنند بسیار ناچیز است. پس از یک مبارزه بسیار زیبا و چشمگیر در نهایت دو عدد تانک نهایی بدون سرنشین با شلیک موشک های ما زمین گیر می‌شوند و با انفجاری جذاب از بین می‌روند.
همانند مبارزه‌های تن به تن که در بعضی مبارزات دشمنانی مخصوص با نقطه ضعف های بخصوص وارد مبارزه می‌شوند در قسمت‌های مربوط به Batmobile نیز شاهد چنین مبارزاتی هستیم و باید به وسیله اسلحه‌های مخصوص که هر کدام یک زمان لازم برای بارگذاری دارند استفاده کنیم.

این روش مبارزات با خودرو دقیقا همان سبک مخصوص Rocksteady است که به شکل بسیار مناسبی اینجا نیز جواب داده است.
با اینحال از بُعد گیم پلی که گذر کنیم Batmobile هنوز هم برای افرادی در این استدیو یک چالش حساب می‌شود در واقع این وسیله بر تک تک اجزای این بازی تاثیر خاصی گذاشته است که هر کدام از آن‌ها را مجبور به یک بررسی دیگر می‌کند. یک ابر خودرو نیازمند ابر جاده‌ها و مسیر ها است. یک وسیله تانک مانند به طبع پهن است و در نتیجه مکان‌های بازی نیز باید پهن و متناسب شوند. حال زمانی که جاده ها و خیابان ها پهن می‌شوند برای اینکه تناسب سایز خیابان ها با ساختمان های بازی بهم نخورد در نتیجه در این قسمت باید شاهد ساختمان هایی عظیم‌تر و بلندتر باشیم و سپس باید دشمنانی طراحی شوند که بتوانند به وسیله ای که از سقوط کردن صدمه ای نمی‎بیند، صدمه بزنند. حال بعد از تیم طراحی نوبت به تیم صداگذاری و طراحی صداهای بازی است که باید برای وسیله ای که وجود ندارد صدای منحصربفرد خودش را تولید کنند و این دامنه تغییرات همچنان بزرگتر و بزرگتر می‌شود و نشان می‌دهد که یک وسیله مانند Batmobile چگوه باعث می‌شود کل تیم استدیو درگیر شوند. از موارد این چنینی که گذر کنیم خود بتمن نیز باید ارتقاهایی ببیند تا به بازیکن این حس را ندهد که در آخرین قسمت بازی‌اش به حاشیه رفته و در نتیجه چنین موردی طناب و قلاب مخصوص بتمن که در بازی های قبل و علی الخصوص Arkham City به وفور استفاده می‌شد، حال بسیار سریعتر و قویتر شده است و شما می‌توانید به ساختمان هایی بسیار دورتر و بلندتر دسترسی داشته باشید.

هیل در ادامه به ما می‌گوید:
« بتمن در این قسمت تضعیف نشده است تا خودرو قویتر شود. در واقع به او بیشتر پرداخت شده است. ما یک تعادل بسیار عالی در بازی ایجاد کرده‌ایم. افرادی که بیشتر از Batmobile برای روند بازی استفاده کرده اند در حالی که نصف دیگری نیز از بتمن و قلاب همیشگی‌اش استفاده کرده‌اند و بنظرم این نشانه یک تعادل بسیار خوب است. این مسئله بیشتر به خود بازیکن ربط دارد، این روزها خودم مدت زیادی را پای بازی صرف می‌کنم و واقعا نکته‌ی بسیار خوبی از ساخت بازی این است که می‌توانم ساخته های خودمان را بازی کنم، نکته مهم‌تر اینکه در بازی خودم از دو راه برای پیشبرد بازی استفاده می‌کنم و آن‌ هم به منظور نقد یا بررسی کردن بازی نیست بلکه این کار را می‌کنم چون از آن لذت می‌برم و واقعا لذت بخش است. اگر در طول بازی متوجه شدم که مجبور به استفاده از یک راه شده‌ام در نتیجه می‌فهمم که یک جای کارمان می‌لنگد.»

دنیای بازی به شکل Open-World یا همان دنیای باز است و طبق گفته های Rocksteady شاهد آزادی کامل برای مبارزه یا مخفی کاری خواهیم بود و به بازیباز کاملا حق انتخاب رو می‌دهد و فقط در زمان های بسیار معدودی شما را وادار می‌کند که از یک روند بخصوص پیروی کنید. این نکته قوت تمامی سری بازی های Arkham بوده است که در بسیاری از بازی های بعد از خودش نیز الهام گیری شده است اما هیچکدام نتوانستند به خوبی این سری بازی آن را اجرا کنند با اینحال این روند نیز ارتقا پیدا کرده است و بسیار روان تر و کامل تر شده است، از کمک های Batmobile گرفته تا راه های جدید برای از بین بردن دشمنان و کمک گیری از محیط بازی. انیمیشن دشمنان بازی نیز بسیار ارتقا پیدا کرده است. Doherty (دورتی) یکی از طراحان انیمیشن بازی این نکته را ذکر کرد که در دو قسمت قبلی تمامی دشمنان بازی از یک نوع انیمیشن برای لگد زدن و مشت زدن استفاده می‌کردند اما حال کاملا متفاوت از یکدیگر عمل خواهند کرد. روند مبارزات نیز با دشمنان بسیار تغییر کرده‌است به عنوان مثال در نسخه های قبل زمانی که یک دشمن بر روی زمین می‌افتاد بتمن باید با یک ضربه طولانی و کند کار آن را تمام می‌کرد در حالی که در مبارزات جدید بتمن با یک حرکت سریع دشمنان را از بین می‌برد تا روند مبارزات جذاب تر و سریعتر پیگیری شود.

,Arkham Knight

دورتی در رابطه با سیستم مبارزات تن به تن اضافه می‌کند که:
« فکر کنم راز موفقیت تیم ما توجه وسواس گونه به جزییات است. هر حرکتی که ایجاد می‌شود ما مطمئن می‌شویم که هدفی در پشتش باشد و برای هر زمان بندی مناسب در هر حرکت توجه بسیار زیادی می‌کنیم و همچنین مهم نیست که چه اتفاقی می‌افتاد چون زمانی که پنجره‌ایی بر روی شما باز می‌شود تا یک ضد ضربه بزنید، سرعت آن‌ها تا حدودی کم می‌شود تا این حس را به بازیکن بدهد که این این کار را به بهترین شکل ممکن انجام می‌دهد؛ فارغ از اینکه چقدر خوب هستند.»
این صفات به بخش مخفی کاری بازی نیز رخنه کرده‌است. ما شاهدیم که بتمن با یک قابلیت جدید به نام Fear Takedown سه دشمن بازی را پشت سرهم نابود می‌کند. در زمان بازی کردن از یک دریچه به درون اتاق پریدم و با انجام یک Drop Takedown اولین دشمن اتاق را از بین بردم و سپس با بردن دوربین به سمت راست و زدن دکمه مربع دومین دشمن را نیز سریع بیهوش کردم و همین کار را نیز با دشمن سوم کردم کاری اگر می‌خواستم در قسمت های قبل انجام دهم باید تک به تک و نفر به نفر آن‌ها را بیهوش می‌کردم اما حال در کوتاه ترین زمان ممکن همگی آن‌ها را بیهوش و از بین بردم. این مورد به روان بودن و شناور بودن سیستم مبارزات بازی کمک بسیار زیادی کرده است هر چند دورتی معتقد است که این از خصوصیات بتمن است:

« شما می‌توانید تمام بازی را به مانند سری بازی های Metal Gear یا Splinter Cell کاملا ساکت و بدون اینکه کسی در اتاق خبر دار شود تمام کنید اما حس بتمن بودن را به شما نمی‌دهد. اگر شما فیلم های بتمن را نگاه کرده باشید یا کمیک یا را خوانده باشید او هیچوقت دشمنان را در سکوت کامل از بین نمی‌برد، یک نفر همیشه متوجه او می‌شود چون خود بتمن می‌خواهد که متوجه حضورش شوند و ما نیز این قابلیت را به بازیکن داده ایم که به شکل کاملا هجومی دشمنان را از بین ببرد.»
یک تعادل بسیار مناسب بین قدرتمند بودن و احساس ضعف در کاراکتر بازی وجود دارد و قابلیت جدید Fear Takedown را میتوان از همان ابزار قدرتمند شدن نام برد اما همین قابلیت جدید در مبارزات هم کاملا عالی متعادل شده است. برای اینکه از این قابلیت بتوانید بهره ببرید باید به مانند اکثر بازی ها با کشتن های کاملا مخفیانه یا همان Silent Takedown این قابلیت را شارژ کنید همچنین این مورد دارای محدودیت‌هایی نیز است. بعنوان مثال اگر با Fear Takedown سه نفر از دشمنان را از بین ببرید اما نفر چهارم دارای اسلحه گرم باشد، در اینجاست که شما دچار مشکل شده‌اید و باید رو به مبارزات تن به تن بیاورید. این قابلیت باعث پیشرفت بسیار مناسب هسته گیم پلی شده است اما ایجاد چنین تعادل و تناسبی کاری است که فقط از این تیم بر می‌آید.

اگر تمامی این موارد و پیشرفت ها را کنار بگذاریم، هیچ موردی به سختی انتقال دادن بازی به سخت افزار های جدید کنسول های این نسل نخواهد بود. تقریبا با تمام کسانی که در استدیو صحبت می‌کنیم از انتقال Xbox 360 و PS3 به Xbox One و PS4 و سختی ها و مشکلاتش صحبت می‌کنن و چگونه این انتقال باعث خستگی آن‌ها شده است. بله این انتقال باعث می‌شود دست آن‌ها برای تغییرات و ارتقاها بسیار باز باشد اما این به معنای آن است که شما باید بیشتر کار و تلاش کنید تا این اتفاق بیافتد.

Arkham Knight

البته مزیت های این انتقال کاملا مشخص و واضح است و بسیار سخت است که باور کنیم بازی Arkham Knight بر روی همان موتور گرافیکی اجرا می‌شود که نسخه های قبل با آن اجرا می‌شدند. به شکل کاملا حیرت انگیزی این بازی بر روی موتور گرافیکی Unreal Engine 3 اجرا می‌شود البته با ذکر این نکته که این موتور بسیار بسیار پیشرفته شده است و ارتقا های بسیار بزرگی توسط خود Rocksteady بر روی آن به وجود آمده است و تقریبا این موتور را به دارایی شخصی دست ساز خودشان تبدیل کرده‌اند. این مورد را قبلا از طرف سازندگان شنیده بودیم اما بسیار سخت که با آن‌ها در این مورد بحث کنیم وقتی که خود بازی را در حال اجرا می‌بینیم. برای مقایسه بارگذاری های Arkham City را میتوان نام برد که واضح است Rocksteady برای محیط بزرگ بازی باید قید بسیاری از جزییات را می‌زد اما اینجا و در این نسخه هر دو مورد را در بازی شاهد هستیم و این بی نظیر است.

ما در ادامه بسیار سوپرایز شدیم که خود ناشر یعنی Warner Bros این حرکت به کنسول های جدید را تایید کرده است. بهرحال این شرکت ناشر که یکی از بازی اخیرش یعنی Mortal Kombat X یک بازی دو نسلی است و در عین حال اجازه چنین کاری را داده است بسیار جالب است. اما این انتخاب برای سفتون هیل یه چیز کاملا واضح و از قبل مشخص بوده است، شما نمی‌توانید بازی عالی و بی نقص بسازید اگر خودتان را مشغول ساخت یک ورژن از آن برای سخت افزار های 10 سال پیش کنید.

او به ما گفت:
« در همان اوایل کار ما بحث سنگینی را برای میان نسلی بودن در استدیو داشتیم، وقتی با دقت بیشتری به این موضوع نگاه کردیم فهمیدیم که اگر بخواهیم این انتقال را به کنسول های نسل قبل انجام دهیم باید محدودیت هایی نظیر اینکه بتمن در آن ورژن فقط می‌تواند در نقاط مشخصی باشد یا وجود Batmobile باید محدود تر شود و بسیار از تغییرات دیگر. چیزی که در مورد من وجود دارد این است که سازش‌های بی مورد را اصلا و ابدا دوست ندارم. در نتیجه بحث به جایی رفت که خودم عنوان کردم در این صورت Batmobile نباشد بهتر است! اگر می‌خواهیم این خودرو در بازی باشد پس باید تمام عیار و کاربردی در بازی وجود داشته باشد و نه محدود. این تصمیم بسیار مهم و بزرگی برای ناشر یعنی Warner Bros بود. این تصمیم در نهایت گرفته شد( تک نسل بودن بازی ) و هیچکس فکرش را هم نمی‌کرد که این انتخاب چه مزیت ها و نکات مثبتی در حال حاضر و در این زمان برای ما دارد. تا اینجا بی نظیر بوده است و برای صنعت بازی و همچنین خود ما نیز عالی بوده است. اما نباید این نکته را فراموش کنید که تصمیم بسیار مهم و بزرگی بود.»
هرچند که این تصمیم بهایی نیز داشت. آن دسته از کسانی که بازی را در مارچ سال 2014 و پشت در های بسته در Game Developers Conference( به اختصاری GDC ) مشاهده کرده بودند، عرضه بازی را در همان سال یعنی 2014 بسیار خوشبینانه و بعید می‌دانستند. مشخص بود که Rocksteady که به زمان بیشتری نیاز داشت و در نهایت این Warner بود که راضی شد مهم ترین بازی خود در آن سال را با 8 ماه تاخیر عرضه کند.

هیل در این مورد اشاره کرد:

« دیدی که ما به بازی داشتیم این بود که آن زمان معمول و استاندارد برای رسیدن به آن هدف عالی کافی نیست. به همین راحتی، ما باید تصمیم می‌گرفتیم که یک چیز بی عیب و نقص بسازیم یا فقط چیزی را ساخته باشیم؟ البته با این شرط که مطمئن شویم به آن دست می‌یابیم. این تصمیمی بود که ما با Warner در میان گذاشتیم و پس از بحث های فراوانی که با آن‌ها داشتیم راضی شدند که بازی را برای عرضه به تاخیر بیاندازیم زیرا آن‌ها نیز به آن هدف عالی ایمان داشتند.»
در ادامه:
« سوال هیچوقت این نبود که آیا بازی به اندازی کافی خوب است یا نه؟ بلکه سوال اصلی این بود که آیا به آن چیزی که می‌خواستیم رسیده‌ایم یا خیر. دوست ندارم مغرور به نظر برسم اما ما به آن چیزی که می‌خواستیم اعتماد کامل و تمام داشتیم. ما فقط وقت کافی را برای این کار نداشتیم و این عادلانه است که بگویم تقصیر خود من بوده است زیرا آن بازی در نظر داشتم و از آن مطمئن بودم چیزی نبود که می‌توانست در سال 2014 عرضه شود.»
,هرچند این راحتی هیل محدودیت هایی نیز دارد. اما بسیار خوشحال است که دلیل این تاخیر را خودش می‌داند و آن را قبول دارد در همین حال به نقطه ضعف های خودش نیز اعتراف می‎کند و زمانی که از او می‌پرسم که چرا بعد از عرضه بازی خودت آن را تجربه نمی‌کنی، می‌گوید که من بسیار وسواسی و حساس هستم و برای بحث در مورد طراحی‌های فیلسوفانه او در بازی، اصرار بسیار زیادی بر داستان Arkham Knight دارد. ما می‌دانیم که بعد از مردن جوکر در Arkham City حال این مترسک( Scarecrow) است که بعنوان بدمن و دشمن اصلی بتمن به شمار می‌رود که علاقه بسیار زیادی به نابود کردن بتمن چه از لحاظ ذهنی و چه از لحاظ جسمی دارد. دشمن جدید یعنی آرکام نایت نیز بنظر می‌رسد که چیزی بیشتری در ذهن خود علاوه بر زور ماهیچه و دستور گرفتن و دادن دارد. دشمن های قدیمی و اصلی دیگر از جمله پنگوئن، دو چهره و هارلی کویین نیز به این نسخه بازگشته‌اند. اوراکل و رئیس پلیس جیم گوردون نیز نقس بسیار بزرگتر و مهم تری را در این قسمت ایفا خواهند کرد. هرچند که هیل کوچکترین توضیح بیشتری در این موارد نمی‌دهد.

اون می‌گوید:
« نمی‌خواهم که بازی برای شما لو برود. من متنفرم که یک کارگردان فیلم سینمایی باشم زیرا شما این داستان را میسازید اما یکنفر می‌رود و تمام آن را نابود می‌کند. من شدیدا تلاش کردم که مطمئن شوم کوچکترین چیزی از بازی لو نرود. بازی های زیادی در حال حاضر وجود دارند که شما احساس می‌کنید که تمام حرکات بازی را می‌دانید و حدس می‌زنید. این بازی بسیار بهتر و زیبا تر خواهد بود اگر خودتان تمام چیزهای آن را کشف و احساس کنید. داستان بازی بسیار عظیم و حماسی است. این قسمت از نظر داستان قویترین و احساسی ترین نسخه در سری است که ما آن را ساخته‌ایم و من بسیار راضی هستم از کاری که کرده‌ایم و اصلا و ابدا دوست ندارم لو برود.»

اینکه هیل چگونه توانسته است رضایت و اعتماد یکی از بزرگترین شرکت های بازیسازی/فیلمسازی دنیا را به دست آورد و آن‌ها را راضی نگه دارد تا چیز بیشتری از بازی نشان ندهند خود گویای همه چیز است. از رفتن به کنسول های جدید گرفته تا تاخیر های بازی و همچنین نحوه تبلیغ کردن بازی از آن چیزهایی است که نشان دهنده اعتماد Warner به آن‌ها و درک درستی است که این استدیو بی نظیر از دنیای بتمن و شخصیت ها و پتانسیل هایش دارد.

هیل در آخر اشاره می‌کند:
« اینکه به چیزی آن هم برای مدت زمان بسیار طولانی فکر کنی بسیار سخت است حال اینکه بدانی این مورد دیگر تمام است و باید دست از این کار برداری و … چه دنیای بی نظیر و چه کاراکتر های قویی… .»
او سپس توقف می‌کند و بنظر می‌رسد که قرار است آن 90 درصد از فضای پر شده مغزش بالاخره آزاد شود و در نهایت بالاخره باید به این ترک عادت، عادت کند. اما یادمان نرود زیبایی اینکه این آخرین بازی است که قرار است در این دنیا و با این کاراکتر ها بسازی این است که لازم نیست نگران آینده باشی.

او سپس دوباره شروع می‌کند:
« عجیب خواهد بود، این را می‌دانم و نگران این نیستم که بعدا چکاری انجام خواهیم داد زیرا من به توانایی و استعداد این تیم اعتماد راسخ دارم, یک ایمان بسیار قوی نیز دارم که هرکاری را در آینده بخواهیم انجام دهید صد در صد موفق خواهیم بود و بزرگترین چیزی که کیفیت بازی بعدیمان را تضمین خواهد کرد این بازی( Arkham Knight ) خواهد بود پس بگذارید از تمام انرژی و توانایمان برای ساخت این بازی استفاده کنیم و بعدا فکر کنیم که چه چیزی در آینده انتظارمان را می‌کشد.»
با وجود تمام چیز هایی که دیدیم ما کاملا مطمئن هستیم که Rocksteady و اعضای تیمش کار خود را به خوبی بلدند و مطمئنا موفق خواهند بود.

وحید ظهرابی نژاد

یکمی دست به نوشتن بازی - کتاب - نوشتن

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن