تاریخچه و داستان بازی ها

تاریخچه ی Final Fantasy

قصه گوی پیر، زیر سقف آبی آسمان نشسته است. در مقابلش کتابی بزرگ به وسعت ماجرای عشق و رستگاری شخصیت‌هایی رنگارنگ از آنسوی سرزمین‌های افسانه و خیال گسترده شده است. کتاب را ورق می زند… هرچه بیشتر ورق می‌زند خاطرات تلخ و شیرین آن‌ها بیشتر در مقابل چشمانش شکل می‌گیرد… کم کم صدای آن‌ها را می‌شنود؛ صدای خنده‌ها‌، دوستی‌ها، فریاد سنگین یک شکست، گریه تلخ یک مرد … خود را در میان آن‌ها حس می‌کند. اکنون دیگر آن قصه گوی پیر چروک خمیده نیست! گویی معجزه‌ای رخ داده است! ده‌ها سال جوان شده است! ازدنیای مادی جدا شده است. اکنون متعلق به دنیای دیگریست. دنیایی که در آن همه چیز رنگ و بوی افسانه‌های دور و دراز را دارد. افسانه‌ای به درازای خاطرات هزاران هزار نفر که سال‌های سال در لابه‌لای برگ‌های این کتاب هزار رنگ غرق شده‌اند. افسانه‌‌ای به بلندای ابدیت. افسانه بی انتها…

سری Final Fantasy یکی از بزرگ و محبوب‌ترین عناوین تاریخ بازی‌های رایانه‌ای است که سال‌هاست میهمان دوست داشتنی خانه‌‌های طرفداران سبک نقش آفرینی است. از سال 1987 که اولین قسمت از این مجموعه شکل گرفت و افسانه FF متولد شد، تا به امروز که ده‌ها شماره از آن ساخته شده و یا در دست ساخت است، FF توانسته است راه خود را از هیچ به اعماق دل میلیون‌ها گیمر باز کرده و تبدیل به بخشی جدایی ناپذیر از خاطرات شیرین دوست داران خود شود.

خوشبختانه با توجه به محبوبیت فوقالعاده شماره هفتم این سری و انتشار شماره‌های بعدی آن بر روی کنسول‌های شرکت Sony بسیاری از گیمرهای ایرانی نیز شماره‌های اخیر FF را تجربه کرده و با دنیای خاص آن‌ها آشنا هستند اما فاصله‌ای به وسعت زمان و پیشرفت‌های روز افزون تکنولوژی که در میان گیمرها و شماره‌های پیشین مجموعه ایجاد شده است به قدری است که باعث شده این بخش زیبا از دنیای Final Fantasy در میان گیمرها ناشناخته باقی ماند. به همین دلیل قصد داریم در این مقاله با خوانندگان عزیز قدری به گذشته‌های دور و دراز سفر کرده و به معرفی FF های شماره‌های 1 تا 6 که به FF های کلاسیک مشهور هستند بپردازیم.

این سری در طول سال‌های حیاتش آنقدر بست و شاخ برگ یافته است که از نظر سایت بازی‌ سنتر صحبت کردن از آن در یک مقاله کوچک چندان مسمر ثمر نیست، از این رو تصمیم گرفته‌ایم برای خوانندگان عزیز و دوست داران این سری بزرگ یک تور بزرگ از دنیای پیچیده و پر رمز و راز FF های کلاسیک تشکیل داده و در غالب آن به معرفی و توضیح کامل تمامی المان‌های موجود در این عناوین بپردازیم.

افسانه متولد می‌شود,افسانه متولد می‌شود,همه چیز از یک صبح یک دوشنبه گرم و آفتابی شروع شد. آقای ماسافوی میاموتو (Masafumi Miyamoto) پس از یک استراحت طولانی در تعطیلات آخر هفته خود، زمانی که در حال آمدن به شرکت بود به یک نتیجه بسیار مهم رسید؛ شرکت تازه تاسیس آن‌ها یعنی Square Co. Ltd. در حال ورشکستگی است! راستش را بخواهید این شرکت از همان زمان تاسیس خود در سال 1980 نیز چندان وضع درستی نداشت و بازی‌های ساخته شده توسط آن یکی پس از دیگری موفق می‌شدند رکورد زده و به فروش و کیفیتی افتضاح‌تر از قبل دست یابند!

بازی‌هایی که در شرکت Square ساخته می‌شد همگی نظیر اولین عنوان آن‌ها The Death Trap که یک بازی Racing بسیار ساده بود، برای کنسول خانگی شرکت نینتندو (Nintendo) یعنی فمیکام (Famicom) یا همان میکرو خودمان(!) منتشر شده و خواسته یا ناخواسته در زیر سایه غول و بی شاخ و دم و هیولای رام نشدنی Enix در‌ آن زمان یعنی Dragon Warriors (این عنوان از شماره چهارم خود به بعد به Dragon Quest تغییر نام داد) تبدیل به جک سال می‌شدند! البته بازی‌های Square هرچند عالی نبودند اما خصوصا در مقایسه با دیگر بازی‌های منتشر شده برای Famicom چندان هم بد و غیر قابل تحمل نبودند! در واقع مشکل اصلی خوب بودن بیش از حد DQ بود که به نوعی تمامی طرفداران بازی‌های کارتی و خصوصا سبک Daungeon Crawler را به دور خود جمع کرده و به دیگر شرکت و بازی‌ها اجازه نمی‌داد حرف چندانی برای گفتن داشته باشند.

برگردیم به همان صبح سه شنبه خودمان! آقای میاموتو در حالی که تصمیم داشت به طور جدی ایده ناب بستن درهای شرکت را در میان هیئت مدیره مطرح کند با ایده یکی از معدود کارمندان جوانش که مغزش خیلی خوب کار می‌کرد غافل گیر شد! چرا آن‌ها نیز همانند Enix بجای ساخت بازی‌های دسته چندم و تکراری یک بازی در ژانر Role-Playing Games که در ژاپن و غرب نیز بسیار محبوب شده است نسازند؟ آقای هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) مغز متفکر شرکت با شوق و ذوق فراوان مشغول توضیح ایده خود بود، ایده‌ای خلاقانه که توانست همه چیز را به نفع Square تغییر دهد.

ایده‌ای که ساکا تمام ذهن خود را بر آن متمرکز کرده و از آن سخت به میان می‌آورد پروژه‌ای بزرگ و طولانی مدت با طول عمر حداقل 20 سال بود، اما خلق یک داستان و فضای مخصوص آن که توانایی پیش بردن یک بازی در طول 20 سال در چندین شماره مختلف را داشته باشد بسیار سخت و تقریبا غیر ممکن بود. البته نه برای ذهن خلاق و بی‌نظیر ساکا! ذهن ساکا سورپرایز‌های تمام نشدنی بسیاری ترتیب داده بود، او قصد داشت برای پروژه خود “داستانی بی انتها” خلق کند. داستانی که هر فصل از آن قصه و ماجرای عشق و رستگاری شخصیت‌های مختلفی است که برای نجات نور و روشنایی با پلیدی و تاریکی مبارزه می‌کنند.

ایده ساکا بسیار جذاب و دلچسب بود اما یک ایراد اساسی بر آن وارد بود چرا که با قبول آن دیگر گذاشتن نام “سری” بر روی این پروژه بی‌معنی می‌شد. ساکا برای حل این مشکل و پیوند دادن دنیا‌‌های مختلف خود تصمیم به قرار دادن عناصر آشنا و مشترک در تمامی عناوین این پروژه گرفت. عناصری نظیر کریستال‌ها، جنگجویان نور و روشنایی، چوکوبوها، Cid و البته بیشتر از هرچیزی روح مخصوص سری که در فضا و داستان‌های مجموعه جریان داشته و بدون شک تمامی دوست داران این سری با لمس و غرق شدن در آن به جمع طرفداران این عنوان پیوسته‌اند.

به همین ترتیب با موافقت مسوولین شرکت Square پروژه پیشنهادی ساکا کلید خورده و تمامی بودجه و انرژی شرکت بر روی ساخت آن متمرکز شد. ساکا با فراخواندن تمام استعداد‌های خود و الهام گیری‌های فراوان از سه عنوان بزرگ به نام‌های Dragon Quest، The Legend of Zelda و سری فراموش شده Ultima دست به خلق بازی خود زد. با پیش رفت پروژه نام آن نیز همانطور که شایسته آن است Final Fantasy به معنی “افسانه بی‌انتها”* نام گرفت تا اسطوره‌ای جدید و بزرگ در دنیای بازی‌های رایانه‌ای متولد شود. عنوانی که توانست سازندگان خود را از اعماق شکست و ورشکستگی به اوج شهرت افتخار رسانده، پایه‌های دنیای بازی‌های رایانه‌ای را لرزانده و به چنان درجه از موفقیت و محبوبیت در نزد طرفداران رسد که شاید هیچ گاه خود ساکاگوچی نیز قادر به پیش بینی آن نبود!

* بحث‌های بسیار زیادی بر سر ترجمه این نام به زبان فارسی وجود دارد، چراکه ترجمه صرف آن نظیر “آخرین رویا” و یا “رویای نهایی” دارای معنی چندان خاصی نیست و از آن گذشته اصل عبارت نیز به زبان مبدا خود دارای معنی کنایه‌ آمیز می‌باشد. به همین دلیل می‌توان گفت بهترین ترجمه برای Final Fantasy که به زبان فارسی معنی دقیق آن را می‌رساند “افسانه بی‌انتها” است که به بی‌پایان بودن مجموعه و داستان مجزای هر قسمت آن که همانند داستانی کوچک از کتابی بزرگ است اشاره دارد.
,Final Fantasy I,Final Fantasy I,,سرانجام در 18 دسامبر سال 1987 اولین قسمت از سری Final Fantasy در بازار ژاپن و در سال 1990 در بازار آمریکا بر روی کارتریج های 128 کیلو بایتی منتشر شد. FF توانست با انتشار خود تحولی عظیم در ژانر RPG بوجود آورده و علاوه بر خارج کردن انحصار مطلق این سبک از دست شرکت Enix سرآغاز یکی از بزرگ، محبوب و پرطرفدار‌ترین بازی‌های تاریخ شود. FF همچنین توانست در خارج از بازار‌های ژاپن و خصوصا در کشور آمریکا نیز به موفقیتی عظیم دست یافته و برخلاف آنچه که تصور می‌رفت حتی در این کشور فروشی بیشتر از فروش در داخل خاک ژاپن را نیز تجربه کند!,Gameplay,تا قبل از انتشار FF، نقش آفرینی‌های ژاپنی (JRPG) خصوصا در عنوانی چون DQ تنها در حرکت شخصیت‌ها در یک نقشه و مبارزات بی‌پایان و کسل کننده خلاصه می‌شد که نقطه ضعف بزرگی در مقابل نقش آفرینی‌های تکنیکی‌تر غربی به شمار آمده و عامل بسیار مهمی برای عدم محبوبیت این سبک در خارج از ژاپن. اما ساکاگوچی با عرضه FF تمام کلیشه‌های خاص این سبک را به دست فرامشوی سپرده و با الهام گیری از مکانیزم گیم‌پلی نقش آفرینی‌های غربی به مبارزات و گیم‌پلی این سبک روح تازه‌ای دمید.

مکانیز گیم‌پلی FF بر مبنای 4 بخش اساسی بنا شده بود:

1-مناطق روی نقشه (Overworld)
2-شهر‌ها و سیاه‌چاله‌ها (Town And Dungeon)
3-صحنه‌های نبرد (Battle Screen)
4-صفحه منو (Menu Screen)

به این ترتیب که OW یک مقیاس کوچکی از دنیای بازی بود که گیمر‌ها می‌توانستند شخصیت منتخب خود از بین گروه چهار نفره را در این نقشه حرکت داده و به قسمت‌های مختلف آن سرک کشند.حرکت کردن بر روی نقشه به صورت استاندارد از طریق راه رفتن یا دویدن (فشار دادن دکمه B در حین راه رفتن) صورت گرفته و با پیشرفت در بازی وسیله‌های نقلیه مختلف نظیر قایق و کشتی هوایی نیز در اختیار گیمر‌ها قرار می‌گرفت تا روند حرکت بر روی نقشه تند‌تر شده و گشت و گذار در مناطق وسیع آن به منظور یافتن آیتم‌های جدید لذت بخش‌تر از قبل شود. با فشردن دکمه‌های B و Select با هم نیز نقشه بازی بر روی صفحه ظاهر می‌شد که مکان شهر‌ها و سیاهچاله‌ها را نشان داده و در صورتی که راه خود را گم کرده بودید به کمکتان می‌آمد.

شهر‌ها مکان‌هایی بودند که با رفتن به آن‌ها داستان بازی پیش برده شده و اطلاعات ارزشمند و مفیدی از داستان به گیمر داده می‌شد. با ورود به شهر‌ها سلامتی کارکتر‌ها (نوار HP – Hit Point) دوباره پر شده و آن‌ها می‌توانستند از طریق مقازه‌های موجود به خرید و فروش آیتم‌های مورد نظر خود بپردازند. اما سیاه‌چاله‌ها (در بازی های JRPG اصطلاحا به بخش‌هایی از مراحل که مبارزات در آن‌ها صورت می‌گیرد سیاه‌چاله گفته می‌شود) شامل جنگل، غار، کوه و خلاصه بخش‌های مختلف بازی بود که در آن‌ها به صورت تصادفی وارد مبارزات می‌شدید.

اما اصلی‌ترین سیستم گیم‌پلی بازی Battle System و یا همان سیستم مبارزات بود. مبارزات در FF به صورت کاملا تصادفی بود و به این ترتیب هنگامی که شما در حال گشت و گذار در بازی بودید ناگهان به صورت تصادفی وارد صحنه‌های نبرد شده و مجبور به مبارزه به انواع و اقسام موجودات پلید و شیطانی بازی می‌شدید. نکته جالب در ارتباط با ورود به صحنه‌های نبرد تغییرات گرافیکی محسوس و تغییر زاوبه دوربین بازی بود. هرچند در طول مراحل و حرکت بر روی نقشه‌ها شما تنها قادر به دیدن رهبر گروه (Leader) آن هم در اندازه خیلی کوچک بودید و بقیه افراد گروه به نمایش در نمی‌آمدند اما در صحنه‌های نبرد تمامی افراد گروه در صحنه نبرد حاضر شده و در نمایی ایزومتریک، در محیطی پرجزییات و زیبا‌تر آماده نبرد و خدمت بودند. البته همراه با شخصیت‌های گروه دشمنان نامریی نیز به یکباره مریی شده و حسابی شما را به دردسر می‌انداختند!
,,سیستم مبارزات و نبرد در FF به فرم استاندارد تمامی بازی‌های نقش آفرینی کلسیک طراحی شده بود؛ به این معنی که تمام مبارزات کاملا نوبتی صورت گرفته و در یک نوبت به شما و در نوبت دیگر به دشمنان اجازه حمله و انجام حرکت داده می‌شد. مکانیسمی الهام گرفته شده از بازی شطرنج. شما در نوبت خود می‌توانستید با کمک منو دستورات (Commond Board) حرکت مورد نظرتان را از میان 5 گزینه Fight، Magic، Drink، Item و Run انتخاب کرده و در نقش هر کدام از 4 شخصیت موجود دستور لازم ر اجرا کنید. با انتخاب گزینه Fight و نیز دشمن مورد نظر شخصیت‌ مذکور به سمت دشمن حرکت کرده و پس از وارد کردن یک ضربه فیزیکی با سلاح به جای خود باز می‌گشت. گزینه Magic مخصوص اجرای جادو‌های مختلف نظیر Blizzard و … بوده و به شما اجازه می‌داد بدون نزدیک شدن به دشمنان از راه دور آن‌ها را جادو کنید. اما در صورتی که با حریف قدری روبرو شده و حسابی کتک می‌خوردید گزینه‌های Drink و Item به کمکتان آمده و با انتخاب آن‌ها می‌توانستید سلامتی خود را دوباره باز یافته و از آیتم‌های بدست آورده شده در طول بازی استفاده کنید. اما اگر حریفتان با این صحبت‌ها از میدان به در نشده و حسابی رویتان را کم می‌کرد گزینه Run آماده به خدمت بود تا با انتخاب آن فرار را به قرار ترجیح داده و پا به فرار گذارید!

یکی از قسمت‌های اصلی گیم‌پلی در بازی سیستم ارتقاع سطح یا همان Level Up بود که بسته به میزان مهارت و علاقه شما به انجام مبارزات بین اعداد 1 تا 50 متغییر بود. سطح هر شخصیت به طور مستقیم بر روی قابلیت‌های آن تاثیر گزاشته و به عنوان مثال شخصیت‌های Lv 50 دارای ضربات و جادوهای به شدت قدرتمند‌تری نسبت به شخصیت‌های Lv 25 بودند. علاوه‌بر افزایش قدرت با افزایش Lv شخصیت‌ها جادو و ضربات جدید و خطرناک‌تری نیز برای آن‌ها قابل دست‌رس می‌شد که گاهی این ضربات جدید تنها راه موجود برای شکست دشمنان بازی بودهمچنین افزایش Lv میزان HP شخصیت‌هارا نیز افزایش داده و اگر می‌خواستید در مقابل ضربات قدرتمند دشمنان و خصوصا Boss های خطرناک بازی دوام آورید بهترین راه افزایش Lv و به دنبال آن بالا بردن میزان HP شما بود. به این ترتیب رمز موفقیت در طول بازی و به پایان بردن آن افزایش Lv تمامی شخصیت‌ها بود.

اما مکانیزم افزایش سطح شخصیت‌ها بر اساس فاکتوری به نام Exp Point یا همان تجربه (Experience) بود. با اتمام و پیروزی در هر مبارزه بسته به میزان استفاده از هر کدام از شخصیت‌ها مقداری Exp به هر کدام از آن‌ها تعلق می‌گرفت و با هر بار پر شدن نوار محصوص Exp یک رتبه به Lv هر کدام از آن‌ها اضافه می‌شد. با هر بار ارتقاع یافتن شخصیت‌ها عدد مربوط به نوار Exp نیز بزرگ‌تر شده و به این ترتیب در Lv های بالاتر برای ارتقا مجبور به جمع آوری Exp بیشتری بودید که در نتیجه آن ارتقاع و رسیدن به Lv 50 را سخت و البته لذت بخش می‌کرد. همانطور که گفته شد پیروزی در هر مبارزه و مهارت شما با پرداخت Exp از سوی بازی پاسخ داده می‌شد اما در مقابل شکست در مبارزات برابر با Game Over شدن و خالی شدن نوار Exp شما بود و در صورت شکست مجبور به ادامه بازی از آخرین Check Point بودید.

در Final Fantasy 4 کلاس کلی برای کارکتر‌ها در نظر گرفته شده بود و شما می‌توانستید کلاس مورد نظرتان را انتخاب و شخصیت‌هایتان را در آن کلاس ارتقاع دهید. 4 کلاس کلی بازی در واقع نام‌های آشنای Fighter (در واقع همان Warrior)، Thiefٰ، Monk و Black Mage بودند که البته کلاس Mage دو زیر مجموعه دیگر به نام‌های White Mage و Red Mage نیز داشت که در مجموع عدد کلاس‌های موجود و قابل انتخاب را به 6 می‌رساند. ارتقا هر کدام از شخصیت‌ها در هر کلاس منجر به افزایش قابلیت‌های همان کلاس شده و عمق مناسبی به گیم‌پلی بازی می بخشید چرا که استراتژی‌های مختلفی را برای پیشبرد بازی در اختیار شما قرار می‌داد.

Final Fantasy در زمان خود شامل طیف وسیعی از سلاح، زره و آیتم‌های مختلف بود که شما را قادر به تجهیز و قوی‌تر کردن شخصیت‌هایتان می‌ساخت. هر کارکتر دارای یک منو تجهیزات یا Inventory بود که 8 خانه یا Slot را شامل می‌شد. از میان 8 خانه‌های منو تجهیزات چهار خانه به حمل سلاح و 4 خانه برای حمل زره‌ها اختصاص داده شده بود. استفاده از تجهیزات در مبارزات دو نتیجه کلی را در بر داشت: یا ضربات و جادو‌های شما را قوی‌تر ساخته و به اصطلاح شما را Offensive می‌کرد و یا از شما در برابر ضربات و جادوهای دشمنان محافظت کرده گروه را Deffensive می ساخت. مکانیسمی که تا به امروز نیز به عنوان یکی از استاندارد‌های سری و سبک JRPG محسوب شده و حتی در FFXIII نیز شاهد آن بوده‌ایم! اما یکی از ویژگی‌های فوقالعاده جالب و سرگرم کننده FF انتخاب راست دست یا چپ دست بودن شخصیت‌ها بود که به طور مستقیم بر روی گیم‌پلی تاثیر گذار بود. به این ترتیب که بعضی از سلاح‌ها فقط مختص شخصیت‌های راست دست بوده و برعکس!

جادو و هوار کردن بلاهای آسمانی مختلف، از آتش و یخ گرفته تا رعد و برق و طوفان، بر سر دشمنان از جمله بخش‌های جذاب و جالب FF بود که نقش پررنگی را در گیم‌پلی ایفا می‌کرد. به طور کلی جادو ها نیز در FF همانند سلاح و آیتم‌ها شامل دو کلاس White و Black می‌شدند که تاثیر Offensive و یا Deffensive داشتند. جادو‌های White جادو‌های محافظ و برگرداننده سلامتی را شامل شده و در مقابل جادو های Black شامل جادو‌های مخرب و طلسم‌های مخصوص ناتوان کردن دشمنان بودند. آیتم‌های مربوط به هر کدام از دو کلاس موجود نیز هم از مغازه‌های مخصوص هر کدام از ‌آن‌ها قابل خرید بود. هر کدام از جادو‌ها متشکل از هشت Lv مختلف بودند و با افزایش آن‌ها قدرت تخریبی و یا محافظتی آن‌ها نیز افزایش می‌یافت. برای اجرای جادو‌ها سیستمی به نام Auto-Targeting طراحی شده بود که عمل هدف گیری را ساده کرده و بدون دخالت گیمرها جادوها را مستقیم به سمت دشمنان روانه می‌کرد.

در مجموع می‌توان گفت هرچند ابداع و خلق بسیاری از سیستم‌های نام برده شده را نمی توان به Final Fantasy نسبت داد و پیش‌تر در بازی‌های دیگری شاهد آن‌ها بودیم اما این عنوان توانست همه آن‌ها را به زیبای در کنار یکدیگر جمع آوری کرده و در فرم و غالب یک نقش آفرینی ژاپنی ارایه دهد. تمامی سیستم‌های مورد استفاده در FF اکنون به بخش‌های جدایی ناپذیر این سبک و استاندارد‌های ثابت بازی‌های JRPG تبدیل شده‌اند و حتی پس از گذشت بیش از دو دهه نیز کماکان شاهد استفاده و حضور دست نخورده بسیاری از المان‌های تعریف شده در FF در بازی‌های روز از جمله FFXIII هستیم!
,شخصیت ها ,,Warriors of the Light,جنگجویان روشنایی نام چهاز شخصیت اصلی بازی است که بر طبق پیشگویی‌های باستانی در دوران تاریکی، آنگاه که پلیدی بر تمام جهان سایه افکنده است برخواسته و با نابودی اهریمنان، صلح و دوستی را بر دیگر بر جهان به ارمغان خواهند آورد. جنگ جویان روشنایی در واقع هیچ اسم خاصی نداشته و در طول بازی نیز تنها با لقبشان شناخته می‌شوند!

اگرچه جنگ جویان روشنایی اسمی برای خود ندارند اما به لطف طراحی‌های هنرمندانه آقای یوشیتاکا آمانو (Yoshitaka Amano) حتی تا به امروز نیز به عنوان نمادی از کلاس و شخصیت‌های کلسیک دنیای Final Fantasy شناخته می‌شوند. خصوصا شخصیت میج (Mag – یکی از جنگ جویان روشنایی که با نام کلی کلاس خود شناخته می‌شود) که با کلاه بوقی نوک دراز و شنل جادویی بلند خود که تنها چشمان آن را نپوشانده است تا به امروز نیز به عنوان جادوگران دوست داشتنی دنیای FF شناخته شده و حتی سال‌ها بعد با همان طراحی و ظاهر در Final Fantasy IX نیز حضور یافته است.
,,Garland ,شخصیت منفی اصلی داستان در انتهای آن تبدیل به موجودی چند برابر پلید و البته خطرناک‌تر به اسم Chaos می‌شود. گارلند هرچند در دنیای حاضر داستان حضور ندارد و مربوط به گزشته‌ای دور و دراز است اما این دلیل نمی‌شود که از شر خباثت‌های او در امان باشید! چرا که گارلند با فرستادن چهار دیو اب، خاک، آتش و هوا به آینده عامل اصلی تولید دردسر در طول داستان بوده و ریاست تولید دردسر در تمامی زمان‌های گزشته، حال و آینده را بر عهده دارد!,افسانه کریستال‌ها,,کریستال‌ها، عناصر چهارگانه حیات، شیاطین و دیو‌هایی که قصد دزدیدن و نابودی آن‌ها را دارند و در نهایت جنگجویان روشنایی که با ظهور و فداکاری خود مانع تداوم حکومت سیاهی و پلیدی می‌شوند برای سال‌های سال موضوع و تم اصلی داستان و شخصیت‌های Final Fantasy های کلاسیک بوده‌اند. موضوعی که اکنون به شدت گریبان‌گیر کلیشه و تکرار شده است و برای همیشه از داستان بازی‌های این سری کنار گذاشته شده، برای میلیون‌ها گیمر به منزله خاطراتی خوش و دست نیافتنیست که دیگر هیچگاه تکرار نخواهد شد…

می‌توان گفت کریستال‌ها عناصی هستند که اصلی‌ترین نقش را در داستان Final Fantasy های کلسیک بازی کرده و به نوعی شروع و عامل پیش برنده داستان در همه آن‌ها کریستال‌ها خواهند بود. به همین دلیل شما در طول این مقاله و قسمت‌های آینده آن بارها و بارها و بارها نام کریستال‌ها را خواهید شد. کریستال‌های چهارگانه آب، آتش، خاک و هوا که همانند نمود آن‌ها در دنیای باستانی مقدس‌ترین نیرو‌های طبیعی در دنیای افسانه‌ای بازی به شمار آمده و طمع نیروهای اهریمنی برای بدست آوردن آن‌ها انگیزه‌ای برای روایت داستان بی‌انتهایی دیگر…
,شروع داستان,داستان Final Fantasy در یک دنیای خیالی که شامل سه قاره است اتفاق می‌افتد. دنیایی وسیع که نژاد‌های مختلف نظیر انسان، الف، دورف، پری دریایی و … در آن زندگی می‌کنند. منشا اصلی نیرو و قدرت در این سرزمین چهار گوی کریستالیست که هر کدام از آن‌ها نیروی یکی از چهار عنصر قدیمی و کلسیک آب، آتش، خاک و هوا را در بر دارد.

چهارصد سال قبل از شروع وقایع داستان فردی به نام لفنیش (Lefeinish – البته نام این شخصیت در نسخه انگلیسی بازی Lufenion است) با استفاده از قدرت کریستال باد توانست یک ایستگاه فضایی (که در بازی Sky Castle و یا Floating Castle نامیده می‌شود) ساخته و به آسمان رود. مدتی بعد کریستال باد توسط موجوداتی پلید و شیطانی از لفنیش دزدیده می‌شود.

دویست سال بعد از این واقعه یک طوفان سنگین معبد کریستال آب را نابود کرده و کریستال آب نیز به دست نیرو‌های تاریکی می‌افتد. به همین ترتیب کریستال‌های خاک و آتش نیز توسط نیروهای شیطانی دزدیده شده و به دنبال آن با قطع شدن نیروهای چهارگانه طبیعت رو به نابودی قرار گرفته و روشنایی و نور از آن رخت بر می بندد.

طوفان‌های آتشین تمامی شهر‌های سرزمین ملموند (Melmond) را نابود کرده و تمدن بزرگ این سرزمین رو به ویرانی قرار می‌گیرد. اما بر طبق یک پیشگویی قدیمی چهار جنگجوی روشنایی (Light Warriors) در دوران تاریکی ظهور کرده و دنیا را از خطر نابودی و دوران تاریکی نجات خواهند داد…

داستان بازی با ظهور چهار جنگجوی روشنایی آغاز می‌شود. چهار مبارز چیزه دست و جوان که هر یک از آن‌ها توانایی بازگرداندن یکی از چهار کریستال اهریمنی شده به سمت نیروی‌های روشنایی را دارند. به این ترتیب چهار قهرمان ما برای نجات دنیا و نابودی نیروهای شیاطینی راهی سفر خطیر سرنوشت میشوند.

جنگجویان روشنایی در ابتدای مسیر خود برای سفر به سرزمین‌های شرقی دنیای ملموند به شهر کورنلیا (Cornelia) وارد می‌شوند اما رودخانه‌ای پهن و وسیع سرزمین کورنلیا را از مناطق شرقی جدا کرده و مانع از پیش‌روی آن‌ها شده بود. قهرمانان برای یافتن راه حلی برای این مشکل وارد شهر کونلیا شده و پس از کمی گشت و گذار در آن متوجه می‌شوند شاهزاده سارا، تنها فرزند زیبا و جوان پادشته کورنلیا توسط شوالیه شیطانی گارلند دزدیده شده و به معبد شیطان در شمال غربی سرزمین کورنلیا برده شده است. پادشاه قدرتمند کورنلیا که از نجات دخترش وا مانده بود به جنگجویان پیشنهاد می‌دهد اگر دخترش سارا را از دست گارلند نجات داده و به قلمرو او بازگردانند یک پل به سرزمین‌های شرقی درست خواهد کرد تا جنگجویان از طریق آن به سفر خود ادامه دهند.

اما جنگجویان ما نیز که راه دیگری برای ادامه سفر خود نداشتند ماموریت پادشاه را پذیرفته برای نجات سارا راهی معبد شیطان و شوالیه شیطانی آن گارلند می‌شوند. جنگجویان روشنایی پس از رسیدن به معبد شیطان گارلند را شکست داده و پس از نجات شاهزاده سارا معبد شیطان را به کلی نابود می کنند تا برای همیشه سایه شوم آن از سر مردم سرزمین کورنلیا برداشته شود. پادشاه نیز که از بازگشت دخترش بسیار خوشحال بود به قول خود عمل کرده و پلی عظیم به سرزمین‌های شرقی می‌سازد تا جنگجویان روشنایی با عبور از آن به سفیر خود ادامه دهند. به این ترتیب قهرمانان داستان ما وارد سرزمین‌های پراوکا (Pravoka) می‌شوند.

سرزمین پراوکا که توسط دریای بزرگ الدی (Aldi) محاصره شده بود توسط دزد دریایی به نام بیکه (Bikke) و گروهش اشغال شده و تمام مسیرها برای عبور از آن توسط دزدان دریایی مسدود شده بود. اما جنگجویان با نابودی بیکه و گروهش کشتی آن‌ها را تصاحب کرده و از طریق آن از دریای الدی عبور کرده و وارد سرزمین‌های جنوب ملموند می‌شوند. جنگجویان پس از ورود به انتهای سرزمین‌های ملموند متوجه می‌شوند برای یافتن گوی‌های دزدیده شده می‌باست به “دنیای بیرون” (Outworld)، دنیای تاریکی، که در موازات دنیای روشنایی است سفر کنند اما زمانی که به دروازه ورود به “دنیای بیرون” می‌رسند متوجه می‌شوند راه ورود به آن که روزگاری باز و پر رفت و آمد بود اکنون ویران شده و تنها راه عبور از آن منفجر کردن آن است. مواد منفجره لازم برای اینکار نیز در انباری پنهان شده است که هیچ کلیدی قادر به باز کردن در آن نیست.

جنگجویان به دنبال یافتن راهی برای باز کردن در انبار مواد منفجره به قلمرو الف‌های جنوب وارد می‌شوند. جنگجویان پس از ورود به سرزمین الف‌ها برای ملاقات با پادشاه الف‌ها فراخوانده می‌شوند. پادشاه پس از دیدن مبارزین به آن‌ها می‌گوید که جادوگر پلیدی به نام استوس (Astos) تاج پادشاهی الف‌ها را دزدیده و تنها شاهزاده این سرزمین را به خوابی عمیق و ابدی فرو برده است. تنها راه بیداری شاهزاده سرزمین الف‌ها نیز بازگرداندن تاج پادشاهی است که در غارهای ماتویا (Matoya’s Cavern) توسط استوس پنهان شده است و اگر جنگجویان موفق شوند تاج پادشاهی را به او بازگردانده و شاهزاده جوان را به زندگی بازگردانند به آن‌ها یک هدیه ارزشمند خواهد بخشید.
,,جنگجویان نیز برای انجام ماموریت خود به غار ماتویا رفته و پس از نابودی شیاطین خطرناک مختلف تاج پادشاه را یافته و به قلعه پادشاه باز می‌گردند. اما پادشاه پس از گرفتن تاج چهره واقعی خود را نشان می‌دهد، بله او کسی نبود جز خود استوس، جادوگر پلید شیطانی! استوس که به دنبال پادشاهی بر تمام الف‌های سرزمین ملموند بود پادشاه آن‌ها را طلسم می‌کند تا خود جای او را بگیرد اما پادشاه الف‌ها که می‌دانست روزی استوس به طمع بدست آوردن تاج به او حمله خواهد کرد آن را در غار ماتویا پنهان می‌کند تا هیچ وقت دست استوس به آن نرسد. استوس نیز که خود توانایی یافتن تاج را نداشت وقتی متوجه می‌شود چهار مبارز افسانه‌ای جوان وارد سرزمین الف‌ها شده‌اند خود را به شکل الف‌ها در آورده تا با گول زدن جنگجویان…

جنگجویان وقتی متوجه اشتباه بزرگ خود می‌شوند با استوس وارد مبارزه شده و پس از شکست او طلسم پادشاه وافقعی را باطل کرده و تاج را به او باز می‌گردانند. او نیز برای تشکر کلیدی افسانه‌ای که ساخته دست الف‌هاست را به جنگجویان هدیه می‌کند که قادر به بازکردن هر دری است. جنگجویان نیز با کمک هدیه پادشاه الف‌ها و کوتوله‌ای به نام نریک (Nerrick) درواره مسدود را منفجر کرده و به سرزمین‌های تاریکی قدم می‌گزارند.

در دنیای بیرون چهار دیو خطرناک که هر یک از آن‌ها دارای نیروی یکی از چهار عنصر زمین، آتش، هوا و آب است حاکم هستند که هر یک از آن‌ها یکی از گوی‌های مقدس را دزدیده و در قلمرو خود مخفی کرده است. جنگجویان برای یافتن و شکست لیچ (Lich)، دیو زمین، به غارعای سردا (Sarda) می‌روند اما متوجه می‌شوند که برای ورود به آن نیاز به یافتن یاغوتی دازند که غار زمین پنهان و توسط خون آشام‌ها محافظت می‌شود. جنگجویان موفق می‌شوند یاغوت را از غار زمین دزدیده و با کمک آن وارد غار سردا شده و در نهایت لیچ، دیو زمین را شکسن دهند.
,,جنگجویان بعد از نابودی دیو زمین وارد کوه آتشفشان گورگو (Gurgu) شده و پس از یک مبارزه سخت کری (Kary) دیو آتش را نیز شکت داده و به دنبال یافتن دیو آب وارد غارهای یخی می‌شوند. اما تنها راه یافتن دیو آب ورود به معبد سونکن (Sunken) بود که برای ورود به آن نیاز جنگجویان می‌بایست گوی اکسیل (Oxyale)، ساخته دست فرشتگان، را بدست ‌آوردند که در قلعه اردیل (Ordeal) توسط باهاموت (Bahamut) شادشاه اژدهایان محافظت می‌شود. جنگجویان برای یافتن اکسیل با کمک یک کشتی هوایی به قلمرو باهاموت وارد می‌شوند. باهاموت عادت داشت به هر بیگانه‌ای که وارد قلمرو او شده و شجاعت خود را اثبات می‌کند یک هدیه ارزشمند دهد، به همین دلیل وقتی جنگجویان را دیده و از قصد و نیت آن‌ها با خبر می‌شود اکسیل را به آن‌ها هدیه می‌دهد و به این ترتیب جنگجویان موفق می‌شود به معبد سونکن رفته و کرکن (Kraken) دیور آب را نیز شکست داده و گوی آب را نیز باز پس گیرند.

جنگجویان پس از نابودی کرکن متوجه می‌شوند آخرین دیو باقی مانده در قلعه هوایی لفنیش زندگی می‌کند که راه ورود به آن را تنها سازنده آن لفنیش می‌داند که او نیز خود را در یک اتاق محبوس کرده است تا دست کسی به آن نرسد و برای ورود به آن می‌بایست یک معمی سخت را حل کنند. جنچجویان با کمک یک دکتر زبانشناس به نام انه (Unne) به محل سکونت لفنیش وارد شده و پس از صحبت با او به قلعه هوایی رفته و تیامت (Tiamat) آخرین دیو باقی مانده را نیز شکست داده و به این ترتیب چهار گوی مقدس را بدست می‌آورند.
,,اما کار جنگجویان هنوز تمام نشده است! دشمن واقعی آن‌ها شوالیه شیطانی گارلند (که به او کآس (Chaos – به معنی آشوب) نیز گفته می‌شود) است که در دوهزار سال گذشته انتظار آن‌ها را می‌کشد! چهار دیو زمین، آتش، آب و هوا زمانی که متوجه می‌شوند چهار جنگجو قصد نابودی آن‌ها را دارند گارلند را به گذشته فرستاده‌اند تا در صورت شکست گارلند از گذشته آن‌ها را دوباره برای دزدیدن گوی‌ها بفرستد و به این ترتیب کآس با ایجاد یک پارادوکس زمانی جاودان مانده است. جنگجویان نیز برای از بین بردناین پارادوکس با کمک نیروی کریستال‌ها به گذشته سفر کرده و پس از یک مبارزه سخت و نفس گیر کآس را شکست داده و با نابودی پارادوکس زمانی او برای همیشه خطر نابودی جهان را از میان برداشته و بار دیگر تعادل را میان نیرو‌های تاریکی و روشنایی ایجاد می‌کنند.

هرچند داستان در Final Fantasy هنوز غالبی را که اکنون شاهد آن هستیم بدست نیاورده و حتی المان‌های اساطیر نورث نظیر الف‌ها و مجموعه‌ای از مبارزین نژاد‌های مختلف در آن دیده می‌شد (به طوری که FF را می‌توان یک نقش آفرینی غربی با طعم بازی‌های ژاپنی نامید) اما در مقایسه با دیگر عناوین سبک خود خصوصا سری Dragon Quest که داستان در آن تنها خلاصه شده در شکت Dragon Lord و نجات شاهزاده زیبا بود، بسیار پیچیده، هیجان انگیر و یک تجربه کاملا بدیع و نو به شمار می‌رفت. همچنین بسیاری از المان‌های استاندارد شده امروزی در این سبک نظیر سفر به دنیای دیگر، حرکت در زمان و … برای اولین بار در این عنوان معرفی شدند که امروزه حتی در FFXIII-2 نیز شاهد استفاده از آن‌ها هستیم!

اما نکته آخر که احتیاج به اشاره به آن هست این است که عظمت کار ساکاگوچی و FF زمانی بیشتر مشهود می‌شود که بدانیم تمامی این دنیا‌های پیچیده و گسترده، وقایع داستانی، شخصیت‌ها، موسیقی و گیم پلی پیچیده آن تنها بر روی یک کارتریج 128 کیلو بایتی پیاده شده است، یعنی حجمی برابر با عکسی که کمی بالاتر آن را مشاهده می‌کنید!
,Final Fantasy Sound Track,,بسیاری از المان‌های مطرح سری FF و نیز نقطه اوج آن در شماره‌های FFVI و FFVII حاصل روندی رو به رشد و تدریجی است که در طول زمان آرام آرام از سطحی ابتدایی و خام به مجموعه‌ای کم‌نظیر و تکرار نشدنی ارتقا یافته است اما باید اعتراف کرد این روند در مورد موسیقی مجموعه صدق نکرده و این بخش از بازی را می‌توان تنها قسمتی دانست که از ابتدا با قدرت شروع کرده و حتی امروز نیز غبار زمان نتوانسته چیزی از ارزش و زیبایی‌های قطعاتی که چیزی بیشتر از 20 سال از عمر آن‌ها می‌گذرد بکاهد. به جرات می‌توان امتیاز کامل این موفقیت را به یکی از زیباترین ذهن‌های موسیقیایی دنیای بازی‌های رایانه‌ای یعنی نوبو امتسو (Nobuo Uematsu) داد که تا به امروز تمامی آثار ساخته شده توسط او در لیست برترین‌های تاریخ این صنعت طبقه بندی می‌شود.
صحبت کردن از زیبایی های موسیقی Final Fantasy واقعا امری سخت و دشوار است و نمی‌توان این اتفاق بزرگ در زمان خود را به راحتی بر روی کاغذ آورد. تنها می‌توان گفت درست در زمانی که به دلیل محدودیت سخت افزاری موجود موسیقی تقریبا بیشتر بازی‌های منتشر شده چیزی بیشتر از یک ریتم کامپیوتری ساده نبودند امتسو توانست دست به خلق فطعاتی زند که هم اکنون نیز تراوت و زیبایی‌های خود را از دست نداده و معروف‌ترین قطعه آن Matoya Cave در بزرگترین نظر سنجی صورت گرفته از گیمرها در لیست 10 قطعه برتر تمام تاریخ بازی‌های رایانه‌ای قرار گیرد.

به دلیل استقبال بسیار پرشکوه گیمرها از ساخته امتسو قطعات FF در سال 1987 بر روی یک دیسک به صورت مجزا عرضه شد. قطعات قرار گرفته در این مجموعه که با نام Final Fantasy I Orginal Sound Track عرضه شده بود در واقع همان نسخه 8 بیتی استفاده شده در داخل بازی بود اما مدتی بعد نسخه ارکسترال این قطعات به همراه آهنگ‌های ساخته شده برای FFII که توسط آقای سویوشی سکیتو (Tsuyoshi Sekito) تنظیم شده بود بر روی دو دیسک عرضه شد که توانست به فروش بسیار چشم گیری حتی بیشتر از مجموع فروش دو بازی بر روی هم دست یابد!

با عرضه بازسازی‌های مختلف (که در ادامه توضیح داده خواهند شد) از این عنوان مجموعه‌های دیگری نیز از قطعات FF در بازار عرضه شدند که در واقع تنظیم‌های مجدد همان قطعات بازی اصلی بودند. همچنین تا به اکنون قطعات مختلفی از این مجموعه همانند قطعه Matoya Cave در آلبوم‌های مختلف نظیر آلبوم Skies Above از گروه The Black Mage با تنظیم‌های راک، متال، آمبینت و … منتشر شده‌اند. از جمله قطعات معروف FF می‌توان به آهنگ‌های زیر اشاره کرد:

Matouya no Doukutsu (غار ماتویا) یکی از 10 قطعه برتر تمام دوران بازی‌های رایانه‌ای که خصوصا تنظیم متال آن در آلبوم Skies Above هیچ گاه از خاظر طرفداران این مجموعه فراموش نخواهد شد!

Kouneria Shiro (قلعه کورنلیا) مشهور‌ترین اجرای این قطعه مربوط به اجرای آن توسط فیلارمنیک توکیو در‌ آلبوم Final Fantasy Symphonic Suit می‌باشد.

Opening Theme قطعه‌ای که از ابتدا قرار بود طبق سنت همیشگی مجموعه یک Vocal Theme برای بازی باشد اما به دلیل محدودیت‌های موجود این اتفاق هرگز به وقوع نپیوست. البته بعد‌ها نسخه Vocal این آهنگ در آلبوم Phantasmagoria با تنظیم امتسو عرضه شد. از دیگر اجراهای مشهور این قطعه می‌توان به اجرای آن توسط فیلهارمنیک توکیو در‌ آلبوم Final Fantasy Symphonic Suit اشاره کرد.

Main Theme تم اصلی FF از جمله برترین ساخته‌های امتسو است و اجرای مجدد آن در آلبوم Final Fantasy N Generation را می‌توان محبوب و بهترین اجرای دانست.

Shouri یا همان قطعه مشهور Fighting مجموعه که بعد از هر بار پیروزی در مبارزات نواخته می‌شود. این آهنگ اکنون تبدیل به یکی از المان‌های اصلی مجموعه شده است و صدای آن را تقریبا در تمامی عناوین موجود از این سری شنیده می‌شود!

و اما در آخر و شاید مهم‌تر از همه قطعه مشهور و جاودانه Prelude که به واقع هیچ کلامی قادر به توصیف آن نیست! زیبایی و حس خاصی را که با شنیدن آن در آغاز و منوهای بازی به گیمرها دست می‌دهد چیزی توصیف ناپذیر است که توضیح آن تنها با لمس آن از نزدیک امکان پذیر است! تنها می‌توان گفت شنیدن این قطعه به معنی روبرو شدن با برگی دیگر از دفتر افسانه‌های هزار رنگ بی پایان و غوطه ور شدن در ماجراهای شیرین و تلخ آن‌هاست…
,بازسازی های Final Fantasy,حتما از خواندن این مطلب تعجب نخواهید کرد که موفقیت غیر قابل پیش بینی FF باعث شد تا شرکت Square Soft بارها و بارها و بارها و … این عنوان را برای انواع و اقسام کنسول‌های مختلف خانگی و دستی از جمله Famicom تا PS3 منتشر کند! با توجه به اینکه تقریبا بیشتر این بازسازی‌ها را می‌توان در نوع خود عنوان‌های نیمه مستقل به شمار آورد در ادامه قصد داریم به معرفی و توضیح آن‌ها و نیز تفاوت‌های آن‌ها با عناوین اصلی بپردازیم:,MSX2,اولین نسخه بازسازی FF برای کامپیوتر‌های MSX بود. با توجه به اینکه کامپیوتر‌های MSX2 از Flopy Diskette های 720 کیلوبایتی بهره می‌بردند و همچنین قدرت بیشتری نیز نسبت به کنسول Famicom داشتند، این نسخه از بازی از بعضی جهات بهتر از بازی اصلی بوده و تغییرات محسوسی به خود دیده بود. اولین تغییری که FF جدید نسبت به بازی اصلی داشت پیشرفت گرافیکی ان بود. تنوع رنگ‌ها بسیار بیشتر شده و با توجه به این که درجه Vibrancy بین محیط و کارکتر‌ها افزایش یافته بود کارکتر‌ها بیشتر از لایه پیش زمینه مجزا شده و تشخیص آن‌ها از محیط ساده‌تر شده بود. در نسخه جدید همچنین تعداد محدودی به سیاهچاله‌ها افزوده شده بود که به صورت جایزه به گیمر تعلق می‌گرفت.

کیفیت موسیقی بازی نیز از جمله مواردی بود که همانند گرافیک آن افزایش پیدا کرده و حتی در بعضی از سیاهچاله‌ها قطعات‌ بیشتری پخش می‌شد. البته همه چیز در بازی جدید به پیشرفت و بهبود ختم نمی‌شد چرا که این نسخه از بازی در برخی موارد با توجه به پلتفرم قدرتمند‌تر خود کمی نا امید کننده ظاهر شده و دارای ایرادات نابخشودنی بود. از جمله ایرادات عجیب بازی به عدم ذخیره شدن آن در خود دیسکت بازی بود که در نتیجه آن گیمرها مجبور بودند برای ذخیره بازی خود از یک دیسکت دیگر استفاده کنند! ایراد بزرگ و البته خنده‌دار بازی وجود یک باگ بزرگ در آن بود که باعث می‌شد در برخی موارد خود به خود مبارزات را پیروز شوید! البته هیچ کس از این باگ سودمند شکایتی نداشت چرا که در بسیاری از نبردهای سخت و نفس گیر بازی بهترین تکنیک و استراتژی برای آن‌ها بود!

در مجموع بازسازی FF برای MSX2 بیشتر شبیه پورت بازی به یک پلتفرم قدرتمند‌تر بود که نسبت به بازی اصلی هم دارای نقاط قوت و هم دارای نقاط ضعف بود. شاید این عنوان برای آن دسته از گیرمهایی که FF را بر روی Famicom تجربه کرده بودند چیز جدید به همراه نداشت اما به خوبی عطش آن دسته از طرفدارن FF را که به دلیل نداشتن Famicom موفق به انجام این عنوان بزرگ و زیبا نشده بودند را برطرف می‌کرد!
,Wonder Swan Color,همانطور که گفته شد با توجه به این که نسخه بازسازی شده بازی برای کامپیوتر‌های MSX2 بیشتر یک پورت بود تا بازسازی، اولین نسخه واقعا بازسازی شده FF را می‌توان بازسازی آن برای کنسول دستی شرکت Bandai یعنی Wonder Swan Color نام برد که در بین زمان انتشار FFV و FFVI منتشر شد. با توجه به اینکه کنسول جدید Bandai یک کنسول 16-Bit بود، این نسخه از بازی چه از لحاظ گرافیکی و چه از نظر گیم‌پلی، موسیقی و … در سطح بالاتری نسبت به بازی اصلی قرار داشت و تغییرات فراوانی را به خود دیده بود. مهم‌ترین تغییر بازی جدید همانطور که شایسته نام کنسول نیز است استفاده از رنگ‌های شاد و متنوع تر بود که آن را از لحاظ بصری و هنری در سطحی بسیار فراتر از تجربه بازی اصلی قرار می‌داد. استفاده هنرمندانه و بیشتر طراحان از طیف رنگ‌های قرمز و آبی چنان روح و رنگ و لعاب جدید به مراحل (خصوصا مراحل مربوط به بخش پایانی بازی در دنیای Outworld) بخشیده بود که تجربه مجدد بازی را حتی لذت بخش‌تر از قبل می‌کرد.,,اسپرایت‌های شخصیت‌ها و فیگور آن‌ها کاملا مشابه FF های کنسول SNES دوباره طراحی و ساخته شده و به همین دلیل با توجه به افزایش جزییات آن‌ها بیشتر قابل تشخیص شده بودند! در بازی اصلی مغازه‌ها و مسافرخانه‌ها در نقشه اصلی قابل رویت نبودند و با وارد شدن شخصیت‌ها در ساختمان‌ها از طریق منو بازی قابل دست رسی بودند اما در بازی جدید تمامی این آن‌ها در نقشه اصلی قابل رویت بوده و عملا دست رسی به آن‌ها سریع و بسیار راحت‌تر شده بود.

منو ضربات کاملا از نو طراحی شده و رنگ آن به آبی روشن تغییر یافته بود که در نتیجه آن دست رسی به ضربات، جادو‌ها و در مجموع خواندن و استفاده از گزینه‌های آن را آسان‌تر می‌کرد (این فرم Command Board از FFII تا FFVII مورد استفاده قرار گرفت). برای اولین بار صحنه‌های نمایشی کوتاه یا همان CG های معروف سری نیز که با موتور خود بازی رندر می‌شد در این نسخه به FF اضافه شدند که در زمان خود علاوه‌بر اینکه تجربه ناب و بی‌نظیری را برای طرفداران به ارمغان می‌آورد به فهم بهتر داستان و بهتر شدن روند روایی آن نیز بسیار کمک می‌کرد (از جمله بهترین CG های این نسخه از بازی می‌توان به صحنه نجات شاهزاده سارا از دست گارلند اشاره کرد که با نمایش عشق سارا به یکی از مبارزین روشنایی… شاید باورتان نشود اما حتی بیاد آوردن این صحنه عاطفی زیبا که مربوط به دوران کودکی من می‌شود نیز باعث می‌شود تا اشک در چشمانم حلقه زند!).

در بازی اصلی به دلیل محدودیت سخت افزاری Famicom در هنگام صحبت کردن شخصیت‌ها تنها یک پنجره دیالوگ می‌توانست در صفحه ظاهر شود و همه دیالوگ‌ها نیز در همان صفحه یا Dialog Box نمایش داده می‌شد اما در بازی جدید این مشکل به طور کامل بر طرف شده و بر هر کدام از شخصیت‌ها یک ژنجره مجزا بر روی تصویر باز می‌شد. این نکته به ظاهر کوچک عملا کمک بسیار بزرگی برای بهتر شدن روایت داستان بود چرا که در بازی اصلی با توجه به اینکه همه دیالوگ‌ها در یک پنجره به نمایش در می‌آمد خصوصا در صحنه‌هایی که ریتم روایی کمی تند می‌شد به سختی می‌توانستید تشخیص دهید کدام دیالوگ مربوط به کدام شخصیت بوده وی ا ترتیب زمانی آن‌ها به چه صورت است؟

یکی از مشکلات اصلی گیم پلی FF در مبارزات مشکل ضربات Ineffective و یا بی‌هوده بود، به این صورت که اگر شما به هر کدام از کارکتر‌ها دستور حمله می‌دادید تمامی ضربات بر روی یک دشمن متمرکز شده و اگر آن دشمن با اولین ضربه کشته می‌شد بقیه ضربات به جای اینکه به دشمن بعدی بر خورد کند برگشت خورده و نوبت شما به هدر می‌رفت. در بازی جدید برای رفع این مشکل یک سیستم جدید معرفی شده بود که بعد از اجرای ضربات و یا جادو‌ها قابلیت کنترل آن‌ها را به گیمرها می‌داد. به این ترتیب مشکل Ineffective Attack به کلی بر طرف شده و نوبت شما به هدر نمی‌رفت. سیستم جدید دیگری که به این نسخه از بازی اضافه شده بود سیستم حرکت سریع (Dash) بود، به این صورت که شخصیت‌ها به صورت استاندارد با سرعتی متعادل بر روی نقشه راه می‌رفتند و با فشار دادن دکمه A حرکت شخصیت‌ها تند شده و به جای راه رفتن شروع به دویدن می‌کردند. هر دوی این قابلیت‌های جدید از طریف منو اصلی بازی قابل انتخاب بودند و گیمرها می‌توانستند تصمیم بگیرند از آن‌ها استفاده کنند و یا خیر.

سیستم جادو‌ها و ارتقا دادن آن‌ها نیز بهبود یافته و بسیار روان‌تر از قبل شده بود به طوری که دست گیمر‌ها را برای استفاده و تمرکز بر روی یک یا چند جادوی خاص باز گذاشته و به طور کل آزادی عمل آن‌ها در استفاده و ارتقا دادن جادو‌ها بالا می‌برد. از دیگر تغییرات بازی نیز می‌توان به افزایش تعداد و نوع Item ها و استفاده از آن‌ها در هنگام نبرد اشاره کرد. قطعات موسیقی بازی نیز بی‌تغییر نمانده و علاوه بر افزایش کیفیت آن‌ها، چند قطعه جدید از جمله Clinic و End Title و … توسط شخص امتسو به آن افزوده شده بود.

در آخر می‌توان گفت نسخه بازسازی شده بازی برای کنسول WSC یکی از بهترین تجربه‌های ممکن از دنیای ملموند را به طرفداران مجموعه هدیه می‌داد که تجربه آن حتی هم اکنون نیز لذت بخش و بسیار جذاب خواهد بود.
,Final Fantasy Origin,با ورود کنسول 32-Bit شرکت Sony یعنی Playtation به بازار و کوچ پر سر و صدای سری FF از کنسول‌های شرکت Nintendo به کنسول Sony و خانه جدید خود Playtation، با توجه به درخواست مکرر گیمر‌ها نسخه باز سازی شده FF برای WSC به همراه بازسازی FFII در یک پکیج با نام Final Fantasy Origin توسط شرکت TOSE برای کنسول PS پورت و در بازار ژاپن منتشر شد.

FFO تفاوتی با بازی‌های اصلی نداشت و فقط به دلیل رزولوشن بالاتر کنسول PS کیفیت محیط و کارکتر‌ها در آن اندکی بهتر به نظر می‌رسید. عمده تفاوت FFO با عنوان‌های اصلی را می‌توان در سیستم ذخیره بازی خلاصه کرد. در کنسول Famicom گیمرها قادر بودند بازی خود را در سه بلاک ذخیره کنند ولی به دلیل مجهز بودن کنسول PS به Memory Card گیمر‌ها می‌توانستند بازی خود را تا سقف حافظه MC کنسول تا هرچند بار که خواستند ذخیره و از آن استفاده کنند.

البته بخش‌های دیگر بازی نیز دچار تغییر‌های اندک شده بود، به عنوان مثال نوار EXP زود‌تر از بازی اصلی پر می‌شد و یا آیتم‌ها اندکی بیشتر شده و تنوع بیشتری یافته بودند. Remix بعضی از آهنگ های FFIX نیز توسط آقای سکیتو به بازی اضافه شده بودند که در مجموع تنوع موسیقی بازی را در حد مطلوبی قرار می‌داد. از دیگر بخش‌های اضافه این مجموعه می‌توان به بخش Gallery بازی اشاره کرد که در آن گیمرها می‌توانستند Artwork های بازی را که توسط آقای آمانو طراحی شده بودند مشاهده کنند.

FFO نیز مانند نسخه MSX2 بیشتر از اینکه یک بازسازی کامل به حساب آید تنها پورت این عنوان‌ها به یک کنسول دیگر بود که باعث می‌شد طرفداران مجموعه بعد از سال‌ها دوری از دنیای شیرین FF و FFII یک تجدید خاطره دوباره با جنگجویان روشنایی بر روی کنسول جدید خود داشته باشند.
,Final Fantasy I & II: Dawn of Souls,Soul of Chaos,,DOS نیز همانند FFO نسخه پرت شده FF & FFII از یک کنسول قدیمی به یک کنسول جدید بود. در واقع پورت FFO از کنسول PS به کنسول دستی Game Boy Advance که عمده تفاوت ان با نسخه‌های قبلی تنها درجه سختی آسان‌تر آن بود. با توجه به اینکه هر دو عنوان FFII وFF با هم در یک پکیج عرضه شده بودند نام FF در این پکیج Soul of Chaos بود. البته این تغییرات تنها در نام بازی خلاصه شده و داستان SoC همان داستان بازی اصلی بدون هیچ تغییر وارد کنسول جدید شده بود. گرافیک بازی کمی بهتر از نسخه WSC شده و کیفیت محیط‌ها اندکی ارتقا یافته بود که البته در مجموع برای یک کنسول دستی تجربه‌ای بسیار خوب و قابل قبول بود.

مهم‌ترین تغییر و تحول در SoC را می‌توان تغییر در سیستم ارتقا جادوها دانست. سیستم ارتقا جادو‌ها (Spell Level-Base Magic) بازی اصلی به طور کامل کنار گذاشته شده و سیستم جدیدی به نام Point-Base Magic (که در اکثر FF های جدید مورد استفاده قرار گرفته است) جایگزین آن شده بود. سیستم جدید به گیرمها اجازه می‌داد به جای ارتقا کلی یک کلاس بر روی قابلیت‌های آن کلاس تمرکز کرده و هر کدام از آن‌ها را به طور مجزا ارتقا دهد. البته این تغییرات بنیادین سیستم انتخاب کلاس‌ها را تحت شعاع قرار نداده و کماکان گیمر‌ها می‌توانستند از میان 4 کلاس‌ موجود برای جادوها سه کلاس را برای اعضای گروه انتخاب کنند. به منظور ساده‌تر شدن بازی آیتم‌های شفا بخش (Healing Item) بیشتری به بازی اضافه شده و علاوه‌بر آن بر خلاف نسخه‌های قبلی که گیمر‌ها بازی را با 400 Gil شروع می‌کردند بازی با 500 Gil شروع می‌شد.

در DoS کلاس‌های بازی نیز دچار تغییرات اندکی شده بودند، به عنوان مثال دو کلاس Thief و Monk قوی‌تر شده و کلاس Red Mag نسبت به بازی اصلی بسیار ضعیف‌تر شده بود. این تغییرات بیشتر به منظور بالانس‌تر شدن قابلیت‌های هر کلاس صورت گرفته بود که با توجه به تغییرات صورت گرفته در سیتم ارتقا جادوها بسیار کارآمد و مناسب بود. سیستم ذخیره بازی نیز تغییر کرده و گیمر‌ها در هر کجای نقشه که می‌خواستند توانایی ذخیره بازی را داشتند. با توجه به اینکه افزودن این سیستم بازی را بسیار راحت می‌کرد مقداری به HP تمامی هیولا‌ها و دشمنان افزوده شده بود. چهار سیاهچاله جدید نیز به بازی افزوده شده بودند که با شکست دادن هر کدام از چهار دیو خاک، آتش، آب و هوا قابل بازی و انتخاب می‌‌شدند. در اخر هرکدام از این سیاهچاله‌ها نیز غول‌های FF های بین FFIII تا FFVI به عنوان غول اخر وجود داشتند که مبارزه با همه آن‌ها در یک بازی مستقل بسیار جذاب و لذت بخش بود.

همچنین یکی دیگر از قابلیت‌های جدید و البته جالب اضافه شده به بازی سیستم ساخت شخصیت جدید بود! گیمرها می‌توانستند با کمک سیستم جدید شخصیت مورد علاقه خود را با خصوصیات مورد نظر خود ساخته و در مبارزات از آن‌ها استفاده کنند. بعد از اتمام ساخت هر شخصیت جدید بازی به صورت خودکار نام یکی از شخصیت‌های FF های کلسیک را بر روی او می‌گذاشت که نتیجه آن بسیار جالب و هیجان انگیز بود.
,Mobile Phone,در یکم مارچ سال 2004 شرکت Square Enix عنوان FF را برای گوشی‌های همراه ژاپنی شرکت Foma منتشر کرد. در واقع این FF همان نسخه اورجینال 8-Bit بود که برای گوشی‌های سری NTT DoCoMo Foma 900i منتشر می‌شد. SE همچنین برای انتشار FF برای گوشی‌های همراه غربی تا سال 2006 نیز برنامه ریزی کرده بود که متاسفانه هیچ گاه این امر به وقوع نپیوست تا اینکه با عرضه و موفقیت کم نظیر سری گوشی‌های iPhone این پروژه دوباره کلید خورده و بالاخره این عنوان جذاب به گوشی‌های همراه غربی نیز راه یافت.,Final Fantasy 20 Anniversary,,برای بیستمین سالگرد تولد سری Final Fantasy شرکت Square Enix تصمیم گرفت تا با بازسازی دوباره دو شماره نخست مجموعه برای کنسول دستی PSP علاوه‌بر دادن هدیه‌ای بزرگ و ارزشمند به طرفداران خود سالگردی زیبا و شکوهمند برای برتین و پرفروش‌ترین عنوان خود ترتیب دهد.

می‌توان گفت نسخه PSP بازی در واقع تلفیقی از تمامی تغییرات و المان‌های مثبت بازسازی‌های قبلی به همراه گرافیک 2D با جزییات بالا و خوش اب و رنگ‌تر است که بهترین تجربه ممکن را به طرفداران عرضه کرده و لذت تجربه تمام بازی‌سازی‌های قبلی را برای طرفداران خود به یکباره به ارمغان خواهد آورد.

همانطور که گفته شد نسخه مربوط به کنسول PSP را می‌توان نقطه اوج تغییرات بازسازی‌های قبلی دانست. نسخه بسیار بهبود یافته CG های معرفی شده در Origin، طراحی دوباره سیاهچاله‌های DoS، مبارزه با غول‌های عناوین قبلی اینبار همراه با موسیقی مربوط به آن‌ها (مثلا در هنگام مبارزه با گیلگمش (Gilgamesh) موسیقی که در هنگام مبارزه با او در FFV پخش می‌شد یعنی قطعه معروف Clash on the Big Bridge پخش می‌شد)، طراحی دوباره عکس‌های گالری بازی توسط شخص آمانو و یک سیاهچال جدید به نام Labyrinth of Time (هزارتوی زمان – در این سیاهچاله محدودیت زمانی وجود داشته و با گذشت زمان از مقدار HP شما کاسته خواهد شد. در عوض با پیروزی در مبارزات این سیاهچال آیتم‌های بسیار زیادی به عنوان جایزه به شما تعلق خواهد گرفت که بعضا نایاب هستند) از بخش‌های مثبت و بسیار جالبی است که می‌توان به آن‌ها اشاره کرد.
نسخه PSP بازی در 19 آپریل سال 2007 در ژاپن و در 26 جون سال 2007 در آمریکا منتشر شد.

Final Fantasy همچنین از طریق شبکه‌های Cirtua Console و Playstation Networks برای کنسول‌های Wii و PS3 نیز منتشر شده است که در واقع کاملا بدون تغییر و همان بازی اصلی هستند.

Final Fantasy در مجموع توانست در سطح جهان به فروشی بیشتر از 400 هزار نسخه دست یابد که با احتساب فروش بازسازی‌های آن این عدد به رقم خیره کننده 2 میلیون کپی خواهد رسید!
,سازندگان Final Fantasy,کارگردان : Hironobu Sakaguchi

طراح ارشد : Hironobu Sakaguchi

سناریو : Kenji Terada, Hironobu Sakaguchi

گرافیک: Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu و Koichi Ishii

آهنگ ساز : Nobuo Uematsu

طراح شخصیت‌ها : Yoshitaka Amano

برنامه نویس ارشد : ناصر جبلی

این عنوان در استدیو 7 نفره شماره A شرکت Square Soft در ژاپن ساخته شد.
,تور بزرگ Final Fantasy,تور بزرگ Final Fantasy,

ماکان علیخانی

رئیس گروه Avalanche

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن