بیوگرافی بازی سازها

معرفی شینجی میکامی، پدر سبک وحشت

با شنیدن نام شینجی میکامی ( Shinji Mikami ) چه چیزی در ذهن شما نقش می بندد؟ کارگردانی که عنوانی را خلق کرد، که باعث پیشرفت سبک Survival Horror و صنعت بازیسازی شد؟! یا جز این است و چیز دیگری در ذهن شما میگذرد و آن هم کارگردانی است که از گذشته تا به حال در همه‌ی میادین بازیسازی مورد تحسین قرار گرفته و از او به نیکی یاد شده است؟ هر دیدگاهی که دارید و از هر کجای دنیا که هستید مطمئنا نام مرد بزرگ صنعت بازیسازی شینجی میکامی به گوش شما خورده است و بر ارزش و احترام او واقف هستید. شینجی میکامی؛ نامی است که با شنیدن آن هر بازیکنی سر تعظیم فرود می آورد و به تحسین وی میپردازد، اما اولین چیزی که باعث می شود تا مخاطبان به تحسین او بپردازند و او را عزیز بدارند چیست؟ شاید جواب این سوال با توجه به دیدگاه هر شخصی متفاوت و محترم باشد اما در مرحله اول شینجی میکامی را می‌توان پدر سبک ترس دانست و شاید همین امر است که باعث شده تا وی به این اندازه در بین بازیکنان محبوب شود. اما کسانی در این میان هستند که می گویند چگونه می توان شینجی میکامی را پدر این سبک دانست در حالی که پیش تر از کارهای او عناوینی همچون Alon In The Dark عرضه شده بودند و توانستند محبوبیت نسبتاً خوبی در بین بازیکنان پیدا کنند؟ در جواب به آنان چه می توان گفت؟ نظر شما چیست؟ حق با آنان است؟ اگر حق با آنان است پس سیل عظیمی از بازیکنان که می گویند میکامی پدر این سبک است چه می شود؟

سال 1996 را به یاد دارید؟ در آن موقع شما چند ساله بودید و چه طرز تفکری نسبت به سبک ترسناک داشتید؟ آیا شناخت کافی از این سبک داشتید؟ در همان سال بود که اسطوره ای از شرق برخاست و نام عنوان Resident Evil را بر سردر این سبک کوبید. در آن موقع نام شرکت بزرگ Capcom همچون مهر تاییدی بر عناوین مختلف بود و این مهر تایید بر روی جدیدترین عنوان میکامی نقش بسته بود. در آن زمان شینجی میکامی نام یک استاد بزرگ یا الگویی برای دیگران نبود. وی جوانی بود که برای گسترش رویاهای خود و رسیدن به نقطه اوجی در صنعت بازیسازی وارد این راه شده بود و سعی داشت تا با ساخت عناوینی متفاوت اما قدرتمند خود را مطرح کند و راه رسیدن به اهدافش را هموارتر سازد. تا آن زمان شینجی میکامی نتوانسته بود عناوین بزرگی را ارائه دهد. وی که جوانی دانشجو بود تنها در ساخت چند بازی نقش داشت و در برخی از عناوین کوچک نقش به سزایی را ایفا کرده بود اما میکامی از جایگاه خود راضی نبود و رویایی بزرگ تر در سر خود می پروراند! با عرضه Playstation ( اولین کنسول شرکت بزرگ سونی ) موقعیت مناسبی فراهم شد تا میکامی بتواند کار خود را گسترش دهد اما او چه کرد؟ آیا توانست خود را بالا بکشد و نگاه همگان را به سوی خود جلب کند؟ وی پا را فراتر نهاد و در مسیری قدم گذاشت که دیری نپایید تا او را به بزرگ ترین کارگردان سبک Survival Horror و پدر این سبک تبدیل کرد.

وقتی که Playstation عرضه شد تحولی شگرف در صنعت بازیسازی به وجود آمد. دستگاهی وارد بازار شده بود که بر خلاف دیگر کنسول های مشابه که از کارتریج استفاده می‌کردند از CD پستیبانی می‌کرد. چیزی که در آن زمان یک گام از دیگر تکنولوژی های مشابهش جلوتر بود. این تحول برای بازیسازان پیامد مثبت و مطلوبی دربر داشت. در همان زمان بود که شینجی میکامی موقعیتی پیدا کرد تا رو به جلو حرکت کند و همین امر مبدا کار یکی از بزرگ ترین کارگردانان دنیا شد. وی خوش شانس بود زیرا در وضعیتی قرار گرفته بود که می توانست ایده ی خود را برای یکی از بزرگ ترین ناشران صنعت بازی بازگو کند. ایده‌ی ترسناک میکامی مورد قبول Capcom واقع شد و کمی بعد، ساخت بازی آغاز شد. میکامی خود را بالاتر از همیشه میدانست زیرا در جایگاهی قرار داشت که می توانست نبوغ و ایده هایش را مطرح کند و آن ها را به تصویر بکشد. کمی گذشت کنسول Playstation در مراحل آغازین کار خود بود و میکامی لحظه به لحظه به پایان ساخت بزرگ ترین عنوان خود نزدیک میشد. عنوانی که عرضه آن ریسک بالایی داشت از یک طرف عرضه ی بازی می توانست موفقیت های بی شماری را به ارمغان بیاورد و از طرفی دیگر تجربه ی نسبتا کم میکامی می توانست به Capcom صدمه بزند. خوشبختانه شرکت Capcom در این مورد به نیمه ی پر لیوان نگاه کرد و حدالامکان از میکامی و تیمش حمایت کرد. سرانجام پس از مدت ها تلاش در سال 1996 بود که جدیدترین عنوان میکامی عرضه و نتیجه ی کار چیزی فرای تصور میکامی و Capcom شد! ساخته ی میکامی چنان تاثیری بر صنعت بازی گذاشت که در تمامی سایت ها و مجلات مختلف تنها نام میکامی و جدیدترین ساخته اش یعنی Resident Evil به گوش می رسید. دیری نپایید که Capcom از ساخت شماره ی دوم این سری خبر داد. خبر ساخت شماره دوم باعث خرسندی طرفداران این سری شد زیرا آن ها می توانستند عنوانی ترسناک تر، کامل تر و با کیفیت تر از گذشته را تجربه کنند. در روند ساخت نسخه ی دوم این سری یا همان Resident Evil 2 تغییرات بزرگی ایجاد شده بود. کارگردان بازی، دیگر شینجی میکامی نبود بلکه جوانی به نام هیدکی کامیا ( Hideki Kamiya ) بود که تقریبا راهی مشابه راه میکامی را در پیش گرفته بود و در درازای مسیر با میکامی هم سو و هم جهت شده بود اما این بار وقت آن رسیده بود تا وی آنچه که در ذهنش میگذشت را در بازی اِعمال کند. در این بین چشم پوشی از شینجی میکامی خالق این سری بزرگ غیرممکن بود و وی به عنوان تهیه کننده بازی معرفی شد. مراحل تکمیل Resident Evil 2 در نظارت کامل میکامی و کامیا به پایان رسید و این عمل تنها دو سال به طول انجامید. بازی در سال 1998 ( دوسال پس از عرضه ی اولین شماره از Resident Evil ) منتشر شد. حاصل تلاش میکامی و کامیا چیزی فراتر از بازی قبلی شد و عنوانی را به وجود آورد که با تحسین همگان رو به رو شد و پس از کسب نمراتی شگفت آور به یکی از بزرگ ترین بازی های تاریخ Playstation تبدیل شد.

Capcom که در آن زمان با مدیریتی مناسب و قدرتمند بهتر و قوی تر از همیشه به کار خود ادامه میداد مناسب ترین کار ممکن را عرضه ی نسخه ی سوم Resident Evil دانست. وقت آن رسیده بود که میکامی راه خود را متمایز کند و ایده های جدیدش را در عنوانی دیگر پرورش دهد. بنابراین میکامی در شماره سوم نیز از سمت کارگردانی بازی کنار کشید و این کار را به کازوهیرو آئویاما ( kazuhiro Aoyama ) سپرد اما برای اینکه بازی از هر نظر کامل و موفق باشد از نزدیک ناظر بر مراحل ساخت Resident Evil 3: Nemesis شد. بازی تنهایک سال پس از عرضه ی شماره ی دوم وارد بازار شد و توانست دگربار رضایت طرفداران این سری را جلب کند. با اینکه Resident Evil 3: Nemesis ترسناک تر از همیشه و از لحاظ کیفیتی در بالاترین سطح ممکن بود نتوانست موفقیت شماره دوم را تکرار کند. سال 1999 تنها مهمان،RE 3 نبود در این میان میکامی کار خود را گسترش داد و توانست در همان سال عنوانی دیگر را منتشر کند. Dino Crisis عنوانی بود که با ساخت فضایی مدرن اما انبوه از دایناسور توانسته بود بار دیگر نام میکامی را بر سر زبان ها بیندازد. بازی از همان ابتدا مورد تایید و تمجید همگان قرار گرفت و همان گونه که انتظار میرفت توانست موفقیت کارهای پیشین میکامی را تکرار کند اما آیا ساخت این عنوان توانست شینجی میکامی را برای همیشه از سری بزرگ Resident Evil جدا کند؟ مطمئنا خیر، طولی نکشید که میکامی تمرکز خود را بر روی پروژه ای جدید گذاشت. برای اولین بار قرار بود که یک Resident Evil کلاسیک اما متمایز از سری اصلی ساخته شود. اواخر نسل بود و شایعات پیرامون نسل جدید به اوج خود رسیده بود. میکامی به صورت رسمی اعلام کرد که سمت تهیه کنندگی این عنوان جدید را بر عهده دارد. یک سال گذشت و عنوانی عرضه شد که توانست بار دیگر نام این سری را مطرح و آن را بیش از پیش مشهور کند. Resident Evil Code: Veronica عنوانی بود که با حفظ اصالت این سری توانسته بود برای اولین بار گرافیکی برجسته و کاملا سه بعدی و ریل تایم ( Real Time ) را به مخاطبان این سری ارائه دهد. برای طرفدارانی که تا پیش از آن سری Resident Evil را تنها با عکس های از پیش رندر شده مشاهده کرده بودند این بازی میتوانست تحولی بزرگ باشد. اما مثل اینکه عطش میکامی خاموشی نداشت و هیچوقت از پای نمی نشست. وی باری دیگر کار خود را گسترش داد و توانست در همان سالی که Resident Evil Code: Veronica را عرضه کرده بود Dino Crisis 2 را تکمیل و آماده ارائه به طرفدارانش کند. بازی همانند نسخه ی اول عنوانی کامل و زیبا بود و توانست رضایت مخاطبان سری Dino Crisis را جلب کند. حال میکامی به استادی تبدیل شده بود که به طور همزمان در حال کار بر روی دو سری بزرگ بود و همین امر علاقه ی بازیکنان را نسبت به وی چند برابر کرده بود.

با شروع نسل جدید وقت آن رسیده بود تا میکامی هنر خود را در نسل ششم بازی ها به نمایش بگذارد اما آیا او فکر ادامه دادن و ساخت عناوین بیشتری را در سر داشت؟ استاد بزرگ صنعت بازی قصد دست کشیدن از کارش را نداشت و هر لحظه ایده ای نو در ذهن خود می پروراند! اما واقعا چه چیزی می توانست او را ارضا کند؟ تنها یک چیز و آن هم ساختن ادامه ای بر سری Resident Evil بود. بلافاصله میکامی کار خود را آغاز کرد اما او باید از کجا و به کدام سو قدم برمیداشت؟ باید اولین ستون را کجا بنا میکرد و چه تیمی را برای ساخت بازی در نظر میگرفت؟ میکامی که سال ها با کارگردان ها و افراد مختلف کار کرده بود در همان نگاه اول هیدکی کامیا را به عنوان یاور و همراه خود انتخاب کرد. دو استاد، باری دیگر در کنار یک دیگر قرار گرفته بودند و پس از چیزی حدود چهار سال وقت آن رسیده بود تا موفقیت های گذشته را تکرار و تداعی کنند. پروژه آغاز شد و کارها بهتر از همیشه پیش رفت اما طولی نکشید که ساخته ی دو استاد به چیزی متمایز از آنچه که آنها در ذهن خود می پروراندند تبدیل شد. بازی حال و هوا و فضای یونیک خود را از دست داده بود و کمتر شباهتی به سری Resident Evil داشت. چه میشُد کرد؟ آیا متوقف کردن روند ساخت بازی بهترین راه ممکن بود؟ حال چیزی حدود 12 سال از آن زمان گذشته است و با قاطعیت تمام می توان گفت که خیر. میکامی و کامیا تصمیم بر این گرفتند تا با تغییر ساخته ی خود عنوانی جدید را به وجود بیاورند و همین امر شروعی شد برای یک IP بزرگ و مطرح که بعد ها به یکی از بزرگ ترین عناوین در سبک خود تبدیل شد و آن چیزی نبود جز Devil May Cry. هیچ یک از دو استاد بزرگ نمی دانستند که دست به ساخت عنوانی زده اند که باعث می شود تا بعدها علاوه بر سبک Survival Horror از آن ها به عنوان بزرگان سبک Hack & Slash نیز یاد شود. بازی به نمایش در آمد و نتیجه ی کار چیزی فراتر از تصور میکامی و کامیا شد. بازی با همان اولین تریلر به شکل دیوانه واری طرفدار پیدا کرد و با سیل عظیمی از تشویقات و پیامد های مثبت رو به رو شد تا جایی که استاد بلندآوازه ی صنعت بازی جناب دیوید جفی ( David Jaffe ) در همان زمان طی صحبتی اعلام کرد که آرزو دارد تا عنوانی نزدیک به Devil May Cry را در آینده ای دور بسازد. ( وی سازنده عنوان مشهور God Of War می باشد و بسیاری از بازیکنان او را یکی از بزرگ ترین مردان سبک H&S خطاب می کنند ). پرونده ی ساخت DMC در سال 2001 بسته شد و بازی به صورت انحصاری بر روی کنسول جدید سونی ( PS2 ) عرضه شد و نمرات فوق العاده ای را از سوی سایت ها و مجلات مختلف کسب کرد. حال که چیزی نزدیک به 12 سال از آن زمان میگذرد بسیاری از بازیکنان همچنان Devil May Cry را در سبک خود بهترین و تکرار نشدنی میدانند.

پس از آنکه DMC با موفقیتی چشمگیر رو به رو شد میکامی موقعیتی مناسب به دست آورد و سعی کرد تا از آن به بهترین نحو ممکن بهره ببرد. هنگامی که اولین شماره از سری Resident Evil ساخته شد، ایده‌های زیادی در ذهن کارگردان خلاق، شینجی میکامی، وجود داشت اما نبود امکانات کافی مانع کار او شده بود. بنابراین بهترین موقعیت برای میکامی بود تا با بازسازی نسخه اول ایده های خود را در آن دمیده و آن را گسترش دهد. سرانجام در سال 2002 یکی از بزرگ ترین عناوین این سری یعنی Resident Evil Remake که برداشتی مستقیم از عنوان اول RE بود عرضه شد و باری دیگر میکامی و ساخته اش مورد تحسین همگان واقع شد. در زمان ساخت Resident Evil Remake وی کار خود را انشعاب داد و به عنوان مجری راهنما در روند ساخت Resident Evil 0 شرکت کرد. عنوانی که توانست به موفقیتی نسبی برسد و در زیر سایه ی Resident Evil Remake به یکی از بزرگان این سری تبدیل شود. میکامی که به یکی از بزرگ ترین افراد در شرکت Capcom تبدیل شده بود به صورت رسمی به عنوان رئیس استودیوی شماره 4 شرکت Capcom یا همان Production Studio 4 معرفی شد. کمی از انتصاب میکامی نگذشته بود که وی قراردادی بزرگ را با شرکت بلندآوازه ی نینتندو ( Nintendo ) امضا کرد. در این قرار داد ذکر شده بود که Production Studio 4 و Capcom موظف هستند تا چهار عنوان را به صورت انحصاری برای کنسول خانگی نینتندو عرضه کنند. اولین بازی در این مابین عنوانی به نام P.N.03 بود. P.N.03 از همان ابتدا از هر نظر ضعیف عمل کرد و فروش کم این عنوان و نمرات پایینش باعث استعفاء دادن میکامی از سمتش شد و همین امر باعث شد تا از همان ابتدای کار جامه ای سیاه بر پیکره ی دیگر عناوین تیم افکنده شود. دومین بازی در این مسیر Killer 7 بود که با وجود حضور دو نام بزرگ ( شینجی میکامی و گوئیچی سودا ) در پشت آن نتوانست عنوانی مطلوب را به ارمغان آورد. هرچند که بازی به اندازه ی P.N.03 ضعیف و ناامید کننده نبود اما از لحاظ تجاری شکستی بزرگ را برای این تیم رقم زد. پس از اینکه دو بازی اول نتوانستند انتظارات را برآورده و دِین خود را ادا کنند میکامی سعی کرد تا با ساخت عنوانی متفاوت، خود و دیگر اعضای تیمش را از این وضعیت نجات دهد و در این راه چه کسی بهتر از کامیا یعنی همان یار و یاور همیشگی او می توانست به کمکش بیاد؟ باری دیگر دو استاد ساخت عنوانی جدید را آغاز کردند و آن را تا جایی که توانستند گسترش دادند. با استناد بر فروش کم دو عنوان قبلی به نظر میرسید که Viewtiful Joe نیز همان روال قبلی را طی میکند و به شکستی بزرگ تبدیل می شود اما کامیا و میکامی چیز دیگری در ذهن داشتند. بازی سرانجام در سال 2003 عرضه و به قدری قدرتمند ظاهر شد که بعد ها به عنوان یکی از بزرگ ترین IP های شرکت Capcom نام گرفت. فروش خوب بازی و نقدهای مثبت آن باعث شد تا قطره ی امیدی در وجود تک تک اعضای استودیو شماره 4 دمیده و تمامی کارها برای ساخت عنوان چهارم به بهترین شکل ممکن پایه گذاری شود. پرونده ی شراکت و همکاری میکامی و کامیا با عنوان Viewtiful Joe بسته شد و دو استاد بزرگ صنعت بازیسازی برای همیشه از یک دیگر جدا شدند. حال نوبت آن رسیده بود تا بازی چهارم و آخرین بازی استودیو که Dead Phoenix نام داشت ساخته شود اما در یک برهه زمانی همه چیز عوض شد. روند ساخت بازی به مشکل برخورد و نتیجه ی کار بسیار ناامیدکننده شد. در نتیجه تنها یک راه باقی مانده بود و آن هم متوقف کردن روند ساخت بازی بود. در آن زمان به نظر میرسید که دوره ی طلایی میکامی و Capcom رو به پایان است اما آیا واقعا چنین برداشتی درست بود؟

سال 2003 فرا رسیده بود و ضررهای مالی ضربه ای سنگین بر پیکره ی Capcom وارد کرده بود و اگر این روند ادامه پیدا می‌کرد باعث مشکلات بزرگی در بخش های مختلف این شرکت میشد. Capcom که طعم تلخ ضرر های مالی را ( در سال 2002 ) به خوبی چشیده بود، برای تضمین موفقیت عنوان بعدی خود شینجی میکامی را به عنوان جایگزین هیروشی شیباتا ( Hiroshi Shibata ) و کارگردان بازی معرفی کرد. اما این بازی جدید چه چیزی می توانست باشد؟ فقط می توان از یک عنوان نام برد و آن هم Resident Evil 4 است. هنگامی که میکامی به عنوان کارگردان بازی منصوب شد قسمت هایی از طراحی بازی به پایان رسیده بود. آنچه که طراحی شده بود عنوانی بیش از حد ترسناک با تمی تاریک و سیاه بود و بیش از هر چیز دیگری بر روی مبارزه با ارواح تمرکز داشت. میکامی که از دیدن این طرح بسیار ناامید شده بود ساخت بازی را متوقف و آن را از ابتدا آغاز کرد. در این مابین خبری منتشر شد که همگان را در بهت و حیرت فرو برد. میکامی اعلام کرد که بازی به صورت انحصاری بر روی کنسول خانگی نینتندو ( Gamecube ) عرضه خواهد شد و اجازه نمیدهد که بازی بر روی دیگر کنسول ها عرضه شود. از یک طرف مشکلات میکامی با سونی و از طرفی دیگر علاقه ی او برای ادا کردن دِینش به نینتندو باعث شد تا Resident Evil 4 مدت ها به عنوان انحصاری نینتندو شناخته شود. بازی از همان ابتدا با دو نوع، واکنش متفاوت مواجه شد. یکی گروهی بودند که از دیدن گرافیک بازی بهت زده شده بودند و به ستایش آن می پرداختند و گروهی دیگر RE 4 را عنوانی دور از اصالت خود میدانستند. درگیری ها و بحث و گفت و گو بین طرفین بالا گرفت و هر یک از جناحین نظر مختص به خود را داشتند. با تمام این اوصاف سرانجام، Resident Evil 4 در سال 2005 عرضه شد و در صنعت بازیسازی انقلابی به پا کرد. تمامی نقدهای بازی عالی بودند و نمرات خارق العاده ی آن مهر تاییدی بر کار میکامی و جدیدترین عنوانش بود. اما تنها دو روز قبل از عرضه ی بازی وضعیت تغییر کرد. Capcom که RE 4 را عنوانی بزرگ و پر فروش دیده بود، به گفته ی طرفداران این سری جامه‌ی عمل پوشاند و بازی را از انحصار نینتندو خارج کرد. به دنبال این عمل بازی بر روی دیگر کنسول های رقیب نیز عرضه شد و همین امر جرقه ای بود برای روشن شدن آتشی که بعدها بین میکامی و Capcom شعله ور شد. میکامی که قوی تر از همیشه و صدالبته مصمم تر از گذشته بود استودیو شماره 4 Capcom را ترک کرد و وارد استودیوی تازه تاسیس Clover شد. این استودیو که از افراد بزرگی همچون میکامی و کامیا تشکیل شده بود، از همان ابتدای کار با قدرت تمام پیش رفت و روز به روز افراد بیشتری طرفدار این استودیو و بازی هایش شدند. تنها یک سال پس از عرضه‌ی RE 4 بود که میکامی عنوان جدید خود را عرضه کرد. بازی یک عنوان Beet em Up بود که از همان ابتدای کار با انتقاداتی کوچک از سوی سایت ها و مجلات مختلف رو به رو شد. با این که God Hand عنوانی جذاب و متفاوت بود اما نتوانست به فروش خوبی دست یابد و مورد پسند مخاطبان قرار گیرد و فروش کم این عنوان بار دیگر میکامی و تیمش را دلسرد کرد. حال نوبت آن رسیده بود که کامیا فرشته ی نجات تیم عنوان جدید خود را عرضه کند. چه چیزی می توانست Clover را نجات دهد؟ یک عنوان اکشن؟ یک عنوان ترسناک دیگر؟ کامیا به هیچ یک از این موارد توجهی نکرد و عنوانی را ساخت که از هر نظر متفاوت و خلاقانه بود. طولی نکشید که نام Okami در همه ی میادین پیچیده شد. کامیا کار خود را به سرعت تکمیل کرد و در همان سال 2006 بازی خود را عرضه کرد. در هر کجا و در هر سایت و مجله ای به بازی لقبی داده شده بود و از آن به عنوان یک شاهکار یاد میشد اما این تعریف و تمجید ها راه به جایی نداشت و سرانجام پرونده ی Okami با نمراتی عالی اما فروشی مایوس کننده بسته شد. به دنبال فروش کم بازی های استودیوی Clover، شرکت Capcom که مجددا خود را در وضعیتی نامتعادل میدید بیکار ننشست و این استودیو را برای همیشه بست. با این کار میکامی و کامیا که بیش از پیش از Capcom گله مند شده بودند این شرکت را ترک کردند و همین امر باعث شد تا نام میکامی و کامیا برای همیشه از عناوین RE و DMC خط بخورد.

چندی گذشت و زمانی فرا رسید که نسل جدید بازی ها با عرضه ی کنسول جدید شرکت مایکروسافت آغاز شد. در آن سال ها تقریبا همکاری این دو استاد به پایان رسیده بود اما میکامی و کامیا که خود را لایق بهتر از این ها میدانستند تصمیم گرفتند تا با ساخت استودیویی جدید کار خود را گسترش دهند. پس از مدت کوتاهی استودیوی Platinum Games ساخته شد و نام آن به گوش همگان رسید. در این زمان بود که شرکت Sega موقعیت را برآورد کرد و تصمیم گرفت تا بر روی Platinum Games سرمایه گذاری کند. پس از گذشت مدت زمان کمی، فرصت آن رسیده بود تا کامیا بار دیگر خود را اثبات کند و با عرضه ی عنوانی جدید Capcom را از کرده ی خود پشیمان سازد. سرانجام، استاد بلندآوازه جدیدترین عنوان خود به نام Bayonetta را عرضه کرد. شخصیت اصلی بازی یک زن و حال و هوای آن کمی متفاوت تر از ساخته های قبلی کامیا بود. بازی از سوی منابع مختلف مورد تحسین قرار گرفت اما نتوانست تداعی کننده DMC و تم سیاه آن شود و همین امر باعث شد تا تعداد کمی از طرفداران وی، از ساخت چنین عنوانی مایوس شوند. اما در این بین میکامی چه میکرد؟ او در حال ساخت عنوانی متفاوت بود. نام بازی Vanquish و عنوانی تماما اکشن بود. میکامی با ساخت این عنوان قصد داشت تا روی دیگری از شخصیت خود و نبوغش را به همگان نشان دهد. گیم پلی بازی به شدت سریع و چشم نواز بود و با ارائه ی گرافیکی مناسب توانسته بود عنوانی زیبا را به نمایش درآورد. هنگامی که بازی عرضه شد توانست موفقیت خوبی کسب کند و مورد استقبال عموم بازیکنان قرار گیرد. اما یک بازی اکشن می توانست میکامی را راضی نگه دارد؟ هرگز. در این زمان بود که میکامی یار همیشگی خود یعنی هیدکی کامیا را وداع گفت و برای حمایت از گوئیچی سودا ( Goichi Suda ) و جدیدترین عنوانش راهی استودیوی وی یعنی Grasshopper شد. میکامی که پیش تر با سودا در ساخت عنوان Killer 7 همکاری کرده بود از همان ابتدای کار اشتیاق زیادی برای گسترش بازی نشان داد. در همین مابین بود که آهنگ ساز و تهیه کننده ی بزرگ سری Silent Hill یعنی جناب آکیرا یامائوکا ( Akira Yamaoka ) به همکاری خود با شرکت Konami پایان داد و برای مقابله با چالش های بیشتر به این استودیو پیوست. حال سه استاد بلند آوازه و بزرگ صنعت بازی در کنار یک دیگر قرار گرفته بودند و ترکیب نبوغ این سه مرد می توانست یک شاهکار هنری را رقم بزند. کمی گذشت و اولین تریلر بازی در مقابل دیده ی همگان به نمایش درآمد اما نتیجه ی کار چه بود؟ آیا مخاطبان با یک شاهکار ماندگار رو به رو شدند؟ خیر. بر خلاف چیزی که همگان انتظار داشتند Shadows Of The Damned عنوانی نسبتا ناقص به نظر میرسید و از همان ابتدا بسیار ناامید کننده ظاهر شد. کمی گذشت و مراحل ساخت بازی یکی پس از دیگری طی شد و سرانجام بازی توسط Grasshopper ساخته و توسط Electronic Arts عرضه شد. همان طور که از نمایش های بازی به نظر میرسید SOTD عنوانی کامل نبود و با انتقاداتی جدی از سوی مجلات مختلف رو به رو شد. میکامی که تنها به عنوان تهیه کننده این عنوان فعالیت داشت کمی بعد اعلام کرد که نتیجه ی کار پایین تر از سطح انتظارش بوده و ایده هایش به خوبی در بازی نقش نبسته است. میکامی که خواستار چیزی بیشتر از یک بازی متوسط بود سودا و یامائوکا را ترک کرد و برای ساخت استودیوی جدید خود قدم بر مسیری تازه نهاد.

میکامی که پس از سال ها تلاش به یکی از بزرگ ترین مردان صنعت بازیسازی تبدیل شده بود برای تشکیل تیم جدید خود فراخوانی صادر کرد و سعی کرد تا افرادی تازه کار را از سراسر نقاط جهان جمع آوری و آنان را در این عرصه وارد کند و از این طریق باعث پیشرفت آنان شود. طولی نکشید که افراد زیادی به استودیوی جدید میکامی که با نام Tango شناخته میشد پیوستند. حال وقت آن رسیده بود که میکامی کار خود را آغاز کند اما آغاز این کار، پایانی بر تمامی کارهای میکامی بود. او که در حال حاضر مشغول کار بر روی جدیدترین پروژه خود ( The Evil Within ) می باشد طی خبری اعلام کرد که این بازی آخرین عنوانی خواهد بود که خود او سمت کارگردانی آن را بر عهده دارد. شنیدن چنین چیزی برای طرفداران او بسیار سخت و ناگوار بود اما چیزی در این میان وجود داشت که بر روی سخنان وی سرپوش گذاشت و آن Zwei بود. حال مدتی است که استاد بزرگ صنعت بازیسازی، شینجی میکامی، مشغول کار بر روی این عنوان است و در همین راستا مصاحبه هایی هر چند معدود انجام داده است. هنوز مشخص نیست که آخرین پروژه میکامی دقیقا چیست و یا بر چه چیزی دلالت دارد اما چیزی که مشخص است این است که پدر سبک Survival Horror باری دیگر برگشته تا ادای دینی به طرفدران خود بکند و با آغوش گرم خود این سبک یخ زده را متحول سازد. شاید بتوان گفت که مدت زیادی از آن دوره گذشته است و دیگر تعداد کمی از افراد، شناخت کافی از استاد میکامی دارند ولی بدون هیچ شک و تردیدی می توان گفت که میکامی و ساخته هایش به قدری بزرگ و جاودانه هستند که حتی اگر کسی تا به حال او و یا کارهایش را هم ندیده باشد به سمتش گرایش پیدا میکند و او را به عنوان یکی از بزرگ ترین مردان این صنعت میپندارد. او کسی است که این سبک را در آغوش خود پرورش داد و هم اکنون که چیزی به کناره گیری وی از کارگردانی در این صنعت باقی نمانده است اینبار نوبت این سبک و صنعت است که نام وی را بیش از پیش مطرح و آن را برای همیشه جاودان سازد.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا