مقاله های ویژه

Splinter Cell: Conviction چگونه ساخته شد

سربازی برای میلیون ها قلب

عنوان Splinter Cell قطعا بازی بود که نه تنها Ubisoft را محبوب کرد ، بلکه قدرت Ubisoft Montreal را به همگان نشان داد و پس از آن صنعت بازی را به یکی از بزرگترین شهرهای بازی سازی دنیا وارد کرد. اگر از تک تک کارمندهای Ubisoft بپرسید محبوب ترین بازیتان چیست همه به SC اشاره می کنند. در مانتریال همه سم فیشر را به عنوان عضوی از خانواده خود میدانند و Yves Guillemot رئیس Ubisoft بیش از هر بازی به سری SC اهمیت می دهد. همیشه ساخت SC جدید مشکل ترین کار در Ubisoft بوده و البته بیشترین تعداد افراد را به خود مشغول کرده. از نسخه اول تا نسخه دوم تمام استودیو مانتریال رو این بازی کار کرده اند و نسخه سوم استودیو شانگهای هم وارد کار شد و در Double Agent کل استودیو های Ubisoft در سراسر جهان مشغول کار روی این عنوان بودند. پس از عرضه شدن DA سازندگان تصمیم گرفتند سریعا نسخه بعد را که ادامه DA بود عرضه کنند. از همان اول قرار بود افول شخصیت سم را نمایش دهند و تغییرات زیادی روی این عنوان اعمال کنند.

داستان بر مبنای انتقام سم از قاتلان دخترش نوشته شد. او به الکل پناه آورده و موها و ریشهایش بلند شده . گیم پلی بازی به طور کلی تغییر کرده بود و هیچ سایه و دوربین دید در شبی وجود نداشت. قرار بود بازی بیشتر حول رزمهای Krav Maga و در نتیجه کاملا شبیه به فیلم های Bourne شود که سم با استفاده از اجسام محیط دشمنان را از پای در بیاورد. استودیو مانتریال مشغول ساخت بازی شد و پس از یک سال در سال 2007 آن را همه همگان نشان داد. تقریبا تمام طرفداران SC شاکی شدند و از طرفی بسیاری این بازی و سم را مسخره می کردند. Ubisoft همان جا متوجه اشتباه خود شد و تصمیم گرفت بازی را از اول بسازد. هزینه ی زیادی به هدر رفت ولی Ubi آنقدر به سری SC علاقه مند بود که حاضر بود هر کاری کند تا یک SC عالی بسازد.

Alex Parizeau تهیه کننده این قسمت قبلا با Maxime Beland روی پروژه های Rainbow Six: Vegas و Assassin’s Creed کار کرده بود و می دانست او چه آدم با استعدادی است و چه ایده های انقلابی دارد. Maxime Beland دعوت شد که کار ساخت Conviction را بر عهده بگیرد. وقتی Maxime Beland وارد پروژه شد خیلی تعجب کرد ؛ بازی خیلی شبیه به فیلم های Bourne شده بود و اصلا مخفی کاری نبود. Beland می گوید:” بازی که من دیدم یک آشغال به تمام معنا بود. سم خیلی زمخت بود و در پارکها قدم می زد و همه چیز را نابود می کرد. چطور می شود یک نفر به یک منبع گاز پروپان در پارک شلیک کند و خیلی ساده به اطراف برود و همه را نابود کند. این در حالی است که اگر چنین اتفاقی بی افتد پلیس منطقه را قرنطینه می کند و نیروی نظامی به اطراف آن می فرستند. “

Beland به طور کلی بازی را کنار گذاشت و اهداف جدید را برای تیم ترسیم کرد. تیم مانتریال به نقاط قوت نسخه های قبل نگاه کردن و از خود پرسیدن ، چرا عناوین SC انقدر محبوب است ؟ . آنها دوربین دید در شب سم را بازگرداند و سایه و روشنایی را هم به آن اضافه کردند. Beland می گوید:” وقتی نقاط قوت نسخه های قبل را جمع کردیم نکات منفی را هم در نظر گرفتیم. چرا بهترین مامور دنیا باید انقدر آرام باشد ؟ من می خواستم به طور کلی سبک Stealth را دگرگون کنم و یک چیز کاملا جدید بسازم. ما می خواستیم سم یک ببر باشد نه یک مادربزرگ . من Metal Gear Solid را بازی کردم و دیدم Snake هم چقدر کند حرکت می کند. “

پس از این که ایده های فوق العاده  Belandتایید شد نوبت به اجرای آن رسید. برای این که مخارج بازی بالا نرود قرار شد از همان تکنولوژی های قبل برای دوباره سازی استفاده شود. بازی از UE2.5 استفاده می کرد ولی یک تیم جدا مشغول تغییر و ارتقا آن شدند که در نهایت خیلی پیشرفته تر از UE2.5 شد و اسم آن را Lead گذاشتند. تیم سازنده می خواستند که سیستم تاریکی/روشنایی جدیدی خلق کنند. آنها نمی خواستند حواس بازیکن روی HUD ها باشد و به همین دلیل تصمیم گرفتند وقتی سم وارد سایه می شود همه چیز سیاه سفید شود. گیم پلی بسیار خوب پیش می رفت و پس از آن جلسه ای در پاریس تشکیل شد تا موضوع داستان این شماره بررسی شود. آنها ابتدا داستان Conviction قبلی را روی کار آوردند. سم یک فراری بود. Beland می گوید:” من با این قضیه مشکل داشتم. وقتی شما فراری باشید “دهنتان سرویس” است و اگر من به شما بگویم شما یک فراری هستید پاسخ شما این نخواهد بود که چه خوب من همیشه دوست داشتم یک تحت تعقیب باشم.”

در جلسه ای که برگزار شد تیم نگاهی دوباره به Double Agent انداخت و همه به اتفاق موافق بودند صحنه ای که سم پس از شنیدن این که دخترش کشته شده دوربین دید در شب خود را به دریا می اندازد بسیار زیبا بود و این نتیجه شد که کلا Conviction در مورد شخصیت سم باشد و ماجرای قتل دختر او هم به بازی اضافه شد. SC یک عنوان تحت نام  Tom Clancy است و بدون تم نظامی و سیاسی غیر ممکن خواهد بود، تیم در نتیجه این که داستان را چه کار کنند تصمیم گرفتند یک داستان دو لایه بنویسند. اتفاقی بزرگ در جهان افتاده و بمب های EMP هر لحظه ممکن است امریکا را به آشوب بکشد . از طرفی بار دراماتیک داستان به قسمت سم و دخترش واگذار می شود. Beland می گوید:” من یک بچه 3 ساله دارم که عکس هایش را در Facebook ام گذاشته ام . من خیلی دوستش دارم و می خواستیم غم از دست دادن فرزند رو به مخاطب نشان دهیم. طبیعی این است که شما زودتر از فرزندانتان بمیرید ولی اگر این طور نباشد چه خواهد شد ؟. در این شماره سعی کردیم داستان بزرگسالانه تری را نشان دهیم و اصلا نمی خواستیم مانند پایان فصل یک 24 آن را بسازیم. این قسمت که دختر جک (جک باور شخصیت اصلی سریال 24) دزدیده می شد واقعا اعصاب خورد کن بود و حس می کردید نقش دختر جک واقعا اضافی است.”

اما نحوه شروع داستان چطور ساخته شد . در ابتدا تیم ایده های مختلفی در مورد شروع داستان داد. ابتدا قرار بود سم یک الکلی باشد که در کافه ها دعوا می کند ، ولی این ایده که محبوب ترین شخصیت Ubi چنین آدمی بشود رد شد و در عوض سم همانند جیمز باند با فکر و منطق پس از وقایع DA شکل گرفت. تیم می خواست سم جوان باشد نه یک پیرمرد خرفت. این طور بود که سرانجام ابتدای بازی در مالتا شکل گرفت که سم به دنبال اطلاعات در مورد قتل دخترش می گردد.

مسئله بعد چهره سم بود. Beland می گوید:” سخت ترین کاری که در صنعت بازی انجام داده ام پیدا کردن یک چهره مناسب برای سم بود”. همه در استودیو مانتریال یک نوع حس غرور و تعصب نسبت به سم دارند و هیچ کس نمی خواست چهره سم بد از کار در بیاید. Beland می گوید:” اگر به هر نسخه از SC نگاه کنید می بینید که چهره سم تغییر کرده و اصلا شبیه به هم نیست.” تیم تصمیم گرفت شخصی را پیدا کنند که چهره او را برای سم طراحی کنند و از این به بعد همیشه سم را به آن شکل بسازند. نکته جالب این قضیه این بود که هر کس برای نقش سم وارد استودیو می شد کل کارمندان شرکت او را رد می کردند . این واقعا شدت علاقه مانتریال به سم را نشان می دهد. چهره اصلی سم در SC 1 خیلی شبیه به جرج کلونی بود و تیم تصمیم گرفته بود چهره جرج کلونی را قرض بگیرد ، ولی باز هم اعضای استودیو با این کار مخالفت کردند. پس از این وقایع اعضای تیم فهمیدن که سم فیشر نباید شبیه به کسی باشد ، او باید سم فیشر باشد و شبیه به هیچکس. کار ساخت چهره سم با Photoshop آغاز شد و مدتها طول کشید. ساخت چهره سم به مشکلی بزرگ تبدیل شده بود و سرانجام Yves Guillemot (رئیس Ubisoft) خودش وارد کار شد و درخواست کرد چهره سم را ببیند. با کمک او و تلاش بسیار بالاخره چهره نهایی سم ساخته شد و همه افراد استودیو مانتریال از آن راضی بودند.

قسمت بعد صدای سم بود. Michael Ironside پس از تایید شدن Conviction اعلام کرده بود دیگر کار صدا گذاری سم را قبول نمی کند چون فکر می کرد دیگر سم حرفی برای زدن ندارد و دوست نداشت صدایش را به شخصی قرض دهد که مثل کارتون خواب ها است. عملا سم فیشر بدون صدای  Ironside غیر ممکن بود و Beland در آخر به صورت  حضوری پیش مایکل رفت و بازی جدید را به او نشان داد. باور نکردنی بود چون آیرونساید فوق العاده از سم جدید خوشش آمد و پس از دیدن او گفت:” سم خیلی شبیه به یک پلنگ شده”. همینجا بود که تیم تصمیم گرفت Codename سم را که توسط TE به او داده شده بود به Panther یا همان پلنگ تبدیل کند.

در آخر Beland در خواست کرده بود اسم Conviction را تغییر دهند چون وقتی در Google اسم این بازی را Search می کنید عکس های قدیمی آن نمایش داده می شود ، ولی تیم با این درخواست موافقت نکرد.

همه چیز در کنار هم قرار گرفت و سرانجام Conviction در E3 2009 نمایش داده شد که نظر همه را به خود جلب کرد. بازی قرار بود در February سال 2010 عرضه شود ولی تیم صلاح دانست که کار را عقب بیندازد و محبوب ترین بازی Ubisoft را بیشتر پالیش کند. Conviction از لحاظ پیش فروش عالی عمل کرد و تقریبا تمام نسخه های آن فروش رفت و در دو هفته اول به بالای  لیست UK رفت.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا