تاریخچه و داستان بازی ها

تاریخچه سری Ratchet & Clank

آیا شما می‌دانید لامبکس (Lombax) چی یا کیست؟ نمی‌دانید؟ مساله‌ای نیست، چرا که حتی کارمندان خوش ذوق شاغل در شرکت چیره دست Insomniac نیز تا قبل از اینکه موتور عنوان Jak & Daxter (که توسط شرکت Naughty Dog طراحی شده بود) برای ساخت یک بازی پلتفرمر جدید برای کنسول PS2 به دستشان رسد نمی‌دانستند لامبکس چیست! اما اشکالی ندارد، شاید شما نژاد لامبکس‌ها را نشناسید اما بدون شک با معروف‌ترین لامبکس روی زمین یعنی Ratchet و دوست دوست داشتنی‌ رباتش Clank آشنا هستید!. بله، درست حدس زدید! من در مورد سری آشنا، محبوب و نسبتا قدیمی Ratchet & Clank با شما صحبت می‌کنم! پیش از شروع مقاله پیشنهاد میکنیم در صورتی که از علاقه مندان به تاریخچه و داستان بازی ها هستید این بخش را مطالعه کنید.

اصولا وظیفه اصلی شرکت Naughty Dog تکان دادن دنیای بازی‌های ویدیویی با عناوین مختلف و رنگارنگ خود است! سال 2001 نیز سالی بود که این شرکت پس از عرضه موفقیت آمیز سری Crash Bandicoot با عنوان جدید خود Jak & Daxter بار دیگر طوفان شدیدی در این صنعت براه انداخته و همه نگاه‌ها را به سوی کنسول PS2 جلب کرد. هرچند J&D عنوان بسیار کامل و جذابی بود و به تنهایی توانسته بود طیف وسیعی از دوستداران سبک پلتفرمر (Platformer) را به سوی کنسول PS2 جذب کند اما کنسول PS2 برای ادامه این روند و جذب مخاطبین بیشتر نیاز به خلق عناوین بیشتری در این سبک داشت. خلق یک شخصیت جدید برای این کنسول که بتواند موفقیت J&D را تکرار کرده و خود به عنوانی محبوب در نزد گیمرها تبدیل شود. اما چگونه؟ شاید در آن دوران پاسخ به این سوال چندان هم برای مسوولین شرکت Sony دشوار نبود چرا که جواب این سوال بسیار ساده بود،

Insomniac

شرکت Insomniac پیش‌تر مهارت خود را در ساخت عناوین پلتفرمر با ساخت سری Spyro the Dragon برای کنسول PS به خوبی به اثبات رسانده و انتخاب را برای شرکت Sony بسیار آسان می‌کرد. هرچند سری Spyro نیز با ورود به نسل جدید همانند Crash از انحصار شرکت Sony خارج شده بود اما هیچ دلیلی وجود نداشت طراحان Ins بار دیگر موفق به خلق یک عنوان جدید و موفق نشوند! از این رو با تصمیم مسوولین این شرکت موتور بازی J&D برای ساخت یک عنوان پلتفرمر اختصاصی جدید به شرکت Ins واگذار شد تا عنوانی جدید به دست طراحان این شرکت خلق شود. عنوانی که خود سرآغاز یکی از محبوب‌ترین سری‌های کنسول‌های PS شده و ظرف مدت زمانی اندک به چنان محبوبیتی دست یافت که شاید سازندگان بازی نیز هیچ گاه آن را تصور نمی‌کردند!

پروژه جدید با 41 کارمند آغاز شد. طراحان Ins وظیفه خود را به خوبی می‌دانستند: ساخت یک بازی پلتفرمر، اما آیا همه چیز باید به سمت J&D متمایل می‌شد؟ خوب مسلما خیر! آن‌ها به هیچ عنوان قصد نداشتند عنوانی مشابه با J&D خلق کنند. فکر‌های دیگری در سر نقاشان Ins در حال شکل گیری بود، شاید ساخت یک بازی شوتر (Shooter)! اما نه، آن‌ها برای ساخت یک بازی پلتفرمر مامور شده بودند. اما… ترکیب یک بازی پلتفرمر با المان‌های عناوین شوتر سوم شخص چطور؟ بله! ایده بسیار جالبی بود! یک بازی پلتفرمر پر از تیر و تفنگ! عناونی که بتواند برای دوست داران بازی‌های پلتفرمر و شوتر به یک اندازه جذاب و سرگرم کننده باشد.

طراحان Ins برای شروع کار مقدمات اصلی ساخت یک بازی، یعنی موتور آن را در اختیار داشتند در نتیجه اکنون وقت طراحی شخصیت و یا به سبک J&D شخصیت‌های اصلی بازی بود. J&D به خوبی اثبات کرده بود که حضور دو شخصیت دوست داشتنی در کنار یکدیگر می‌تواند به موفقیت یک بازی کمک فراوانی کند، در نتیجه به سرعت طراحی دو شخصیت متفاوت مشابه آن چه که در J&D دیده شده بود در دستور کار اصلی طراحان شخصیت شرکت قرار گرفت.

همانند اکثر پروژه‌های مشابه باز هم انتخاب یک حیوان مناسب برای طراحی شخصیت‌های اصلی بازی اصلی‌ترین مساله‌ای بود که در روبروی طراحان قرار داشت، از این رو تیم طراحی شخصیت‌های بازی بر روی مطالعه و بررسی حیوانات مختلف متمرکز شدند. سرانجام پس از ماه‌ها تلاش و تحقیق کار طراحان شخصیت پروژه به اتمام رسید. هنگامی که طراح اصلی شخصیت‌های بازی در حال توضیح کار خود به رییس شرکت، آقای تد پرایس (Ted Price) بود ابروهای آقای پرایس از شدت تعجب تا انتهای پیشانیش بالا رفته بود!. یک لامبکس به اسم رچت (Ratchet)! موجوداتی شبه گربه‌های آندرومورفیک با رنگ زرد و گوش‌های بزرگ، دستانی دو انگشت و در نهایت دمی شبیه به دم شیر که البته فقط از پشت نوع نر این نژاد می‌روید! این عجیب‌ترین موجوداتی بود که آقای پرایس تا به اکنون چیزی در مورد آن‌ها می‌شنید. البته آقای پرایس کاملا حق داشت چیزی در مورد لامبکس‌ها نشنیده باشد چرا که در واقع این نژاد عجیب و غریب همین چند روزه پیش اختراع شده بود!

شخصیت بعدی طراحی شده نیز دست کمی از رچت نداشت! یک ربات نیمه کاره کوچک سخنگو (همانند Daxter) به اسم کلنک (Clank) که توسط رچت کامل و به صورت یک کوله پشتی در پشت رچت سوار بود! اگرچه شخصیت‌های طراحی شده بسیار عجیب و غریب بودند اما هیچ فردی در شرکت وجود نداشت که منکر جذابیت آن‌ها باشد، رچت و کلنک واقعا دوست داشتنی و دلفریب از کار در آمده بودند.

به این ترتیب در سال 2002 بازی مخفی شرکت Ins با نام Ratchet & Clank برای کنسول PS2 منتشر شد. R&C گیمرها را در سیاره‌ای خیالی به نام کوآرتو (Quartu) رها کرده و به زیبایی داستان شخصیت‌های دوست داشتنی خود، رچت و کلنک را بازگو می‌کرد. روزی رباتی کوچک به نام کلنک در کنار رچت و صفینه فضایی‌اش سقوط کرده و از رچت درخواست می‌کند برای نجات سیاره زیبایشان از دست یک احمق تمام عیار به نام درک (Drek) به او کمک کرده و به دنبال ابر قهرمان معروف در تمام جهان یعنی کاپیتان کوآرک (Qwark) افسانه‌ای بگردند… اما اکنون که صحبت به کوآرک رسید باید همینجا به شما بگویم کوآرک نتنها یک ابرقهرمان افسانه‌ای نیست، بلکه یک متقلب ترسو و البته بسیار احمق است که همیشه کارهای رچت و کلنک را به اسم خود تمام می‌کند!

R&C علاوه‌بر گیم‌پلی و داستان از نظر گرافیکی نیز به لطف موتور قدرتمند ND و استعداد بی‌نظیر شرکت Ins در بازی با رنگ‌های شاد و سرزنده از نظر گرافیک تکنیکی و بصری نیز در سطح بسیار بالایی قرار داشت و از همان ابتدا این سری را به عنوان یک اثر شاد و خوش رنگ به شهرت رساند.

R&C به سرعت توانست راه خود را در میان قلب گیمرها باز کرده و به لطف شخصیت‌های دوست داشتنی خود نظیر رچت، کلنک و صد البته کاپیتان کوآرک به محبویت و موفقیت عظیمی دست یابد. R&C همچنین با استقبال خوب منتقدین نیز روبرو شده و توانست با دریافت امتیازات بسیار بالا از سوی سایت و مجلات معتبر مختلف به سرعت خود را به عنوان یکی از برترین عناوین کنسول PS2 و شرکت Sony معرفی کند.

هرچند موفقیت عظیمی که R&C موفق به بدست آوردن آن شده بود عملا به تنهایی ساخت شماره دوم بازی را تضمین می‌کرد اما در واقع ایده اصلی بازی از ابتدا ساخت یک سه گانه بر اساس رچت و کلنک بود، از این رو نزدیک به 5 ماه قبل از پایان ساخت شماره اول بازی پروژه ساخت شماره دوم بازی نیز کلید خورد.

اعضای Ins اینبار قصد داشتند کاری فراتر از آنچه که در شماره نخست بازی به نمایش در آورده بودند انجام دهند، کاری که بازی جدید آن‌ها را به کلی در سطح جدید از استاندارد‌ها قرار دهد. به این ترتیب پروژه جدید با سه ایده بزرگ شروع شد. ایده اول اضافه کردن المان‌های RPG نظیر ارتقا اسلحه، افزایش جان و … به بازی بود. واقعا که ایده معرکه‌ای بود! ارتقا و شخصی سازی یک انبار کاملا مجهز و پر از سلاح‌های رنگارنگ می‌توانست به راحتی گیمرها را سر ذوق آورد. ایده دوم Ins درواقع چیزی نبود جز Spherical Planet که از روی جلد کتاب شاهزاده کوچک الهام گرفته شده بود! به جرات می‌توان گفت سخت‌ترین بخش کار نیز اجرای همین ایده بود چرا که اجرای صحیح آن نیازمند تغییر در 50 هزار خط از کدهای برنامه بازی داشت!

گشت و گزار در محیط‌های مختلف و جمع آوری آیتم‌های مختلف همیشه یکی از سرگرم کننده‌ترین قسمت‌های بازی‌های سبک پلتفرمر است اما اگر این اکتشافات به ورطه تکرار بیفتد چه؟ آیا این تکرار به کالبد بازی آسیب نخواهد رساند؟ اما چطور است که هر گاه گیمرها از گشت و گزار در سیاره خسته شدند سوار صفینه فضایی خود شده و اکتشافات خود را در سیاره‌ای جدید دنبال کنند؟ بله! اگر مبارزات بین کهکشانی هم به آن اضافه شود دیگر همه چیز روبراه خواهد بود! و اینگونه بود که آخرین ایده بزرگ Ins نیز شکل گرفت.

پیاده سازی ایده‌های نام برده شده واقعا به جذاب‌تر شدن شماره دوم بازی کمک شایانی می‌کرد اما مشکل اینجا بود که اجرای این طرح نیازمند یک تیم گسترده‌تر بود از این رو تیم 41 نفره Ins شروع به جذب نیروهای متخصص مختلف کرده و با اعضای جدید خود (که اکنون به 80 نفر می‌رسید!) شروع به ساخت شماره دوم بازی کرد.

به این ترتیب شماره دوم از سری R&C با نام کامل Ratchet & Clank 2: Going Commando در 11 نوامبر سال 2003 برای کنسول PS2 منتشر شد و همانطور که از آن انتظار می‌رفت به راحتی توانست موفقیت شماره نخست خود را تکرار و حتی در جایگاهی بالاتر از آن قرار گیرد.

پس از نابودی درک دیوانه دوستان ما رچت و کلنک تازه در حال چشیدن طعم شیرین پیروزی و شهرت بودند که ناگهان خود را در کهکشان دوردستی به نام بوگان (Bogon) و در چنگال موجودی به نام Fizzwidget یافته و احتیاجی به توضیح ندارد که این یعنی دردسری جدید! GC از هر لحاظ نسبت به شماره قبلی خود ارتقا یافته بود. تعداد سلاح‌های رچت به رقم خارقالعاده 80 عدد رسیده و به رچت اجازه می‌داد یک جهنم تمام عیار پر از چرخ دنده و پیچ و مهره برپا کند! همانطور که گفته شد تمامی سلاح‌های رچت در GC قابلیت ارتقا را داشته و پس از رسیدن به سطح 5 قدرت آن‌ها افزایش پیدا می‌کرد.

سفرهای بین سیاره، مبارزات با صفینه، مراحل مخصوص کلنک، اسلحه‌های پرتعداد و … به همراه گرافیک زیبا و موسیقی شنیدنی دست در دست یکدیگر دادند تا GC بار دیگر درخشیده و با قدرت به روند رو به رشد خود ادامه دهد.

پس از انتشار R&C2: GC شرکت Ins با کارمندان جدید خود (115 نفر!) شروع به آغاز ساخت شماره سوم و در واقع آخرین قسمت از سه گانه R&C کرد. این پروژه در آن زمان از بسیاری از جهات برای Ins و کارمندانش با اهمیت بود چرا که قرار بود شماره سوم از بازی آن‌ها همزمان با عنوان Jak III منتشر شود! رقابتی که با توجه به مهارت و ثابقه شرکت ND برای شرکت Ins بسیار سخت و حیاتی بود. هرچند اعضای هر دو شرکت بارها اعلام کرده بودند هیچ دعوا و یا رقابت غیر سالمی میان آن‌ها وجود نداشته و عرضه شماره سوم از دو بازی تقریبا هم ژانر آن‌ها تنها مانند یک رقابت ورزشی است اما حداقل کارمندان Ins به خوبی می‌دانستند این پروژه برای آن‌ها چقدر اهمیت خواهد داشت!

بر خلاف شماره دوم بازی اینبار طراحان دیگر قصد اضافه نمودن المان‌های جدید به گیم‌پلی بازی نداشتند. در واقع واقعیت امر این بود که GC آنقدر المان جدید وارد گیم‌پلی این سری کرده بود که دیگر به این سرعت نیازی به بازسازی مجدد گیم‌پلی بازی نباشد، به همین ترتیب هدف اصلی طراحان بازی بهبود و ارتقا دادن المان‌های موفق شماره دوم بازی قرار گرفت.

اینبار کارمندان Ins قصد داشتند با تاکید بیشتر بر روی اکشن بازی به سمت یک شوتر قوی تر روند از این رو بسیاری از المان‌های پلتفرمر بازی با توجه به مورد ذکر شده حذف و با ارتقا و بهبود مواردی چون ارتقا سلاح‌ها و افزودن مواردی چون مبارزات دوبعدی کار خود را به پیش بردند.

در نهایت شماره سوم و آخرین قسمت از سه گانه R&C با نام کامل Ratchet & Clank 3: Up Your Arsenal در 2 نوامبر سال 2004 باز هم برای کنسول PS2 منتشر و توانست به خوبی در رقابتی تنگاتنگ با عنوان ND یعنی Jak III موقعیت خود را به عنوان یکی از بهترین عناوین این ژانر حفظ کند. UYA روایتگر داستان رچت و کلنک در برخورد با دکتر ربوتیک دیوانه‌ای به نام نفاریوس (Nefarious) که قصد نابودی تمام زندگی ارگانیکی را داشت، بود. داستان UYA هم پایانی زیبا بر سه گانه R&C بوده و هم با معرفی دوباره بسیاری از شخصیت‌های دوست داشتنی شماره نخست بازی تقریبا آرشیو کاملی از شخصیت‌های سری را برای دوست داران خود به ارمغان می‌آورد.

از همان هنگامی که پروژه GC آغاز شده بود اعضای شرکت Ins قصد داشتند با حذف کلنک از بازی عملا این سری را به سوی یک اکشن محض پیش برند اما با نظر تد پرایس، تهیه کننده پروژه این تصمیم عملی نشده و بار دیگر کلنک به بازی بازگشت. اما با پایان سه گانه نخست اعضای Ins که اکنون دست خود را برای ساخت شماره‌های بعدی بازی باز‌تر می‌دیدند تصمیم به عملی کردن ایده‌های قبلی خود گرفتند.

به این ترتیب کار ساخت شماره جدید از سری R&C آغاز شد. اگرچه می‌گوییم شماره جدیدی از سری R&C اما در واقع همانطور که پیش‌تر اشاره شد کلنک از بازی جدید حذف و عملا نام بازی به Ratchet خالی تغییر یافته بود! به همین ترتیب پس از یک سال تلاش در 25 اکتبر سال 2005 عنوان Ratchet: Deadlocked برای کنسول PS2 منتشر شد.

DL با حذف کلنک و بدنبال آن عناصر پلتفرمر سری تبدیل به یک اکشن کامل شده و با خشونتی بیشتر داستان رچت و کلنک را در کهکشان سولانا (Solana) ادامه می‌داد. هرچند DL عنوان بسیار جذاب و زیبایی بود اما با حذف بسیاری از قسمت‌های بازی که به عنوان مشخصه اصلی مجموعه شناخته می‌شد از روند اصلی مجموعه کمی خارج شده و آن طور که باید مورد توجه گیمرها و منتقدین قرار نگرفت.

با ورورد کنسول دستی PSP به بازار شرکت Sony که دیگر به خوبی می‌دانست برای موفقیت این کنسول نیاز به ورود هرچه بیشتر عناوین موفق خود بر روی این کنسول دارد سری R&C را نیز همانند عناوین دیگر خود نظیر GoW, Syphon Filter و … در لیست انتظار ورود به آرشیو بلند بالای بازی‌های این کنسول قرار داد. اما اینبار مشکلی دیگر بر سر راه Sony و کنسول PSP قرار داشت چرا که با پایان یافتن عمر کنسول PS2 و آماده شدن این شرکت برای پرش به نسل آینده شرکت Insomniac نیز برای ساخت عناوینی جدید برای کنسول بعدی شرکت Sony یعنی PS3 دست به کار شده و به دلیل مشغله زیاد دیگر فرصت کافی برای کار بر روی یک عنوان دیگر از سری R&C را نداشت، از این رو تصمیم گرفته شد تیمی دیگر وظیفه ساخت این عنوان جدید را بر عهده بگیرد. پس چه گزینه‌ای بهتر از شرکت High Impact Games؟ شرکتی که توسط کارمندان صابق Ins تاسیس شده بود و بهتر از هرکسی هنر بی‌بدیل جادوگران نقش و رنگ Ins را به ارث برده بود؟

به همین ترتیب کار ساخت شماره جدید از سری R&C برای کنسول PSP و البته کنسول PS2 آغاز شد. هرچند اینبار وظیفه ساخت بازی را شرکتی غیر از Ins بر عهده داشت اما این به معنی عدم دخالت Ins در ساخت بازی نبود چرا که در واقع طراحان اصلی بازی در طول پروژه با ایده‌های خود مسیر حرکت HIG را مشخص کرده و آن‌ها را راهنمایی می‌کردند.

به این ترتیب در 17 فوریه سال 2007 شماره جدید از سری R&C با نام بی سر و تهRatchet & Clank: Size Matters (این عنوان در ژاپن با نام Ratchet & Clank 5 منتشر شد) برای کنسول‌های PSP و PS2 منتشر شد. اولین نکته‌ای که باعث دلچسب شدن SM می‌شد حضور دوباره گرم و پررنگ کلنک به بازی بود که هم خبر بسیار خوبی برای دوست داران این ربات کوچک به شمار می‌آمد و هم بهانه خوبی برای بازگشت المان‌های پلتفرمر گذشته.

دوستان ما در یک تعطیلات بسیار دلچسب مشغول استراحت و رفع خستگی‌های ناشی از آخرین ماموریت “نجات جهان” خود بودند که بار دیگر درگیر یک ماموریت مرموز شدند. همه ماجرا از دزدیده شدن یک دختر کوچک به اسم لونا (Luna) آغاز می‌شد…

هرچند گیم‌پلی SM وارث حقیقی UYA به شمار آمده و دقیقا المان‌های مثبت آن اثر را دنبال می‌کرد اما اولین عنوان از مجموعه به شمار می‌آمد که رده سنی بالای 10 سال را به خود اختصاص می‌داد!

اما بشنویم از Ins. از سوی دیگر طراحان استثنایی این شرکت در حالی که همه نگاه‌ها به سوی SM جلب شده بود به آرامی مشغول کار بر روی عنوان جدید خود بودند. خلق یک سه گانه جدید برای کنسول قدرتمند PS3. عنوانی که بتواند از هر نظر بیانگر مهارت آن‌ها باشد. با اولین نمایش‌های شماره بعدی مجموعه که در واقع آغازی بر سه گانه جدید R&C با نام Future بود انگشت حیرت بر دهان تمام گیمرها و منتقدین مانده بود، چرا که اکنون کاملا مشخص می‌شد Ins در این سال‌های غیبت مشغول انجام چه کاری بوده است! طراحان Ins یک گام دیگر به جلو برداشته و اینبار به طور مستقیم قصد رقابت با انیمیشن‌های مطرح روز را داشتند! تنوع رنگ و زیبایی‌های بصری به همراه تکنیک‌های گرافیکی پیچیده که هیولای Sony برای اولین بار آن را امکان پذیر می‌کرد از عنوان جدید Ins اثری ساخته بود که ناخواسته عموم منتقدین و گیمرها آن را با آثار بی‌نقص شرکت Pixar مقایسه می‌کردند!

سرانجام پس از انتظاری سخت و شیرین اولین قسمت از سه گانه Future با نام Tools of Destruction در 23 اکتبر سال 2007 برای کنسول PS3 منتشر شد. عنوانی زیبا و بسیار دوست داشتنی که گامی محکم برای این سری در شروع نسل هفتم کنسول‌های خانگی به شمار می‌رفت.

حتما یادتان هست که نمی‌دانستید لامبکس چیست؟ متاسفانه رچت و نژاد لامبکس‌ها را حتی در دنیای خیالی خود نیز کسی نمی‌شناسد، چرا که رچت آخرین فرد از نژاد خود است! آه، رچت بیچاره! اما آیا از خود پرسیده‌اید که اصلا چرا کسی نمی‌داند لامبکس چیست؟ یا اصلا سوالی بهتر، چه برسر خانواده و نژاد رچت آمده است؟ اما کلنک چطور؟ آیا کلنک فقط یک ربات کوچک ساده است؟ خوب خوشبختانه باید به شما بگویم سه گانه Future قصد پاسخ دادن به همین سوال را خواهد داشت.

طبق معمول همیشه باز هم رچت و کلنک در حال استراحت و البته آزمایش صفینه فضایی جدید رچت بودند که سر و کله یک خل و چل 30 سانتی به نام تاکیون (Tachyon) که خود را امپراطور کل کهکشان می‌خواند پیدا شده و دردسری جدید برای دوستان بامزه ما می‌تراشد. اما اینبار چه دردسری! شاید باورتان نشود اما حتی اینبار سر و کار دوستان ما به دزدان دریایی/هوایی رباتی نیز خواهد خورد!

اگرچه جادوگران Ins بیشترین تمرکز خود را بر روی طراحی هنرمندانه اثر خود گزاشته بودند اما جادوی آن‌ها تنها به رنگ و نقش خلاصه نمی‌شد چرا که ToD از نظر گیم‌پلی نیز شاهکاری کوچک به شمار رفته و توانسته بود روح دوباره‌ای به کالبد ژانر تغریبا فراموش شده پلتفرمر بدمد. ToD گلچین کاملی از تمام المان‌های موفقی بود که طرفداران مجموعه در گذشته شاهد آن بودند. عناصر پلتفرمر فراوان که باعث شده بود از این حیث ToD گوی صبقت را از GC برباید، سفرهای بین کهکشانی، اسلحه‌های متنوع… واقعا نمی‌شود به اسلحه‌های ToD رسید و در مورد نوآوری‌های بی‌نهایت جذاب آن‌ها سخنی به میان نیاورد! آیا شما به رقص و دیسکو علاقه‌مندید؟ به پنگوئن چطور؟ خوب حتما از خود خواهید پرسید این سوال‌ها چه ربطی به مهمات ToD دارد؟ اما باید به شما بگویم که هردو این موراد به طور مستقیم به گیم‌پلی بازی مربوط است چرا که رچت اینبار مجهز به دو سلاح مختلف است که یکی از آن‌ها دشمنان را به پنگوئن‌هایی دوست داشتنی و بی‌آزار و دیگری میادین مبارزات را به دیسکو و محل رقص تبدیل خواهد کرد! اگر شما نیز همانند من همیشه دوست داشتید کمی مبارزه را کنار گزاشته و به همراه دشمنان و حتی رییس‌های بازی برقصید با دیدن این سلاح‌های جدید رچت ذوق زده خواهید شد!

اگرچه چیزی جز این انتظار نمی‌رفت اما ToD توانست به موفقیتی دیگر برای Ins و Sony تبدیل شده و علاوه‌بر جلب نظر مثبت طرفداران مجموعه جوایز متعددی نظیر بهترین بازی اکشن سال از سوی شبکه Spike و … را به خود اختصاص دهد.

پس از انتشار موفقیت آمیز شماره نخست سه گانه Future دومین قسمت آن نیز با نام Quest for Booty معرفی شد اما اینبار قرار بود با یک عنوان کمی کوچک‌تر که از شبکه PSN عرضه می‌شد روبرو باشیم (البته QfB مدتی بعد به صورت مستقل نیز منتشر شد).

در ToD دیده بودیم که در پایان بازی و پس از شکست تاکیون دیوانه کلنک کوچک ما توسط موجودات کوچک و نامریی به نام زانی (Zoni) ربوده شده و رچت را در غم از دست دادن دوست خود باقی می‌گزارد. رچت که تصمیم نداشت به این زودی دوست خود را فراموش کند به دنبال دوست خود وارد راهی خطرناک شده و پس از طی مسیری پر پیچ و خم بالاخره پی‌ می‌برد همه این مساول زیر سر… خوب احتیاجی به گفتن ندارد که باز هم پای دکتر دیوانه و دست و پا چلفتی خودمان نفاریوس در میان است!

هرچند QfB نیز گیم‌پلی زیبا و امتحان شده قدیمی مجموعه را به گیمرها ارایه می‌داد اما همین امر خود هشداری نیز برای سازندگان به شمار می‌آمد: افتادن در ورطه تکرار! واقعا احتیاجی به گفتن نیست که تکرار یک فرمول موفق در نهایت به تکرار و روزمرگی خواهد انجامید اما این در شرایطی است که با سازندگانی به غیر از کارمندان Ins طرف باشیم!

همانطور که در پایان QfB نیز نوید آن داده شده بود آخرین قسمت از سه گانه Future با نام A Crack in Time در 27 اکتبر سال 2009 برای کنسول PS3 منتشر شد. عنوانی که هم آمده بود به زیبایی به داستانی که در سال 2007 با ToD آن را آغاز کرده بود پایان دهد و هم با نوآوری‌های خود گیم‌پلی این مجموعه را از ورطه تکرار نجات دهد.

رچت که دیگر متوجه شده بود همه ماجرا از کجا آب می‌خورد به همراه دوست قدیمی پدرش، ژنرال آزیموث (Azimuth) برای نجات کلنک و از بین بردن توطئه‌های نفاریوس وارد عمل می‌شود. ماجرایی که یک سر آن در دست رچت و ازیموث و سر دیگر آن در دست کلنک است. اما بشنویم از کلنک. کلنک پس از ربوده شدن توسط زانی‌ها در مکانی عجیب و غریب و در کنار رباتی عجیب‌ و پخمه‌تر به نام زیگموند (Sigmond) به هوش می‌آید. مکانی به نام ساعت بزرگ. ساعت بزرگ کهکشان! ساعتی که کل زمان کهشکان را تنظیم کرده و … خوب هدف نفاریوس برایتان روشن شد؟ بله، درست است! اما خوب این مساله بسیار خطرناکی است که در نهایت منجر به نابودی کل دنیا خواهد شد! پس وقت را تلف نکرده و زودتر دست به کار شوید!

گیم‌پلی CiT هرچند اساسا مشابه قسمت‌های قبلی مجموعه بود اما تغییرات ریز و درشتی در آن اعمال شده بود، نظیر کفش‌های که حرکت رچت را در طول مراحل سریع‌تر کرده و یا قابلیت تغییر زمان که به دست کلنک صورت می‌گرفت. آه، یادم رفت بگویم که کلنک نگهبان زمان است! در نهایت CiT نیز توانست با نوآوری‌های ریز و درشت خود به زیبایی پایان سه گانه Future را برای طرفداران مجموعه رقم زده و پایانی باشکوه برای آن باشد.

در آخر می‌توان گفت R&C مجموعه‌ای است که هرچند در ابتدا تنها با هدف تکرار موفقیت سری Jak & Daxter متولد و به دنیای بازی‌های رایانه‌ای قدم گزاشت اما در ادامه و به لطف هوش و ذکاوت خالقین خود توانست ظرف زمانی اندک به شهرت جهانی رسیده و حتی به محبوبیتی فراتر از سری J&D دست یابد! شدت محبوبیت شخصیت‌های این عنوان به حدی است که تا کنون یک عنوان با نام Secret Agent Clank (که همانطور که از نام آن می‌توان حدس زد شخصیت اصلی آن کلنک است) برای کنسول دستی PSP و چندین مانگای مختلف با نام Ratchet & Clank: Bang Bang Bang! طراحی و منتشر شده است! R&C نقطه برخورد زیبای چندین ژانر مختلف است که برای سالیان دور و دراز هم توانسته طیف وسیعی از گیمرها را به سوی خود و کنسول‌های شرکت Sony جذب کرده و هم توضیح دهد لامبکس‌ها چه هستند!

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا