بیوگرافی بازی سازها

نگاهی به بازی های Famito Ueda

برای شما چه فاکتوری در بازی‌های رایانه ای از همه مهم تر است؟ گرافیک خارقالعاده و استثنایی؟ موسیقی جذاب و شنیدنی؟ گیم‌پلی مفرح و دلپذیر؟ و یا شاید هم داستان و نوآوری؟ شاید به نظر برسد مهم ترین عامل در موفقیت یک عنوان گرافیک آن اثر است و شرکت های بازیسازی نیز در تلاش باشند تا در درجه اول بازی خود را از لحاظ تکنیکی در سطح بالایی قرار دهند تا از کورس رقابت میان بازی‌های درجه یک (از لحاظ تکنیکی) جا نمانند، اما مدت‌ها است که انتشار عناوینی چون God of War, Zelda, Mario و … ثابت کرده است مهم‌ترین فاکتور موفقیت و یا عدم موفقیت یک عنوان گرافیک کم نظیر آن نیست، چرا که هر ساله عناوین بسیاری از خانواده Nintendo نظیر Super Mario Galaxy منتشر می‌شوند و علارغم گرافیک پایین و ابتدایی خود به موفقیت و فروشی می‌رسند که بازی هایی نظیر Unreal Tournament 3, Kayn & Linch و … با گرافیک های صد برابر بهتر از آنها محال است به آن دست یابند!

مردی که دنیای مجازی را به ادبیات پیوند داد…,از شدت نفس نفس زدن سینه‌اش می‌سوخت.

با تمام توان خود بدون آنکه به پشت سرش نگاه کند می‌دوید. تا پلی فرسوده که در مقابلش قرار داشت چند ده متری بیش تر باقی نماده بود. دست Yorda در دستانش عرق کرده بود. چیزی تا پل باقی نمانده بود…

ناگهان صدایی وحشتناک در قصر طنین افکند.

– Ico خودشه، ان نمی‌زاره من از اینجا برم. منو بزار و برو. جون خودت رو نجات بده…

– یا ما باهم از این جا می‌ریم، یا هیچ کدوممون نمیره!

ایکو در حالی که دست یوردا را محکم تر در دستانش می‌فشرد این را گفت، اما ناگهان غرشی مهیب باعث شد تا او به همراه یوردا با زمین برخورد کند. تمام ترس‌های ایکو با هم به حقیقت پیوسته بودند، ملکه در مقابل او قرار داشت!

– تو خیلی احمقی که فکر کردی میتونی زندانی منو ازم بدزدی!

– اون زندانی تو نیست!

– او! چه رمانتیک. بکشیدش!

ایکو تنها توانست با غلط خوردن خود را از چنگال های موجودات شیطانی نجات دهد. آن‌ها به دنبالش بودند و چیزی جز مرگ او نمی‌خواستند اما او تنها به یوردا فکر می‌کرد. با یک جست بلند خود را از چنگال تعقیب کنندگانش نجات داد و از قصر خارج شد، اما…

– یوردا!!

یوردا بار دیگر به دست ملکه افتاده بود. از شدت غم بر روی دو زانویش افتاد، اشک در چشمانش حلقه می‌زد. مدتی در همین حال استیصال و درماندگی باقی ماند. ناگهانی با تصمیمی ناگهانی از زمین برخاست. برق چشمانش نشان می‌داد که تصمیمش را گرفته است. ایکو به سوی قلعه حرکت می‌کرد…

برای شما چه فاکتوری در بازی‌های رایانه ای از همه مهم تر است؟ گرافیک خارقالعاده و استثنایی؟ موسیقی جذاب و شنیدنی؟ گیم‌پلی مفرح و دلپذیر؟ و یا شاید هم داستان و نوآوری؟ شاید به نظر برسد مهم ترین عامل در موفقیت یک عنوان گرافیک آن اثر است و شرکت های بازیسازی نیز در تلاش باشند تا در درجه اول بازی خود را از لحاظ تکنیکی در سطح بالایی قرار دهند تا از کورس رقابت میان بازی‌های درجه یک (از لحاظ تکنیکی) جا نمانند، اما مدت‌ها است که انتشار عناوینی چون God of War, Zelda, Mario و … ثابت کرده است مهم‌ترین فاکتور موفقیت و یا عدم موفقیت یک عنوان گرافیک کم نظیر آن نیست، چرا که هر ساله عناوین بسیاری از خانواده Nintendo نظیر Super Mario Galaxy منتشر می‌شوند و علارغم گرافیک پایین و ابتدایی خود به موفقیت و فروشی می‌رسند که بازی هایی نظیر Unreal Tournament 3, Kayn & Linch و … با گرافیک های صد برابر بهتر از آنها محال است به آن دست یابند!

آن چه که امروزه در درجه اول مد نظر سازندگان و همچنین گیمرها قرار دارد، خلاقیت و نوآوری‌های‌ است که در طراحی و ساخت یک بازی به کار می‌رود و به آن رنگ و بویی تازه می‌بخشد. یکی از این قبیل از بازی ها که توانسته با ایده‌های جدید و ناب خود سطح انتظارات گیمرها از بازی‌های رایانه را بالاتر برده و این صنعت را هرچه بیشتر به هنر و ادبیات پیوند دهد، شاهکارهای بازیساز افسانه‌ای شرکت Sony، فامیتو ادا، یعنی ICO و Shadow of the Colossus است که توانسته‌اند جوایز بسیاری را از آن خود کنند. اصولا هر گاه بحث از نوآوری و ایده‌های جدید شود، نام این دو اثر بیشتر از عناوین دیگر به چشم می‌آید. اما چه چیزی باعث این همه شهرت و زیبایی این دو اثر شده است؟ با هم در ادامه این مقاله خواهیم دید.

فامیتو ادا یکی از دانشجویان رشته هنر بود که آرزو داشت با ساخت یک بازی جدید، دنیای بازی‌های رایانه‌ای را با هنر پیوند دهد. ادا پس از تلاش های فراوان توانست به عنوان یک طراح هنری و بصری در استدیو WARP زیر نظر اساتیدی چون Kenji Eno, Sugi Ura (خالقین Xenosaga) و Nozue (دستیار کارگردان FFVII: AC) مشغول به کار شود. با اینکه ادا در آن زمان تنها یک طراح ساده بود اما همیشه دوست داشت به عنوان یک کارگردان در روند ساخت بازی ها نظارت کرده و آنها را به دلخواه خود تغییر دهد. ادا پس از استخدام در شرکت WARP به عنوان طراح دشمنان در بازی Enemy Zero (یک بازی در سبک ماجرایی که بسیار شبیه به اثر قبلی آقای “انو” یعنی D بود) مشغول به کار شد. عنوانی که الهام بخش بسیاری از طراحی های ادا در بازی های بعدیش شد…

پس از عرضه EZ شرکت سونی که در آن زمان به شدت دنبال جذب نیروهای جوان و متخصص بود، به خوبی استعداد های نهفته ادا را شناسایی کرده و به او پیشنهاد داد تا به عنوان طراح و کارگردان در یکی از استدیو های بخش ژاپن خود مشغول به کار شود. ادا نیز که همیشه آرزوی همچنین کاری را در سر می‌پروراند با اشتیاق فراوان این درخواست را پذیرفته و به سرعت مشغول کار و پیاده سازی افکار و عقایدش بر روی اولین عنوان خود شد. سونی نیز که از همان ابتدا این بازیساز جوان را باور داشت همه امکانات لازم را در اختیار او قرار داده تا ادا بازی خود را برای کنسول PS خلق کند. گویی همه چیز دست در دست هم می‌داد تا شاهکار ادا متولد شود…

ادا که دوست داشت بازی خود بر خلاف بازی های دیگر که تنها به خشونت فراوان بها می‌دادند، تاکید بر روابط انسانی و عاطفی داشته باشد، با الهام گیری والدینی که دست کودکشان را گرفته و آنها را از خطر های محیط محافظت می‌کنند و ترکیب آن با قهرمانی پر تحرک و دختری احساساتی و در خطر، دست به خلق اثر خود زد.

مدتی از شروع کار نگذشته بود که ادا و دیگر همراهانش متوجه شدند کنسول PS برای پذیرش دنیای مورد نظر آنها ناتوان است. در واقع ایده های ادا به قدری جاه طلبانه و عظیم بود PS توانایی پرداخت به آن همه جزییات را نداشت، از این رو پروژه ساخت این عنوان برای PS کنسل شده و در عوض به کنسول بعدی شرکت سونی PS2 منتقل شد.

با انتقال پروژه ساخت بازی به کنسولی قدرتمندتر، ادا و تیم تحت رهبریش که اینبار دستشان برای خلق عنوانی وسیع و طبیعی تر باز گذاشته شده بود تمام تلاش و عظم خود را جزم کردند تا اثری را خلق کنند که علاوه بر تفاوت و نوآوری هایش، بسیار واقع گرایانه و به دنیای واقعی شبیه تر باشد.

به این ترتیب اولین بازی ادا با نام عجیب ICO در اواخر سال 2001 و در میان عناوینی چون DMC و Onimusha روانه بازار شد. در واقع نام عجیب این بازی از نام شخصیت اصلی آن گرفته شده بود. ICO نام پسر نوجوانی بود که به علت وجود دو شاخ در سرش از سوی مردم قبیله اش محکوم به قربانی شدن در قلعه ای مرموز شده بود. ICO پس از ورود به قلعه به طور عجیبی از بند مرگ گریخته و با نجات دادن دختری به نام Yorda که توسط ملکه تاریکی در قصر زندانی شده بود، با او همراه می‌شود. Yorda دختری عجیب ومرموز از جنس نور بود که خدمتکاران ملکه تاریکی، یعنی قربانیان شاخ دار قبلی ملکه، وظیفه داشتند او را بار دیگر به تاریکی و خدمت ملکه بازگردانند و این وظیفه ICO بود که علاوه بر مبارزه با خدمتکاران ملکه و عبور از تله های قصر، برای فرار از آن، Yorda را نیز از دست او نجات دهد.

مهم ترین فاکتوری که در ICO مد نظر ادا قرار داشت، القای یک حس عاطفی میان ایکو و یوردا بود که اینکار با استفاده از قرار دادن گیمرها در حس تنهایی با ظرافتی خاص انجام شده بود. دنیای ICO دنیای بی نهایت ساکت و تنهایی بود. در آن تنها ICO بود و Yorda و البته سکوت آرامش بخش آن. البته خیلی از منتقدین از کم بودن تعداد شخصیت های این بازی (ICO در واقع تنها دارای سه شخصیت بود!) گله مند بودند اما همین تعداد کم شخصیت ها بود که باعث می‌شد گیمرها در تمام طول بازی دچار نوعی حس ترس و تنهایی شوند. ترسی آمیخته به سکوت دلنشین قصر.

ICO با اینکه بر روی سرش دو شاخ زشت و شوم روییده بود، از هر لحاظ پسری معمولی و عادی بود. هیچ قدرت خاصی در دستانش نبود. مجهز به هیچ سلاح خاصی نبود. تنها سلاح او شجاعت بی پایانش و تکه چوبی بود که آن را هم از روی زمین قصر برداشته بود. تمام حرکات او محدود به ضرباتش با تکه چوبش بود و در طول داستان هیچ قدرت خاصی بدست نمی‌آورد. این سادگی بیش از حد طراحی ICO باعث شده بود تا به راحتی با او ارتباط برقرار کرده و خود را جای او گذارید. این پیوند عاطفی میان شما و ICO به قدری عمیق بود که ترس از دست دادن Yorda شما را وا می‌داشت تا با آخرین توان خود با تکه چوبی که در اختیار داشتید به دشمنانتان که می‌خواستند محبوتان را از شما بگیرند حمله کرده و در موقعیتی قرار گیرید که تا به حال در هیچ بازی رایانه ای آن را مشاهده نکرده اید.

اما یکی دیگر از شگفتی های ICO که باعث می‌شد در محیط ساکت و وهم آلود آن قرق شوید، گرافیک استثنایی و تحسین برانگیز آن بود. محیط و فضای گوتیک داخل قصر به قدری زیبا، دلنشین و ملموس طراحی شده بود که باعث می‌شد در طول بازی تصور کنید در حال گشت و گذار در یک قصر واقعی هستید. معماری، اتمسفر و فضای داخلی ICO بسیار شبیه به فضای سورئال George de Chrico، نقاش و مسمه ساز یونانی الاصل سبک امپرسیونیست، از کار در آمده و حس لذتبخش لمس دنیای یک نقاش چیره دست را به گیمرها القا می‌کرد. در واقع این تشابه ها اتفاقی نبود و فامیتو ادا با الگو برداری از آثار Chrico به نوعی به هنرمند مورد علاقه اش ادای دین کرده بود (به سه حرف آخر Chrico توجه کنید!).

اما چیزی که گرافیک ICO را تا این حد استثنایی جلوه می‌داد کیفیت بافت ها و زولوشن بالای آن نبود، بلکه نورپردازی بی نقص و استفاده از طیف رنگ های خاکستری بود که محیط داخل قصر را بیش از پیش مه آلود و وهم برانگیز می‌ساخت. این اتمسفر گیرا و سنگین محیط های ICO به همراه سکوتی که در فضای آن حاکم بود، مهم ترین عامل جذابیت و پل ارتباطی آن با گیمر ها بود.

اگر چه در اکثر مواقع دنیای ICO در سکوتی که تنها با صدای محیط شکسته می‌شد، فرو رفته بود اما این بدان معنی نبود که این بازی فاقد موسیقیست، چرا که استاد Michiru Oshima، استاد ملودی های رمنس ژاپن، شخصا برای این اثر قطعاتی ساخته بود. این قطعات جادویی و احساسی که اصولا با هر بار پیروزی بر دشمنان و نجات دوباره Yorda پخش می‌شدند، همانند ریخت سطل آبی خنک بعد از یک مبارزه طاقت فرسا و نفس گیر، آرامش را بار دیگر به شما باز می‌گرداندند. کیفیت این قطعات کوتاه و اندک به قدری بالا بود که بعد ها به درخواست مکرر گیمرها، سونی آهنگ های آن را در قالب یک آلبوم با نام Melody of Mist منتشر کرد.

ICO پس از انتشار خود توانست جوایز و افتخارات عظیمی از جمله جوایز بهترین طراحی هنری، بهترین کارگردانی، بهترین طراحی شخصیت، بهترین طراحی مراحل، بهترین خلاقیت و نوآوری را در مسابقات و جشنواره های متعددی نظیر GDC02, AIAS و … برای سازندگانش به ارمغان آورده و ملقب عناوینی چون Master Price (افتخار سونی) شود.

متاسفانه هر چقدر ICO مورد توجه منتقدین قرار گرفت، گیمر ها از آن استقبال نکرده و تنها مورد توجه گروه اندکی از گیمرها قرار گرفت. عمده دلیل این امر نیز انتشار ICO به همراه عناوینی چون DMC و Onimusha بود. بازی هایی که با اکشن محض و شخصیت های پرتعداد و تا دندان مجهز خود توانسته بودند کل بازار را تصاحب کردخ و در نتیجه جایی برای ICO ساده، اما مهربان و عاطفی، تنها اما شجاع و نترس باقی نگذارند. اگر چه گیم پلی ساده و روان ICO باعث می‌شد تا همه گیمرها، چه تازه کار و چه حرفه ای، به راحتی با آن کنار آمده و از ان لذت برند اما خوب این سادگی بیش از حد سیستم مبارزات ICO در مقابل عنوان های مطرحی چون DMC و Onimusha بیشتر در چشم آمده و به یک نقطه ضعف تبدیل می‌شد. البته این نکته را نیز باید در نظر گرفت که ICO بیشتر به جای اینکه یک عنوان اکشن حساب شود یک بازی هنری بود که به محتوا و درونمایه بازی بیشتر اهمیت می‌داد. به همین دلیل نیز بود که هیچ گاه به یک بازی بازارپسند تبدیل نشد.

اما مدتی پس از عرضه ICO شایعاتی مبنی بر ساخت شماره دوم ICO که از آن به نام NICO (کلمه Ni در زبان ژاپنی به معنی دومین است، یعنی ICO 2) یاد می‌شد، به راه افتاد. این شایعات به دلیل انتشار عکسی که در آن یک جوان را در حال مبارزه با غول هایی عظیم الجثه نشان می‌داد، به راه افتاده بود.

مدتی پس از راه افتادن این شایعه سونی به طور رسمی خبر از ساخته شدن بازی بعدی ادا داد. بله ادا و همکارانش مشغول کار بر روی پروژه بعدی خود بودند، اما این پروژه ادامه ای بر ICO نبود، بلکه عنوانی جدید با شخصیت هایی متفاوت بود. ادا که همیشه از تجربیات و مخصوصا شکست هایش درس می‌گرفت قصد نداشت تا تنها با ساخت ادامه ای بر ICO با یک دوجین حرکات جدید کار خود را راحت کند، او قصد داشت با در نظر گرفتن نقطه ضعف بازی خود، یعنی گیم پلی ساده، عنوانی خلق کند که از هر نظر با عنوان قبلی متفاوت و از آن بهتر باشد.

همانطور که گفته شد فلسفه و اساس طراحی ICO بر اساس آثار Chrico یعنی طراحی خلاصه بود، که نتیجه آن یک بازی ساده و آرامش بخش بود. اما ادا در بازی جدید خود قصد داشت موارد بسیار زیادی را به چالش کشیده تا مخاطبانش با عنوانی، عمیق، وسیع و درگیرکننده روبرو شوند.

نظر شما در رابطه با دوئل کردن چیست؟ آنهم نه از آن دوئل های معمولی و بچگانه! بلکه دوئل با موجوداتی عظیم الجثه و بی نهایت خطرناک که به راحتی می‌توانند با یک حرکت دست شما را از صفحه روزگار محو کنند! با حل معما های خطرناک و پیچیده چطور هستید؟ حال اگر حل این پازل و معما ها با دوئل با مخلوقات قول پیکر ترکیب بشود چطور؟ اما چطور؟ فکر آنجایش را نکنید، چرا که ذهن خلاق ادا فکر همه چیز را کرده است! نظر شما چیست؟

شاید ایده مبارزه با موجودات بزرگ چندان جدید نباشد، اما اکثر بازی هایی که از این ایده سود برده اند نهایت مبارزه با دو یا سه موجود بزرگ را در دستور کار خود قرار داده اند، اما ادا قصد داشت واقعا گیمرها را با موجودات واقعا غول پیکر یعنی Colossus های چند صد متری روبرو کند، آن هم نه به تعداد اندک!

در اصطلاح هنر و مجسمه سازی Colossus یا Colossi به موجودات و مجسمه های غول پیکر خدایان گفته می‌شود که قامتی بسیار عظیم و سترگ دارند، از این رو ادا نام موجودات غول پیکر خویش را Colossus گذاشت. در طراحی موجودات عظیم الجثه دو نکته ای که بیشتر از همه حایز اهمیت است، تنوع در طراحی شکل و ظاهر و سبک مبارزه و شکست دادن آنهاست. از این رو ادا به شدت مشغول کار بر روی مخلوقاتش شد.

او برای طراحی Colossus ها از هزاران موجود و اشیا نظیر: اژدها، گوریل، میناتور، ققنوس، خانه، کوه و ماشین و … کمک گرفت و با کمک گرفتن از ویژگی های حیاتی آنها شروع به طراحی روش مبارزه با آنها کرد. به عنوان مثال ترکیب یک خانه عظیم با سر یک گوریل و ترکیب آن با سپر ماشین، شکل ظاهری یکی از Colossus ها را تشکیل می‌داد. ادا هم چنین برای نشان دادن حس سنگینی Colossus ها جنس همگی آنها را از سنگ و همانند کوه در نظر گرفته بود.

اما سخت ترین و خلاقانه ترین قسمت کار طراحی روش مبارزه با هر کدام از این Colossus های فوق طبیعی و بزرگ بود. از آنجا که هر کدام از این Colossus ها هیکلی چندین برابر شخصیت اصلی بازی داشتند و کل صفحه تلوزیون را اشغال می‌کردند، روش مبارزه با هر کدام از آنها بدین صورت بود که شما باید سوار هر کدام از آنها شده و با پیدا کردن نقطه ضعف آن، Colossus ها را به خاک می‌کشیدید. با اتخاز این تصمیم طراحی Colossus ها به نحوی شکل گرفت که شخصیت اصلی بازی بتواند از آنها بالا رفته و بر روی مکان های صافی که بر روی Colossus ها قرار دارد به مبارزه خود ادامه دهد.

پس از طراحی ظاهری Colossus ها نوبت به طراحی انیمیشن های حرکتی آنها بود. این کار از جهت های بسیار کار سخت و طاقت فرسای بود، چرا که طراحی حرکت Colossus های چند صد تنی و محاسبه سرعت آنها بر اساس ابعادشان کار بسیار دشواری است، چون اگر سرعت هر کدام از Colossus ها بیشتر از حد نرمال می‌شد، احساس مبارزه با موجودات عظیم از بین رفته و به اساس بازی ضربه جبران ناپذیری وارد می‌شد.

سرانجام با تلاش فراوان ادا و یارانش پس از سه سال و نیم تلاش بی وقفه بازی آنها با نام Shadow of the Colossus در آمریکا و اروپا و Wanda & Colossus در ژاپن منتشر شد و توانست به موفقیت عظیمی دست یابد. SotC بیانگر داستان جوان شجاع و نترسی به نام Wanda بود که با سفری خطرناک به انتهای دنیا قصد داشت با نابودی شانزده Colossus روح معشوقه اش را بار دیگر به پیکرش بازگرداند.

بر خلاف ICO که تمام مراحل و مناطق آن، محیط های بسته داخل قصر ملکه بودند، SotC در مراحل و محیط هایی باز اتفاق می‌افتاد. یکی دیگر از مشکلاتی که در طراحی SotC در پیش روی طراحان آن قرار داشت طراحی محیط های آن بود. در درجه اول محیط های این بازی باید به گونه ای طراحی می‌شدند تا حس بودن در انتهای دنیا و مکانی غیر طبیعی به گیمر ها منتقل شود. از طرف دیگر مکان هایی که مبارزه با Colossus ها در آنها رخ می‌داد می‌بایست با توجه به جثه آنها بزرگ و وسیع طراحی شود. از طرفی از آنجایی که طراحی هر کدام از Colossus ها بر اساس یک حیوان صورت گرفته بود، مکان زندگی آنها باید متناسب با طبیعتشان می‌بود.

یکی از ویژگی های مثبت SotC نسبت به ICO نحوه کنترل Wanda بود. اگرچه Wanda نیز به اسرار فراوان ادا همانند ICO تنها چند حرکت ساده داشت و در طول بازی نیز حرکات جدیدتری نمی‌آموخت، اما دارای قابلیت های بیشتری همانند تیر و کمات و البته اسب سواری بود. اسبی که برای Wanda همانند یک دوست بود و در مواقع خطر به یاری او می‌شتافت. شاید وجود اسب در بازی حرکت Wanda را سریع تر می‌کرد اما اولین دلیلی که باعث شده بود ادا اسبی برای Wanda تدارک ببیند، علاقه او به ایجاد یک حس عاطفی و همکاری میان شخصیت هایش بود. علاقه ای که در جدیدترین اثر ادا نیز به وضوح قابل مشاهده است.

با همه این تفاسیر شاید از خود بپرسید که چگونه می‌توان با یک شمشیر ساده و بدون هیچ قدرت خاصی Colossus های فوق عظیم را نابود کرد؟ شاید ادا و همکارانش جادو کرده اند اما مهم ترین ویژگی گیم پلی SotC این بود که شما تنها با یک شمشیر ساده و کمک گرفتن از هوش و ذکاوتتان Colossus ها را نابود می‌کردید. نکته مهم در مبارزه با Colossus ها این بود که در طول بازی قدرت های شما افزایش نمی‌یافت بلکه این هوش و مهارت شما بود که تقویت می‌شد. به این ترتیب اینبار ادا با ترکیب همان حرکات فوق ساده ICO با مبارزه با Colossus ها توانست مبارزات SotC را به قدری جذاب و نفس گیر طراحی کند که بعد از اتمام هر مبارزه مجبور شوید اندکی دسته را بر روی زمین گذاشته، نفسی تازه کرده و عرق های سرد روی پیشانیتان را پاک کنید.

یکی دیگر از نوآوری های بسیار جالب SotC ایده راهنمایی Wanda توسط شمشیرش بود. شمشیر Wanda می‌توانست او را در محیط های وسیع بازی راهنمایی کرده و به محل زندگی Colossus ها هدایت کند.

SotC علاوه بر طراحی هنری و بصری، از لحاظ گرافیک تکنیکی نیز در سطح بسیار بالایی قرار داشت. نور پردازی های خارقالعاده، محیط های وسیع و پویا، بافت های باکیفیت و … به همراه موسیقی سکوت! باعث شده بودند تا محیط های SotC بسیار باور پذیر از کار در آمده و به راحتی حس حظور در مکانی نا آشنا و غریب را به گیمرها القا کند.

SotC نیز همانند ICO گیمرها را دعوت به سکوت می‌کرد اما همانند آن اثر از ملودی های گوش نوازی سود می‌برد. از همان بدو ورود به دنیای Colossus ها موسیقی Prologe بازی به شما گوش زد می‌کرد که دیگر در مکانی عادی و معمولی نیستید، شما اینبار در انتهای دنیا ایستاده اید!

SotC نیز توانست همانند ICO جوایز و افتخارات فراوانی برای ادا بدست آورده و علاوه بر آن به فروش بسیار خوبی دست یابد.

پس از اتمام پروژه ساخت SotC ادا در طی همایشی اعلام کرد که او و همکارانش در حال کار بر روی پروژه جدید خود برای کنسول بعدی شرکت Sony یعنی PS3 هستند. پس از این صحبت این پروژه سال ها به خفا رفت و از آن خبری نشد تا اینکه در جریان E309 سونی بالاخره پرده از آن برداشته و شاهکار جدید ادا را که The Last Guardian نام دارد، به نمایش درآورد.

اگر چه سونی به نمایش چند ثانیه ای از این بازی بسنده کرده بود، اما همان قدر نیز کار خود را کرد! و توانست جمعیت زیادی از گیمرها را شیفته خود سازد. گر چه هنوز اطلاعاتی از این عنوان پخش نشده است اما با توجه به همان Trailer کوتاه منتشر شده می‌توان حدس زد که TLG نیز شاهکاری همانند عناوین قبلی اداست که در رابطه با پسری کوچک و رابطه او با پرنده غول پیکرش (موجودی شبیه هیپوگریف) است. این پسر کوچک نیز همانطور که قبلا گفته شده رابطه عمیقی با پرنده اش که در همه جا او را همراهی می‌کند، دارد. سبک مبارزات TLG نیز ظاهرا به سادگی دو اثر قبلی ادا است و چیزی که تا به اینجای کار مشخص است، نشان می‌دهد تنها سلاح پسرک پرتاب بشکه به سوی دشمنان است.

اما یکی از نکته های مثبت بازی که در همان نمایش کوتاه بازی نیز قابل مشاهده بود، گرافیک بی نظیر TLG است. گرافیک این اثر مخصوصا نورپردازی های آن مو را بر تن هر جنبنده ای سیخ می‌کند! البته از ادا و همکارانش جز این نیز انتظاری نمی‌رفت. اما نکته که در گرافیک TLG بیشتر به چشم می‌آید طراحی شخصیت اصلی بازیست که به صورت دو بعدی و Cell Shade صورت گرفته. این تناقض گرافیکی میان شخصیت اصلی بازی و دیگر موجودات بازی باعث شده تا پسرک به نوعی از محیط بازی جدا افتاده و احساس تنهایی غم انگیز کودک به گیمرها با نهایت دقت، ظرافت و زیبایی منتقل شود.

همانند آثار قبلی ادا دنیای ویرانه TLG نیز قرق در سکوت است! البته موسیقی غم انگیزی (والتز ویلون-می مینور) که در طول نمایش TLG پخش می‌شد نشان می‌دهد که این اثر نیز همانند عناوین قبلی، کاملا هم فاقد موسیقی نخواهد بود!

باور کنید نمایش The Last Guardian در کنفرانس سونی بیشتر از چند دقیقه طول نکشید، اما این همه احساس را به مخاطبینش منتقل کرده است. همه این عوامل نشان دهنده این است که ادا و یارانش بار دیگر دست به خلق شاهکاری زده اند که تا مدت ها در اذهان گیمرها باقی خواهد ماند!.

در مجموع ادا با تخیل، خلاقیت و پشت کار خود به همه اثبات کرده است که تنها دلیل موفقیت یک بازی، گرافیک و گیم پلی پیچیده و … نیست. او به همه ما نشان داده است که با پرداخت به مسائلی ساده و انسانی تر نیز می‌توان دست به خلق یک شاهکار زد. اگر شما نیز از علاقه مندان به شاهکار های این بزرگ مرد جوان هستید، از همین اکنون خود را آماده غوطه ور شدن در دنیاهای افسانه ای و مرموز ادا کنید، چرا که جدید ترین بازی یا به عبارت صحیح تر شاهکار ادا در راه است، فراموش نکنید که شما آخرین امید هستید، “آخرین نگهبان”!.

ماکان علیخانی

رئیس گروه Avalanche

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا
  • ثبت نام کنید
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟ لطفا نام کاربری یا آدرس ایمیل خود را وارد نمایید. شما یک لینک برای ایجاد رمز عبور جدید از طریق ایمیل دریافت خواهید کرد.