مصاحبه

مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با Team Sharkeye در خصوص بازی Oscar

خواندن مصاحبه به زبان فارسی,بازی‌سنتر: ایده ساخت بازی اسکار چگونه به ذهن شما رسید؟

Josh Long: در اصل Oscar یک پروژه دانشجویی بود که من به عنوان آهنگ‌ساز به تیم سازنده ملحق شدم. حال که عضوی از تیم سازنده بودم، فردی را هم برای نوشتن داستان بازی آوردم؛ این داستان باعث شد که بازی، چیزی بیشتر از یک پروژه فرعی و دیگر بازی‌های مستقل باشد.

بازی‌سنتر: اگر می‌شود، کمی بیشتر در مورد اعضای تیم Sharkeye برایمان توضیح دهید؟

Josh Long: اکثر اعضای تیم با این پروژه، حرفه کاری خود را شروع کردند و در وقت آزادی که داشند، سعی کردند تا یک عنوان ظریف خلق کنند. وقتی که هدف و مقصود بازی بزرگ‌تر شد، میزان تجربه و تعهد لازمه از سوی تیم نیز به طرز چشم‌گیری افزایش یافت. به تازگی ما یک کمپین Kickstarter موفقیت آمیز برگزار کردیم تا بتوانیم اعضای تمام وقت بیشتری استخدام کنیم که ساخت بازی را در همین سال به اتمام برسانیم؛ Oscar از مردم سراسر دنیا کمک دریافت کرده است؛ از هند گرفته تا سوئد، مکزیک و آمریکا؛ پیام Oscar آنقدر جهانی است که همه مردم، قدرت تجربه‌ای که ما سعی در رساندنش به مخاطب داریم، را احساس می‌کنند.

,,بازی‌سنتر: آیا اسکار همانند بازی‌هایی نظیر Limbo دارای معماهای چالش برانگیز نیز خواهد بود؟

Josh Long: گیم‌پلی Oscar تعدادی معمای مختصر و نسبتا ساده دارد، اما نمایش‌های اولیه از بازی به طرز واضحی نشان داد که تمرکز زیاد روی حل کردن پازل‌‌ها باعث می‌شود، بازیکن از مشاهده دنیای اطراف و پرده برداشتن از پازل اصلی بازی دور شود: پی بردن به داستان بازی به وسیله کنار هم گذاشتن تجربه‌های احساسی خود. ما مکانیزم‌های ساده‌تر که بیشتر روی بقا تمرکز دارند را نسبت به پازل‌های پیچیده ترجیح می‌دهیم چون که این نوع مکانیزم به بازیکن اجازه می‌دهد بیشتر “در لحظه” بازی کند و به راحتی بتواند در مورد محیط غنی اطراف خود که پر از سرنخ‌ها و ناهماهنگی‌های عجیب است، فکر کند.

بازی‌سنتر: آیا بازی خطی است و فقط یک پایان خواهد داشت یا دارای چندین پایان مختلف بوده که بازیکن قادر به تغییر آن‌ها است؟

Josh Long: تجربه گیم پلی Oscar بیشتر خطی است، اگرچه از طرف دیگر، چیزی که ما به عنوان یک اثر هنری سعی در بیانش داریم، آزادی تفسیر و برداشت ]اشاره به برداشت‌ها یا تعبیرهای مختلف افراد از بازی[ است. پی بردن به این که در دنیای اطراف چه خبر است و هم‌زمان با آن، آن‌ها چه احساسی نسبت به این اتفاقات دارند، به عهده بازیکن است. هر کس برداشت متفاوتی دارد، چون Oscar راجع به درگیری‌های درون زندگی واقعی است که همگی ما بالاخره زمانی آن‌ها را تجربه کرده‌ایم. مسئله، بازی کردن و تمام کردن بازی، مثل یک “بازی” سنتی نیست. مسئله برقراری ارتباطی خاص با شخصیت اول بازی، شخصیتی که مانند او را هیچ کجای دیگر پیدا نمی‌کنید است.
,,بازی‌سنتر: در روند ساخت بازی با چه مشکلاتی رو به رو شدید؟

Josh Long: همان طور که قبلا هم اشاره کردم، Oscar از یک پروژه فرعی کوچک شروع شد و در ابتدا، تنها یک بازی دو بعدی پلتفرمر عادی بود که ما به صورت تفریحی در حال ساختش بودیم. با توسعه یافتن داستان بازی، تمامی جنبه‌های بازی در خدمت داستان قرار گرفتند که این امر باعث ایجاد چالشی بزرگ‌تر از آن چیزی که انتظارش را داشتیم، شد. در هشتمین سال از حرفه کاری من، تبدیل داستان Oscar به یک تجربه تعاملی و نه فقط یک بازی، هر روز مهارت‌هایم را گسترش می‌دهد. همیشه برای تیم واضح نیست که در حال ساخت چه چیزی هستیم، زیرا بازی‌ای که ما سعی در ساخت آن داریم، نمونه مشابه خیلی کمی دارد؛ مواجهه با این نوع ریسک‌ها، همه نوع استرس و شک و تردیدی ایجاد می‌کند که همیشه هضم آن آسان نیست. این قضیه در اوایل کار خیلی مسئله بزرگ‌تری برایمان بود؛ حال که بازی بیشتر شکل گرفته و قابل لمس‌تر است [از فازهای اولیه درآمده است] و بیشتر نیاز رفتن به مرحله اجرا دارد، من احساس می‌کنم، همگی ما [تیم سازنده] در مورد اینکه چه نوع تجربه گیمینگ جدیدی می‌توانیم ایجاد کنیم، کاملا خوش بین هستیم.

بازی‌سنتر: اگر امکان دارد، کمی بیشتر راجع به مکانیزم گیم‌پلی بازی توضیح بدهید؟

Josh Long: گیم پلی Oscar شبیه به دیگر جنبه‌های بازی است. وظیفه گیم‌پلی، بیان داستان و به اشتراک گذاشتن احساسات و دیدگاه شخصیت اصلی بازی است. از آن‌جایی که سرگرم شدن تنها خصوصیت تعیین کننده بازی است و نیاز است که گیم‌پلی نیز نقش محوری در این تجربه بازی کند، ما می‌خواهیم ببینیم که آیا بازی‌ها می‌توانند احساسات انسانی را به نمایش بگذارند یا خیر. دقیقا مثل سبک هنری که ممکن است نقش محوری در رساندن حس تنهایی داشته باشد، آیا گیم‌پلی هم می‌تواند همچین نقشی ایفا کند؟Oscar درباره به کار بردن تمامی جنبه‌های حسی و تعاملی بازیکن برای خلق یک عزم حرکت معنی‌دار است در حالی که داستان بازی کشمکش‌هایی را مورد بررسی قرار می‌دهد که همگی ما با آن ها آشناییم. گاهی اوقات، Oscar یک بازی دو بعدی پلتفرمر است، گاهی هم یک بازی ماجراجویی و گاهی هم گیم‌پلی بازی در راستای خدمت به داستان، تبدیل به چیزی می‌شود که قبلا ندیده‌ایم. همانند تمامی جنبه‌های بازی، گیم‌پلی با توسعه یافتن داستان و دیدگاه شخصیت اصلی تغییر می‌کند.
,,بازی‌سنتر: آینده بازی‌های مستقل را چطور می‌بینید؟

Josh Long: در واقع Oscar تلاشی است برای تغییر طرز فکر بازی‌های مستقل. داستان این شغل این است که بتوانیم بازی که می‌خواهیم بسازیم، که این کار اغلب با ریسک‌های مالی و شخصی زیادی همراه است. من به عناوین مستقل به عنوان تنها عرصه موجود که می‌توانیم فرایند طراحی خوبی بسازیم، نگاه می‌کنم. من دوست دارم که بازی‌های مستقل، در صنعت گیمینگ مسوولیت پذیری بیشتری در مقیاس کلان داشته باشند و این کار را با آزمودن اینکه چگونه و به چه نحوی وظایفمان را انجام می‌دهیم و چه نوع قوانینی بر تعاملات بین نظام‌ها حکم فرماست، انجام دهند. من می‌دانم که این درخواست زیادی است، چرا که حتی کامل کردن یک بازی مستقل نیز در نوع خود، چالشی است اما این دلیلی است که من عرصه ساخت بازی‌های AAA را رها کردم؛ من به شدت معتقدم که عرصه تولید مستقل جایی است که ما ابزار موثرتری در اختیار داریم که با آن‌ها می‌توانیم به دنبال ساخت بازی‌های جالب توجه‌تری باشیم. من در مورد ضرب المثل “معما چو حل گشت آسان شود” و یا کالبد شکافی اینکه از چه چیزهایی در چرخه توسعه بازی خوشمان آمد یا نیامد حرف نمی‌زنم، بلکه درخواست رهنمون‌ها و قوانین سفت و سختی دارم که به انظباط و فرایند‌ها پایبند است؛ ما این‌ها را با Oscar فراهم خواهیم کرد. اگر مردم از بازی خوششان آمد، امیدوارم که سازندگان بتوانند با نگاهی به اسناد و حاصل کار ما، با استفاده از روش‌های ما مضامین [بازی‌های] مشابهی بسازند.

بازی‌سنتر: به نظر شما، نقش سونی و مایکروسافت در پشتیبانی از سازندگان بازی‌های مستقل چقدر است؟ آیا کمکی که در حال حاضر می‌کنند، کافی و موثر است؟

Josh Long: نظر شخصی من این است که این مسئله همیشه در حال توسعه یافتن و کامل شدن است؛ ما راهی طولانی با بازی‌های مستقل طی کرده‌ایم اما من هنوز فکر می‌کنم راه طولانی برای رفتن مانده است. هزینه ساخت بازی‌های مستقل به عنوان یک نوع محصول، نسبت به عناوین AAA از راه‌های دیگری در حال تامین است. اما همان طور که قبلا ذکر کردم، بازی‌های مستقل به عنوان مسیری برای رسیدن به یک روند تولید خوب، چیزی است که توجه من را به خود جلب می‌کند. من خوشحال هستم که بازی‌های مستقل با هر نسل از کنسول‌ها، بیشتر مورد توجه قرار گرفته و پشتیبانی‌های بیشتری دریافت می‌کنند. اما مزیت واقعی بازی‌های مستقل بیشتر شبیه فرایند تبدیل Flow به flower و در نهایت Journey است؛ من دوست دارم عملکردهای اکتشافی را در تجربه‌هایی با مقیاس بزرگ‌تر از بازی‌های مستقل که ذهنیت افراد (خصوصا عموم مردم) را نسبت به Game و چیزی که می‌تواند باشد تغییر می‌دهد، ببینم.
,,بازی‌سنتر: Flynn در بازی چه نقشی بر عهده دارد؟ آیا در نقش او و یا به صورت دو نفره نیز می‌توان بازی کرد؟

Josh Long: اینکه چراOscar فیل خود، Flynn را همیشه در طول سفرش به همراه دارد، به خاطر آشنایی این دو نفر با هم است و تا حدودی هم به برداشت شما برمی‌گردد؛ این برداشت هم برمی‌گردد به تاثیری که او در گیم‌پلی به عنوان یار کمکی دارد. او یک شخصیت مهم است که بازیکن می‌تواند بوسیله آن درک بهتری از ترس‌های شخصیت اصلی و مکانیزم coping به دست بیاورد. با نگاهی به روح و ذهن Oscar می‌توانیم بگوییم درست مثل بچه‌های دیگری که یکی از اسباب‌بازی‌هایشان را بیشتر دوست دارند، Flynn نیز نزد او خیلی عزیز است. هیچ‌گاه مستقیما در نقش Flynn بازی نمی‌کنید اما Flynn برای فعال‌سازی یک سری از المان‌های گیم‌پلی و رویدادها با شما همکاری خواهد کرد.

بازی‌سنتر: قصد دارید بازی را روی چه پلتفرم‌هایی عرضه کنید؟ آیا امکان عرضه بازی برای Wii U یا کنسول‌های نسل جدید نیز وجود دارد؟

Josh Long: این بازی در حال ساخت توسط انجین Unity است که این خود، مسئله پورت شدن را کاملا بی‌اهمیت می‌کند. مخصوصا به این دلیل که Oscar یک شاهکار تکنیکی نیست بلکه بیشتر تلاشی برای نمایش یک طراحی خوب است. مکانیزم‌های کنترل بازی به اندازه کافی ساده باقی می‌مانند که هنگام عرضه بازی و کمی بعد از عرضه، امیدواریم که شاهد منتشر شدن Oscar برای تمامی پلتفرم‌ها از PC ،Mac و Linux گرفته تا تبلت ها و کنسول های نسل بعد باشیم.

بازی‌سنتر: چه مدت است که در حال کار روی اسکار هستید؟

Josh Long: به عنوان یک اندیشه کلی که در ذهن داشتیم، Oscar حدودا بیش از دو سال است که وجود داشته، اگرچه مراحل پیش-تولید بازی تا حدود یک سال قبل شروع نشده بود. ما قصد شروع ساخت بازی در ماه یا ماه‌های آتی را داشته و در نظر داریم که بازی را همین سال روانه بازار کنیم.
,Read the interview in English,,,,,,

As you’ve noticed, recently so many small studios and independent developers, specially the ones that want to start from the Bottom, fund their projects in Kickstarter campaigns due to financial difficulties or any other reasons
A successful example of these projects is Oscar which is being developed by Team Sharkeye, a group of talented people from Vancouver. A 2D platformer that seems to be a game changer and like nothing that we’ve experienced before. That’s why we decided to arrange an interview with Josh Long, one of the team members

,

?Bazicenter: How did you get the idea of making Oscar

Josh Long: Oscar was originally a student project I joined in order to be their composer. Upon becoming part of the team, I brought along with me someone to write the story; this story inspired the game to be much more than a side project, and more than just any other indie video game creation

?Bazicenter: Would you explain some more about the people in Team Sharkeye

Josh Long: Oscar’s team began with many just beginning their careers, working on their free time to create a quaint little title. As the game’s purpose and goal became larger, the amount of experience and commitment required increased significantly; We recently ran a successful Kickstarter campaign to help recruit more full-time team members in order to finish this year. Oscar’s seen contributions from people all over the world; from India to Sweden, to Mexico to the USA; Oscar’s message is universal enough that everyone feels the power of the experience we’re trying to convey.

,

?Bazicenter: Does Oscar have any challenging puzzles like Limbo and the other similar ones

Josh Long: Oscars gameplay does include some light puzzle mechanics but early prototypes showed very clearly that too much focus on solving puzzles prevented the player from observing their environments and unravelling the one big puzzle of the game: Figuring out the story by piecing together your sensory experiences. We prefer simpler mechanics that focus more on survival rather than complex puzzles because they allow the player to be more ‘in the moment’ and free to think about the rich surroundings full of strange clues and dissonance.

?Bazicenter: Is the game linear and have just one ending or the player can change it

Josh Long: Oscar’s gameplay experience is mostly linear, though on the other hand what we’re trying to articulate as an artistic creation is openness of interpretation. It’s up to the player to figure out what’s going on and at the same time how they feel about it. Everyone will take away something different because Oscar is about real life struggles we all experience at one time or another. It’s not about playing it through or beating it like a traditional ‘game’; it’s about making your own idiosyncratic connection with the protagonist that you couldn’t find anywhere else.

,

 ?Bazicenter: What sort of difficulties and problems did you face in the game developing process

Josh Long: As I mentioned earlier, Oscar began as a small side-project, just a normal 2D platformer we were making for fun. As the narrative developed however, all aspects of the game began to serve the story, providing a much greater challenge than initially expected. In the eighth year of my career, conveying Oscar’s journey as an interactive experience rather than simply creating a game stretches my abilities every day. It’s not always clear to the team what we’re making because there is very little comparison out there for what we’re trying to do; taking this sort of risk creates all sorts of stress and uncertainty that isn’t always easy to stomach. This was a much bigger deal early on; now that the game is much more concrete and mostly requiring execution, I feel we’re all quite optimistic about what sort of new gaming experience we can provide

?Bazicenter: Would you describe the gameplay mechanics of Oscar for us

Josh Long: Oscar’s gameplay is like every other aspect of the game; it serves to tell the story and share the protagonist’s perspective and emotions. Whereas fun is often the one ‘defining’ feature of a game, requiring that gameplay play the pivotal role in the experience, we’re trying to see if games can express human experiences. Just as the art style might pivot to convey a feeling like for example loneliness, can gameplay also serve that intent? Oscar is about using every aspect of a player’s senses and interactions to create meaningful momentum as the story explores struggles with which we’re all familiar. Sometimes it’s a 2D platformer, sometimes it’s an adventure game and sometimes the gameplay in trying to serve the narrative ends up being something unlike anything we’ve personally seen before. Like all aspects of the game, the gameplay changes as the protagonist’s story and perspective develop

,

?Bazicenter: How do you see the future of indie games

Josh Long: Oscar is in a way an attempt to change the mindset of indies; the romance of the job is being able to make any game we want, often taking huge personal and financial risk. I view indie as the only existing arena in which we can develop good design process; I’d like to see indies take more responsibility in the industry at large by experimenting with how and in what order we do tasks, what kind of rules govern the interactions between the disciplines. I know it’s a lot to ask because even just completing an indie game is still quite a challenge, but this is why I left AAA development; I strongly believe that independent development is where more efficient means by which we can pursue more interesting games will be born. I’m not talking about anecdotal, 20/20 hindsight post-mortems about what we liked and didn’t like about our development cycle; I’m asking for a strict set of guidelines and rules that were adhered to throughout all disciplines and processes; We’ll be providing that with Oscar. If people like the game I’m hoping developers can look at our documentation and reproduce similar effects using our methods

Bazicenter: In your opinion, how much is the role of Microsoft and Sony in supporting indie developers, Do you think what they are doing right now is enough and effective?

.Josh Long: My personal opinion is that it’s always a work in progress; we’ve come a long way in indie, but I still think there’s a ways to go. Indies as a type of product are being funded as alternative to AAA titles, but as I mentioned previously, indies as a conduit for good process are what interest me. I like that indie games are garnering spotlight and much greater support with each generation of consoles, but the real benefit of indie is something more like how FlOw became fl0wer became Journey; I’d like to see explorational operations enable in the long run larger-scale experiences that change our minds (particularly in the mainstream) about what games could be

,

Bazicenter: What’s the role of Flynn in Oscar? Can we play in Flynn role or maybe in some kind of co-op playing?

Josh Long: Why Oscar clutches Flynn throughout her journey is mostly familiar but to some extent open to interpretation; the latter will be influenced by his contributions to gameplay as a bit of a helper. He’s an important character through which the player can garner a better understanding of the protagonists fears and coping mechanism, a take on her psyche really just as any kid who holds their one favourite toy a bit too dear. You never play directly as Flynn, though he does co-operate with you to enable certain gameplay element and events.

?Bazicenter: Which platforms do you intend to release the game for? Is there any possibility for Wii U or Next-gen version of Oscar?

Josh Long: Oscar is being developed in Unity; this makes porting quite trivial, especially because it isn’t a technical feat so much as an effrot to demonstrate good design. The controls stay simple enough that upon launch and shortly thereafter we’re hoping to see Oscar on everything from PC/Mac/Linux to Tablet and Next-gen.

?Bazicenter: For how long you’ve been working on Oscar

Josh Long: Oscar as a concept we envisioned has existed for a bit over two years though full pre-production didn’t actually start until just under a year ago. We’re heading into production in the next month or so and expecting to ship this year.

,مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با Team Sharkeye در خصوص بازی Oscar,مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با Team Sharkeye در خصوص بازی Oscar,

همان گونه که اطلاع دارید، اخیرا تعداد زیادی از استدیوهای کوچک و تازه تاسیس، همین طور بازیسازان مستقل، هزینه ساخت پروژه‌های خود را از برگزاری کمپین‌های Kickstarter تامین می‌کنند.
از عناوین موفق در این زمینه می‌توان از Oscar نام برد که توسط یکی از همین تیم‌های مستقل به نام Team Sharkeye در حال ساخت است. این پلتفرمر 2 بعدی، به نظر یک بازی متفاوت از سایرین و از آنچه تاکنون در صنعت گیمینگ تجربه کرده‌ایم، می‌رسد. به همین دلیل تصمیم گرفتیم تا مصاحبه‌ای با آقای  Josh Long ترتیب دهیم تا با Oscar بیشتر آشنا شویم. با ما همراه باشید.

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن