بیوگرافی بازی سازها

100 بازی ساز برتر تاریخ از دیدگاه IGN

100-91,,100.Ed Boon
در هیاهوی بازیهای Fighting Arcade , دو دسته از بازیکنان وجود داشتند. دسته ای که طرفدار Street Fighter بودند و دسته ای که به Mortal Kombat علاقه داشتند. اگه شما از دسته دوم بوده باشین , باید تشکری اساسی از Ed Boon خالق سری بازیهای MK بکنین.
همه چیز از زمانی شروع شد که Midway تصمیم به سرمایه گذاری برای رقابت با شرکت Capcom و بازی محبوب این شرکت یعنی Street Fighter II گرفت. هدف اونها ساختن بازی ای جدید و بی مانند در سبک Fighting بود. برای رسیدن به این هدف , John Tobias با استعداد بالای خودش در طراحی و Ed Boon با مهارت مثال زدنی خودش در برنامه نویسی دست به کار شدند.
چیزی که Mortal Kombat رو از Street Fighter جدا میکرد , تجربه متفاوت و جدید این بازی بود. سیستم نبرد متفاوت , در اختیار داشتن دکمه ای برای Block و از همه مهمتر سیستم خلاقانه و جالب Fatality بعد از هر نبرد. البته از خشونت بالای این سری بازی هم نباید گذشت که بازیهای زیادی رو به استفاده از المانهای خشونت آمیز برای جذب بازیکنها ترغیب کرد. خون و خشونت و قطعه قطعه شدن شخصیتها در این بازی به قدری زیاد بود که میشه MK رو اولین بازی واقعآ خشن تاریخ دونست. تا جایی که این بازی باعث خلق سیستم رده بندی سنی بازیها شد تا والدین با خیال راحت برای فرزندان دلبند خود بازی تهیه کنند. Mortal Kombat به قدری معروف و محبوب شد که بازیهای بسیاری به تقلید از اون پرداختند و حتی خود Midway هم در بازی ای مثل God Wars نیم نگاهی به MK داشت.
با اینکه John Tobias در سال 2000 از پروژه های MK کنار کشید , اما Ed Boon هنوز هم در حال ساخت و ارائه MK های جدید هست. Boon بازی رو از اون سادگی خودش خارج کرد و رفته رفته ویژگی های جدیدی مثل سیستم اسلحه ها و حالت Quest رو به بازی اضافه کرد. همین طور قابلیت بازی Online و نبردهای دکمه ای (زدن هر دکمه بعد از نمایش اون) هم از ویژگی های MK های جدید هست.
Mortal Kombat – 1992
Mortal Kombat II – 1993
Mortal Kombat III – 1995
Mortal Kombat Gold – 1999
Mortal Kombat : Deception – 2004,,99.Toru Iwatani
Toru Iwatani رو میشه یک خدا در بین انسانهای بازیساز دونست. نوآوری ها و خلاقیتهای او بود که باعث شد بازیهای کامپیوتری امروزه تا این حد محبوب و پرطرفدار باشند. بازیسازی که خالق پدیده ای به نام Pac-Man هست.
به سال 1977 برمیگردیم , Iwatani جوان به عنوان یک برنامه نویس در شرکت نرم افزاری Namco استخدام شد و در سالهای 1978 و 1979 بازیهای آرکیدی مثل Gee Bee , Bomb Bee و Cutie-Q رو ساخت. بعد از ساختن این بازیها , Iwatani به فکر ساختن بازی ای برای زن ها و زوج های جوان افتاد. هدف اصلی او این بود که بازی مفرح و شادی بسازه که در مراکز بازی قابل انجام باشه و بتونه وجه تیره و شیطانی بازیها رو در این مراکز از بین ببره. برای رسیدن به این هدف بهترین کار جذب دخترها به این بازی بود.
جالب ترین نکته در مورد بازی Pac-Man چگونگی به وجود اومدن فکر اولیه این بازی بود. Iwatani در حال خوردن پیتزا بود و وقتی اولین قاچ پیتزا رو ورداشت , لحظه ای مهم در تاریخ بازیهای کامپیوتری رقم خورد و شخصیت Pac-Man در همین موقع خلق شد. (کافیه یه پیتزا که یه قاچ ازش ورداشته شده رو با شخصیت Pac-Man مقایسه کنین !) بعد از اون Toru Iwatani به این فکر افتاد که این شخصیت چه هدفی در بازی خواهد داشت. برای همین بعد از صحبت کردن با دخترها و پرسیدن نظر اونها , فهمید هیچ چیز بیشتر از خوراکی و غذا نمیتونه یه بازی رو باب میل اونها بکنه.
در سال 1980 بود که بالاخره بازی Pac-Man ساخته شد. البته اسم بازی در ابتدا Puck-Man بود که به دلیل شباهت نوشتاری و گفتاری حرف P به حرف F و برای جلوگیری از مشکلات احتمالی به Pac-Man تبدیل شد ! بازی در آمریکا توسط Midway عرضه شد و باعث یک انقلاب بزرگ در تاریخ بازیهای کامپیوتری شد.
از نظر تکنیکی , هوش مصنوعی و AI این بازی هم انقلابی بود. روح ها به صورت تصادفی حرکت نمیکردند , بلکه به وسیله الگوهای رفتاری خاصی جهت خودشون رو تغییر میدادند. علاوه بر این حس خالصی از زنده موندن هم در بازی وجود داشت که بازیکنها رو تحت تآثیر قرار میداد. یا بخور یا خورده شو.
بعد از Pac-Man هم Iwatani در شرکت Namco موندنی شد و بازیهایی مثل Libble Rabble ساخت و حتی به مقامی چون تهیه کننده ارشد هم رسید و باعث خلق بازیهای آرکیدی مثل Time Crisis و Ridge Racer شد. در آوریل 2005 هم به عنوان پروفسور شروع به تدریس در زمینه طراحی شخصیت در دانشگاه اوزاکا کرد. در اوائل 2007 هم بعد از به اتمام رسوندن پروژه Pac-Man : Championship Edition از شرکت Namco جدا شد و به عنوان پروفسور تمام وقت در دانشگاه پلی تکنیک توکیو به تدریس مشغول شد.
Pac-Man – 1980
Pac-Man : Championship Edition – 2007,,98.Yoji Shinkawa
حتی اگه اسم ایشون رو به یاد نیارین , نمیتونین از کارهایی که کرده چشم پوشی کنین. Shinkawa از سال 1994 در شرکت Konami استخدام شده و طراح تعدادی به یاد ماندنی ترین شخصیتهای دنیای بازی از دوران PlayStation به بعد هست. با اینکه بازی Policenauts که توسط Konami منتشر شد , در بازارهای غربی طرفدار زیادی پیدا نکرد , ولی بازی بعد از اون که با همکاری Shinkawa و کارگردانی Hideo Kojima ساخته شد , به یکی از محبوب ترین سری بازیهای تاریخ تبدیل شد.
Metal Gear Solid به خاطر طراحی شخصیتها و تآثیر هنری ای که Shinkawa روی اون گذاشت , به یکی از ماندگارترین بازیهای ژاپنی تبدیل شد. کمتر کسی هست که صحنه رقت انگیز و دردناک دیدن Psycho Mantis رو از یاد ببره. صحنه ای که به لطف Shinkawa و طراحی کم نظیر اون به وجود اومده بود. بلوغ و تکاملی که در طراحی بصری MGS دیده میشد , نمایانگر ذوق هنری Yoji بود و تآثیر خودش رو بر بازیهای آینده گذاشت. حتی بازیهایی که از نظر هنری و بصری پیشرفت زیادی کرده بودند هم قبل از ساخته شدن MGS از شخصیتها و حالتهای کارتونی و بچه گانه استفاده میکردند و MGS جزو اولین بازیهایی بود که در این زمینه (استفاده از شخصیتهای واقعی و طبیعی) راه رو برای بقیه باز کرد.
با اینکه بازی Metal Gear Solid به بیش از یک دهه پیش برمیگرده , ولی Shinkawa بعد از اون هم در کارهای زیادی با Kojima شریک بود و سری بازیهای کالت Zone Of Enders طراحی فوق العاده خودشون رو مدیون همین Shinkawa بودند که طراحی های دوران مدرسه خودش رو تقریبآ بدون هیچ تغییری به بازی منتقل کرده بود.
Policenauts – 1994
Metal Gear Solid – 1998
Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty – 2001
Zone Of The Enders : 2nd Runner – 2003
Metal Gear Solid 3 : Snake Eater – 2004,,97.Koichi Ishii
Koichi Ishii کسی هست که در تهیه و تولید تعداد زیادی از بازیهای Square Enix نقش داشته. Final Fantasy I,II,III و بازی SaGa Frontier از جمله بازیهایی بودند که او در ساخت اونها شریک بود ولی بزرگترین چیزی که Koichi میتونه بهش افتخار بکنه , به وجود آوردن مخلوقاتی مثل Chocobo ها و Moogle هاست.
البته چیزی که بیشتر از همه نام Koichi Ishii رو برای ما زنده میکنه , خلق سری بازیهای Mana توسط اوست. سال 1987 شرکت SquareSoft ساخت بازی Seiken Densetsu رو پیش از تکمیل متوقف کرد ولی Ishii این عنوان رو در دهه 90 دوباره زنده کرد و با نام Seiken Densetsu : Final Fantasy Gaiden منتشر ساخت. بازی ای که به یکی از بزرگترین RPG های Game Boy تبدیل شد و زمینه رو برای ساخت Secret Of Mana برای SNES و تبدیل این سری به یکی از مهمترین RPG های ژاپنی مهیا ساخت.
Ishii برای متفاوت کردن سیستم نبردهای Mana تلاش زیادی کرد و سیستمی ترکیبی از حالتهای Real Time و Turn Based رو به وجود آورد. حسی که بعد از بازی کردن Mana به بازیکن دست میداد شبیه نسخه ای پیچیده و عمیق از Zelda با سرعتی بیشتر از اون بازی بود. این بازی در دوران بازیهای 16 بیتی , شکوه و زیبایی خاصی داشت و با کلک های مخصوص مثل خلق نقشه های سه بعدی غیرواقعی (در حقیقت دو بعدی ولی در ظاهر سه بعدی) از نظر بصری از اکثر بازیهای زمان خودش جلوتر بود.
Ishii روی همه نسخه های Mana نظارت داشته و نقش کارگردان رو اجرا کرده و این سری بازی رو از لحاظ تاکتیکی و وسعت به جلو برده. با وجود اینکه بازیهای جدیدتر Mana به اندازه نسخه های اولیه تازه و نو نیستند , ولی زحمات شبانه روز Ishii باعث شده بازیهای JRPG از اون حالت همیشگی و قدیمی خودشون خارج شده و مسیرهای جدیدی رو تجربه کنند.
Final Fantasy Adventure – 1991
Secret Of Mana – 1993
Seiken Densetsu – 1995
Legend Of Mana – 2000
Final Fantasy XI – 2001,,96.Jason Rubin
وقتی در مورد بازیهای Platformer برای کنسول های Sony صحبت می کنیم , همیشه این شرکت Naughty Dog بوده که پیشروی این سبک به شمار میرفته و Jason Rubin هم از ابتدا نقش خاص خودش رو در این شرکت داشته. نکته جالب اینجاست که Jason به همراه دوستش Andy Gavin زمانی که تنها 15 سال داشتند , در زیرزمین خونه خودشون Naughty Dog رو تشکیل داده و بازی می ساختند.
اواسط دهه 90 بود که Rubin و Gavin بالاخره با بازی Crash Bandicoot خودشون رو به بازیکنها معرفی کردند. این پلتفورمر سه بعدی ویژگی های خیلی خوبی داشت و به یکی از بازیهای بزرگ PlayStation تبدیل شد. شخصیت Crash هم به طور غیر رسمی به Mascot (نمادی که هر شرکت داره. مثلآ برای SEGA شخصیت Sonic هست و برای Nintendo شخصیت Mario هست) کنسول PlayStation تبدیل شد و استانداردهای جدیدی برای سبک Platformer به وجود اومد. Naughty Dog در سالهای بعد هم 3 نسخه دیگه از سری Crash تهیه کرد که سومین نسخه یعنی Crash : Warped به اولین بازی غربی با فروش بیش از یک میلیون نسخه در ژاپن تبدیل شد.
در سال 2001 شرکت SCEA بالاخره Naughty Dog رو خرید و پروژه بعدی این شرکت یعنی Jak & Daxter رو به عنوان یک بازی انحصاری برای PlayStation 2 در اختیار گرفت. بازی ای که موفقیت های زیادی کسب کرد و جزو اولین بازیهایی بود که قدرت زیاد PS2 رو نمایش میداد. Naughty Dog یک بار باعث تجدید حیات سبک Platformer شده بود و این بار هم دوباره استانداردهای جدیدی برای این سبک ایجاد کرد. سبکی که در اوائل قرن 21 ام بسیار محبوب شده بود و Jak & Daxter هم سردمدار این سبک به حساب می اومد.
Rubin در طول این سالها حمایتهای زیادی از حقوق سازندگان بازیها کرده و همیشه اونها رو تشویق به پیشرفت و رسیدن به چیزی که لیاقتش رو دارند می نمود ولی در سال 2004 بالاخره از Naughty Dog جدا شد تا تجربه های جدیدی بدست بیاره ولی هنوز هم تآثیری که روی بازیهای این سبک گذاشت دیده میشه.
Crash Bandicoot – 1996
Crash Bandicoot 3 : Warped – 1998
Jak & Daxter : The Precursor Legacy – 2001
Jak II – 2003,,95.Allan Alcorn
هیچ افتخاری بالاتر از این نیست که در یک زمینه اولین نفر باشی. Allan Alcorn این افتخار رو داره و با اینکه نام او به اندازه افرادی چون John Carmack و Shigeru Miyamoto آشنا نیست ولی سابقه ای بسیار بیشتر از اونها داره. Alcorn کسی هست که بازیهای کامپیوتری مدرن و امروزی رو به وجود آورد. اگه بخوایم دقیق تر بگیم , او کسی بود که بازی معروف Pong رو ساخت.
ایده اولیه بازی زمانی به ذهن Alcorn رسید که به عنوان دومین کارمند شرکت Atari استخدام این شرکت شد و باید پروژه ای تحویل این شرکت میداد. او تصمیم گرفت کمبودی که در زمینه سرگرمی ها برای زنان وجود داشت رو پر بکنه. مدتها بود که دستگاههای Pinball و ماشینهای ژتونی در انحصار آقایان قرار داشت و Allan میخواست به این اوضاع خاتمه بده. کاری که امروزه Nintendo به وسیله کنسولی مثل Wii در حال انجام دادن اون هست. وقتی Atari بازی ساخته شده توسط Alcorn رو (که در ابتدا در ابعادی بزرگ در مراکز سرگرمی قابل بازی کردن بود) در مقیاسی کوچکتر برای بازیکنان تهیه کرد , اولین کنسول بازی خانگی به دنیا اومد.
Allan در سال 1981 شرکت Atari رو ترک کرد و چند سال بعد دوران سخت Atari و ضرر و زیان های زیاد اون شروع شد و بعد از اون هم Nintendo با کنسول Famicom یا NES بازارهای جدیدی برای خودش جور کرد. Alcorn بعدها به Apple پیوست و در تکمیل پروژه MPEG Codec با این شرکت همکاری کرد و البته در ساخت برنامه Quick Time هم سهیم بود. مدتی بعد شرکت Silicon Gaming رو تشکیل داد و بعد از اون هم مشغول تحلیل و آنالیز منابع رادیویی و پیش بینی سوددهی شرکتها شد. اگرچه Allan Alcorn کسی بود که باعث تولد نوعی از سرگرمی به نام کنسول های خانگی شد , ولی علی رغم تلاش های زیادی که بعد از اون کرد , هرگز به موفقیتی شبیه Pong دست پیدا نکرد و نامش به خاطر اولین بودن در تاریخ ثبت شد نه موفقیت های بعدی.
Pong – 1972,,94.Chris Sawyer
صنعت بازی پر از بازیسازهایی هست که کار خودشون رو از کودکی شروع کردند ولی اکثر اونها در دورانی کار خودشون رو آغاز کردند که در مقایسه با امروز از نظر تکنولوژی واقعآ قدیمی به حساب میاد. ولی Chris Sawyer از معدود کسانی بود که کار خودش رو در دوره گذار بازیهای کامپیوتری از صداهای بی کیفیت و گرافیک های 16 بیتی به تکنولوژی هایی مثل Shader Model ها و صدای 7.1 کاناله آغاز نمود.
اگرچه Chris اولین تجربه های خودش رو با پورت کردن بازیهای Amiga به کامپیوتر شروع کرد ولی کار اصلی اون زمانی شروع شد که قراردادی با شرکت Microprose به ثبت رسوند و وظیفه تهیه بازی ای به نام I.T.S یا Interactive Transport Simulation رو عهده دار شد. بازی ای که قرار بود موفقیت های Sid Meier`s Railroad Tycoon رو ادامه بده و بعدها Transport Tycoon نام گرفت. بالاخره بازی عرضه شد و موفقیتی کم نظیر و فروشی فوق العاده برای ناشر خودش به ارمغان آورد. به طوری که بلافاصله تولید بازی بعدی با نام White Knuckle (که بعدها Roller Coaster Tycoon نامیده شد) در دستور کار قرار گرفت. بعد از اون هم نسخه های دیگری از Transport Tycoon مثل World Editor و Deluxe Edition به علاوه ادامه ای Roller Coaster Tycoon عرضه شد و بعد از چندین و چند Expansion بالاخره در سال 2004 ادامه ای شایسته برای Transport Tycoon به نام Locomotion به بازار اومد.
بازی Roller Coaster Tycoon به تنهایی کارنامه Chris Sawyer رو درخشان میکنه. بازی ای که فروش اون حدود 9 میلیون نسخه تخمین زده شده و درآمدی 30 میلیون دلاری برای Sawyer دربرداشته. البته بعدها Sawyer شکایتی هم علیه شرکت Infogrames/Atari ترتیب داد و خواستار حقوق پرداخت نشده از این شرکت شد.
Sawyer به همین راحتی یکی از موفق ترین و البته پول دارترین بازیسازهای لیست ماست.
Transport Tycoon – 1994
RollerCoaster Tycoon – 1999
Chris Sawyer`s Locomotion – 2004,,93.Chris Roberts
یکی از به یاد ماندنی ترین افراد این لیست که استعداد زیاد خودش رو از اواخر دهه 80 نمایان کرد , Chris Roberts نام داره. بازیسازی که در زمینه بازیهای شبیه ساز فضایی فعالیت زیادی داره و اولین بار در سال 1990 بازی Wing Commander رو ساخت. بازی ای که بعد از موفقیت های عظیمی که بدست آورد , راه رو برای ساختن دنباله های خودش مهیا کرد و سبک Space Combat/Sim رو جلو برد.
Chris در زمینه فیلمسازی و تهیه قطعات ویدئویی هم مهارت داشت و مثلآ برای ساخت Wing Commander IV از تعداد زیادی فیلم ویدئویی استفاده کرد که به طرز ماهرانه ای کارگردانی شده و از بازیگران هالیوودی مثل Mark Hamil , Tom Wilson و Malcolm McDowell در این فیلمها استفاده شده بود. این علاقه به فیلمسازی در Chris تا جایی پیش رفت که در سال 1999 یک فیلم کامل هالیوودی با نام Wing Commander با شرکت Freddie Prinze jr و Matthew Lillard رو کارگردانی کرد.
دو سال پیش از این , Roberts اقدام به ساختن کمپانی اختصاصی خودش با نام Digital Anvil نمود و در این راه از شرکتهای Microsoft و AMD هم کمکهایی گرفت. شرکتی که بعدها توسط Microsoft خریداری شد. البته این شرکت علاوه بر بازیسازی کارهایی مثل ساختن جلوه های ویژه (مخصوصآ برای فیلم Wing Commander) رو هم انجام میداد. سبک فضایی بعدها توسط بازیهایی چون StarLancer و FreeLancer ادامه پیدا کرد ولی Roberts از بازیسازی کنار کشید و به سمت تولید فیلمهای سینمایی رفت و مدتی بعد هم Digital Anvil منحل شد. آخرین کمپانی او یعنی Ascendant Pictures هنوز هم سرپاست ولی هیچ ارتباطی با دنیای بازی نداره و فیلمهای هالیوودی تولید میکنه. فیلمهایی مثل The Punisher , Lord Of War و Lucky Number Slevin .
Wing Commander – 1990
Strike Commander – 1993
Wing Commander III : Heart Of The Tiger – 1994
Wing Commander IV : The Price Of Freedom – 1995
,,92.Danielle Bunten Berry
اگر معیار موفقیت رو فقط فروش خیلی زیاد بدونیم , در این صورت Danielle Bunten Berry رو نمیشه آدم موفقی به حساب آورد. ولی اگه بردن بازیهای کامپیوتری به مسیری جدید و ایجاد تغییرات زیاد در اونها رو در نظر بگیریم , قضیه فرق میکنه. Danielle در این زمینه کارهای فراوانی کرد. از جمله ساختن بازی M.U.L.E که در اون تا 4 نفر به طور همزمان میتونستن منابع خودشون رو مدیریت کرده و بر موجودی و نیازهاشون هم کنترل داشته باشند یا بازی The Seven Cities Of Gold که در حقیقت یک بازی آموزشی در لباس یک بازی سرگرم کننده بود یا بازی Modern Wars که دربرگیرنده مفاهیمی از بازیهای RTS بود و به وسیله خط تلفن یا مودم بین دو بازیکن ارتباط برقرار میکرد.
همه این عناوین توسط شرکت Bunten یعنی Ozark Softscape تهیه شده و براساس قراردادی توسط Electronic Arts در دهه 80 منتشر شدند. این بازیها با اینکه فروششون به چند میلیون نسخه نرسید , ولی به حد کافی محبوب بودند و امروزه هم به عنوان نمونه هایی پیشگام در زمینه بازیهای Multiplayer و همین طور آموزشی نام برده میشن.
Bunten بعد از مدتها کلنجار با سرطان ریه در سال 1997 درگذشت ولی از خودش میراثی جاودان به جا گذاشت. تفکرات شجاعانه او باعث خلق بازیهایی شد که امکان بازی کردن توسط چند نفر در یک اتاق یا حتی در دو کشور متفاوت رو میداد. ایده ای که امروزه کاملآ رایج شده ولی در دهه 80 چیز جدیدی بود. به خاطر همین تفکرات و خلاقیتها , انجمن Game Developers Association جایزه Lifetime Achievement Spotlight و آکادمی Interactive Arts & Sciences عنوانی در تالار افتخارات ((Hall Of Fame برای او در نظر گرفتند.
M.U.L.E – 1993
The Seven Cities Of Gold – 1984
Modern Wars – 1988
Command H.Q. – 1990,,91.Masahiro Sakurai
Masahiro Sakurai علاوه بر اینکه فردی با استعداد هست , بازیسازی خوش چهره و خوش صحبت هم به شمار میاد. یکی از معدود بازیسازانی که همیشه دنبال بحث و گفتگو با طرفداران خودش بوده و برای همین محبوبیت خاصی داره. او در سن 19 سالگی کار خودش رو با Kirby شروع کرد و خیلی زود به شهرت رسید.
بعد از 4 نسخه از سری بازیهای Kirby , این بار Sakurai و شرکت HAL Laboratories پروژه ای بلندپروازانه رو در دست گرفتند. بازی Super Smash Bros قرار بود به عنوان یک تشکر جانانه از هواداران و طرفداران همیشگی Nintendo ساخته بشه و کسی به فروش زیاد اون فکر نمیکرد. ولی فروش بازی طوفانی بود و به یکی از محبوب ترین سری بازیهای Nintendo تبدیل شد. Sakurai برای کنسول GameCube هم نسخه ای از این بازی رو تدارک دید و این بار علاوه بر تعداد بیشتر شخصیتها , از آیتمها و مراحل خیلی بیشتری هم استفاده کرد و فروشی بیشتر از 7 میلیون نسخه رو برای این بازی رقم زد.
ولی در سال 2003 او با گفتن اینکه احساس میکنه در شرکت HAL فقط باید دنباله بسازه و خلاقیت و استعدادش از بین میره , از این شرکت خارج شد. Masahiro به شرکت Q Entertainment ملحق شد و روی بازی Meteos به سبک Puzzle کار کرد ولی بعد از اون دوباره روی نسخه ای از Super Smash Bros برای Wii کار کرد و SSBB رو به علاقه مندان این سری ارائه داد. در مدتی که بازی ساخته میشد , وب سایت اون هر روز توسط Sakurai آپدیت شده و امکانات جدید بازی , شخصیتها و حالتهای بازی به علاقه مندان معرفی میشد. البته از کسی که همیشه دوست داره بازیهای خودش رو به کامل ترین و بی نقص ترین شکل ممکن عرضه کنه , این کارها بعید نیست.
آخرین پروژه Sakurai یعنی SSBB هم مثل همیشه عالی از آب درومد و بی صبرانه منتظر بازی بعدی او هستیم و امیدواریم باز هم بازی کاملی از او ببینیم.
Kirby`s Adventure – 1993
Kibry Super Star – 1996
Super Smash Bros – 1999
Super Smash Bros Melee – 2001
Meteos – 2005
Super Smash Bros Brawl – 2008,90-81,,90.Graeme Devine
وقتی CD-ROM ها به کامپیوترهای خانگی رسیدند , صنعت بازیسازی هم دچار تغییر و تحولات چشمگیری شد. روزهایی که بازیها روی چندین و چند Floppy Disc منتشر میشدند , تموم شده و بازیسازها میتونستن از فضای خیلی زیادی که به دست آورده بودند نهایت استفاده رو ببرند. یکی از اولین چیزهایی که به ذهن اونها رسید , استفاده از این فضای زیاد برای قرار دادن فیلمهای ویدئویی در بازیها بود. مطمئنآ به یاد ماندنی ترین بازیها در زمینه استفاده از FMV در اون زمان , بازیهای The 7th Guest و 11th Hour از شرکت Trilobyte بودند که با مدیریت فردی اسکاتلندی به نام Graeme Devine تهیه شدند.
با وجود اینکه فضای CD ها به قدر کافی زیاد بود , ولی قرار دادن FMV بدون مدیریت کردن اونها خیلی راحت این فضا رو از بین میبرد.اینجا بود که هنر Devine برای سازماندهی کردن و مدیریت فیلمهای ویدئویی در بازیها به چشم میخورد. او حتی برای این کار GROOVIE Engine رو ساخت و در بازی ای مثل The 7th Guest نشون داد ظرفیت بالای CD ها چه لطف بزرگی به دنیای بازیها کرده.
متاسفانه شرکت Trilobyte بیشتر از این روی پا نموند و Graeme به شرکت id Software پیوست و در اولین کار خودش , طراح ارشد بازی Quake III Arena شد و بعد از اون هم به پورت کردن بعضی از بزرگترین بازیهای id Software برای کنسول Gameboy Color و Gameboy Advance پرداخت و با این کار فاصله زیادی که از نظر تکنیکی بین عنوانهای جدیدتر id Software با عنوانهای اولیه این شرکت وجود داشت رو به رخ همگان کشید. بعد از همکاری در ساخت Doom 3 و البته کمک به دیگر شرکتها برای استفاده از Engine های این شرکت , به Ensemble Studios پیوست و روی Age Of Empires III کار کرد و سرانجام نقش زیادی در ساخت بازی Halo Wars که قرار بود RTS ای با کنترل کنسولی باشه ایفا کرد.
The 7th Guest – 1993
The 11th Hour – 1996
Quake III : Arena – 1999
Doom 3 – 2004
Halo Wars – 2009,,89.Feargus Urquhart
در بین جماعت RPG ساز PC , کمتر کسی پیدا میشه که بتونه با Feargus Urquhart رقابت بکنه. سرپرستی یکی از موفق ترین و ثابت قدم ترین سازندگان RPG های غربی یعنی شرکت Obsidian Entertainment برعهده ایشون هست. کسی که پیش از این هم رهبری استودیوی Black Isle از شرکت Interplay رو برعهده داشت.
افتخارات Feargus از زمان ساخته شدن Fallout شروع شد. بازی ای که به همراه دنباله خودش باعث اثبات توانایی ها و استعدادهای کم نظیر او میشد. بعدها هم مدیریت پروژه هایی مثل Planescape : Torment , Icewind Dale و سری Baldur`s Gate به کارنامه درخشان Urquhart اضافه شدند.
زمانی که شرکت Interplay در اوائل قرن 21 ام در حال سقوط بود , Feargus خیلی از یاران همیشگی خودش رو از دست داده بود. تعدادی از افراد تیم سازنده Fallout از این تیم جدا شده و شرکت بازیسازی Troika Games رو تآسیس کردند که البته این شرکت هم بعد از مدتی منحل شده و بسیاری از اعضای اون به همراه استعدادهایی ازBlack Isle شرکت Obsidian Entertainment رو پایه ریزی کردند و اولین بازی خودشون رو دنباله ای بر بازی موفق Star Wars : Knights Of The Old Republic در نظر گرفتند که Feargus هم سکان هدایت تیم رو برعهده گرفت و هنوز هم در Obsidian Entertainment مشغول به کار هست.
Fallout – 1997
Baldur`s Gate – 1998
Planescape : Torment – 1999
Icewind Dale – 2000
Star Wars Knights Of The Old Republic II : The Sith Lords – 2005
Neverwinter Nights 2 – 2006,,88.Steve Barcia
Steve Barcia کسی هست که همگان اسمش رو با شرکت Retro Studios به خاطر میارن. شرکتی که سری بازیهای محبوب Metroid Prime رو در کارنامه داره. با اینکه در اوائل قرن 21 ام Steve رییس این شرکت بود , ولی کارش رو خیلی قبل تر از اینها آغاز کرده بود.
طرفداران سبک Turn Based Strategy میتونن شهادت بدن که بازیهای Master Of Orion و Master Of Magic دو تا از بهترین بازیهای تاکتیکی تاریخ هستند. Master Of Orion در ابتدا تحت نام Star Lords در دست ساخت بود و بازی ای مفرح و اعتیادآور به نظر می اومد ولی از نظر ظاهری چیز چندان جالبی نبود. Steve پروژه Star Lords رو به Alan Emrich و Tom Hughes نشون داد و اونها هم کمک کردند که بازی ای زیباتر و جذاب تر ساخته بشه که امروزه به نام Master Of Orion میشناسیمش. البته Star Lords هم بعدها به عنوان یک Freeware عرضه شد. Master Of Orion بازی ای عظیم بود که به بازیکن اجازه جستجو و کشف سیارات مختلف , ملاقات با گونه های متفاوتی از بیگانگان فضایی , ساختن سفینه های فضایی و حتی نسل کشی فضایی رو میداد. Master Of Magic هم بازی ای جاه طلبانه بود که بازیکن رو در نقش یک جادوگر قرار میداد که سعی در اداره دنیا داشت. ساختن ساختمانها و ارتشها به اضافه مدیریت منابع و مقابله با دیگر جادوگران از جمله اهداف این بازی کلاسیک بود.
سری بازیهای Master رو میشه از اولین تجربه های واقعی سبک Turn Based و تاکتیکی به حساب آورد. این سری مفاهیم جدیدی مثل سطوح چندگانه حیات , نقشه های رندوم و شخصیتهایی با کارایی واقعآ متفاوت رو معرفی کرد.
Barcia بعدها به سمت سبک های دیگه ای هم رفت و مثلآ تهیه کننده اجرایی بازیهایی مثل Metroid Prime و Need For Speed Undercover شد. ولی چیزی که باعث ماندگار شدن نامش میشه , سری بازیهای Master بود.
Master Of Orion – 1993
Master Of Magic – 1994
Metroid Prime – 2002
,,87.Satoru Iwata
در ماه می سال 2002 ایشون به ریاست Nintendo رسید. چهارمین رییسی که این کمپانی از سال 1889 و تآسیس به وسیله Fusajiro Yamauchi به خود دیده. همین موضوع به اندازه کافی نشان دهنده بزرگی این مرد هست ولی اگه کمی به عقب برگردین , میفهمین که Iwata کارش رو از HAL Laboratories شروع کرد. شرکتی که بازی معروف Kirby رو در کارنامه داره و افراد مهمی چون Masahiro Sakurai رو در اختیار داشته. Iwata به کمک این شرکت تعدادی از مهمترین بازیهای Nintendo رو تولید کرد.
فعالیت Iwata در دوره GameCube از قبل هم بیشتر شد و در ساخت بازیهایی مثل Super Mario Sunshine , Star Fox Adventures , Metroid Prime , Eternal Darkness : Sanity`s Requiem , Animal Crossing و The Legend Of Zelda : Wind Waker نقش مهمی داشت. همچنین Iwata باعث شد شرکت Nintendo بیشتر از قبل به دنبال بازیهای ساده و قابل هضم توسط افراد بیشتری بره.
با اینکه از Iwata انتقادهای زیادی هم در این زمینه شد , ولی رفته رفته همگان به طرز تفکر او ایمان آوردند. کارهای Iwata باعث رشد 40 درصدی فروش GameCube , فروش باورنکردنی کنسول دستی DS و محبوبیت فوق العاده Wii و تبدیل این کنسول به پرفروش ترین کنسول نسل حاضر شد. البته Iwata خیلی قبل تر از اینها ذوق و استعداد خودش رو به وسیله بازیهایی چون Earthbound , Adventures Of Lolo و Pokemon به اثبات رسونده بود. بازیهایی که همگی جذاب , مفرح , شاد و سرزنده بودند.
Kirby`s Dream Land – 1992
Adventures Of Lolo – 1992
Earthbound – 1995
Pokemon Red/Blue – 1998
Animal Crossing – 2002,,86.Jeremy Soule
وقتی به بحث موسیقی در بازیها برسیم , آهنگسازان کمی هستند که اون حس و حال لازم رو به بهترین شکل ممکن به بازیکن منتقل میکنند. Jeremy Soule کسی هست که بیشتر از یک دهه در این حرفه مشغول به کار بوده و جوایز مختلفی هم کسب کرده و حتی لقب Hans Zimmer دنیای بازی رو به دست آورده.
کارهای زیبای Jeremy Soule گاهی اوقات با تغییر دادن تم آهنگهای معروف همراه بوده که سری بازیهای Harry Potter و Star Wars نمونه هایی از اونهاست. همین طور آهنگ سازی برای مجموعه های محبوب کودکان مثل Rugrats و Beauty & The Beast توانایی او در زمینه های مختلف رو اثبات میکنه. توانایی ای که با گرفتن جوایزی چون BAFTA به همگان ثابت شده. ولی بیشترین قدرت Soule در همنوایی ها و ساختن آهنگهای حماسی برای صحنه های نبرد و جو قرون وسطایی در بازیهایی مثل Elder Scrolls , Warhammer و Guild Wars به چشم میخوره.
دامنه کارهای Jeremy از موسیقی با حال و هوای مرموز و اسرارآمیز تا موسیقی های پیروزی در نبردها رو شامل میشه. در سال 2006 هم جوایز بی شماری برای ساختن آهنگهای The Elder Scrolls IV : Oblivion بدست آورد که جزو معروف ترین کارهای اوست. تصنیف ها و آهنگهای این بازی به همراه بازی Prey , در تور International Play Symphony در اروپا , آمریکای شمالی و آسیا به گوش خیلی ها رسید. Jeremy Soule از کسانی هست که به بازیهای کامپیوتری به چشم یک هنر نگاه میکنن و قطعاتی که برای بازیها میسازه کمک بزرگی به این بینش میکنه.
Total Annihilation – 1997
Baldur`s Gate – 1998
Icewind Dale – 2000
Harry Potter & The Chamber Of Secrets – 2002
The Elder Scrolls IV : Oblivion – 2006
Prey – 2006
Supreme Commander – 2007,,85.Tim Cain
Tim Cain کسی هست که به خاطر تولید , طراحی و برنامه نویسی برای بازی تحسین شده Fallout شهرت زیادی به دست آورد. کسی که بیش از دو دهه به برنامه نویسی برای بازیهای کامپیوتری مشغول بوده.
Tim قبل از شروع به بازیسازی , از دانشگاه کالیفرنیا با مدرک استادی در علم کامپیوتر فارغ التحصیل شد و سپس برای کار به شرکت Interplay Productions رفت. در اینجا بود که روی بازی Fallout کار کرد و بعد از اون هم در پروژه هایی مثل The Bard`s Tale و Star Trek : Starfleet Academy شرکت داشت.
Cain علاوه بر طراحی و برنامه نویسی بازیها , GNW رو نوشت که به یک رابط کاربری برای بازیهای Fallout , Atomic Bomberman و سایر بازیهای Interplay تبدیل شد. از دیگر کارهای او کدنویسی برای بازی Stonekeep و نوشتن کدهای صدای Star Trek : 25th Anniversary Edition بود.
Timothy Cain در طراحی های ابتدایی Fallout II هم شرکت داشت ولی بعدآ تصمیم به جدایی از Interplay گرفت. او به همراه Leonard Boyarsky و Jason Anderson شرکت Troika Games رو تآسیس کرد و بعدها در 3 پروژه این شرکت برنامه نویس ارشد , طراح ارشد و مدیر پروژه رو برعهده داشت. با وجود موفقیت هایی که بازیهای Troika Games بدست آوردند , این شرکت بالاخره در سال 2005 به علت مشکلات مالی تعطیل شد.
ولی Tim اجازه نداد تعطیلی Troika به زندگی حرفه ای او لطمه ای بزنه و در سال 2007 به کارگردانی هنری پروژه های Carbine Studios گماشته شد. بعدها Tim در مصاحبه ای به Escapist گفت : “من هنوز هم با صنعت بازیسازی همراه هستم ولی نسبت به روزگاری که در Troika بودم افت کرده ام. این روزها به جای صحبت های اضافه در مورد بازیسازی یا تلاش برای متقاعد کردن مردم به انجام بازیهایم , کاری را انجام میدهم که از آن لذت میبرم , یعنی بازیسازی.”
تا زمانی که Tim Cain از بازیسازی لذت ببره , ما هم از انجام بازیهای او لذت خواهیم برد.
Star Trek : 25th Anniversary Edition – 1992
Fallout – 1997
Fallout 2 – 1998
Dungeons & Dragons : The Temple Of Elemental Evil – 2003
Vampire : The Masquerade Bloodlines – 2004,,84.Tetsuya Nomura
قبل از طراحی تعدادی از محبوب ترین و شناخته شده ترین شخصیت های عالم بازی , آقای Tetsuya Nomura در زمان تحصیل در هنرستان , برای قسمت تبلیغات مجلات طراحی انجام میداد. در سال 1991 او توسط شرکت SquareSoft استخدام شد تا روی طراحی غولهای Final Fantasy V کار کنه. بعد از موفقیتهایی که اون بازی بدست آورد , Nomura به سمت کارگردانی گرافیکی Final Fantasy VI منصوب شد. بازی ای که بسیار تحسین شد و جزو بهترین بازیهای سری FF قرار گرفت.
لحظه رویایی Nomura وقتی آغاز شد که به مقام طراح شخصیت در بازی Final Fantasy VII رسید. البته او در FF VII علاوه بر این وظیفه , کارهای دیگه ای مثل ساختن Storyboard برای خیلی از سکانسهای Summon و همین طور دخالت در بخش هایی اساسی از داستان رو برعهده داشت. وقتی بازی منتشر شد , به لطف شخصیتهای زیبا و ماندگاری که Nomura ساخته بود , در سراسر جهان محبوبیت زیادی بدست آورد و سری FF رو هم از نظر بصری و گرافیکی جلو برد. بعد از اون Tetsuya به سراغ بازیهایی مثل Brave Fencer Musashi , Ergheiz و Parasite Eve رفت و در عین حال به کمک Yoshinori Kitase روی Final Fantasy VIII هم کار میکرد. این دفعه علاوه بر طراحی شخصیتها , در طراحی نبردها و سکانسهای Limit Break ها و Summon های Guardian Force ها شرکت کرد.
در سال 2000 و با روی کار اومدن PlayStation 2 , Nomura روی اولین بازیهای Square برای این کنسول یعنی Bouncer و Final Fantasy X نظارت داشت و مدتی بعد هم مشغول کار روی Kingdom Hearts شد , هم به عنوان طراح شخصیت و هم به عنوان کارگردان. نتیجه کار عالی بود و Nomura روی دنباله های این بازی به نامهای Chain Of Memories و Kingdom Hearts II هم کار کرد.
امروز هم Tetsuya Nomura به عنوان کارگردان و طراح شخصیت در شرکت Square Enix مشغول کار هست و از نبوغ خودش در پروژه هایی مثل Final Fantasy XIII و Dissidia Final Fantasy استفاده میکنه.
Final Fantasy VI – 1994
Final Fantasy VII – 1997
Final Fantasy VIII – 1999
Parasite Eve – 1998
Brave Fencer Musashi – 1998
Final Fantasy X – 2001
Kingdom Hearts – 2002
Kingdom Hearts II – 2006
Crisis Core : Final Fantasy VII – 2008,,83.Tetsuya Mizuguchi
Mizuguchi در دوران کودکی هیچ علاقه ای به کار کردن در صنعت بازی نداشت و این علاقه و اشتیاق در دانشکده هنر دانشگاه Nihon در او به وجود اومد.
زندگی حرفه ای Tetsuya در سال 1990 و با استخدام شدن در شرکت SEGA آغاز شد و در سال 1995 با ساختن بازی SEGA Rally Championship و ترکیب سبک رالی با مسیرهای متفاوت و جاده های متمایز به همراه حالتی آرکید گونه به شهرت رسید.
روسای SEGA با دیدن توانایی های Mizuguchi دستور ساخت بازی ای برای جذب قشر مونث و آماتور و البته در کنارش جذب بازیکنهای حرفه ای رو به او دادند. این درخواست به علاوه علاقه خیلی زیاد Mizuguchi به دنیای موسیقی باعث شد او بازی Space Channel 5 رو برای DreamCast بسازه. بازی ای که در اون باید حالت های رقص و آواز رو حفظ کرده و اونها رو تکرار میکردین.
بعد از موفقیت هایی که Space Channel 5 بدست آورد , Mizuguchi کار کردن روی یک بازی عجیب با ترکیب المانهای موسیقی و شوتر به نام REZ رو شروع کرد و این بازی با اینکه از نظر منتقدان جزو بازیهای برتر PlayStation 2 بود ولی از نظر فروش زیاد موفق نبود.
در سال 2003 او شرکت SEGA رو ترک کرد و به شرکت Q Entertainment پیوست. او در این باره گفت : “دنیای بازی رسانه ای بی همتاست. چیزی فراتر از زبان و فرهنگ مردم. چیزی که بازیکنها رو جذب خودش میکنه. من نمیدونم تا چه مدت زنده خواهم بود ولی دوست دارم چیزهای بیشتری در مورد بازیها یاد بگیرم. چیزهایی که به ساختن بازیهای بهتر کمک بکنه.” Tetsuya در Q Entertainment روی بازی محبوب Lumines که اون هم یک بازی موسیقی محور بود کار کرد. به علاوه بازی Meteos برای DS در سبک Puzzle و بازی Ninety Nine Nights در سبک Hack & Slash برای XBOX 360 و بازی Every Extend Extra برای PSP .
آخرین بازی Mizuguchi به نام Every Extend Extra Extreme یا E4 در سال 2007 برای XBOX Live منتشر شد که نسخه ای کامل تر از E3 برای PSP بود و مخاطبان بیشتری به دست آورد.
SEGA Rally Championship – 1995
Space Channel 5 – 2000
Rez – 2002
Lumines – 2005
Every Extend Extra – 2006
Every Extend Extra Extreme – 2007,,82.Jason Kapalka
اگه پیشرفت زیاد بازیهای عامه پسند و Casual Games رو به یک شرکت مدیون باشیم , اون شرکت مطمئنآ PopCap Games خواهد بود و Jason Kapalka به همراه Briant Fiete و John Vechey هم همه کاره این شرکت به حساب میان.
شرکت PopCap در حقیقت کار خودش رو تحت نام SexyAction Cool شروع کرد (نامی که از روی تبلیغ یک اتوبوس در فیلم Desperado برداشته شده بود !) ولی بعدآ نام بهتری برای خودش انتخاب نمود و بازی Bejeweled هم توسط Kapalka ساخته شد. بازی ای که فوق العاده محبوب شد و امروزه همه بازیکنها حداقل یک بار اسم این بازی به گوششون خورده. در مورد محبوبیت این بازی همین بس که تا امروز دنباله Bejeweled Deluxe (اولین بازی تجاری PopCap همین بازی بود و بازی قبلی به صورت مجانی ارائه شده بود) بیش از 100 میلیون بار دانلود شده.
بعد از این موفقیت عجیب , Jason Kapalka وظیفه ساختن بازیهای جدیدی در این رده رو برعهده گرفت. بازیهایی چون Alchemy , Zuma , Typer Shark و BookWorm . بازیهایی که با سیاستی جالب عرضه میشدند. به این صورت که ابتدا نسخه ای مجانی از اونها در اختیار کاربر قرار میگرفت و بعد اگه کاربر از اون بازی خوشش می اومد میتونست نسخه کامل تر و اصطلاحآ Deluxe بازی رو بخره. به این ترتیب PopCap Games به معدن ارزشمندی از بازیهای Casual تبدیل شد. بعدها PopCap شرکایی پیدا کرد که بازیهای اون رو به سمت پورتال هایی مثل Yahoo Games , Station.com و Microsoft GameZone سرازیر کرده در سایر پلتفورمهای غیر ویندوزی و همین طور موبایل ها هم فرستادند. به ایت ترتیب روز به روز درآمد این شرکت بیشتر و بیشتر شد که این رو مدیون Kapalka هست.
Jason هنوز هم مشغول بازیسازی در PopCap هست و روی دنباله های بازیهای این شرکت نظارت داره و در کنار اون PopCap هم روی پروژه های جدیدی مثل Pixelus و Insaniquarium کار میکنه.
Bejeweled Deluxe – 2001
Bookworm Deluxe – 2003
Zuma Deluxe – 2003
Heavy Weapon – 2005,,81.Ron Gilbert
یاد روزهایی که بازیهای Adventure در اوج خودشون بودند به خیر . شرکت LucasArts تعدادی از بهترین بازیهای ماجرایی اون زمان رو ساخت و بعضی از بهترین های LucasArts هم ساخته دست Ron Gilbert بودند.
Gilbert نابغه ای بود که بازی فوق العاده Day Of The Tentacle از ساخته های او به حساب میاد. همچنین او یک Script System رو تهیه کرد که از اون به بعد بازیهای ماجرایی LucasArts براساس اون جلو میرفتن. The Script Creation Utility for Maniac Mansion با یه اختصار SCUMM برای سریع تر و ساده تر شدن ساخت بازیهای ماجرایی ساخته شد. بعد از Mansion Maniac , او سراغ بازی ای رفت که امروزه معرف حضور همه هست. بازیهای The Secret Of Monkey Island و Monkey Island 2 : LeChuck`s Revenge حتی تا امروز هم به عنوان نمونه هایی عالی از داستان سرایی شناخته میشن. بازیهایی مفرح و جذاب , با معماهای جالب و شخصیتهای به یاد ماندنی. شخصیت اصلی داستان یعنی Guybrush Threepwood جوانی به شدت دوست داشتنی بود که هر بازیکنی باید قبل از اینکه به گیمر بودنش خاتمه بده , یک بار اون رو ملاقات بکنه.
Ron Gilbert بعد از ترک LucasArts در تآسیس شرکت Humongous Entertainment شراکت داشت. شرکتی که بیشتر روی ساختن نرم افزار برای کودکان و سنین پایین کار میکرد. او بازیهایی مثل Pajama Sam و سری Backyard Sports رو در این شرکت تهیه کرد و بعد از اون به شرکت Cavedog Entertainment رفت و با اینکه زمان زیادی رو در این شرکت پشت سر نگذاشت ولی تونست روی بازی Total Annihilation کار بکنه یکی از بزرگترین RTS های تاریخ. اخیرآ هم Ron به شرکت Hothead Games پیوست و روی بازی Penny Arcade Adventures : On The Rain-Slick Precipice Of Darkness برای XBOX Live کار کرد و در حال حاضر هم مشغول کار کردن روی بازی اختصاصی خودش یعنی یک بازی ماجرایی اپیزودی به نام DeathSpank هست.
Maniac Mansion : Day Of The Tentacle – 1987
The Secret Of Monkey Island – 1990
Monkey Island 2 : LeChuck`s Revenge – 1991
Total Annihilation – 1997,80-71,,80.Chris Avellon
Chris Avellon یکی از اعضای Black Isle Studios بود که از طرف طرفداران حرفه ای PC RPG به شدت ستایش میشه. کسی که در طراحی و به وجود اومدن بازیهایی چون سری Baldur`s Gate (به همراه نسخه کنسولی Dark Alliance) , Planescape : Torment و Icewind Dale و Neverwinter Nights و از همه مهم تر Fallout 2 نقش زیادی داشت. همچنین در پروژه Fallout 3 ای که توسط Interplay با کد Van Buren در دست ساخت بود , همکاری کرد. زحماتی که او برای Fallout 2 کشید باعث شد این بازی به گنجینه ای برای دوست داران سری Fallout تبدیل بشه و اون رو ستایش کنند.
وقتی Black Isle Studios در کنار شرکت Interplay به حالت تعلیق در اومد (یا شاید بشه گفت قبل از اون , یعنی موقع جدا شدن Feargus Urquhart از این شرکت) Chris Avellon خیلی هم بیکار نموند و بعد از تآسیس شرکت Obsidian Entertainment در کالیفرنیا که توسط افرادی چون Chris Parker , Chris Jones , Darren Monahan و Urquhart ایجاد شده بود , به این شرکت رفت و روی بازی Star Wars : Knights Of The Old Republic II مشغول به کار شد و بعد از اون هم سراغ بازی Neverwinter Nights 2 رفت و در حال حاضر هم پروژه Alpha Protocol کار میکنه که یک بازی جاسوسی RPG از شرکت SEGA هست.
Baldur`s Gate – 1998
Fallout 2 – 1998
Planescape : Torment – 1999
Icewind Dale – 2000
Baldur`s Gate : Dark Alliance – 2001
Champions Of Norrath – 2004
Star Wars Knights Of The Old Republic II : The Sith Lords – 2005
Neverwinter Nights 2 – 2006,,79.Mark Blank
اگه در مورد Old School Gaming صحبت کنیم , Mark Blank کسی هست که از قدیمی ترین ها به حساب میاد. او در اواخر دهه 70 و وقتی بازیهای کامپیوتری چیزی به نام گرافیک نداشتند , بازی می ساخت. بازیهایی که به وسیله یک سری متن جلو میرفتند (Text Based) و بازی Zork که Blank و دوستانش در MIT اون رو ساختند یکی از جاه طلبانه ترین و بزرگترین اونها بود.
بازی Zork یک بازی ماجرایی Text Based بود که برخلاف دیگر بازیهای زمان خودش از کمبود لغات رنج نمیبرد و مجموعه ای شامل 100 ها کلمه و عبارت رو شامل میشد. بازیکنها در این بازی محدود به ساده گویی و استفاده از کلمات پیش پا افتاده نبودند و خود بازی جمله کامل رو میساخت و تکمیل میکرد. Blank به کمک دوستانش استودیوی Eidetic رو ایجاد کرده و روی دنباله های Zork کار کردند. بعد از اون هم برای مدتی مشغول ساخت نرم افزار برای Apple Newton شدند که یکی از اولین دستیار دیجیتال های شخصی بود. بعد از کاهش فروش Newton , تیم Blank دوباره به سراغ ساختن بازی رفتند ولی Eidetic در اواسط دهه 90 روزهای خوبی رو پشت سر نگذاشت مخصوصآ با بازی افتضاحی مثل Bubsy 3D که جزو بدترین بازیهای تاریخ به حساب میاد.
ولی Blank و تیم او دست روی دست نگذاشته و با قدرت تمام برگشتند. اونها بازی تحسین برانگیز و زیبای SyphonFilter رو برای کنسول PlayStation آماده کردند که با سبک TPS در مورد نیروهای ضد تروریست بود. این بازی به قدری محبوب شد که Sony حقوق شرکت Eidetic رو خرید و دو دنباله برای این بازی ساخته شد و سرانجام در سال 2004 هم Mark Blank از این شرکت خارج شد.
Zork I : The Great Underground Empire – 1980
Zork II : The Wizard Of Frobozz – 1981
Zork III : The Dungeon Master – 1982
SyphonFilter – 1999,,78.Louis Castle
به سال 1985 و تآسیس شرکت Westwood Studios توسط Louis Castle و دوستش Brent Sperry برمیگردیم. این دو همیشه با هم بودند و بازیهایی حرفه ای میساختند (حتی وقتی برای Disney بازی زیبایی چون Lion King Genesis رو تهیه کردند) ولی شهرت و محبوبیت Westwood در سال 1995 و با ساخته شدن یکی از بزرگان RTS یعنی Command & Conquer شروع شد.
با اینکه C&C اولین RTS تاریخ نبود , ولی بازی ای بود که در کنار Warcraft باعث محبوبیت بی اندازه این سبک شد. تا اون روز بیشتر بازیهای Strategy از سبک Turn Based بهره میبردن و حال و هوایی قرون وسطایی و فانتزی داشتند. C&C با الهام از Dune II ساخته شده بود و Castle با ایجاد یک گیم پلی پیچیده و اعتیادآور تصویری از دنیایی رو نشون میداد که دولتها بر سر بدست آوردن ماده معدنی Tiberium با هم میجنگیدند. فروش بالای بازی و جوایز بیشماری که بدست آورد , باعث شد سبک RTS محبوبیت زیادی بدست بیاره و مفاهیم جدیدی در این سبک ایجاد بشه که تا امروز هم اثر اونها رو می بینیم.
بعد از خریده شدن Westwood توسط Electronic Arts در سال 1998 , Castle به پیشرفت خودش در زمینه بازیسازی ادامه داد و تا امروز چندین و چند نسخه از سری Command & Conquer تقریبآ برای بیشتر کنسول ها ساخته شده . فراموش نکنین که C&C یکی از اولین بازیهای RTS بود که امکان بازی Online رو فراهم میکرد و همه کسانی که این سری بازی رو انجام دادن , میدونن که یکی از بزرگترین نقاط قوت اون بخش Multiplayer هست. لذتی که در برنده شدن در نبردهای جذاب C&C وجود داره رو مدیون هنر و استعداد Castle هستیم. لذتی که بدون او شاید خیلی دیرتر به ما القا میشد.
California Games – 1987
Command & Conquer – 1995
Command & Conquer : Red Alert – 1996
Boom Blox – 2008,,77.Yoshitaka Amano
هنرمند معروفی که باعث زیباتر شدن سری Final Fantasy در طول بیش از دو دهه شده. کارحرفه ای Amano در سن 16 سالگی و با حضور در شرکت Tatsunoku Productions آغاز شد. شرکتی که در زمینه ساخت Anime فعالیت میکرد. Amano بعد از تجربه هایی که در زمینه طراحی شخصیتها بدست آورد , استیل های طراحی زیادی رو آموخت , از طراحی های اوائل قرن 20 ام اروپا گرفته تا طراحی های کامیک بوک های غربی. او در سال 1982 شرکت Tatsunoku رو ترک کرد و برای طراحی Vampire Hunter D مشغول به کار شد.
در سال 1987 او ریسکی رو پذیرفت که بعدها به نفعش تموم شد. برای همکاری در ساخت بازی ای به نام Final Fantasy عازم شرکت SquareSoft شد که در معرض ورشکستگی بود. Final Fantasy به موفقیتی عجیب دست یافت و Amano برای نقاشی و طراحی شخصیتهای 5 دنباله از اون قرارداد بست. در FF VII جوانی به نام Tetsuya Nomura جای اون رو در بخش طراحی شخصیت گرفت و استانداردهای جدیدی در این بخش به وجود آورد ولی Amano همچنان در نقاشی و طراحی بازی نقش داشت و با الهام از شخصیت های جالب Nomura تونست Artwork ها و نقاشی های فوق العاده ای تهیه بکنه. بعدها هم در FF IX دوباره برای Square Enix کار کرد.
استیل طراحی خاص Amano به راحتی با دیگر طراح ها متمایز بود و باعث خلق نسل جدیدی از طراحان شد. او به جز حضور در دنیای بازی , در انیمیشن های Sandman و Vampire Hunter D هم کار کرده و چندین کامیک بوک از Marvel رو هم طراحی نمود.
Yoshitaka Amano هنوز هم به عنوان طراح لوگو و نقاش در سری بازیهای Final Fantasy حضور داره و روی تعدادی Artwork هم برای عناوین Hironobu Sakaguchi در شرکت Mistwalker کار کرده.
Final Fantasy – 1990
Final Fantasy IV – 1991
Final Fantasy VI – 1994
Final Fantasy VII – 1997
Final Fantasy VIII – 1999
Final Fantasy IX – 2000
Final Fantasy X – 2001
Final Fantasy XII – 2006,,76.Tomonobu Itagaki
اولین حضور Tomonobu Itagaki در صنعت بازی به کار کردن روی بخش گرافیکی بازی Tecmo Super Bowl برمیگرده. یک بازی فوتبال آمریکایی 16 بیتی. ولی بازی ای که باعث شهرت فراوان او شد , سری Dead Or Alive بود که اولین نسخه اون رو در سال 1998 تجربه کردیم. بازی ای با حضور کاراکترهای مونث جذاب و مراحل جالبی که با فیزیک خوبی هم همراه بودند. بازی ای که تفاوتهای زیادی با Virtua Fighter ساخته SEGA داشت که خود Itagaki هم از طرفداران سرسخت اون هست.
وقتی کنسول DreamCast عرضه شد , جهش گرافیکی ای که این کنسول به شرکت Tecmo و شخص Itagaki ارائه میداد , باعث شد شاهد گرافیکی بسیار خوب برای Dead Or Alive 2 باشیم که Itagaki از این پیشرفت برای نمایش بهتر شخصیتهای مونث هم استفاده کرد. بعد از احیای سری بازیهای Ninja Gaiden و ارائه بازیهایی از سری Dead Or Alive که در سبک Fighting نبودند , Tecmo به عنوان شرکتی شناخته شد که در هر بازی خودش شخصیتهای مونث حضور موثری داشتند.
Itagaki در 2 ژوئن 2008بعد از حرف و حدیث ها و جنجالهای زیاد از Tecmo جدا شد. او از سمت خودش استعفا داد و بیانیه ای در مورد Tecmo و نپرداختن حقوقش منتشر و از این شرکت شکایت کرد و در نهایت مبلغ 148 میلیون ین غرامت گرفت.
ما هنوز نمیدونیم پروژه بعدی Itagaki چی هست ولی با آزادی عمل جدیدی که بدست آورده و خلاقیتی که در این مرد مرموز با عینکی همیشگی وجود داره , انتظار رو برای ما خیلی سخت کرده.
Tecmo Super Bowl – 1993
Dead Or Alive – 1998
Dead Or Alive 3 – 2001
Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball – 2003
Ninja Gaiden Black – 2005
Ninja Gaiden II – 2008,,75.Mathieu Ferland
در حالی که اسم Tom Clancy در بالای خیلی از عناوین برتر به چشم میخوره , ولی افرادی مثل Ferland هستند که با هوش و استعداد بالای خودشون باعث خلق این بازیهای اکشن زیبا میشن.
Mathieu Ferland کار خودش رو در Ubisoft با بازی Goin Quackers شروع کرد که براساس شخصیت Donald Duck ساخته شده بود و بعد از اون سراغ پروژه های Tom Clancy رفت. با اینکه او در ساخت تعدادی از بازیهای سری Rainbow Six نقش داشت ولی این Splinter Cell بود که باعث شد استعداد او شکوفا بشه.
او روی همه عناوین اصلی Splinter Cell کار کرد و باعث خلق بزرگترین قهرمان مخفی کاری بعد از Solid Snake شد. Splinter Cell بازی ای مبتکرانه و زیبا بود که در هر دو قسمت Singleplayer و Multiplayer بازیکن رو به شدت ارضا میکرد , داستانی هوشمندانه داشت و از نظر جو و به کار گیری وسائل مختلف هم فوق العاده بود. به دلیل زحمات شبانه روزی Ferland , این سری بازیها چندین و چند جایزه مختلف به دست آورده و حتی برنده عنوان بهترین بازی سال هم شدند که این موارد برای بازی ای با طول عمر 7 سال بسیار عالی و نشون دهنده کیفیت بالای اون هست.
Ferland افتخارات خودش رو با بازی Assassin`s Creed در سال 2007 ادامه داد. بازی ای که با وجود نقدهای ضد و نقیض و نظرات متفاوت منتقدان , از نظر فروش عالی عمل کرد. بازی ای با طراحی فوق العاده که الهام بخش بازیهایی چون Prince Of Persia هم شد.
به شدت منتظر پروژه بعدی Ferland هستیم.
Tom Clancy`s Splinter Cell – 2002
Tom Clancy`s Splinter Cell : Pandora Tomorrow – 2004
Tom Clancy`s Splinter Cell : Chaos Theory – 2005
Assassin`s Creed – 2007,,74.Akira Toriyama
Akira Toriyama رو بیشتر از همه به خاطر طراحی مانگای زیبا و فوق العاده محبوب Dragon Ball میشناسیم. کسی که با سبک طراحی منحصر بفرد خود از سال 1980 در ساخت تعدادی از بهترین RPG های تاریخ هم شرکت داشته.
Toriyama بعد از موفقیت عظیمی که با Dragon Ball بدست آورد , برای کار کردن در بخش طراحی شخصیتها و غولها در بازی Dragon Quest به استخدام شرکت Enix در اومد. طراحی های فوق العاده Toriyama به همراه سناریوهای جذاب Yuji Horii باعث خلق فرمولی شگفت انگیز شدند که تا امروز جزو پرفروش سری بازیها در ژاپن به شمار میره.
در سال 1994 , این دو به همراه Hironobu Sakaguchi (که سری Final Fantasy همه چیز خودش رو مدیون او هست) عزم خودشون رو جزم کردند که روی بازی ای عظیم کار کنند. بازی Chrono Trigger زاده شد و خیلی زود به یکی از بهترین RPG های تاریخ و حتی یکی از بزرگترین بازیهای تمام دوران تبدیل گشت. طراحی های بی نظیر Toriyama نه تنها باعث خلق بازی ای متفاوت و فوق العاده زیبا شد , بلکه دورانی جدید در JRPG ها رو به وجود آورد که کاراکترهایی با موهای سیخ سیخی و شخصیت اول هایی با شمشیرهای آماده نبرد کم کم برای بازیکن ها آشنا شدند.
بعد از اون Toriyama روی بازی جدید Tobal No 1 کار کرد که به محبوبیت زیادی رسید و دنباله ای هم از اون ساخته شد که البته هیچ وقت در بازارهای آمریکا عرضه نشد. البته در کنار اون کار کردن روی سری Dragon Quest رو هم فراموش نکرد. در سال 2007 هم بازی Blue Dragon برای XBOX 360 منتشر شد و همگان باز هم طراحی های فوق العاده زیبای Toriyama رو در این بازی مشاهده کردند. بازی ای که باعث شد جایگاه Toriyama به عنوان یکی از بهترین طراحان تاریخ ثابت باقی بمونه. همین طور رکوردی جالب برای Akira ثبت شد , رکورد بیشترین بازی ساخته شده با عبارت Dragon .
Dragon Warrior – 1989
Dragon Warrior II – 1990
Chrono Trigger – 1995
Tobal No.1 – 1996
Dragon Quest VIII : Journey Of The Cursed King – 2005
Blue Dragon – 2007,,73.David Grossman
یکی دیگر از اعضای شرکت LucasArts که باعث تمایز این شرکت با دیگران در ساخت بازیهای Adventure شد. Grossman علاوه بر نوشتن دیالوگهای زیبا و هوشمندانه , روی کد نویسی بازیهایی چون Day Of The Tentacle و همین طور دو نسخه اول Monkey Island هم کار کرد. موتور SCUMM که تقریبآ تمام بازیهای LucasArts براساس اون ساخته شدند , تا اندازه زیادی مدیون زحمات Grossman بوده. کسی که به سایر اعضای شرکت در استفاده از این موتور برای ساخت بازیهایی مثل Indiana Jones و Fate Of Atlantis کمک های زیادی کرد.
David بعدها از LucasArts جدا شد و به طور مستقل برای شرکت Humongous Games که توسط Ron Gilbert تآسیس شده بود , مشغول به کار شد. او روی بازیهایی مثل Pajama Sam کار کرد و سپس به شرکت Telltale Games پیوست. شرکتی که توسط بعضی از اعضای سابق LucasArts تشکیل شده بود. خط مشی این شرکت ساخت بازیهای اپیزودی بود که هم بازیهای قدیمی مثل Sam & Max رو شامل میشد و هم بازیهای جدیدی مثل Strong Bad`s Cool Game For Attractive People که جایگاه Grossman به عنوان طراح ارشد رو همچنان حفظ می کنند.
فهم و بینش Grossman برای نوشتن دیالوگ ها و داستانها باعث شده او به جز دنیای بازی , به فکر انتشار شعرهایش در وبسایت خود تحت نام Phrenopolis بیفتد و همین طوری کتابی به نام Guy Poetry بنویسد.
The Secret Of Monkey Island – 1990
Monkey Island 2 : LeChuck`s Revenge – 1991
Maniac Mansion : Day Of The Tentacle – 1993
Sam & Max : Season One – 2007
Strong Bad`s Cool Game For Attractive People – 2008,,72.Alex Ward
Alex Ward به عنوان کارگردان و خالق بازیهای Criterion Games بیشترین سهم رو در بازیهای متفاوت و زیبای این شرکت داره. موتور بازی RenderWare که توسط Criterion Games ساخته شده بود , هم برای بازیهای خود شرکت به کار میرفت و هم از طریق فروش حق امتیاز اون کمک زیادی به این شرکت میکرد , همه چیز خودش رو از Alex Ward داره. کسی که مدرک دانشگاهی خودش رو در زمینه روان شناسی گرفته بود و جزو شخصیتهای قابل احترام دنیای بازی هست.
Alex کار خودش رو از شرکت US Gold که بعدها تحت مالکیت Eidos Interactive در اومد شروع کرد. کاری که چندان موفقیت آمیز نبود و بعد از اون به شرکت Acclaim پیوست و دو نسخه اول Burnout رو قبل از منحل شدن این شرکت ساخت. گیم پلی عالی و هیجان انگیز Burnout به علاوه حالت Arcade گونه اون باعث موفقیت زیاد بازی شد و زمینه رو برای ساخت اولین بازی غیر Racing شرکت Criterion محیا کرد , یعنی بازی Black .
بازی Black داستان و فیلمنامه خودش رو از Alex Ward داشت. همچنین تهیه کننده اجرایی بازی هم او بود. Alex در پروژه های بعدی Criterion Games هم نقش عمده ای داشته و مثلآ باعث Open World شدن سری بازیهای Burnout شد. همین طور سخنگوی شرکت در مراسم مختلف هم هست. Ward به عنوان شخصی که کار خودش رو از پایین ترین سطح شروع کرد و به بالاترین ها رسید , لیاقت قرار گرفتن در لیست ما رو داره.
Burnout 2 : Point Of Impact – 2002
Burnout 3 : Takedown – 2004
Black – 2006
Burnout Paradise – 2008,,71.David Jaffe
یک کهنه کار در صنعت بازیسازی که اولین حضورش برمیگرده به شرکت Sony Imagesoft و تست کردن بازیهای این شرکت. Jaffe در سال 1994 اولین بازی خودش که یک پلتفورمر به نام Mickey Mania بود رو تهیه کرد و بعد از بازخوردهای خوبی که این بازی داشت , به استخدام شرکت SingleTrac در اومد و روی بازی Twisted Metal برای PlayStation کار کرد. یکی از زیباترین و بزرگترین بازیهای دوران 32 بیتی که همه بازیهای Car Combat بعد از اون به گردنش حق دارند.
بازی ای که به سکوی پرتاب David تبدیل شد , Twisted Metal 2 بود که نه تنها فروش خیلی خوبی داشت , بلکه از سوی منتقدان و بقیه بازیسازها هم به شدت تشویق شد. این بازی کاری کرد که هر دنباله حقیقی ای باید بکنه , یعنی مفاهیم و عناصر نسخه اول رو گرفت و در هر جهت ممکن اونها رو کامل تر کرد.
استودیوی SingleTrac بعد از چندین و چند بار تحت مالکیت قرار گرفتن از شرکتهای مختلف , بالاخره تعطیل شد , ولی David Jaffe و خیلی از کارمندان ST , شرکتی جدید به نام Incognito Entertainment رو تآسیس کردند. David به کمک سایر همکارانش بازیهای خیلی خوبی برای کنسول PlayStation 2 تهیه کردند که Twisted Metal : Black بهترین اونها بود. بازی ای که به عقیده خیلی ها بهترین Car Combat تاریخ به حساب میاد. بعد از اون هم اونها با ساختن بازی War Of The Monsters که در مورد نبردهای هیولاهای عظیم الجثه بود , خلاقیت و نبوغ خودشون رو دوباره اثبات کردند.
با وجود همه این افتخارات , بازی ای که باعث شد نام David Jaffe جاودانه بشه , بازی God Of War بود. بازی ای که در اون نقش جنگجوی اسپارتانی به نام Kratos رو بازی میکردین. بازی ای که از افتخارات PlayStation 2 به شمار میاد و تونست سبک Action/Adventure رو به مرزهای جدیدی ببره. Boss Battle های شگفت انگیز , گرافیک فوق العاده و مکانیزم گیم پلی عالی و درگیرکننده از بزرگترین ویژگی های این بازی بودند. البته David کارگردان نسخه بعدی بازی نبود ولی به جای اون دوباره روی سبک Driving تمرکز کرد و بازی زیبای Calling All Cars رو برای PSN تهیه نمود.
این روزها David Jaffe مشغول کار کردن بر روی پروژه های خودش در استودیوی Eat , Sleep , Play هست و از همراهی دوست همیشگی خودش Scott Campbell هم بهره میبره. همچنین در اوقات فراغت در وبلاگ شخصی خودش یعنی DavidJaffe.biz به نوشتن مشاهدات روزانه خودش میپردازه.
Twisted Metal – 1996
Twisted Metal : Black – 2001
God Of War I – 2005
God Of War II – 2007
Calling All Cars – 2007,70-61,,70.Todd Howard
در حالی که خیلی از گیمرها Todd Howard رو به خاطر بازیهای جدیدش مثل The Elder Scrolls III : Morrowind و The Elder Scrolls IV : Oblivion میشناسن , سابقه اون به خیلی قبل تر برمیگرده.
زندگی حرفه ای Howard در سال 1994 و با استخدام در شرکت Bethesda Softworks آغاز شد. زمانی که بازیها هنوز هم روی Floppy Disk عرضه میشدند و سبک FPS به وسیله Arrow Key های کیبورد کنترل میشد. ولی از سال 1994 به بعد گرافیک و گیم پلی بازیها دستخوش تغییرات زیادی شد و بازیهای Todd هم سعی در از بین بردن محدودیتها داشتند. از Melee Combat هایی که با Mouse قابل انجام بودند تا محیط هایی که به صورت رندوم تغییر شکل میدادند در Elder Scrolls : Arena گرفته تا نحوه داستان گویی در Fallout 3 که از همان زمان تولد بازیکن رو در نقش شخصیت اصلی قرار میده , Howard استعداد و شجاعت خودش برای رفتن به مرزهایی که دیگر بازیسازان توان حرکت در اونها رو ندارن نشون داده.
در حالی که بیشتر بازیسازها به فکر سادگی بازیهاشون و صرفه جویی در استفاده از امکانات هستند , بازیهای Todd Howard حسی عجیب از غوطه ور شدن در محیط هایی فوق العاده بزرگ رو به بازیکن منتقل میکنه.
او در یکی از پستهای خودش در Forum های Bethesda این طور گفته : “ما طرفدار بازیهامون هستیم و با زحمتی که روی بازیهامون میکشیم احساس خوبی پیدا می کنیم. ما برای اینکه بازیهامون بهترین بازیهای ممکن باشند , سختی های خیلی زیادی رو تحمل می کنیم و بازی ای رو می سازیم که خودمون به عنوان خریدار برای خریدن و امتحان کردنش اشتیاق داشته باشیم. روی هر بازی کلی بحث و مشاوره می کنیم و جلسات مختلف تشکیل میدیم. شب و روز پای بازی هامون می ایستیم و از خوب بودن اون ها لذت می بریم و برای مقابله با ضعف های اونها می جنگیم. امیدواریم یک روز بتونیم شما رو به یکی از جلسات خودمون دعوت کنیم تا از بحث های فوق العاده الهام بخشی که در هر کدوم از جلسات میشه لذت ببرین.
The Elder Scrolls : Arena – 1992
The Elder Scrolls II : Daggerfall – 1997
The Elder Scrolls III : Morrowind – 2002
The Elder Scrolls IV : Oblivion – 2006
Fallout 3 – 2008,,69.Satoshi Tajiri
Satoshi Tajiri موسس شرکت Game Freak و خالق پدیده ای جهانی به نام Pokemon هست. همین کافی نیست ؟
چگونگی خلق Pokemon داستان ساده و جالبی داره. وقتی Tajiri بچه بود , علاقه زیادی به جمع کردن حشرات مختلف داشت. سالها گذشت و شهرنشینی در ژاپن رشد سریعی پیدا کرد و بیشتر مناطق روستایی هم تبدیل به شهر شدند. Tajiri هم که دیگه امکان جمع کردن حشره رو نداشت , تصمیم گرفت تفریحی جدید رو جایگزین این کار لذت بخش و مفرح بکنه. این طوری بود که اولین نسخه از Pokemon برای کنسول دستی Game Boy عرضه شد. بازی ای که کسی امید چندانی به موفقیت اون نداشت ولی به سرعت به یکی از بزرگترین عناوین Nintendo تبدیل شد و منبعی عظیم برای این شرکت به وجود آورد.
سری بازیهای Pokemon با هر عنوان جدید , رشد فوق العاده ای داشته. به این صورت که مفاهیم و عناصر اولیه همه نسخه های یکی هست ولی در هر نسخه علاوه بر اضافه شدن مخلوقات جدید , گیم پلی بازی هم دستخوش تغییرات و پیشرفت هایی میشه. این سری بازی حتی پیش بزرگترها هم به خاطر نداشتن عناصر خشن طرفداران زیادی داره و به دلیل اینکه کمی از سبک RPG هم در اون وجود داره , به محبوبیتش افزوده شده. Tajiri یکی از طرفداران Shigeru Miyamoto هست و به گفته خودش از استیل بازیسازی او الگو میگیره. او از Miyamoto به عنوان یک مرشد یاد میکنه و ارادت خودش رو با نام گذاری دو رقیب در Anime های خودش به نامهای Satoshi و Shigeru نشون داده.
شرکت Tajiri با نام Game Freak تقریبآ همه سرمایه خودش رو روی سری بازیهای Pokemon گذاشته و تا امروز ده ها عنوان از این سری رو برای کنسولهای مختلف با سبکهای متفاوت عرضه کرده و با وجود اینکه محبوبیت این سری در ژاپن به مراتب بیشتر از آمریکاست , ولی Tajiri بازیکن های آمریکایی رو از نظر درک مفاهیمی که در Pokemon وجود داره به بازیکن های هم میهن خودش ترجیح میده. به نظر او بازیکن های آمریکایی به جای اینکه فقط روی Pikachu تمرکز داشته باشند , به روحیه همکاری ای که در این سری بازیها وجود داره پی برده اند.
Pokemon Red/Blue – 1998
Pokemon Snap – 1999
Pokemon Silver/Gold – 2000,,68.Marty O` Donnell
موسیقی Halo 2 اولین موسیقی در تاریخ بازیهای کامپیوتری بود که به چارت ها و جدول های موسیقی راه پیدا کرد و باعث شد موسیقی بازی ها به عنوان یک موسیقی کامل و معتبر شناخته بشه و همچنین نشون داد که Marty O`Donnell به چم و خم آهنگ سازی آشناست.
موسیقی متن Halo 2 با حال و هوایی باستانی به خوبی با بازی علمی تخیلی Bungie همخوانی داشت. موسیقی ای که نه فقط در Halo 2 بلکه در عناوین قبل و بعد از اون هم تآثیر چشم گیر خودش رو می گذاشت. Marty کار خودش رو از خیلی وقت پیش شروع کرد و نقشی هم در ساختن آهنگ ها و افکت های Flintstones داشت. بعدها به عنوان طراح صدا در بازی Riven که دنباله Myst بود همکاری کرد و روی یکی از اولین بازیهای Bungie به نام Myth هم نظارت داشت. البته کار اصلی Marty از Oni شروع شد و بعد از دیده شدن قابلیت های بالای او , عنوان کارگردان موسیقی و صداگزاری برای بازی بعدی Bungie که بعدها Halo نامیده شد به او تعلق گرفت.
اطرافیان O`Donnell اون رو به عنوان کسی میشناسن که توانایی القای احساسات و تلقین موقعیت های مختلف به وسیله موسیقی رو داره. کسی که در کار خودش استاد هست و میتونه از افکت های مختلف برای بهبود کیفیت گیم پلی بازی هم استفاده بکنه.
Marty در بین سازها علاقه خیلی زیادی به پیانو داره که نمونه این علاقه رو میشه در آهنگ اصلی بازی Halo 3 دید. کارهای او فوق العاده نرم و روان بوده و موسیقی های او به قدری در ارتباط با یکدیگر هستند که گاهی اوقات نمیشه فهمید یک آهنگ تموم شده و آهنگ بعدی در ادامه اون شروع شده. کارهای O`Donnell در کنسرت های Video Game Live پخش میشه و او برای هر تور و فستیوالی , آهنگهای خودش رو به بهترین شکل ممکن تنظیم میکنه تا از شنیدن اونها لذت ببریم.
Myth II : Soulblighter – 1998
Oni – 2001
Halo : Combat Evolved – 2001
Halo 2 – 2004
Halo 3 – 2007,,67.Akira Yasuda
سهم Akira Yasuda در صنعت بازی رو به هیچ وجه نمیشه انکار کرد. این طراح قدرتمند در طول 18 سالی که در ساخت بازیهای مختلف همکاری داشته , تحت عنوان Akiman با Capcom در ارتباط بوده.
Street Fighter II بازی ای هست که همگان Yasuda رو با اون میشناسن. طراحی های زیبای او در این بازی به همراه بازیهای دیگری از Capcom نام اون رو همیشه زنده نگه میداره. او در تولید بازیهای بسیاری چون Street Fighter Alpha , Dark Stalkers , Final Fight و Captain Commando شرکت داشته و شخصیتهایی ماندگار مانند Blanka , Guile و Chun Li از ساخته های او به شمار میان.
یکی از اولین کارهای Akiman طراحی بسته بندی و جلد بازی 1942 برای کنسول NES در سال 1982 بود. همچنین Artwork هایی برای بازی Side Arms Hyper Dyne طراحی کرد و سپس در سال 1989 مشغول کار بر روی بازی Final Fight شد. بعدها او به Akira Nishitani ملحق شد تا روی دنباله Street Fighter کار بکنه , بازی ای که در سال 1991 برای دستگاه های Arcade ارائه شد و تاریخ از اون به نیکی یاد میکنه. SFII سبک Fighting رو دوباره از نو تعریف کرد و به خاطر موفقیت های بی شماری که بدست آورد , زمینه ساز نسخه های بعدی شد که علاوه بر دنباله ها و Spin-Off ها , بازیهای دیگه ای هم به تقلید از اون ساخته شدند حتی از طرف خود Capcom .
در سال 2003 Akira Yasuda از Capcom جدا شد و به صورت آزاد به فعالیت در زمینه طراحی Anime و Manga پرداخت ولی همچنان روی بازیها هم کار می کرد. آخرین کارهای او در دنیای بازی مربوط میشه به بازی Red Dead Revolver در سال 2004 و بازی Brave Story برای PSP در سال 2007 . البته Akiman هنوز هم به این صنعت علاقه داره و روی بازیهای جدیدی کار میکنه.
Final Fight – 1989
Street Fighter II : The World Warrior – 1991
Darkstalkers : The Night Warriors – 1996
X-Men Versus Street Fighter – 1997
Street Fighter Alpha III – 1999
Power Stone – 1999
Street Fighter III : The Third Strike – 2000
Red Dead Revolver – 2004,,,66.Nick Gollop & Julian Gollop
Nick و Julian در اوائل کار به طور مستقل کار ساخت و انتشار بازیهای خودشون رو انجام می دادند. این دو برادر بازیهای Strategy زیادی رو برنامه نویسی کرده و با هزینه خودشون منتشر کردند. Julian Gollop کار خودش رو از اوائل دهه 80 با ساخت بازی برای Sinclair ZX81 شروع کرد. (که خیلی از اسامی لیست ما کارشون رو از همونجا آغاز کردند) و بازی سازی برای Sinclair درس های زیادی به او داد. بعدها دو برادر روی بازیهای Time Lords و Islandia برای BBC Mirco کار کردند و سپس بازیهای Nebula و Rebelstar Raiders رو برای ناشری به نام RedShift تهیه نمودند.
کار در شرکت RedShift اونها رو بیش از قبل به چم و خم بازیسازی آشنا کرد ولی کلاس درس اصلی اونها در لندن رقم خورد , وقتی که در رشته های اقتصاد و جامعه شناسی فارغ التحصیل شدند و Julian بلافاصله روی بازی Chaos برای شرکت Games Workshop شروع به کار کرد و همین طور بازی Rebelstar رو برای شرکت Firebird تهیه نمود.
موفقیت هایی که Julian بدست آورد باعث شد به فکر تآسیس شرکتی به نام Target Games با همکاری Nick بیفته. این دو رو بازیهای Laser Squad و Lords Of Chaos کار کردند که دنباله ای بر بازی قبلی Chaos بود. بعدها دنباله بازی Laser Squad با نام کامل X-Com : UFO Defence توسط اونها ساخته شد و اسم شرکت هم به Mythos Games تغییر پیدا کرد. بازی ای که به موفقیت زیاد دو برادر و ناشر اونها یعنی MicroProse منجر شد.
دنباله های متعددی برای بازیهای این دو برادر ساخته شد , مثل دنباله Chaos با نام Magic & Mayhem و ساخت نسخه ای سه بعدی از X-Com برای شرکت Virgin Interactive که البته به موفقیتی نرسید و این شرکت به وسیله Titus خریداری شد. Mythos هم بعدها به Codo Technologies تبدیل شد و برادران Gollop روی دنباله هایی بر بازیهای قبلیشون کار کردند , مثل Laser Squad Nemesis و Rebelstar : Tactical Command .
Rebelstar – 1986
X-Com : UFO Defense – 1993
Laser Squad Nemesis – 2005
Rebelstar : Tactical Command – 2005,,65.Masaya Matsuura
بازیهای مبتنی بر موسیقی و ریتم امروزه خیلی پیچیده شدن و روز به روز به تعداد وسائل مخصوص اونها و محتوای قابل دانلودشون اضافه میشه. ولی همین چند سال پیش بود که همه اون چیزی که ما رو در یک بازی موسیقی به وجد می آورد , یک سگ با کلاه نارنجی و یک پیاز سخنگو بود. بازی ای که Masaya Matsuura به ما هدیه کرده بود.
Matsuura مفهومی جدید رو که تا اون روز وارد دنیای بازی نشده بود , با طراحی های زمخت ولی دوست داشتنی Rodney Greenblat ترکیب کرد و بازی PaRappa The Rapper رو ساخت. بازی ای به یاد ماندنی که با سبک Hip Hop آمیخته شده بود. بعدها دنباله ای برای این بازی ساخته شده و از مفاهیم و عناصر اون در ساخت بازی دیگه ای به نام Um Jammer Lammy هم کمک گرفته شد. PaRappa The Rapper سبک بازیهای Rhythm رو اختراع نکرد ولی کاری کرد که این سبک به شدت محبوب شد. سبک و استیل بازی متفاوت و جدید بود و آهنگ های خنده دار و جالبی هم در اون وجود داشت. همچنین قابلیت Freestyle در بازی وجود داشت که به بازیکن اجازه میداد امتیازهای بیشتری جمع بکنه و در حقیقت گیم پلی بازی وسیع تر میشد. سری بازیهای PaRappa به شدت سرگرم کننده و مفرح بودند و از شخصیت های جالبی هم بهره می بردند.
در این بازیها بازیکن به وسیله موسیقی در درست کردن رشته فرنگی , کمک به یک هزارپا که نگران بچه هاش هست و فرود آوردن یک هواپیمای خراب و … شرکت می کرد. Matsuura بازیهای دیگه ای هم تهیه کرد مثل بازیهای متفاوت Vib-Ribbon و Tamagotchi Connection و بعدها دوباره با بازی Major Minor`s Majestic March به دنیای بازیهای موسیقی محور برگشت.
Parappa The Rapper – 1996
Um Jammer Lammy – 1999
Vib-Ribbon : Parappa The Rapper 2 – 2002,,64.Jonty Barnes
Jonty Barnes نامی هست که معمولآ در پایین اسم Peter Molyneux می بینیم ولی با یک نگاه به کارنامه اون میشه فهمید او شایسته تر از این حرفهاست. او کار خودش رو با شرکت Bullfrog و بازی Populous II آغاز کرد و بعدها در پروژه هایی چون Theme Hospital و بازیهای کلاسیکی مثل Magic Carpet و Dungeon Keeper شرکت کرد. بنابراین شما باید تشکری جانانه از Barnes بابت این بازیهای زیبا داشته باشین.
در اواخر دهه 90 او به Lionhead Studios رفت و با همکاری Peter Molyneux روی بازی بلند پروازانه و جاه طلبانه Black & White کار کرد. بازی ای که بسیاری از ویژگی هاش برای بازیکنها جدید بود و تا قبل از این اونها رو ندیده بودند. بازی ای که محدودیت ها رو از میان برداشت و مرزهای جدیدی در دنیای بازی گشود. بازی کردن در نقش خداوند چیزی بود که تکنولوژی تا اون روز اجازه پرداختن دقیق و با جزییات رو بهش نمیداد و گیم پلی خارق العاده بازی هم در این راه کمک زیادی کرد.
Barnes از تجربیاتی که با Black & White بدست آورد استفاده کرد و به پیشرفت Halo 3 کمک زیادی نمود. یکی از بزرگترین پیشرفتهای Halo 3 نسبت به نسخه های قبلی , عظیم تر شدن محیطهای اون بود. دشمنها در هر صحنه بیشتر شده بودند و در هر لحظه چندین و چند سرباز و دشمن با هم در حال جنگیدن بودند تا تجربه ای واقعی تر از جنگ های آینده رو به بازیکن منتقل کنند. در کنار اینها هوش مصنوعی هم بهبود زیادی پیدا کرده بود و همه اینها تا حد زیادی به دوش Jonty Barnes بود.
Barnes کسی هست که کار حرفه ای رو با تولید بازیهای عظیم شروع کرد و بعدها همون مفاهیم رو به بازی Halo 3 منتقل نمود. مطمئنآ زمان زیادی تا تموم شدن زندگی حرفه ای او باقی مونده.
Magic Carpet – 1994
Dungeon Keeper – 1997
Theme Hospital – 1997
Black & White – 2001
Halo 3 – 2007,,63.Eugene Jarvis
او مطمئنآ یکی از بزرگان بازیهای Arcade هست و کمک زیادی به متولد شدن بازیهای مدرن و امروزی کرده. کسی که در دوران طلایی Arcade ها باعث و بانی ساخته شدن تعدادی از بزرگترین بازیها بود. بازیهایی مثل Defender , Blaster و Robotron : 2084 که در اوائل کار Atari ساخته شدند.
البته Jarvis کار خودش رو از بازیسازی شروع نکرد , بلکه ابتدا در شرکت Hewlett Packard مشغول به کار شد و بعدها طی تماسی که از Atari با او گرفته شد , به این شرکت پیوست. هنوز یک ماه از اومدن Jarvis به Atari نگذشته بود که روسای او از این شرکت رفتند و Jarvis رو با مآموریت ساخت ادامه بازی Fuji`s Pinball تنها گذاشتند.
Eugene استعداد خودش رو در Atari نشون داد و بعد از مدتی جذب شرکت Williams شد. او در شرکت William که بعدها به Midway تغییر نام پیدا کرد , بازیهایی مثل Smash TV , NARC و Cruis`n رو تهیه کرد.
او بعد از مدتها ساختن بازیهای Arcade , شرکت Raw Thrills رو تآسیس کرد و با کمک بعضی از همکاران قدیمی خودش در Midway , به ساختن بازیهای جدید و همین طور ادامه بازیهای لیسانس شده قبلی پرداخت که سری بازیهای Cruis`n یکی از اونهاست.
Defender – 1980
Robotron : 2084 – 1982
Smash TV – 1990
Cruis`n USA – 1994
,,62.Stieg Hedlung
Stieg Hedlung یکی از افراد با استعداد و شناخته شده صنعت بازیسازی هست. کسی که بیش از 20 سال تجربه در ساخت بازیهای کامپیوتری داره و شناخته شده ترین بازی او ,یکی از پر فروش ترین بازی PC هم هست. یعنی Diablo II .
کار Hedlund در دنیای بازی از سال 1987 شروع شد. وقتی که در شرکت Infinity Software مشغول به کار شد. ناشری کوچک که برای Amiga , Macintosh و Commodore 64 بازی تهیه می کرد. 3 سال بعد او از Infinity Software جدا شد و به ناشری ژاپنی به نام Koei پیوست. او در خیلی از پروژه های Koei در نقش طراح ارشد ظاهر شد.
بعدها روی بازی ای تحت دنیای Lord Of The Rings کار کرد که قرار بود توسط Electronic Arts منتشر بشه و البته هیچ وقت هم عرضه نشد. سپس در سال 1994 به انستیتوی فنی SEGA نقل مکان کرد و در نقش طراح ارشد روی بازیهایی چون Die Hard Arcade , The Ooze , Comix Zone و بازی Sonic-X-treme که هیچ وقت منتشر نشد نظارت داشت. ولی معروفیت Stieg از زمانی آغاز شد که به Blizzard North پیوست. بعد از منتشر شدن Diablo , او به عنوان طراح روی دنباله این بازی مشغول به کار شد. Diablo II عرضه شد و بلافاصله به موفقیتی عظیم دست یافت. هم منتقدان به شدت از بازی تعریف کردند و هم فروشی طوفانی برای بازی رقم خورد , به طوری که به دومین بازی پرفروش تاریخ PC تبدیل شد.
قبل از اینکه Stieg از Blizzard North جدا شده , روی دو بازی دیگه هم کار کرد. یکی StarCraft و دیگری Expansion بازی Diablo II با نام Lord Of Destruction . او سپس به Konami پیوست و سمت کارگردان و سازنده بازیها رو بدست آورد. دو سال بعد هم باز از این شرکت جدا شد و به Ubisoft/Red Storm کوچ کرد و روی تعدادی از بازیهای Tom Clancy مثل Ghost Recon 2 و Rainbow Six : Lockdown کارگردانی و نظارت نمود.
Hedlund باز هم نتونست در یک شرکت بمونه و دوباره در سال 2004 به شرکت Perpetual Entertainment رفت تا روی پروژه MMORPG این شرکت با نام God & Heroes : Rome Rising کار بکنه که پروژه موفقیت آمیزی هم نبود. این شرکت در سال 2008 تعطیل شد و Hedlund دفتر طراحی خودش به نام Turpitude Design رو تآسیس کرد.
این روزها او در Turpitude به عنوان رییس و همه کاره شرکت هدفی رو دنبال میکنه که خودش به این صورت در وب سایت شرکت نوشته : “هدف اصلی ما خلق بازیهایی اعجاب انگیز هست. بازیهایی که مفرح , نوآورانه و اعتیادآور باشند.”
با توجه به پیشینه ای که از Stieg داریم و تجربه های ارزشمندی که در این سالها بدست آورده , مطمئن هستیم او به هدفش میرسه.
Comix Zone – 1995
The Ooze – 1996
Diablo – 1997
StarCraft – 1998
Diablo II – 2000
Oddworld : Stranger`s Wrath – 2005
Tom Clancy`s Ghost Recon : Advanced Warfighter – 2006,,61.Jason West
او رییس بخش تکنولوژی و همین طور یکی از موسسان شرکت Infinity Ward هست. شرکتی که سازنده یکی از بزرگان سبک تیراندازی جنگی یعنی سری Call Of Duty به شمار میاد.
West سالهای زیادی از عمرش رو صرف بازیسازی کرده و بازیهای خوبی هم تحویل گیمرها داده. او یکی از کسانی بود که روی بازی Medal Of Honor : Allied Assault کار کردند و سپس با کمک هم شرکت Infinity Ward رو تشکیل دادند. اونها سپس بازی Call Of Duty رو ساختند که به استاندارد و معیاری جدید برای عناوین World War II تبدیل شد.
پیشرفت هایی که به وسیله Call Of Duty در بازیهای دیگه ایجاد شد بسیار زیاد هست. از هوش مصنوعی یاران خودی که به صورت یک جوخه با شما حرکت می کردند تا هوش مصنوعی قوی دشمنان که از هر فرصتی برای سر به نیست کردن نیروهای شما استفاده می نمودند. از همه مهم تر سیستم جدیدی که برای اولین بار جای بسته های سلامتی رو گرفت و به طور خودکار باعث بهبود بازیکن میشد و امروزه به امری طبیعی در خیلی از بازیها تبدیل شده.
نوآوری ها و پیشرفت های پی در پی West و Infinity Ward امروزه به امری طبیعی تبدیل شده و هر بار استانداردهایی جدید از دل بازیهای این شرکت بیرون میاد. آخرین بازی اونها یعنی Call Of Duty 4 : Modern Warfare هم از سوی منتقدان به شدت تحسین شد و جوایز بی شماری بدست آورد و خواسته یا ناخواسته در بازیهای FPS بعد از خودش تآثیرات زیادی گذاشت.
Medal Of Honor : Allied Assault – 2003
Call Of Duty – 2003
Call Of Duty 2 – 2005
Call Of Duty 4 : Modern Warfare – 2007,60-51,,60.Jordan Mechner
سبک Action/Adventure رو دوست دارین ؟ پس همین الآن یه نامه برای Jordan Mechner بفرستین و تشکری اساسی از او بکنین. چون او کسی هست که تقریبآ میشه گفت خالق این سبک به شمار میاد.
به سال 1989 برمی گردیم. Mechner بازی ای تحت عنوان Prince Of Persia ساخت , بازی پلتفورمری که معماهای متفاوت رو با تله های جالب و متفکرانه ترکیب کرده و به همراه انیمیشن هایی خیره کننده به گیمرها ارائه داده بود. همین کافی بود که بازی بلافاصله به یکی از کلاسیک های به یاد ماندنی تبدیل و تقریبآ به تمام فرمت های ممکن پورت بشه. تآثیری که Prince Of Persia و دنباله های اون روی بازیهای Platformer و Action گذاشتند انکارناپذیره. POP گوشه هایی از دنیای بازی رو به گیمرها نشون داد که تا اون روز شبیه بهش رو ندیده بودند.
بعدها Mechner روی بازی The Last Express کار کرد. یک بازی ماجرایی رمزآلود که تجربه ای منحصر بفرد از گیم پلی رو به بازیکن منتقل می کرد. عناصری مثل سیستم بازگشت به عقب به جای ذخیره کردن بازی از جمله ویژگی های جالب اون بود. همچنین در این بازی از تکنولوژی Digital Rotoscopy استفاده شده بود که اجازه تبدیل حرکات زنده به انیمیشن رو میداد. The Last Express فروش زیادی نکرد ولی به پیشرفت تکنولوژی کمک فراوانی کرد و زمینه ساز ساخت آثاری چون Waking Life و A Scanner Darkly شد.
وقتی Ubisoft تصمیم به احیا کردن سری Prince Of Persia گرفت , اول از همه سراغ خالق این بازی یعنی Jordan Mechner رفت. Mechner هم داستانی زیبا برای بازی نوشت و Prince Of Persia : Sands Of Time متولد شد. بازی ای زیبا و دلنشین که به خوبی ادامه دهنده راه نسخه های قدیمی بود. بازی ای که توانسته بود Prince رو به نسل جدید بیاره , بدون اینکه از گذشته خودش فاصله زیادی بگیره. Mechner خالق تعدادی از مفرح ترین و جذاب ترین بازیهای این سالهاست. بازیهایی که هنوز هم بازی کردنشون خالی از لطف نیست.
Karateka – 1984
Prince Of Persia – 1989
Prince Of Persia 2 : The Shadow & The Flame – 1993
The Last Express – 1997
Prince Of Persia : The Sands Of Time – 2003,,59.Yasunori Mitsuda
آدم های کمی وجود دارند که همه زندگی خودشون رو وقف کارشون می کنن و Mitsuda یکی از اونهاست. او با وجود زخم معده و چندین بیماری دیگه که داره , شب و روز برای به وجود آوردن قطعات موسیقی به یاد ماندنی در بازیها زحمت میکشه.
او قبل از اینکه به آهنگ سازی روی بیاره , یک گلف باز حرفه ای بود. تا اینکه بالاخره به خاطر علاقه زیادی که به موسیقی داشت (مخصوصآ موسیقی فیلم هایی چون Blade Runner و The Pink Panther) به سمت این هنر رفت. او به دانشکده موسیقی توکیو رفت و در طول دوران تحصیلش تجربیات فوق العاده ارزنده ای بدست آورد.
در آوریل 1992 بعد از مصاحبه ای سخت که با شرکت SquareSoft انجام داد , به عنوان آهنگساز به این شرکت پیوست و البته بیشتر از اینکه روی موسیقی بازیها کار بکنه , روی افکت های صدای اونها کار کرد. در سال 1994 او به Hironobu Sakaguchi (که مرد همه کاره Final Fantasy بود) اولتیماتوم عجیبی داد. او به Sakaguchi گفت یا اجازه ساختن آهنگ برای بازیها رو به اون میده یا اینکه استعفا میده. تهدید Mitsuda به نفع او تمام شد و Sakaguchi اجازه داد او روی آهنگ های بازی Chrono Trigger کار بکنه. (البته زیر نظر مستقیم Nobuo Uematsu) بازی ای که امروزه یک عنوان افسانه ای به حساب میاد. بعد از Chrono Trigger هم Mitsuda و Uematsu با کمک هم روی موسیقی Front Mission : Gun Hazard کار کردند.
Yasunori چندین عنوان دیگه هم برای Square کار کرد و بعد از آهنگ سازی برای Xenogears در سال 1998 این شرکت رو ترک کرده و تصمیم گرفت به طور مستقل کار بکنه. البته او بعدها دوباره با Square همکاری هایی داشت. مثلآ برای Chrono Cross که دنباله ای بر Chrono Trigger بود موسیقی ساخت و بعد از اون هم روی پروژه هایی مثل Shadow Hearts I&II , Xenosaga Episode I و Luminous Arc کار کرد.
پرونده کاری او برای مردی که می خواست گلف باز بشه ولی موسیقی ساز شد , اصلآ بد نیست.
Chrono Trigger – 1995
Xenogears – 1998
Mario Party – 1999
Chrono Cross – 2000
Shadow Hearts – 2001
Xenosaga Episode I : Der Wille Zur Macht – 2003,,58.Jeronimo Barrera
طرفداران بازی های Rockstar به شدت مدیون Jeronimo Barrera هستند. او از اواخر دهه 90 برای Rockstar کار کرده و تقریبآ روی تمام عناوین اصلی این شرکت نظارت مستقیم داشته.
اولین بازی مهم او Thrasher : Skate & Destroy نام داشت که در زمان خودش تنها رقیب واقعی Tony Hawk`s ProSkater به شمار میرفت. بعد از اون Jeronimo روی بازیهای بزرگی مثل Grand Theft Auto 2 & III کار کرد و سپس به سراغ Midnight Club رفت که بازیهای Racing رو به سمت Open World شدن پیش برد و تآثیرات زیادی روی بازیهای بعدی این سبک گذاشت. بازی The Warriors از دیگر کارهای او بود که بر پایه فیلمی قدیمی ساخته شده و علاوه بر پایبند بودن به اون فیلم , به شدت هم مفرح بود. این وسط بازی Bully رو هم نباید فراموش کنیم. بازی ای که به بچه های ما آموزش میداد چطوری معلمشون رو اذیت کنن و در کنارش به زندگی یک نوجوان عاصی می پرداخت.
البته بازیهای دیگه ای مثل Manhunt 2 هم در کارنامه Barrera حضور دارند و در نهایت به بازی ای می رسیم که یکی از بزرگترین های این نسل هست , یعنی Grand Theft Auto IV . Jeronimo Barrera کسی هست که به کار خودش وارده و میدونه چه عناصری باعث مفرح و لذت بخش شدن یک بازی میشن. عناصری که Rockstar همیشه اونها رو در بازیهای خودش لحاظ میکنه.
Thrasher : Skate & Destroy – 1999
Grand Theft Auto 2 – 1999
Midnight Club Street Racing – 2000
Grand Theft Auto III – 2001
Grand Theft Auto : Vice City – 2002
The Warriors – 2005
Manhunt 2 – 2007
Grand Theft Auto IV – 2008,,57.Bruce Shelley
Bruce Shelley هم مثل تعدادی از دیگر افراد این لیست از شرکت مقدس MicroProse کارش رو شروع کرد. با اینکه این روزها اسم او رو به عنوان یک استاد Strategy می شناسیم , ولی در حقیقت کار خودش رو با ساختن بازیهای تخته ای (Board Games) آغاز کرد و بعدآ با تجربه های ارزشمندی که بدست آورد با قدرت تمام وارد صنعت بازیسازی شد.
همون طور که حتمآ انتظاردارین , Shelley شرکت MicroProse رو ترک کرد و مدتی رو بدون همکاری در شرکت های بازیسازی پشت سر گذاشت ولی در سال 1995 بالاخره Ensemble Studios رو تآسیس نمود و خیلی زود مشغول کار بر روی سری بازیهای Age Of Empires برای Microsoft شد. همکاری این دو مفید و طولانی مدت بود و Shelley در این مدت به عنوان طراح ارشد روی کار اعضای گروه نظارت مستقیم داشت.
موفقیتی که Age Of Empires به همراه داشت , باعث شد Shelley و Microsoft به فکر ساختن بازیهای بیشتری بیفتند و Expansion های متعددی هم برای بازیهاشون منتشر کنند. حتی این اواخر اونها روی یک بازی Strategy کنسولی به نام Halo Wars هم کار کردند ولی چندی پیش خبری عجیب و شوکه کننده پخش شد. Microsoft استودیوی Ensemble رو تعطیل کرد. البته با سابقه ای که از Bruce Shelley و بازیهای بزرگ او داریم , خیلی بعید هست که مدت زیادی برای پروژه بعدی او صبر کنیم.
Sid Meier`s Railroad Tycoon – 1990
Sid Meier`s Civilization – 1991
Age Of Empires – 1997
Halo Wars – 2009,,56.Hideki Kamiya
او یکی از اصلی ترین اعضای Capcom هست و تعدادی از شگفت انگیز ترین عناوین این شرکت رو به گیمرها هدیه داده. او ابتدا نقشی کوچک در ساخت بازیهایی چون Xevious , Gradius و The Legend Of Zelda : A Link To The Past داشت ولی اسم و رسم او بعد از Resident Evil 1 به گوش همه رسید. بعد از RE1 , او کارگردان دنباله این بازی شد و در سال 1998 بازی Resident Evil 2 عرضه گردید که به اعتقاد خیلی ها یکی از بهترین های سری RE به شمار میره. (اگه بهترین نباشه)
بعد از موفقیت چشمگیر Resident Evil 2 مطمئنآ Capcom به فکر ساخت بازی بعدی می افتاد ولی این بار استودیوی شماره 4 Capcom مسوول ساخت بازی شد و Kamiya یک بار دیگه کارگردانی بازی رو برعهده گرفت. یک سال بعد خبرهایی از پروژه ای به گوش می رسید که تفاوت های عمده ای با Resident Evil داشت و بعدآ این بازی Devil May Cry نام گرفت که با گیم پلی فوق العاده ای در سبک Action/Adventure عرضه شد.
بعدها Capcom در حرکتی عجیب Hideaki Itsuno رو کارگردان Devi May Cry 2 قرار داد که پروژه ای شکست خورده به حساب میاد. Kamiya هم در جواب , روی بازی کاملآ جدیدی به اسم Viewtiful Joe کار کرد که هم از طرف منتقدین و هم از طرف گیمرها بازخورد خوبی داشت. او سپس به Clover Studio نقل مکان کرد و بازی ای بر اساس فولکلور و افسانه های ژاپنی تهیه کرد. بازی ای که عنوان “بازی سال” رو از خیلی از رسانه ها دریافت کرد و مثالی برای نام بردن از دنیای بازی به عنوان یک هنر بود. بازی زیبای Okami .
این روزها Kamiya در شرکت Platinum Games در کنار بزرگانی چون Shinji Mikami , Yuta Kimura و Nao Ueda و … به شغل خودش ادامه میده. او در حال حاضر روی بازی Bayonetta کار میکنه و با توجه به کارنامه عظیمی که از او سراغ داریم و با دیدگاه او که هر بازی رو یکی از فرزندان خودش میدونه , مطمئن هستیم این بار هم سورپرایز بزرگی در انتظار ماست.
Resident Evil – 1996
Resident Evil 2 – 1998
Resident Evil Zero – 2002
Devil May Cry – 2001
Viewtiful Joe – 2003
Okami – 2006,,55.Koji Igarashi
با اینکه Igarashi حدود 20 سال در خدمت Konami بوده , ولی بازی ای که باعث شهرت و محبوبیت او شد یکی از نسخه های Castlevania بود. در سال 1997 او به عنوان دستیار کارگردان , سناریو نویس و برنامه نویس برای بازی Symphony Of The Night روی کنسول PlayStation برگزیده شد. Iga (نامی که دوستانش با اون صداش میکنن) بعد از این بازی روی یک عنوان Simulation (که البته هیچ وقت منتشر نشد) کار کرد و سپس سراغ پروژه های Gradius II و Detana !! Twin Bee رفت. بعدها روی بازی Tokimeki Memorial با سبک Dating Sim کار کرد و بعد از اون دوباره برای کار رو نسخه بعدی Castlevania احضار شد ولی او اظهار داشت که ایده جدیدی برای یک دنباله نداره.
Symphony Of The Night به عقیده خیلی از طرفداران Castlevania بهترین نسخه این سری و همین طور یکی از بزرگترین بازیهای 32 بیتی تاریخ هست و Iga هم نمی خواست خاطره خوبی که با این بازی داشته رو از بین ببره.
Koji Igarashi از اون به بعد در نقش تهیه کننده به این سری بازیها وفادار موند و اولین نسخه ای که تهیه کننده اون Iga بود , Castlevania : Chronicles نام داشت.
در سال 2002 تصمیم عجیب و جنجالی Igarashi برای جدا کردن بازیهای Casltevania Legends , Castlevania 64 , Castlevania : Legacy Of Darkness و Castlevania : Circle Of The Moon از بقیه بازیهای این سری صدای طرفداران رو درآورد , ولی بعدها دوباره با تهیه کردن بازیهایی از این سری برای کنسولهای دستی GBA و DS به سبک و سیاق Symphony Of The Night محبوبیت Iga افزایش پیدا کرد. حتی خیلی از طرفداران متعصب Castlevania معتقدند که بازیهای Harmony Of Dissonance , Aria Of Sorrow , Portrait Of Ruin و Order Of Ecclesia بهتر از نسخه PlayStation این سری هستند.
با اینکه چیزی از پروژه های آینده Koji Igarashi نمی دونیم , ولی زحمتی که او روی سری بازیهای Castlevania کشیده و این سری رو زنده نگه داشته , سزاوار تشکری جانانه هست.
Gradius II – 1992
Tokimeki Memorial – 1994
Castlevania : Symphony Of The Night – 1997
Castlevania : Aria Of Sorrow – 2003
Castlevania : Portrait Of Ruin – 2006
Castlevania : Order Of Ecclesia – 2008,,54.Jordan Weisman
Jordan Weisman یکی از بزرگترین موسسان شرکتهای بازیسازی به شمار میاد که این صنعت خیلی بهش مدیون هست. او همچنین در ساخت سری بازیهای MechWarrior نقش زیادی داشت. بازیهایی که جزو پرفروش ترین های PC بوده و امتیازات قابل توجهی هم به دست آورده بودند. بازیهایی که به اعتقاد خیلی ها معرف سبک Mech Battling (مبارزات روباتی) به حساب میان. گرافیک MechWarrior ها هم در زمان خودشون فوق العاده بود و حتی الآن هم بعد از 15 سال خیلی بد به نظر نمیرسه. Weisman در تولید سری Crimson Skies هم سهم عمده ای داشت. سری بازیهای Flight Combat ای که به سرگرم کننده بودن و زیبا بودن معروف هستند.
ساختن MechWarrior و Crimson Skies برای قرار گرفتن نام او در لیست کفایت میکنه ولی فعالیت های Weisman خیلی بیشتر از اینها بوده. او فقط در صنعت بازی فعالیت نداشته و FASA Corporation رو تآسیس کرده که روی بازیهای RPG غیر کامپیوتری کار میکرده. بازیهایی مثل Battletech و Shadowrun که از هرکدوم نسخه هایی برای دنیای بازی های کامپیوتری هم تهیه شد. او همچنین موسس شرکت WizKids هست که روی بازیهای کوچکی مثل Mage Knight , Heroclix و Haloclix کار کرده. به علاوه در زمینه Alternate Reality Games (پلتفورمی که دنیا رو به عنوان یک بازی بزرگ تصور میکنه و برای تبلیغات خیلی وسیع به کار میره) هم کار کرده و نقش مهمی در تبلیغات I Love Bees برای Halo 2 داشته. او حتی نیم نگاهی هم به دنیای Interactive Novel ها داشته و Cathy`s Book رو در این زمینه تهیه کرده.
Weisman تقریبآ در هر زمینه ای کاری انجام داده و کسی هست که به گسترش صنعت بازی کمک های شایانی کرده.
MechWarrior 2 : 31st Century Combat – 1995
Crimson Skies – 2000
Crimson Skies : High Road To Revenge – 2003,,53.Takashi Tezuka
او یکی از قابل احترام ترین اشخاص صنعت بازی هست. یکی از طراحان اصلی Nintendo که روی خیلی از عناوین برتر این شرکت کار کرده. بازیهایی مثل The Legend Of Zelda , Super Mario Bros , Pikmin و Animal Crossing همگی از وجود Tezuka بهره های فراوانی برده اند.
شروع Tezuka با Nintendo در سال 1984 بود. زمانی که او از دانشکده هنر Osaka فارغ التحصیل شد. از اون زمان بود که او در پروژه های زیادی در کنار Shigeru Miyamoto کار کرد. بازی Devil World در سال 1984 برای کنسول Famicom عرضه شد و بعد از اون کار روی Super Mario Bros آغاز گردید و Tezuka هم نقش دستیار کارگردان رو برعهده گرفت. این لوله کش 8 بیتی خیلی سریع به موفقیتی خیره کننده دست یافت و باعث شد Tezuka و Miyamoto به آینده امیدوار بشن. پروژه بعدی The Legend Of Zelda بود و این دفعه Takashi Tezuka علاوه بر اینکه دستیار کارگردان بود , روی طراحی گرافیکی بازی هم کار کرد. سپس به طور مشترک با Miyamoto روی Super Mario Bros 2,3 مشغول به کار شد و کمی بعد هم به تیم سازنده اولین عنوان Mario برای کنسول 16 بیتی SNES پیوست , یعنی بازی Super Mario World .
از اون به بعد Tezuka با سمت های مختلف مثل کارگردان , تهیه کننده , طراح و سرپرست روی همه عناوین اصلی Mario نظارت داشت. شاهکارهایی مثل New Super Mario Bros برای DS و Super Mario Galaxy برای Wii هم از جمله همین بازیها هستند. او همچنین کارگردان بازیهای بزرگی چون The Legend Of Zelda : A Link To The Past و The Legend Of Zelda : Link`s Awakening هم بود. همین طور کار نظارت و سرپرستی Ocarina Of Time رو هم برعهده داشت. بعدها Tezuka بازی Pikmin 2 رو ساخت و سپس سری بازیهای Animal Crossing رو به گیمرها هدیه داد.
هوش و استعداد بالای Takashi Tezuka بیش از دو دهه در خدمت صنعت بازی بوده و تعدادی از بزرگترین بازیهای دوران رو به گیمرها تقدیم کرده. او در حال حاضر به همراه Miyamoto مدیریت بخش تجزیه و تحلیل و سرگرمی های Nintendo رو برعهده داره و منتظر شاهکارهای آینده او هستیم.
Super Mario Bros – 1986
The Legend Of Zelda – 1987
Super Mario World – 1990
The Legend Of Zelda : A Link To The Past – 1992
Star Fox 64 – 1997
The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time – 1998
Super Smash Bros – 1999
Pikmin – 2001
Paper Mario – 2001
Luigi`s Mansion – 2001
Animal Crossing – 2002
Super Mario Sunshine – 2002
Super Smash Bros Brawl – 2008,,52.Yuji Horii
چشم انداز دنیای بازی با ملحق شدن Yuji Horii به Akira Toriyama (طراح Manga) و Koichi Sugiyama (آهنگ ساز) برای خلق اولین نسخه از سری بازیهای ارزشمند Dragon Quest برای همیشه تغییر کرد.
Horii در ابتدا به عنوان نویسنده ای مستقل در روزنامه ها , مجلات و کمیک بوک ها فعالیت میکرد , تا اینکه شرکت Enix برای ساخت یک بازی Tennis او رو به عضویت این شرکت درآورد. Yuji در نقش برنامه نویس روی این بازی کار کرد و نشانه هایی از استعداد خودش رو نشون داد. او بعدها جذب بازیهای RPG آمریکایی چون Ultima و Dungeons & Dragons شد و داستان Dragon Quest رو با تآثیر از اونها نوشت.
Dragon Quest در سال 1986 عرضه شد. زمانی که RPG های کنسولی تقریبآ در مرز فراموشی بودند. سناریوهای Horii به همراه طراحی های با طراوت Toriyama و موسیقی زیبای Sugiyama باعث خلق بازی ای شدند که انقلابی در زمینه JRPG ها محسوب میشد و جنب و جوشی عظیم در بازیهای ژاپنی ایجاد کرد. این بازی همچنین زمینه ساز ساخت بازیهای RPG بزرگی چون سری Final Fantasy توسط شرکت SquareSoft گردید.
موفقیت تجاری عظیمی که Dragon Quest بدست آورد , باعث شد Horii به فکر خلق سناریوهای جدیدی برای دنباله های این بازی بیفته و سرانجام در سال 2000 خود Horii به عنوان کارگردان روی بازی Dragon Quest VII مشغول به کار شد. البته خیلی ها شروع محبوبیت Yuji Horii رو سال 1995 میدونن , زمانی که او به همراه Hironobu Sakaguchi و افراد دیگه ای از SquareSoft بازی فوق العاده Chrono Trigger رو برای SNES تهیه کردند.
این روزها Horii در شرکت خودش به نام Armor Project مشغول به کار هست و ارتباطی همه جانبه با Square Enix داره و روی دنباله ها و بازسازی های Dragon Quest برای کنسول دستی DS فعالیت میکنه.
Dragon Warrior – 1989
Dragon Warrior II – 1990
Dragon Warrior III – 1991
Chrono Trigger – 1995
Dragon Quest VIII : Journey Of The Cursed King – 2005,,51.David Perry
یکی از پرنفوذترین اشخاص لیست ما که از همان زمان شروع به کارش با خرید لیسانس فیلمها و کارتونها , روی بازیهای اقتباس شده از اونها کار میکرد. Dave Perry ایرلندی در نوجوانی وارد دنیای بازی شده و ابتدا در انگلیس مشغول به فعالیت شد.
او سپس به آمریکا رفت و در شرکت Virgin Games مشغول به کار شد. استخدام در این شرکت به Perry نشون داد که ساختن بازیهای لیسانس شده براساس موضوعات قبلی سود فراوانی داره. بنابراین روی بازیهایی مثل Global Gladiators (که زیر نظر McDonald ساخته شد) و Cool Spot (که شخصیت اولش آدمک معروف نوشابه 7-Up بود) و Aladdin (که براساس کارتون Disney تهیه شد) کار کرد. او به سرعت پله های ترقی رو پیمود و به مقامی چون مدیریت و تهیه کنندگی هم رسید و بالاخره در سال 1993 Shiny Entertainment رو در Laguna Beach تآسیس کرد. اولین بازی این شرکت یعنی Earthworm Jim روی پلتفورمهای زیادی عرضه شد و بعدها یک سری کارتونی هم از روی اون ساختند. همین طور اسباب بازیهایی هم براساس شخصیتهای این بازی تولید گردید و Earthworm Jim کمک بزرگی به رشد Shiny Entertainment نمود.
در سالهای بعد هم Perry هنوز از تولید بازی براساس موضوعات قبلی استقبال میکرد و عناوینی مثل Enter The Matrix و The Matrix : Path Of Neo با نظارت برادران Wachowski تهیه شد. شرکت Shiny در سال 2002 تحت مالکیت Atari در اومد و Perry هم 4 سال بعد از این شرکت خارج شد تا فعالیت های دیگه ای رو تجربه بکنه. او در گسترش بازیهای مستقل کمک های زیادی کرد و بعدها در Game Developers Conference هم در نقش مشاور ظاهر شد.
Cool Spot – 1993
Disney`s Aladdin – 1993
Earthworm Jim – 1994
Enter The Matrix – 2003
The Matrix : Path Of Neo – 2005,50-41,,50.Keiji Inafune
Keiji Inafune رو به عنوان پدر Mega Man می شناسیم. با اینکه او بعدها اعتراف کرد که طراحی های Mega Man در اصل به استاد او مربوط میشه , ولی هنوز هم از او به عنوان یک مغز متفکر و یک نابغه یاد می کنیم. به این دلیل که او زمانی که تنها 22 سال داشت , روی طراحی بقیه کاراکترهای این بازی هم کار کرد و در کنارش به طراحی و نقاشی Artwork ها در کتابچه های راهنمای بازیها می پرداخت و البته در خیلی موارد همین Artwork ها رو به مدل های داخل بازی تبدیل و منتقل می کرد.
خوشبختانه Capcom بعد فروش نه چندان خوب اولین Mega Man , این سری بازی رو برای همیشه تعطیل نکرد و اجازه ساخته شدن قسمت های بعدی رو داد که Inafune روی اونها کار می کرد. او به جز Mega Man صدها شخصیت دیگه هم برای Capcom ساخت و خیلی از کاراکترهای به یاد ماندنی Capcom به طول مستقیم یا غیر مستقیم مدیون او هستند. Keiji Inafune روی دنباله های زیادی از Mega Man کار کرد که Mega Man X و Mega Man Battle Network نمونه هایی از اونها هستند.
یکی دیگه از بازیهایی که Inafune به گیمرها هدیه داد سری Onimusha بود. حتی فیلمنامه فیلمی که قراره براساس این بازی ساخته بشه هم کار خود Inafune هست. در این نسل هم او تهیه کننده عناوینی چون Dead Rising و Lost Planet بوده که هم از نظر فروش و هم از نظر امتیازات بازیهایی بسیار بزرگ هستند. البته بازی ای که نام Keiji Inafune رو همیشه برای ما زنده نگه میداره , بازی زیبای Duck Tales هست که برای NES ساخته شد و Inafune به عنوان طراح گرافیکی روی اون کار کرد.
Mega Man – 1987
Street Fighter – 1987
Mega Man 2 – 1988
Duck Tales – 1990
Breath Of Fire – 1993
Mega Man X – 1993
Onimusha : Warlords – 2001
Mega Man Battle Network – 2001
Mega Man Zero – 2002
Dead Rising – 2006
Lost Planet : Extreme Condition – 2007,,49.Atsushi Inaba
با اینکه سازنده های ژاپنی زیادی در لیست بلند بالای ما هستند , ولی تعداد کمی از اونها به اندازه Inaba در کارشون موفق بودند. او سهم بزرگی در بعضی از عناوین درجه یک Capcom داشته و بعد از اثبات لیاقت و استعدادش به ریاست Clover Studios رسید. زمانی هم که Capcom به طرز غیرمنتظره ای این استودیو رو تعطیل کرد , به فکر احداث شرکت جدیدی افتاد که بعدها Platinum Games نام گرفت و قراردادهایی برای انتشار بازیهاش به وسیله SEGA بست.
او روی پروژه هایی چون دو نسخه Viewtiful Joe و سری بازیهای Ace Attorney نظارت مستقیم داشت. همین طور در طول بیش از 8 سالی که با Capcom بود , روی بازیهایی مثل Resident Evil : Code Veronicaa X و Devil May Cry هم کار کرد. البته قبل از این در شرکت هایی مانند SNK و Irem هم حضور داشت ولی دوره کاری او در Capcom بسیار موفقیت آمیز بود و در این بازه زمانی بازیهای خلاقانه و زیبایی از طرف این شرکت عرضه شد که از نظر اقتصادی و هنری بسیار قدرتمند بودند.
بازیهایی مثل Okami و God Hand که به وسیله Clover Studios تهیه شده بودند , از پشتیبانی کامل و مستقیم Inaba بهره بردند و بعد از تعطیل شدن این شرکت و مهاجرت Inaba و بقیه اعضای اون به Platinum Games , او به بهترین شکل ممکن از کارهای در دست ساخت این شرکت پشتیبانی کرد و باعث افزایش اعتبار بازی ای چون Mad World گردید. با اینکه Atsushi Inaba در تولید خیلی از بازیها نقش مهمی داشته , ولی این قدرت مدیریت و تهیه کنندگی او بوده که باعث شده بازیهایی فوق العاده زیبا از استودیوهای او شاهد باشیم.
Devil May Cry – 2001
Viewtiful Joe – 2003
Phoenix Wright : Ace Attorney – 2005
Okami – 2006
MadWorld – 2009,,48.Scott Orr
یکی از پیشگامان سبک Sports جناب آقای Scott Orr هست. او به همراه Richard Hilleman باعث شدند سری بازیهای Madden Football به این موفقیت کم نظیر دست پیدا بکنه. او باعث شد این بازی که روی پلتفورم Apple II شکست خورده بود , دوباره طراحی بشه و تا امروز به موفقیت خودش ادامه بده. Orr زیر نظر Hilleman تغییراتی در سری Madden ایجاد کرد که نسخه های امروزی این بازی محبوب رو مدیون اونها هستیم.
بعدها Hilleman و Orr مسیرهای جداگانه ای رو در EA Sports در پیش گرفتند ولی هنوز هم به یکدیگر کمک کرده و تآثیر زیادی روی پروژه های همدیگه می گذاشتند. Orr روی پروژه Madden باقی موند و هر سال بازی ای بهتر از سال پیش ارائه کرد که در زمینه هایی چون گرافیک , هوش مصنوعی و امکانات دیگه پیشرفت های زیادی داشت. این سری بازی در حرکت از گرافیک دو بعدی به سه بعدی هم بسیار موفق عمل کرد و علاوه بر فروش فوق العاده ای که هر سال بدست میاره , جوایز متعددی رو هم نصیب سازندگانش میکنه.
با اینکه تیم بازیسازی Scott Orr از بیش از 30 بازیساز و طراح تشکیل میشه , ولی اتحاد و یکپارچگی اونها باعث شده در طول این سالها سری Madden NFL به پیشرفت خودش ادامه بده و هنوز هم به عنوان پرفروش ترین بازی آمریکای شمالی باقی بمونه. دلیل این امر هم میتونه تعصب این تیم آمریکایی و گیمرهای آمریکایی باشه.
البته Orr تنها به Madden اکتفا نکرد و مثل Hilleman تجربه های جدیدی رو هم امتحان نمود. او در تولید خیلی از بازیهای ورزشی دیگه مثل NASCAR , NCAA Football و Basketball نقش داشت. موفقیت این روزهای EA و تولید بازیهای متنوع ورزشی با کیفیت بالا رو میتونیم تا حد زیادی مدیون Orr و زحماتش روی بازی Madden و دیگر بازیهای شرکت باشیم.
Scott Orr در سال 2001 شرکت EA رو ترک کرد و شرکتی جدید برای ساخت بازیهای موبایل تآسیس نمود.
John Madden Football – 1990
John Madden Football ’93 – 1992
Tony La Russa Baseball ’95 – 1995
NCAA Football 98 – 1997,,47.Yuji Naka
هرچقدر که Yu Suzuki در موفقیت های بخش Arcade شرکت SEGA سهم داشته , Yuji Naka هم در بخش کنسول های خانگی این شرکت سهیم بوده. او در اوائل دهه 80 به عنوان برنامه نویس به SEGA پیوست و بعد از مدتی مشغول کار روی عناوین کنسول Master System مثل Spy VS Spy و F16 Fighting Falcon و همین طور دو عنوان اول از سری Phantasy Star شد. ولی همکاری او در سال 1991 با Hirokazu Yashhara و Naoto Oshima روی عنوان Sonic The Hedgehog بود که باعث شد اسم او بیش از پیش بر سر زبونها بیفته.
در همون سال استودیوی AM8 نام خودش رو به Sonic Team تغییر داد و به ساخت بازیهایی ارزشمند مشغول شد و این استودیو سری بازیهای Sonic رو برای کنسولهای Master System , Genesis , Saturn و Dreamcast تهیه کرد. در اون سالها طراحان Nintendo رقیبی قدرتمند به نام Yuji Naka داشتند که میخواست از Nintendo و بازیهای زیبای اون پیشی بگیره و در بعضی موارد هم موفق شد.
میشه گفت اگه کمک های Naka و همکاری اون در خلق بازی Sonic The Hedgehog و دنباله های بیشمار این بازی نبود , وضعیت شرکت SEGA الآن به کلی متفاوت بود.
موفقیت های Naka با عناوینی چون Burning Rangers و NiGHTS Into Dreams برای کنسول Saturn و همین طور Phantasy Star Online برای کنسول Dreamcast ادامه پیدا کرد ولی در سال 2006 بالاخره از SEGA جدا شد و استودیوی شخصی خودش با نام Prope رو تآسیس نمود. البته این استودیو ارتباطی تنگاتنگ با SEGA داره و این شرکت ناشر بازیهای Prope محسوب میشه. یکی از اولین بازیهای Prope هم بازی زیبا و تحسین برانگیز Let`s Catch در سبک Rhythm برای کنسول Wii بوده.
Naka در مصاحبه ای که چندی پیش با ما داشت گفت : “پدر شخصیت Sonic بودن و 15 سال همراهی با این شخصیت , باعث شده من عشق و دلبستگی زیادی نسبت به اون داشته باشم.”
میشه گفت همین عشق و شور از طریق بازیهای Naka به ما گیمرها هم منتقل شده.
Phantasy Star – 1988
Phantasy Star II – 1990
Sonic The Hedgehog – 1991
NiGHTS Into Dreams – 1996
Burning Rangers – 1998
Chu Chu Rocket – 2000
Samba De Amigo – 2000
Shadow The Hedgehog – 2005,,46.Fumito Ueda
خیلی از بزرگان لیست ما در سالهای اولیه حضورشون در صنعت بازی , شاهکار آنچنانی ای عرضه نکردن و معمولآ بعد از چند سال به بازیهای بزرگ رسیدند ولی Fumito Ueda کسی هست که در اولین بازی ای که کارگردانی کرد , نبوغ و هوش سرشار خود رو به همگان اعلام نمود. (البته او پیش از این به عنوان انیماتور در بازی Enemy Zero زیر نظر Kenji Eno کار کرده بود) به هر حال اولین بازی کارگردانی شده Ueda , شاهکاری فراموش نشدنی به نام Ico بود.
Ueda در این بازی حال و هوا و جوی خلق کرد که با معماهای جالب خودش و سکوت شخصیتهاش , حس قرار گرفتن در دنیایی منزوی و ایزوله شده رو به بازیکن منتقل می نمود. البته در کنارش حس امید برای رهایی از این محیط هم به گیمر دست میداد. Ico که در ابتدا پروژه ای برای PlayStation بود ولی بعدها به PlayStation 2 منتقل شد , دنیایی ایجاد کرد که زمینه رو برای بازی بعدی Ueda و تیمش یعنی Shadow Of The Colossus آماده ساخت.
در این بازی شخصیتی بدون دیالوگ در دنیایی پهناور و خراب شده باید با پازلهای متحرک که در هیبت هیولاهایی فوق العاده عظیم قرار گرفته بودند , مبارزه میکرد. بازی ای که با صحنه های ماندگار خودش شاهکاری خلق کرد که تا پیش از این کمتر سازنده ای تونسته بود خلق بکنه. Ueda با همین دو بازی اسم Team Ico رو به جهانیان معرفی کرد و استودیویی رویایی با آزادی عمل زیاد که در ارتباط با Sony بود رو شکل داد. دقیقآ شبیه Polyphony Digital و رییس این شرکت یعنی Kazunori Yamauchi که خالق سری بازیهای Gran Turismo هست.
وقتی یک بازیساز در مدتی کوتاه توانایی ها و استعدادهای خودش رو نشون میده , هم ناشر بازیهای او و هم بازیکنهای علاقه مند به بازیهای او مسلمآ در انتظار شاهکاری جدید هستند. برای همینه که همه دنیا به شدت منتظر رونمایی از پروژه بعدی Team Ico برای کنسول PlayStation 3 می باشند.
Ico – 2001
Shadow Of The Colossus – 2005,,45.Tim Sweeney
Tim Sweeney یکی از بزرگانی هست که در کنار John Carmack تآثیر زیادی روی پیشرفت گرافیک بازیهای کامپیوتری داشته. او حریفی جدی برای Carmack به حساب میاد و کار خودش رو با تآسیس شرکت Epic Games در سال 1991 شروع کرد. او کسی هست که باعث تغییر چهره بازیهای کامپیوتری برای همیشه شد.
Sweeney در اوائل 90 روی بازیهایی مثل ZZT و Jill Of The Jungle نظارت داشت و برنامه نویسی انجام داد و بعد از اون شروع به نوشتن Unreal Engine کرد. از این موتور گرافیکی در بازی FPS ای به نام Unreal استفاده شد که زمینه ساز انقلابی در گرافیک بازیهای کامپیوتری بود. در بازی Unreal از تکنولوژی هایی چون Dynamic Colored Lighting و Volumetric Fog استفاده شده بود و ابزار طراحی مراحل هم در بازی وجود داشت که بعدها به امری طبیعی در بازیها تبدیل شد.
Sweeney در این نسل هم روی طراحی Engine جدید Epic نظارت مستقیمی داشت و باعث خلق Unreal Engine 3.0 شد که امروزه خیلی از شرکتهای بزرگ برای ساخت بازیهاشون از اون استفاده می کنند. شرکتهایی مثل Atari , Capcom , Konami و Square Enix . در این نسل از Unreal Engine 3.0 تقریبآ در هر سبکی استفاده شد. از بازی Gears Of War 2 در سبک Tactical Shooter گرفته تا Rainbow Six Vegas در سبک FPS و Lost Odyssey در سبک JRPG .
Tim Sweeney در مصاحبه ای که در سال 2008 با سایت Team XBOX انجام داد گفت : ” Unreal Engine 3.0 تا آخر این نسل از بازیهای مختلف پشتیبانی میکنه و من تخمین میزنم که تا سال 2011 یا 2012 یا حتی یک سال بعد از اون هم بازیهای ساخته شده براساس این موتور گرافیکی رو شاهد باشیم. ولی از سال 2012 به بعد استفاده از Unreal Engine 4.0 رواج پیدا خواهد کرد. موتور گرافیکی ای که از معماری کاملآ جدید و ویژگی های پیشرفته پشتیبانی کرده و تفاوتی عظیم با Unreal Engine 3.0 خواهد داشت.
ما الآن فقط میتونیم تصوری گذرا از اون چیزی که در آینده عرضه خواهد شد داشته باشیم ولی از زحمات جانانه Tim Sweeney تشکری خالصانه می کنیم و منتظر انقلابی دیگر در زمینه گرافیک بازیهای کامپیوتری خواهیم بود.
ZZT – 1991
Unreal – 1998
Unreal Tournament – 1991
Unreal Championship – 2000
Deus Ex – 2000
Gears Of War – 2006
Gears Of War 2 – 2008,,44.Nobuo Uematsu
Nobuo Uematsu رو به عنوان John Williams صنعت بازی می شناسند. او یکی از بزرگترین آهنگ سازان این صنعت هست و اولین بار در سال 1985 جذب شرکت SquareSoft شد. او با آشنایی قبلی به این شرکت پیوست و مشغول کار روی بازی Genesis شد. آهنگسازی برای این بازی باعث شد او به صورت تمام وقت به تیم آهنگسازی Square بپیونده و برای بازیهای مختلفی روی پلتفورمهای NES و Famicom Disc System موسیقی های زیبا بسازه. در سال 1987 او بعد از ملاقاتی که با Hironobu Sakaguchi داشت , تصمیم به ساختن قطعات موسیقی برای بازی ای گرفت که یا شرکت در معرض ورشکستگی SquareSoft رو نجات میداد یا کار این شرکت رو تموم میکرد, بازی Final Fantasy .
موسیقی متن Final Fantasy به خاطر ملودی های زیبا و متفاوتی که داشت , به شدت مورد تحسین قرار گرفت و Square بلافاصله Uematsu رو برای نسخه بعدی بازی به خدمت گرفت. او بیش از یک دهه در این سمت باقی موند و آهنگ های 10 عنوان اول سری Final Fantasy رو نوشت. به علاوه روی موسیقی بازیهای Chrono Trigger , Front Mission : Gun Hazard و حتی Super Smash Bros Brawl هم کار کرد.
موسیقی های Nobuo Uematsu تآثیر عظیمی بر Soundtrack های بازیهای بعد از خودش گذاشت. تصنیف عاشقانه ای که او برای Final Fantasy VIII با نام Eyes On Me و به خوانندگی Faye Wong ساخت , حتی از صنعت بازی هم خارج شد و در لیست آهنگ های پرطرفدار ژاپنی قرار گرفت و جایزه بهترین آهنگ سال در چهاردمین مراسم Japan Gold Disc Awards رو در سال 1999 بدست آورد. چندی پیش هم نام Uematsu در لیست 100 نوآور تاریخ موسیقی در مجله Time دیده شد. حتی یکی از آهنگ های Final Fantasy IV به نام Theme Of Love برای آموزش پیانو در مدارس ابتدایی ژاپن تدریس میشد.
در سال 2004 هم Uematsu شرکت Square Enix رو ترک کرد و Smile Please رو تآسیس نمود. البته او هنوز هم برای بازیهای Square Enix آهنگ میسازه و همکاری هایی هم با Hironobu Sakaguchi در شرکت Mistwalker داشته.
Final Fantasy – 1990
Final Fantasy IV – 1991
Final Fantasy VI – 1994
Chrono Trigger – 1995
Final Fantasy VII – 1997
Final Fantasy VIII – 1999
Final Fantasy IX – 2000
Final Fantasy X – 2001
Lost Odyssey – 2008
,,43.Ed Logg
خدماتی که Ed Logg به دنیای بازیهای Arcade کرد رو به هیچ وجه نمیشه از یاد برد. Ed Logg در اوائل دهه 80 میلادی بازی زیبای Asteroids رو با کمک Lyle Rains تهیه نمود و روی بازی Centipede هم کار کرد. البته بازی Gauntlet برای Atari رو هم نباید فراموش کنیم. او داشت به کار خودش ادامه میداد تا اینکه Midway بخش مربوط به بازیهای Arcade خودش رو تعطیل کرد.
بعدها هم Atari بخش بازیهای خانگی و آرکید خودش رو جدا کرد و Logg به بخش بازیهای خانگی این شرکت پیوست و سعی در پورت کردن و احیای بازیهای آرکید خودش و بقیه برای کنسولهای خانگی Atari نمود. در این میان اسم بازی Tetris هم به چشم میخورد که باعث ایجاد اختلافات و دعواهای زیادی بین سازندگان اصلی بازی و صاحبان حقوق این بازی شد که البته در نهایت با کمک Logg و بقیه خاتمه پیدا کرد. بعد از اون بود که شرکت Tungen به سمت ساخت بازیهای غیرلیسانسی برای NES رفت.
بعدها مشکلات قانونی زیادی سر راه Tungen و Atari قرار گرفت و بالاخره Atari Games به Midway Games West تبدیل گردید و Logg هم برای ساخت بازیهای بعدی مثل سری بازیهای San Francisco Rush در این شرکت ماندگار شد.
Asteroids – 1979
Centipede – 1980
Gauntlet – 1985
Tetris (Tengen Version) – 1989
San Francisco Rush : Extreme Racing – 1996,,,42.Brad McQuaid & John Smedley
مدتها پیش از اینکه World Of Warcraft به عنوان محبوب ترین بازی MMORPG شناخته بشه یا حتی پیش از تلاش برای ساخت بازیهایی چون Meridian 59 , The Realm یا حتی Ultima Online , بازی EverQuest ساخته شده بود. McQuaid و Smedley با کمک هم بازی ای خلق کردند که بعدها زمینه ساز پیشرفت عظیمی در بازیهای MMO گردید. وقتی این بازی ساخته شد , اسم Verant Interactive رو به معروفیت زیادی رسوند و بعدها شرکت تازه تآسیس Sony Online Entertainment به فکر خرید اون افتاد. در اون زمان McQuaid به همراه Smedley ریاست استودیوی Verant رو برعهده داشتند.
موفقیت EverQuest فوق العاده بود ولی در سال 2002 McQuaid شرکت خودش به نام Sigil Studios رو تآسیس کرد تا روی بازی Vanguard : Saga Of Heroes کار بکنه. در حالی که Smedley در Sony Online Entertainment ماندگار شد و تا امروز روی بازیهای آنلاین Sony نظارت داره. با اینکه Vanguard در ابتدا قرار بود توسط Microsoft منتشر بشه , ولی بعدآ Sigil حقوق بازی رو دوباره از Microsoft خرید و بعد از مذاکراتی که با SOE داشت , حق انتشار بازی رو به این شرکت داد و این طور بود که McQuaid و Smedley دوباره با هم همکار شدند. بعدها نه SOE و نه Sigil به فکر ادامه دادن سری بازیهای موفق EverQuest نیفتادند ولی SOE بازیهای موفق دیگه ای تولید و منتشر کرد.
میتونیم بگیم بازیهای بزرگ MMO این روزها , به شدت مدیون همکاری های Brad McQuaid و John Smedley هستند. کسانی که با یاری هم به بزرگ شدن سبکی کمک کردند که امروزه به تجارتی عظیم تبدیل شده.
EverQuest – 1999
EverQuest II – 2004
Vanguard : Saga Of Heroes – 2007,,41.Bill Roper
اگه دوست داشته باشین ساعتهای زیادی رو با ساخته های تنها یک شرکت بگذرونین , کمتر شرکتی میتونه جای Blizzard Entertainment رو بگیره. سازنده عناوینی چون Warcraft , Starcraft و Diablo به اعتقاد خیلی ها بزرگترین شرکت بازیساز به حساب میاد. همین کافیه تا نام Bill Roper رو به خاطر اینکه یکی از مهم ترین اعضای Blizzard North بوده در این لیست قرار بدیم. او در طول دوران کاری خودش در Blizzard روی بازیهای های بزرگی کار کرده و رابطه ای عمیق بین او و Blizzard در اون سالها برقرار بوده.
Roper ابتدا روی موسیقی و صداگزاری بازیهای اولیه Blizzard کار کرد و بلافاصله به جایگاه بالاتری چون نوشتن سناریو و طراحی کتابچه های راهنما رسید و سپس نقش تهیه کننده و ناظر رو در بازیهای بزرگ Blizzard بدست آورد و به سمت نایب رییسی Blizzard North انتخاب شد. او البته بعدها از این شرکت جدا شد و Flagship Studios رو تآسیس کرد که تنها یک بازی به نام Hellgate : London در کارنامه خودش داشت و به سرعت تعطیل شذ. بعد از تعطیل شدن Flaghship Studios , آقای Roper به Cryptic Studios نقل مکان کرد و مشغول کار روی بازی Champions Online و انتقال تجربیات ارزشمندش به این بازی شد.
Bill Roper هنوز هم به عنوان سخنگوی شرکت و کسی که در مورد پروژه های شرکت صحبت میکنه , در Cryptic Studios مشغول به کار هست و در نقش Design Director به کار روی پروژه Champions Online ادامه میده.
Warcraft – 1994
Blackthorne – 1994
Warcraft II : Tides Of Darkness – 1997
Diablo – 1996
StarCraft – 1998
Warcraft III : Reign Of Chaos – 2003,40-31,,40.Cliff Bleszinski
Cliff Bleszinski در سال 1992 زمانی که تنها 17 سال سن داشت , با ارائه بازی ای به Time Sweeney که رییس کمپانی کوچکی به نام Epic Mega Games بود وارد این صنعت شد. کار Bleszinski باعث شد Sweeney به وجد بیاد و اجازه کار روی پروژه ای به نام Dare To Dream رو به او بده. در طول مراحل ساخت این بازی , Cliffy B بیشتر و بیشتر به شرکت نزدیک شد و روی تعدادی از بازیهای این شرکت کار کرد.
با اینکه Dare To Dream به موفقیتی که Epic انتظار داشت نرسید , ولی بالاخره Bleszinski با ساخت Jazz Jackrabbit در سال 1994 اولین گام بزرگ کارنامه خودش رو برداشت. او بعدها نقش بزرگی در تولید سری محبوب Unreal ایفا کرد و یکی از کسانی بود که باعث شد این بازی از حالت داستانی خود خارج شده و به تجربه ای زیبا در دنیای Multiplayer تبدیل بشه. بعد از موفقیت های زیادی که سری بازیهای Unreal به دنبال داشت , Cliff از طرف Epic به عنوان مدیر پروژه یک بازی کاملآ جدید انتخاب شد.
بازی Gears Of War در سال 2006 برای کنسول XBOX 360 عرضه شد و خیلی زود افتخارات فراوانی کسب کرد , از جمله عنوان “بهترین بازی سال” از خیلی از رسانه ها. این بازی همچنین در طول 10 هفته به فروش فوق العاده 3 میلیون نسخه رسید و تونست عنوان سریع ترین فروش سال 2006 رو بدست بیاره. دو سال بعد و با تغییرات زیادی که در Unreal Engine 3.0 داده شده بود , دومین نسخه از Gears Of War هم منتشر شد و باز هم با اکشن نفس گیر و جذاب خودش علاوه بر فروشی اعجاب انگیز , تحسین رسانه ها رو هم به دنبال داشت.
این روزها Cliff Bleszinski جایگاه خودش رو در صنعت بازی بدست آورده و دیگه دوست نداره کسی اون رو Cliffy B صدا کنه چون فکر میکنه تجربیاتی که در این سالها بدست آورده با این نام مسخره در تضاد هست.
Jazz Jackrabbit – 1994
Unreal Tournament – 1999
Unreal Championship – 2002
Gears Of War – 2006
Gears Of War 2 – 2008,,39.David Jones
David Jones سازنده اصلی بازی Grand Theft Auto هست. بازی ای که در ابتدا قرار بود با نام Race n Chase ساخته بشه ولی بعدآ برادران Houser اسم GTA رو براش انتخاب کردند. Jones به همین راحتی و به دلیل خلق یکی از بزرگترین سری بازیهای تاریخ میتونه در لیست ما قرار بگیره.
David Jones سالها در اسکاتلند ساکن بود تا اینکه تصمیم گرفت به آمریکا بره و روی ساختن بازیهای کامپیوتری وقت بگذاره. او براساس آموخته های قبلی خودش بازی زیبای Lemmings رو ساخت که توسط شرکت Psygnosis منتشر شد. (شرکتی که بعدها توسط Sony خریده شد) او به جز این بازی , در ساخت چندین و چند بازی دیگه از شرکت Direct Mind Access (یا DMA) هم شریک بود ولی این GTA بود که باعث شهرت فوق العاده Jones گردید.
او 10 سال بعد از تآسیس DMA و قبل از انتشار GTA 2 این شرکت رو ترک کرد و اون رو به Gremlin Interactive واگذار نمود که بعدها توسط Infogrames خریداری شد. سپس به شرکت Rage Software رفت و سمت مدیریت این استودیو رو برعهده گرفت که البته زیاد هم دوام نیاورد و شرکت تعطیل شد. Jones در سال 2002 استودیوی شخصی خودش به نام Realtime Worlds رو تآسیس نمود و تصمیم گرفت روی یک بازی Open World براساس ایده های خودش کار بکنه. بازی ای که در نهایت به Crackdown تبدیل شد. بازی ای که در سال 2008 جایزه Best Debut Award رو از Game Developers Choice Awards تحویل گرفت. بازی بعدی David Jones هم All Points Bulletin نام داره که خیلی از ایده های اولیه Jones برای بازیهای Open World رو به دنیای Online میبره. البته این بازی بارها تآخیر خورده و فعلآ قرار هست فقط برای PC عرضه بشه.
Lemmings – 1991
Grand Theft Auto – 1998
Crackdown – 2007,,38.Chris Taylor
با اینکه اولین کارهای Chris Taylor بازیهایی مثل Hardball II و Test Drive 2 برای شرکت Accolade بودند , ولی چهارمین بازی او بود که باعث شهرتش شد , یعنی بازی Total Annihilation . بازی ای در سبک Real-Time Strategy که با محیط های ناهموار و غیرمسطح خودش باعث خلق استانداردهایی جدید در این سبک گردید. این بازی اولین ساخته شرکت Cavedog بود , شرکتی که تنها همین یک سری بازی رو داشت و 5 سال بعد از تآسیس , تعطیل شد.
دو سال بعد Taylor این شرکت رو ترک کرد و Gas Powered Games رو تآسیس نمود و تصمیم گرفت روی بازی ای کاملآ متفاوت کار بکنه. بازی ای به نام Dungeon Siege . بازی که خیلی زود توسط Microsoft خریده شدهو کار انتشار Expansion و دنباله بازی به این شرکت واگذار شد. بالاخره در سال 2007 بود که Taylor دوباره به سبک محبوبش یعنی RTS برگشت و بازی Supreme Commander رو ساخت.
چندی بعد جانشین خلف Dungeon Siege متولد شد. بازی ای به نام Space Siege که توسط SEGA منتشر گردید. او تا امروز شرکت Gas Powered Games رو سرپا نگه داشته و منتظر پروژه های بعدی این شرکت هستیم. Total Annihilation تآثیری انکارناپذیر در بازیهای RTS بعد از خودش گذاشت. علاوه بر اینکه این بازی سه بعدی بود (که دیگر بازیهای RTS در اون زمان با این حالت بیگانه بودند) , برای Unit Attack ها هم جلوه های سه بعدی جالبی خلق کرده بود که در زمان خودش فوق العاده بود.
Total Annihilation – 1997
Dungeon Siege – 2002
Supreme Commander – 2007,,37.Ken Levine
بازیهای بزرگ کاری می کنند که بازیکن در اونها غرق بشه و احساس بکنه داخل دنیای اونها شده. در این بین داستان بازی و نوع بیان اون هم تآثیر خیلی زیادی داره.
Ken Levine کسی هست که به خوبی از عهده این کار برمیاد. او در پروژه هایی که در شرکت های Looking Glass و Irrational Software (که به 2K Boston تغییر نام داد) انجام داده , با قدرت هرچه تمام تر بازیکن رو درگیر بازی کرده و به جای استفاده از Cutscene های معمولی , همه بازی رو از دید شخصیت اصلی جلو برده. عاملی که اجازه میده بازیکن در بازی غرق بشه و احساس نزدیکی زیادی با شخصیت اصلی داشته باشه. بهترین بازیهای Levine از این خصوصیت استفاده کردن , بازیهایی چون Thieft , System Shock 2 و آخرین بازی او یعنی Bioshock که همگی از داستان سرایی فوق العاده Ken بهره می برند.
یکی دیگه از کارهایی که Ken Levine در بازیهاش انجام میده , استفاده از NPC ها (شخصیت های غیر قابل بازی) در بازیهاش بدون توجه به سبک بازی هست. در بیشتر بازیهای Ken , این شخصیت ها تآثیر زیادی روی بازی دارند و نقش مهمی در پیش برد داستان ایفا می کنند. همچنین Ken تبحر خاصی در ایجاد صحنه های ترسناک و دلهره آور داره. بازی System Shock 2 هنوز هم یکی از ترسناک ترین بازیهایی هست که تجربه کردیم که این رو مدیون فضای سرد و جو رعب آور اون و گیر افتادن در سفینه ای فضایی بود.
Levine در مصاحبه ای که انجام داده بود گفته بود : “مشکلی که Cutscene ها دارند اینه که به بازیکن میگن : نگران نباش دوست من ! همه چیز امن و امانه. هیچ چیز نمیتونه به تو صدمه بزنه …” برای همینه که ما بازیهای Ken Levine رو دوست داریم و از هر ثانیه و هر لحظه اونها لذت می بریم.
Thief : The Dark Project – 1998
System Shock 2 – 1999
Freedom Force – 2002
Bioshock – 2007,,36.Eiji Aonuma
بیش از 10 سال هست که Eiji Aonuma به The Legend Of Zelda زندگی بخشیده. او در اواخر دهه 90 به Nintendo ملحق شد و خیلی زود مشغول کار روی یکی از محبوب ترین سری بازیهای این شرکت گردید. سری بازی ای که خالق اون Shigeru Miyamoto ـی بزرگ بود و تا اون روز برای سه نسل از کنسولهای Nintendo ساخته شده بود.
وقتی The Legend Of Zelda به کنسول Nintendo 64 راه پیدا کرد , Miyamoto هم از یک بازیساز خشک و خالی به تهیه کنندگی محصولات Nintendo ارتقا یافت و این شرکت Eiji Aonuma رو برای ادامه دادن این سری بازی برگزید. بعد از تغییر نسل از SNES به N64 , Link هم مجبور بود از حالت دو بعدی به حالت سه بعدی نقل مکان بکنه و در این راه مشکلات زیادی وجود داشت. Aonuma همه توان خودش رو به کار گرفت و بازی ای رو برای N64 تهیه کرد که به عقیده خیلی ها یکی از بهترین بازیهای تاریخ هست , بازی Ocarina Of Time .
در ادامه هم Majora`s Mask ساخته شد و سپس نوبت کنسول GameCube رسید. بازی زیبای Wind Waker برای این کنسول تهیه شد و بعد از اون مجموعه ای تحت عنوان Zelda Collector`s Edition در دست تهیه قرار گرفت که اجازه داد Aonuma روی بازیهای اولیه این سری هم دوباره کار بکنه. بعدها همین تجربه به ساخته شدن بازی 16 بیتی Minish Cup برای کنسول دستی GBA منجر شد و در نهایت هم بازی زیبای Phantom Hourglass برای DS با استفاده از درسهایی که گروه در Wind Waker گرفته بودند به تولید رسید.
تجربیات Eiji Aonuma در تهیه و کارگردانی سری بازیهای The Legend Of Zelda باعث شد عناوین زیبایی چون Four Swords Adventures و Twiligh Princess خلق بشن و عناصر جدیدی به گیم پلی این سری بازیها اضافه بشه.
The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time – 1998
The Legend Of Zelda : The Wind Waker – 2003
The Legend Of Zelda : Twilight Princess – 2006,,35.Harvey Smith
Harvey Smith و Warren Spector وجه تشابه زیادی با هم دارند. هر دو در پروژه System Shock با شرکت Origin Systems همکاری داشتند و روی بازی Cybermage هم کار کردند که Smith در شکل گیری داستان اون نقش مهمی داشت. او بعدها روی پروژه بزرگ Deus Ex از شرکت Ion Storm هم مشغول به کار شد.
وقتی دنباله Deus Ex در حال شکل گیری بود , Harvey هم تجربیات زیادی به دست آورده بود. برای همین سکان هدایت این بازی در دست او قرار گرفت و بازی به صورت همزمان برای نسخه های کنسولی و PC ساخته شد که البته از طرف رسانه ها به اندازه نسخه اولش تحسین نشد و امتیازات پایین تری بدست آورد. ولی پروژه بعدی Smith یعنی بازی زیبای Thief : Deadly Shadows بهتر از Deus Ex : Invisible War عمل کرد که البته نقش Smith هم در این بازی کمرنگ تر از Invisible War بود.
بعدها با منحل شدن Ion Storm , او به شرکت Midway نقل مکان کرد و ساخت بازی ای براساس بازی آرکید و قدیمی Area 51 رو برعهده گرفت. البته این بازی هم به موفقیت خاصی نرسید و میانگین امتیازات رسانه ها زیاد جالب نبود. او کمی بعد از Midway هم خارج شد.
در طول این مدت او بلاگ شخصی خودش به آدرس Witchboy.net رو آپدیت میکنه و مردم رو از نظرات و تفکرات خودش بهره مند میسازه. همچنین در کنفرانس ها و نشست های مختلف هم شرکت کرده و به سخن رانی در مورد صنعت بازی و دیگر سرگرمی ها میپردازه.
System Shock – 1994
Cybermage : Darklight Awakening – 1995
Deus Ex – 2000
Deus Ex : Invisible War – 2003
Blacksite : Area 51 – 2007,,34.Doug Church
او یکی از نوابغی بود که از دل شرکت Looking Glass بیرون اومدند. نام Doug Church اغلب در کنار Warren Spector قرار میگیره و این امر به دلیل نزدیکی بیش از اندازه اونها و تولید بازیهای مشترک هست. (معمولآ Spector نقش تهیه کننده و Church نقش توسعه دهنده یا سازنده بازی رو برعهده داشت) اونها بازیهای زیادی رو به کمک هم تهیه و تولید کردند که تعدادی از اونها مثل Ultima Underworld و System Shock امروزه به عنوان بازیهایی کلاسیک و صاحب سبک شناخته میشن.
وقتی Looking Glass تعطیل شد , Church به شرکت Eidos Interactive نقل مکان کرد که بعضی از آخرین کارهای Looking Glass رو منتشر کرده بود. او در خیلی از پروژه های Eidos همکاری کرد , بازیهایی مثل Deus Ex (که دوباره باعث همکاری Warren و Doug شد) یا Tomb Raider Legend (که Crystal Dynamics اون رو از سازنده اصلیش یعنی Core Design گرفته و حیاتی دوباره به این سری بازی داده بود) Church بعدها هم در پروژه هایی با اعضای سابق Looking Glass در شرکت های Irrational Games و Harmonix همکاری کرد.
روحیه همکاری Church هنوز هم ادامه داره و او با سازمان IGDA (International Game Developers Association) برای ساخت برنامه های آموزشی و کمکی همکاری مستقیمی داره. همچنین برای راه اندازی مدارس و مراکز آموزش طراحی بازی هم تلاش های زیادی کرده و از تجربیات خودش چیزهای زیادی در اختیار کارآموزان گذاشته. به علاوه در برگزاری Indie Game Jam توسط IGDA کمک شایانی کرده.
Doug Church در سال 2005 به شرکت EA ملحق شد تا با کمک Steven Spielberg روی 3 بازی ای که این کارگردان معروف قصد تهیه اونها رو داره , همکاری بکنه و فعلآ اولین بازی تحت عنوان Boom Blox عرضه شده.
Ultima Underworld : The Stygian Abyss – 1992
System Shock – 1994
Flight Unlimited – 1995
Thief : The Dark Project – 1998
Frequency – 2001
Lara Croft Tomb Raider : Legend – 2006,,33.Brian Reynolds
Brian Reynolds کسی هست که نقش زیادی در موفقیت بازیهای Sid Meier داشته. بازیهایی چون Civilization و Alpha Centauri . Reynolds , Meier و Jeff Briggs در اواسط دهه 90 شرکت MicroProse رو ترک کردند و به Firaxis رفتند و همواره با هم بودند ولی Briggs و Reynolds هرگز به محبوبیت و معروفیت Meier نرسیدند. محبوبیتی که با ساخته شدن هر بازی Firaxis بیشتر و بیشتر میشد.
Reynolds مدرک تحصیلی خودش رو در زمینه فلسفه و تاریخ اروپا گرفت و شاید همین موضوع باعث جذب او به بازیهای Strategy شده باشه. او ابتدا در شرکت MicroProse (و بعدآ در Firaxis) زیر نظر Meier کار میکرد ولی بالاخره به درجات بالاتر رسید و روی دنباله های این شرکت مشغول به کار شد. او باعث پیشرفت زیادی در هوش مصنوعی بازیها شد و در این زمینه استعداد زیادی داشت. البته باز هم نام Sid Meier در ابتدای این بازیها به چشم میخورد.
شاید به همین دلیل بود که Reynolds شرکت Firaxis رو رها کرد و برای خودش شرکت Big Huge Games رو ساخت. شرکتی که با سری بازیهای Rise Of Nations خیلی زود از نظر مالی تآمین شد و با قراردادی که با Microsoft در زمینه انتشار بازیهاش بست , Expansion های زیادی برای این بازی تهیه کرد.به علاوه روی ساخت بازی Catan برای XBOX 360 نظارت مستقیمی داشت و همچنین با Ensemble Studios در ساخت دومین Expansion از Age Of Empires III به نام The Asian Dynasties همکاری کرد.
Brian Reynolds هرگز از ساختن بازیهای RTS خسته نمیشه و همین چند وقت پیش بود که شرکت THQ اعلام کرد حق انتشار بازیهای آینده Reynolds رو در اختیار گرفته.
Sid Meier`s Colonization – 1994
Sid Meier`s Civilization II – 1996
Sid Meier`s Alpha Centauri – 1999
Rise Of Nations – 2003
Catan – 2007,,32.Alex Rigopulos
یکی از موسسان و رییس اجرایی کنونی Harmonix Music Systems . او از دانشگاه MIT فارغ التحصیل شد و به صنعت بازیسازی پا گذاشت. هدف از شکل گیری Harmonix همون طور که از نامش هم پیداست , بیشتر از اینکه ساختن بازی باشه , در مورد آهنگ سازی و آموزش این حرفه بدون پیچیدگی های معمول و نرم افزارهای پیشرفته بود. ولی بعدها Rigopulous و دوستش Eran Egozy ساختن بازی هایی بر اساس موسیقی رو در دستور کار خودشون قرار دادند ولی اولین بازی اونها یعنی Amplitude با وجود تعریف و تمجیدهایی که از سوی رسانه ها بدست آورد , از نظر فروش زیاد موفقیت آمیز نبود. دومین نسخه بازی در دست ساخت قرار گرفت و این بار قشر بیشتری از گیمرها هدف Harmonix بودند. محیط بازی هم از یک تونل به یک تخته گیتار تغییر پیدا کرد و این گونه بود که سری بازیهای Guitar Hero خلق شدند. سری بازیهایی که ژانر موسیقی رو متحول کردند. البته پیش از اینها Alex و Harmonix تجربیاتی در سبک موسیقی با همکاری در ساخت بازی Karaoke Revolution برای Konami بدست آورده بودند.
Guitar Hero به یک پدیده بزرگ تبدیل شد ولی تکامل حقیقی زمانی رخ داد که امکان خواندن آهنگ و استفاده از درام (Drum) هم در بازی Rock Band به وجود اومد که اولین بازی موسیقی گروهی کامل بود.
در طول این سالها Rigopulous در سمت های مختلفی مثل موسس کمپانی , سخنگوی شرکت و … مشغول به کار بوده ولی خودش اعتقاد داره سخنگوی زیاد خوبی نیست و از حرف زدن زیاد خوشش نمیاد.
Frequency – 2001
Amplitude – 2003
Karaoke Revolution – 2003
Guitar Hero – 2006
Rock Band – 2007,,31.Larry Holland
Larry Holland میدونه که طرفداران Science Fiction (علمی تخیلی) چه چیزهایی دوست دارند. او لیسانس دو تا از مشهورترین علمی تخیلی های عالم سینما رو گرفت و با درایت کامل اونها رو تبدیل به بازیهایی کرد که در سبک خودشون عالی هستند. او بازی ای خلق کرد که برخلاف دیگر بازیهای Flight-Sim پیچیده های بیش از حد این سبک رو نداشت و همگان از اکشن زیبای اون لذت می بردند , بازی TIE Fighter .
همین یک بازی برای اینکه نام Holland در لیست ما قرار بگیره کفایت میکنه ولی او بزرگتر از این حرفها بود. او از تجربیات بازیهای شبیه ساز جنگ جهانی دوم مثل Secret Weapons Of The Luftwaffe و Battlehawks 1942 استفاده کرد و بازی X-Wing رو ساخت. بازی ای که از لیسانس فیلم Star Wars به خوبی استفاده کرد و یک اکشن فضایی جذاب تحویل گیمرها داد.این بازی آرزوی دیرینه گیمرها رو جامعه عمل پوشوند و اجازه داد در نقش یکی از سفینه های Rebel Alliance برضد Galactic Empire خبیث بجنگند.
Star Wars TIE Fighter تقریبآ همه ویژگی های سبک Flight-Sim رو بهبود بخشید. جلوه های بصری بازی فوق العاده بوده و کنترل ها به سادگی قابل یادگیری بودند. بازی از عمق زیادی برخوردار بود و داستانی آشنا به همراه شخصیت های کاملآ جدید رو به بازیکن معرفی میکرد.
Holland بعدها بازیهای Star Wars بیشتری در این سبک برای LucasArts ساخت و روی بازی Star Trek : Bridge Commander هم کار کرد که یک شبیه ساز واقعی و جذاب بود که به بازیکن اجازه کنترل سفینه Enterprise و دیگر سفینه ها رو در کهکشان Rodenberry میداد. بازی ای که به اعتقاد بیشتر رسانه ها و طرفداران Star Trek , نهایت تجربه ای بود که میشد از دنیای Star Trek داشت. همه بازیهای Space Fight این سالها خیلی از ویژگی های خودشون رو مدیون Larry Holland هستند.
Star Wars : X-Wing – 1993
Star Wars : TIE Fighter Collector`s CD-ROM – 1995
Star Trek : Bridge Commander – 2002,30-21,,30.Brian Fargo
اگه شما در فاصله زمانی اوائل تا اواسط دهه 90 بازیهایی بر روی PC یا حتی کنسول ها انجام داده باشین , حتمآ یکی از تآثیرات Brian Fargo رو در این بازیها لمس کردین. او موسس شرکت Interplay در سال 1983 بود. شرکتی که زمینه ساز ساخت تعدادی از بزرگترین RPG های تاریخ PC هست. Interplay در ابتدا شرکتی کوچک بود ولی بعد از مدتی Fargo تونست با Universal/MCA شریک بشه و شرکت رو از لحاظ مالی تآمین بکنه.
با اینکه در طول اون سالها Interplay چندین و چند بار توسط شرکتهای مختلف تشویق به همکاری میشد و دست به دست میچرخید , ولی Fargo همچنان در شرکت باقی موند و به انتشار بازیهایی چون Earthworm Jim , Baldur`s Gate , MDK , Descent , Icewind Dale و Fallout کمک کرد تا اینکه در سال 2002 شرکت فرانسوی Titus همه حقوق Interplay رو خرید. Brian بلافاصله به فکر تآسیس شرکت جدیدی افتاد و inXile Entertainment رو ساخت و به عنوان تهیه کننده روی بازیهایی مثل Bard`s Tale نظارت داشت.
بعدها او به شرکت Turbine Entertainment پیوست و روی صندلی کارگردانی نشست و باعث جلو رفتن پروژه های Lord Of The Rings Online و Asheron`s Callfame شد. با اینکه او هرگز به موفقیت های گذشته خودش در Interplay نرسید , ولی هنوز هم به عنوان مردی باهوش و با درک بالا از موقعیت های تجاری شناخته میشه و هر از گاهی در نشست ها و جلسات مختلف پیرامون صنعت بازیسازی صحبت میکنه.
The Bard`s Tale – 1985
Battle Chess – 1988
Wasteland – 1988
Out Of This World – 1991
The Lost Vikings – 1992
Rock ‘N Roll Racing – 1992
The Bard`s Tale – 2004,,29.Kazunori Yamauchi
زمانی که کنسول PlayStation عرضه شد , مردم به بازیهای کامپیوتری هنوز به چشم یک اسباب بازی ساده نگاه می کردند. یکی از افرادی که باعث شد این نگرش از بین رفته و بازیهای کامپیوتری به دوران بلوغ برسند , Kazunori Yamauchi بود. او این کار رو به وسیله بازی Gran Turismo انجام داده بود.
بازیهای زیادی دنباله رو سری Gran Turismo شدند و بعضی از اونها بازیهای خیلی بزرگی هم بودند , ولی هیچ کدام نتوانستند مثل Yamauchi بازیکنان رو جادو کنند. هر نسخه از Gran Turismo به بهترین شکل ممکن از قدرت کنسول زمان خودش بهره برده و واقعی ترین گرافیک سبک Driving رو در هر دوره تقدیم دوست دارانش کرده. عشق Yamauchi به دنیای اتومبیل باعث شده او دقت خاصی روی طراحی ماشین ها داشته باشه و از کوچکترین جزییاتی که ممکنه توی بازی به ندرت دیده بشن هم نگذره. همچنین تفاوت Handling و کنترل ماشین ها کاملآ با همدیگه متفاوت هست.
به دلیل علاقه زیادی که او از کودکی به ماشین ها داشته , شناخت کاملی از نیازهای طرفداران اونها بدست آورده. میزان تغییراتی که میشه روی هر ماشین داد بسیار زیاده و ماشین ها در دسته های مختلف از Mundane تا Exotic رو شامل میشن و کشورهای زیادی رو دربرمیگیرن. البته نباید از مسیرها (Tracks) پر تعداد و Option های فراوان بازی هم گذشت که کمک زیادی به لذت بخش تر شدن گیم پلی اون می کنند.
جالبه بدونین Kazunori Yamauchi کلکسیون جالبی از ماشین های پرسرعت و بسیار گران قیمت هم داره و حتی گاهی در پیست ها و زمین های اطراف محل زندگیش در حال رانندگی و مسابقه دادن دیده میشه. مجله معتبر Motor Trend هم نام او رو در لیست 50 شخصیت قدرتمند در دنیای خودرو قرار داده و Yamauchi با این افتخار باعث شده دنیای بازی که از دید خیلی ها هنوز یک اسباب بازی ساده هست , به درجات بالاتری برسه.
Gran Turismo – 1997
Gran Turismo 2 – 1999
Gran Turismo 3 A-Spec – 2001
Gran Turismo 4 – 2004
Gran Turismo 5 : Prologue – 2008,,,28.Greg Zeschuk & Ray Muzyka
این دو همراه همیشگی غالبآ با عنوان Ray & Greg شناخته میشن (شاید به این دلیل که فامیل هردوشون مشکل هست) و عنوان جالب The Doctors هم به اونها داده شده. اونها موسسان شرکت BioWare هستند , شرکتی که در اصل برای کمک به اعضای استودیوی Black Isle از شرکت Interplay تآسیس شد و در ساخت بازیهای RPG بزرگی چون Baldur`s Gate و Neverwinter Nights نقش اساسی داشته.
وقتی Interplay به بن بست رسید , Ray و Greg بخش RPG اون رو در دست گرفتند و روی پروژه های جدیدی برای ناشرینی جدید مشغول به کار شدند , بازیهایی مثل Star Wars : Knights Of The Old Republic برای LucasArts و Jade Empire برای Microsoft . اونها نقش های مختلفی از بازاریاب گرفته تا سازنده و تهیه کننده رو امتحان کردن و شاید این رو مدیون مدرک MBA ای باشند که Ray از Ivey School Of Business و Greg از Queen`s School Of Business دریافت کرده. قدرت زیاد اونها در بازیسازی باعث شده EA چندی پیش به فکر خرید BioWare و تشکیل زیرمجموعه ای به نام BioWare/Pandemic بیفته.
توانایی Greg و Ray برای بیرون کشیدن استعداد از کارمندانشون باعث خلق RPG های زیبایی شده که هنوز هم ادامه داره. در حال حاضر اونها علاوه بر کار روی دنباله سه گانه Mass Effect , در حال ساختن بازی ای جدید به نام Dragon Age هستند و همین طور استودیوی Austin رو برای کار روی پروژه Star Wars : The Old Republic MMO ایجاد کردند. کارنامه مفصل اونها برای دو کانادایی با فامیل هایی عجیب و غریب چندان هم بد نیست !
Baldur`s Gate – 1998
MDK 2 – 2000
Neverwinter Nights – 2002
Star Wars : Knights Of The Old Republic – 2003
Mass Effect – 2007,,27.Jason Jones
در اوائل دهه 90 تعدادی بازی حرفه ای و قدرتمند برای Mac عرضه شدند که Jason Jones به همراه همکارش Alex Seropian نقش مهمی در ساخت اونها داشتند. در اون روزها اوضاع PC Gaming روبه راه بود ولی کسی زیاد سراغ پلتفورم Mac رو نمیگرفت. اما Jones با ساخت بازیهای زیبایی چون Pathways Into Darkness و مخصوصآ سری Marathon خدمت بزرگی به طرفداران Mac کرد.
حتی وقتی Bungie هم مثل اکثر شرکتهای کامپیوتری به سمت ساخت بازی برای Windows رفت , باز هم Jones به ساخت بازیهای زیبا و متفاوت خودش مثل Myth : The Fallen Lords ادامه داد. وقتی بازی Halo از پروژه ای برای Mac به بازی ای مخصوص کنسول XBOX (و بعدها PC) تبدیل شد , Jones سکان هدایت اون رو در دست گرفت و باعث شکل گیری سری بازی های عظیم Halo شد.
Jason Jones رو باید بیشتر از همه به خاطر نظارت بر ساخت Halo و تبدیل اون به یک کهکشان عظیم باشیم که چندی پیش حتی نسخه ای RTS از اون رو شاهد بودیم و ساخته شدن بازی ای در سبک MMO از این عنوان هم بعید به نظر نمیرسه. با اینکه Alex Seropian چندی پیش Bungie رو برای تآسیس شرکت خودش به نام Wideload Games ترک کرد , Jones در این شرکت باقی موند و در حال نظارت روی پروژه های بعدی Bungie هست.
Pathways Into Darkness – 1993
Marathon – 1994
Myth : The Fallen Lords – 1997
Halo : Combat Evolved – 2001,,26.Rob Pardo
Rob Pardo نایب رییس بخش طراحی شرکت Blizzard Entertainment هست. کسی که نقش زیادی در شکل گیری عناوین محبوب این شرکت داشته. او سال 1997 به این شرکت پیوست ولی قبلش هم کارهایی در زمینه بازیسازی انجام داده بود. Pardo نسخه مخصوص 3DO از بازی محبوب Wolfenestein 3D رو ساخت و در ساخت بازی فضایی Descent هم نقش داشت. ولی روزهای خوش او با استخدام در Blizzard برای کمک به طراحی StarCraft آغاز شد , بازی ای که به اعتقاد خیلی ها بهترین RTS تاریخ هست.
StarCraft خیلی زود به موفقیتی خیره کننده دست یافت و حتی تا همین امروز هم بازی ای محبوب در بین بازیهای Online و در تورنمنت ها محسوب میشه. در کره جنوبی مردم به شدت به این بازی علاقه دارند و با جدیت خاصی اون رو دنبال کرده و حتی به چشم یک رشته ورزشی بهش نگاه می کنند. بازیهای بعد از StarCraft در خیلی زمینه ها دنباله رو اون بوده و تقلیدهای بیشماری از اون کردند که هنوز هم ادامه داره.
Rob Pardo در ساخت بازی فوق محبوبی چون Diablo II هم نقش عمده ای داشت و طراحی های این بازی رو انجام داد. همچنین سهم خاصی در شکل گیری بازی زیبای WarCraft III ایفا کرد , ولی بزرگترین دستاورد او شاید کمک به طراحی موفق ترین بازی Online تمام تاریخ یعنی World Of Warcraft باشه. بعدها خیلی از بازیسازان سعی در بدست آوردن قسمتی از موفقیت WOW داشتند ولی هیچ کدوم به آمار خیره کننده 12 میلیون کاربر ثبت شده نرسیدند. داستان های Azeroth به همین راحتی به بزرگترین موفقیت ممکن دست پیدا کردند. آوازه این بازی به قدری زیاد بود که حتی بچه های South Park و خواننده ای چون Ozzy Osborn رو هم وادار به ستایش اون به هر نحو ممکن کرد.
مطمئنآ بدون وجود Rob Pardo هیچ کدوم از بازیهای نام برده شده به این موفقیت نمی رسیدند.
StarCraft – 1998
Diablo II – 2000
Warcraft III : Reign Of Chaos – 2002
World Of Warcraft – 2004,,25.Yoshiaki Koizumi
او قبل از اینکه 16 سال از عمرش رو در بهترین سطح ممکن در Nintendo بگذرونه , در طول عمرش هیچ بازی کامپیوتری ای انجام نداده بود. او قبل از شروع به کار در دنیای بازی , به فیلمسازی مشغول بود و سرانجام وقتی 21 سالش بود اولین بازی عمرش یعنی Super Mario Bros رو امتحان کرد. او بعدها وقتی از دانشکده هنر Osaka فارغ التحصیل شد به Nintendo رفت و خیلی زود به یکی از بزرگترین افراد صنعتی که تا پیش از این آشنایی چندانی با اون نداشت تبدیل شد. او علاقه خاصی برای ساخت درام داشت و فهمید که بازیهای کامپیوتری رسانه خوبی برای رسوندن او به این علاقه هستند. او وظیفه داستان گویی برای بازیهای محبوب Nintendo رو برعهده گرفت و خیلی زود در این زمینه شناخته شد.
اولین پروژه ای که Koizumi در اون نقش داشت , بازی The Legend Of Zelda : A Link To The Past بود که او مسوول طراحی و ساخت دفترچه راهنمای این بازی شد. اما به سرعت وظیفه نوشتن داستان بازی رو هم برعهده گرفت. بازی عرضه شد و هم از نظر تجاری خیلی موفق عمل کرد و هم مورد تحسین منتقدین قرار گرفت. داستان بازی ابعاد جدیدی از شخصیت قهرمان سری بازیهای The Legend Of Zelda یعنی Link رو به بازیکنان نشون میداد.
Koizumi بعدها کارگردان The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time شد و بازی ای رو تحویل گیمرها داد که به شدت از طرف رسانه ها تقدیر شد و هنوز هم یکی از بهترین بازیهای سری (و کنسول Nintendo 64) محسوب میشه. او دوباره در سال 2000 کارگردانی Majora`s Mask رو از همین سری برعهده گرفت و در سال 2002 هم روی بازی Super Mario Sunshine کار کرد. سپس به سراغ بازی The Legend Of Zelda : Wind Waker رفت و بعد از اون به کارگردانی Donkey Kong : Jungle Beat پرداخت. آخرین بازی ای که او در ساخت اون همکاری کرده Super Mario Galaxy بوده که موفقیتی عظیم بدست آورد و تا انتهای سال 2008 حدود 8 میلیون نسخه فروش داشت و از طرف رسانه ها هم به شدت تقدیر شد و سایت IGN هم اون رو به عنوان بهترین بازی سال 2007 انتخاب کرد.
Koizumi در مورد ادامه کارش میگه : “ایده های زیادی در ذهن من وجود داره که میتونن به بازی تبدیل بشن , ولی هنوز هیچ کدوم از این ایده ها به مرحله ای نرسیدن که بشه ازشون استفاده کرد.” به شدت منتظر عملی شدن ایده های Koizumi و ساخت بازیهای ارزشمند بعدی او هستیم.
The Legend Of Zelda : A Link To The Past – 1992
Super Mario Kart – 1992
The Legend Of Zelda : Link`s Awakening – 1993
The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time – 1998
Super Smash Bros – 1999
Super Mario Sunshine – 2002
The Legend Of Zelda : The Wind Waker – 2003
Super Mario Galaxy – 2007,,24.Michel Ancel
اگرچه این روزها نام Rayman مترادف هست با یک سری مینی گیم که چند تا خرگوش اونها رو در دست گرفتن , ولی چند سال پیش این نام به سمبلی بزرگ برای سبک Platformer تبدیل شده بود. Michel Ancel, نه تنها یکی از معدود بازیهای ارزشمند کنسول Atari Jaguar رو ساخت , بلکه به خلق شخصیتی متفاوت و جذاب کمک کرد که بعدها در عناوین بیشماری به ایفای نقش پرداخت. اگه از طرفداران سبک 3D Platformer بپرسین بهترین بازی این سبک چی هست , مطمئنآ خیلی از اونها از Rayman 2 : The Great Escape به عنوان یکی از بزرگان این سبک نام میبرن.
البته موفقیت های Ancel فقط به Rayman ختم نمیشه. او سازنده بازی بزرگی در سبک Action/Adventure به نام Beyond Good & Evil هست. بازی کلاسیکی که یکی از بزرگترین های نسل قبل بود و به خاطر داستان جالب و متفاوت خودش و جو عجیبی که داشت از طرف منتقدین به شدت تحسین شد ولی متاسفانه فروش خوبی نداشت. ایده های جدید , استیل متفاوت و شخصیت های جالب این بازی هرگز از یادها نخواهند رفت.
بازی زیبای Ancel باعث شد Peter Jackson کارگردان فیلم King Kong به او پیشنهاد ساخت بازی ای براساس این فیلم رو بده. بازی ای که در سال 2005 عرضه شد و جزو عناوین همزمان با عرضه XBOX 360 بود که تونست بخشی از قدرت بالای این کنسول رو نمایش بده.
در این مدت Michel Ancel روی طراحی خرگوش ها و شخصیتهای سری بازی Rayman Raving Rabbids برای Wii کار کرده ولی مشغله اصلی او ادامه دادن بازی Beyond Good & Evil هست که خیلی منتظرش هستیم.
Rayman – 1995
Rayman 2 : The Great Escape – 1999
Beyond Good & Evil – 2003
Peter Jackson`s King Kong – 2005,,,23.Ken Williams & Roberta Williams
Ken و Roberta در سن 19 سالگی با هم ازدواج کردند و چند سال بعد با کمک هم Sierra On-Line رو تآسیس نمودند. شرکتی که در ساخت تعدادی از بزرگترین Adventure های دهه های 80 و 90 میلادی دخیل بوده. این زوج جوان از اولین پیشگامان بازیهای ماجرایی گرافیکی بودند , Ken بازیها رو برنامه نویسی میکرد و Roberta داستان اونها رو می نوشت. اونها با کمک هم سری King`s Quest رو ساختند که بسیار تحسین شد و انقلابی در زمان خودش محسوب میشد. با استفاده از عناصر Pseudo 3D که در بازی به کار گرفته شده بود , بازیکنان محیطی بزرگ رو در مقابل خودشون میدیدند که امکانات زیادی برای کشف و جستجو داشت. King`s Quest خیلی زود به الگویی برای دیگر بازیهای ماجرایی گرافیکی تبدیل شد و استانداردهای جدیدی خلق کرد. داستانهایی که در بازیهای این دو تعریف میشد , از قصه های پریان و افسانه های قدیمی الهام گرفته شده بود و بازیکن رو در دنیاهای ساخته اونها غرق میکرد.
با همه گیر شدن CD-ROM , Roberta بازی Phantasmagoria رو ساخت که یک بازی Adventure واقع گرایانه بود و از خشونت زیادی هم بهره گرفته بود. این بازی از نظر Roberta بهترین و کامل ترین بازی ای هست که او ساخته.
این روزها Sierra به عنوان زیرمجموعه ای از Activision Blizzard به حیات خودش ادامه میده ولی Williams ها از این شرکت کناره گیری کرده اند. این روزها سبک Adventure شکوه دهه های 80 و 90 رو نداره ولی شرکت هایی مثل Telltale Games هنوز به رشد این سبک کمک می کنند. شاید یک روز هم دوباره بازی جدیدی از Williams ها ببینیم.
King`s Quest : Quest For The Crown – 1984
Mixed-Up : Mother Goose – 1987
Phantasmagoria – 1995,,22.Alexey Pajitnov
Alexey Pajitnov رو باید بشناسین. ممکنه گیمرهای جدیدتر ایشون رو به جا نیارن ولی حتی همین جوون ها هم حداقل یک بار در عمرشون بازی Tetris رو انجام دادن. بازی ای که توسط Pajitnov و تعدادی از همکارانش در مرکز کامپیوتر آکادمی علوم مسکو طراحی کردند. بازی ای که هرکسی که خودش رو گیمر میدونه بارها و بارها انجامش داده و خیلی ها از شدت بازی کردن اون , شب ها هم خوابش رو می بینند. بازی ای که با همه بازیهای غربی متفاوت هست.
این بازی روسی خیلی زود به دستگاه های Arcade تمام جهان راه پیدا کرد و بعدها برای اکثر کنسولهای دستی و خانگی هم منتشر شد.

البته بعدها یک سری مشکلات قانونی و دادگاهی بر سر Tetris و حق مالکیت اون به وجود اومد که خوشبختانه به نفع Alexey Pajitnov تموم شد.
در سال 1996 او به شرکت Microsoft کوچ کرد تا شاید بتونه دوباره بازی ای انقلابی بسازه. بازی ای که این بار توسط یک ناشر غربی منتشر بشه. ولی متاسفانه Alexey موفق به انجام این کار نشد و بازیهای بعدی او اصلآ به اندازه Tetris جذاب و پرفروش نبودند. کمتر بازیسازی رو سراغ داریم که با بازی ای به این سادگی بتونه همگان رو جذب خودش بکنه و وموفقیتی عظیم بدست بیاره.
Tetris – 1985
Wild Snake – 1994
Hexic HD – 2005,,21.Tim Schafer
Tim Schafer در کنار Ron Gilbert (که در ابتدا Tim زیردست Ron کار میکرد و بعدها این دو با هم همکار شدند) یکی از شناخته شده ترین سازندگان بازیهای برتر سبک Adventure در دوران طلایی این سبک و روزهای خوش SCUMM بود. او مدرک خودش رو از در زمینه علوم کامپیوتر در سال 1989 از دانشگاه UC Berkeley دریافت کرد و بلافاصله به استخدام شرکت LucasArts دراومد. اگرچه Tim Schafer بیشتر وقت خودش رو روی برنامه نویسی بازیهای این شرکت گذروند , ولی اکثرآ اون رو به خاطر نوشتن داستان ها و دیالوگ های فوق العاده زیبا و جالبش میشناسن. Tim در ابتدا در طراحی بازیهای Monkey Island 2 و Day Of The Tentacle همکاری کرد و سپس در سال 1995 به عنوان طراح ارشد سراغ پروژه Full Throttle رفت. دو سال بعد هم بازی عجیب و فوق العاده زیبای Grim Fandango رو ساخت که با حال و هوای نوآر جالبی که داشت به همراه Full Throttle جزو محبوب ترین و تحسین شده ترین Adventure های تاریخ به شمار میاد.
بعدها Tim Schafer به همراه تعدادی دیگر از کارکنان LucasArts و سازندگان Grim Fandango این شرکت رو ترک کرده و Double Fine Productions رو تآسیس نمودند. اولین بازی این شرکت یعنی Psychonauts از دید رسانه ها بازی بسیار خوبی بود ولی متاسفانه فروش چندان جالبی نکرد. شاید به این علت که کار انتشار اون از Microsoft به Majesco منتقل شد. در این بازی از طراحی هنری منحصربفردی استفاده شده بود و استفاده جالب از نیروهای ذهنی باعث متمایز شدن اون از دیگر بازیهای این سبک میشد. بازی بعدی Double Fine هم که با همکاری Jack Black و شرکت EA در دست ساخت هست , قراره بازی ای Action/Adventure به همراه تم موسیقی و استفاده از گیتار و … باشه.
Schafer در پاسخ به سوالی که در سال 2003 در مورد داستان در بازیهای کامپیوتری از او پرسیده شد جواب داد : “داستان یک بازی علاوه بر اینکه یکی از بزرگترین نقاط قوت اون هست , میتونه باعث ایجاد انگیزه ای دوچندان برای بازیکن بشه و تجربه اون از بازی رو بهبود ببخشه. درسته که عناصر دیگه مثل معماها هم در جذابیت بازی نقش عمده ای دارند ولی خود من بارها و بارها یک بازی رو فقط به خاطر دیدن شخصیتهای جالب اون انجام دادم و دوست داشتم سرنوشت شخصیتهای اون بازی رو پی گیری کنم.”
همین قدرت داستان گویی و طراحی شخصیت فوق العاده جالب Tim Schafer باعث شده ما انگیزه زیادی برای بازی کردن ساخته های او داشته باشیم.
Maniac Mansion – 1990
The Secret Of Monkey Island – 1990
Maniac Mansion : Day Of The Tentacle – 1990
Full Throttle – 1996
Grim Fandango – 1998
Psychonauts – 2005,20-11,,20.Koji Kondo
اگر در مورد Theme و موسیقی متن بازیها بخواهیم یک نفر رو انتخاب کنیم , بدون شک اولین انتخاب میتونه Koji Kondo باشه. این موزیکدان کارکشته در سال 1983 به Nintendo ملحق شد و از اون موقع تا امروز آهنگهای تعداد زیادی از بازیهای این شرکت رو ساخته. بازیهایی مثل Super Mario Bros , The Legend Of Zelda و Star Fox .
نکته جالب اینجاست که او این آهنگ های زیبا رو با ترکیبی از 4 ساز دیجیتالی ساخته.آهنگهایی که به یکی از شناسه های Nintendo تبدیل شده اند. موسیقی Super Mario Bros یکی از موسیقی هایی هست که به محض شنیده شدن قابل شناسایی هست و حتی خیلی ها برای زنگ موبایل از این موسیقی استفاده می کنند. کارهای Kondo بلندپروازانه و تا حد زیادی سینمایی هستند , به طوری که بعضی وقتها اون رو با آهنگسازان بزرگی چون John Williams مقایسه می کنند. کارهای او آنقدر محبوب و به یاد ماندنی هستند که برای بازیهای جدید هم تا حد امکان به Theme های اولیه پایبند مونده و براساس موسیقی اولیه بازی , موسیقی جدیدی میسازه , مثل بازی Super Mario Sunshine که موسیقی اون رو براساس Super Mario Bros نوشت.
Kondo کسی نیست که فقط محدود به آهنگ های قدیمی خودش باشه و در بعضی موارد مثل The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time موسیقی های جدیدی میسازه که بسیار شنیدنی و زیبا هستند. او در این سالها هم روی پروژه هایی مثل سری بازیهای Super Smash Bros کار کرده و در ساخت آهنگ های Super Mario Galaxy هم نقشی عمده داشته.
Super Mario Bros – 1985
The Legend Of Zelda – 1987
Star Fox – 1993
The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time – 1998
Super Mario Galaxy – 2007,,19.Warren Spector
بازیهای RPG در خون Warren Spector جریان دارند. او ابتدا روی RPG های کاغذی مثل Dungeons & Dragons کار می کرد تا اینکه در اواخر دهه 80 به شرکت Origin Systems رفت و روی پروژه های Wing Commander و Ultima مشغول به کار شد.
سری بازیهای Ultima (و در مقامی بالاتر Ultima Underworld) از اولین بازیهای RPG با سبک اول شخص بودند. پروژه های بعدی مثل System Shock و Thief هم جای پای او رو در صنعت بازی محکم تر کردند. Spector در سال 1996 به همراه John Romero , Tom Hall , Todd Porter و Jerry O`Flaherty استودیوی Austin از شرکت Ion Storm رو تآسیس کردند و بازی محبوب و ارزشمند Deus Ex رو ساختند.
موفقیت Deus Ex باعث شد نقش Spector در Ion Storm بالاتر بره و روی دو پروژه همزمان بعدی یعنی دنباله Deus Ex و همچنین Thief 3 نظارت داشته باشه که هر با یک موتور گرافیکی ساخته می شدند.
در سال 2004 هم Spector شرکت Ion Storm رو برای رسیدگی به امورات شخصی رها کرد و در سال 2005 شرکت Junction Point Studios رو تآسیس نمود. شرکتی که در سال 2007 توسط Disney Interactive خریداری شد , امری که به نظر Spector خیلی خوب بود. او در مصاحبه ای با Escapist در این مورد گفت : “من کار کردن با Disney رو خیلی دوست دارم , چون دیگه از ساختن بازی در مورد آدم های سیاه پوش که کارشون کشت و کشتار هست خسته شدم. دیگه دوست ندارم بازی اون شکلی بسازم.”
البته قرار نیست Warren Spector در Disney بازیهایی براساس افسانه پریان بسازه , ولی اگه این کار رو هم بکنه باز مطمئن هستیم صنعت بازی رو تکون خواهد داد.
Ultima VI : The False Prophet – 1990
Wing Commander – 1990
Ultima Underworld : The Stygian Abyss – 1990
System Shock – 1994
Crusader : No Remorse – 1995
Thief : The Dark Project – 1998
Deus Ex – 2000,,18.Peter Molyneux
Peter Molyneux رو میشه نمونه ای از یک آدم جاه طلب با آرزوهای بزرگ دونست. در طول 20 سالی که او مشغول بازیسازی بوده , در تعدادی از بزرگترین و متفاوت ترین بازیهای این سالها شرکت داشته. او در زمان حضورش در شرکت Bullfrog روی سری بازیهای Populous و Dungeon Keeper و سری شبیه سازی Theme کار می کرد. بازیهایی که هرکدوم در سبک خودشون نمونه ای قدرتمند و بزرگ بودند و امروزه هم بازیهایی ارزشمند به حساب میان. بازیهایی که تفاوت های زیادی با همدیگه داشتند و گاه به شدت مفرح و جالب بودند.
Peter در سال 1997 شرکت Bullfrog رو ترک کرد و استودیوی خودش به نام Lionhead رو تآسیس نمود که تا امروز هم در همین شرکت مشغول به کار هست. این استودیو در اوائل کار مستقل بود و بازیهای بزرگی چون Black & White و Fable رو به گیمرها عرضه کرد که هر دو تجربه هایی ارزشمند و زیبا بودند.
Molyneux بازیسازی افسانه ای هست که انتظارات گیمرها رو از بازیهاش بالا برده و به دلیل ساخت بازیهایی کامل و زیبا برای همیشه جاودان شده. ایده های او همیشه از تکنولوژی جلوتر هستند و گاهی اوقات همین ایده ها باعث ایجاد مشکل برای او میشن و سطح انتظار رو از بازیهای او بیشتر از حد معمول می کنند.
ما از Peter Molyneux به خاطر تمام زحماتش برای از بین بردن محدودیت ها و رنگ بخشیدن به تخیلات بازیکن ها تشکر می کنیم.
Populous – 1989
Theme Park – 1995
Black & White – 2001
Fable – 2004
Fable II – 2008,,,17.Dan Houser & Sam Houser
برادران Houser این روزها بیشتر از همه چیز به خاطر سری بازیهای Grand Theft Auto شناخته میشن. کسانی که هیچ کس فکرش رو هم نمی کرد به این سرعت این قدر مشهور بشن. اونها ابتدا از کار در شرکت BMG شروع کردند و سپس وارد صنعت بازی شدند. همین کار در BMG باعث شد اونها خیلی از مفاهیم دنیای موسیقی رو با خودشون به دنیای بازی بیارن.
یکی از اولین پروژه های اونها Grand Theft Auto II بود که نقشی هرچند کوچک در ساخت این بازی معروف داشتند. تجربیات ارزشمندی که اونها از GTA II بدست آوردند باعث شد نسخه بعدی بازی که به حالت سه بعدی هم منتقل شده بود , نمونه ای از یک بازی Open World کامل و واقعی باشه. اونها با توجه به علاقه ای که به شهر نیویورک داشتند و با استفاده از فرهنگ و آداب و رسوم آمریکایی به علاوه بهره گیری از دنیای موسیقی , تجربه ای جدید و تآثیرگذار ایجاد کردند. از Soundtrack های بازی (که اکثرآ لیسانس شده بودن ولی خیلی ها هنوز فکر میکنن برای بازی ساخته شدن) تا داستان او کار این دو برادر بود. ( که البته از کسی مثل Lazlow Jones هم در بخش داستان کمک هایی گرفته بودند)
بازی Grand Theft Auto III و دنباله های اون خیلی زود به پروژه هایی عظیم و با بودجه زیاد و البته فروشی فوق العاده تبدیل شدند و قرارداد اخیر اونها با Take-Two و زیر نظر این مجموعه ماندن هم باعث شد مطمئن باشیم بازیهای بزرگ اونها به این زودی تموم نمیشن.
Grand Theft Auto III – 2001
Max Payne – 2001
Grand Theft Auto : Vice City – 2002
Manhunt – 2003
Grand Theft Auto : San Andreas – 2004
Grand Theft Auto IV – 2008,,16.Gabe Newell
Gabe Newell رو میتونیم نماد شرکت Valve Software بدونیم. شرکتی که او بعد از کار روی پروژه ناموفق Microsoft Bob تآسیس کرد. او باعث شد بازی موفق Half Life خلق بشه. بازی ای که در حقیقت براساس نسخه ای از موتور گرافیکی Quake بعد از دستکاری ها و تغییرات خیلی زیاد در این موتور ساخته شد. او باعث گسترش پخش دیجیتال (Digital Distribution) شد (به کمک سرویس مخصوص Valve با نام Steam). او در ساخت موتور گرافیکی بسیار قدرتمند Source Engine نقش اساسی داشت , موتوری که سازندگان زیادی برای ساخت بازیهاشون ازش استفاده کردند. او به پیشرفت بازیهای اپیزودی کمک شایانی کرد. (سری Half Life و اپیزودهای اول و دوم این سری). او نقش عمده ای در کمک به تولید پروژه های Community-Born که قابلیت فروش رو داشتند مثل Counter Strike , Day Of Defeat , Gunman Chronicles , Portal و Left4Dead ایفا کرد. تنها کاری که تا حالا از Gabe Newell ندیدیم , استراحت کردن و بیکار بودن هست.
تلاش های زیاد Newell و روحیه خستگی ناپذیر اون باعث شده Valve نه تنها به شرکتی پرآوازه در زمینه ساخت بازیهای منحصربفرد تبدیل بشه , بلکه به سرپناهی برای گیمرهای تازه کار و همین طور حرفه ای که قصد ساختن Mod برای بازیهای این شرکت رو دارن تبدیل بشه. خیلی از این Mod ها و تغییرات در بازیهای Valve بعدها به پروژه هایی قابل فروش و بزرگ تبدیل میشن یا در سیستم Steam به فروش میرسن و Newell در این راه زحمات زیادی میکشه.
تآثیری که Gabe Newell و Valve روی صنعت بازی گذاشتند غیر قابل انکاره. از گیم پلی Half Life و نسخه بعدی این بازی که معماهای محیطی جالبی رو به بازیکنها نشون داد گرفته تا تکنولوژی و موتور گرافیکی و البته آزادی عملی که شرکت Valve به عنوان یک شرکت مستقل داره. اونها به کمک سرویس Steam با استقلال کامل به انتشار و ارائه بازیهاشون می پردازند و زیر سایه هیچ شرکتی نیستند.
Half Life – 1998
Counter Strike – 2000
Half Life 2 – 2004
The Orange Box – 2007
Left 4 Dead – 2008,,15.Richard Hilleman
بخش EA Sports از شرکت EA امروزه به عنوان یکی از قدرت های برتر صنعت بازی شناخته میشه. شرکتی که تقریبآ در هر رشته ورزشی حرف اول رو میزنه. Richard Hilleman در سال 1990 آغازگر جریانی بود که باعث شد EA Sports به شکل امروزی خودش دربیاد. او روی بازی فوتبال آمریکایی ای با نام John Madden Football کار کرد و به کمک Scott Orr باعث شد سری بازیهای محبوب Madden شکل بگیره.
این دو نفر سعی داشتند بازی دو نفره ای بسازند که علاوه بر مفرح بودن , از کنترلی عالی بهره مند باشه. سری بازی Madden از اون روز تقریبآ روی هر کنسولی عرضه میشه و با ارائه تکنولوژی های جدید طرفدارانش رو راضی میکنه و در عین حال هنوز هم بازی ای مفرح و مهیج هست. سری بازیهای Madden امروزه بزرگترین سری بازیهای آمریکای شمالی هستند که البته این موضوع رو تا حدی مدیون عرضه سالانه خودشون می باشند ولی به هیچ وجه نباید از زیبایی و اعتیادآور بودن این شبیه ساز ورزشی بگذریم که با Option های مختلف خودش در حالتهای Singleplayer و Multiplayer باعث جذب میلیونها بازیکن میشه.
البته Madden تنها نقطه قوت کارنامه Hilleman نیست. او تهیه کننده اجرایی خیلی از بازیهای EA Sports بوده. بازیهایی چون NHL Hockey , NHLPA Hockey , PGA Tour Golf و Tiger Woods . کار او روی سری بازیهای Madden در اواسط دهه 90 تموم شد , ولی او به کار روی دیگر پروژه های EA Sports ادامه داد و باعث شد سبک Sports به سبکی محبوب و همه گیر تبدیل بشه.
John Madden Football – 1990
John Madden Football ’93 – 1992
NHL ’94 – 1993
Tiger Woods ’99 PGA Tour Golf – 2008,,,14.Jess Cliffe & Minh Le
داستان زندگی این دو نفر میتونه آرزوی هر Mod سازی باشه. اونها روی ساخت یک Mod براساس بازی Half Life کار کرده و بازی ای ساختند که علاوه بر اینکه بسیار محبوب شد , با بازیهای دیگر هم تفاوت های زیادی داشت و به دلیل مفرح و اعتیادآور بودنش برای فروش در نظر گرفته شد. بازی ای که باعث شد Jess و Minh به شرکت Valve بپیوندند.
Le و Cliffe سازندگان یکی از محبوب ترین FPS های تاریخ هستند , یعنی بازی Counter Strike . اونها تقریبآ همه کارهای Counter Strike رو خودشون انجام دادند. حتی برای صداگزاری بازی هم از صداهای خودشون استفاده کردند. مثل این صدا متعلق به Cliffe هست : “Steak Together , Team” یکی از دلایل محبوبیت این بازی این بود که هر چند وقت یک بار به وسیله Patch هایی به روز شده و نقشه ها و اسلحه ها و حالت های جدیدی بهش اضافه میشد. Counter Strike روز به روز پیشرفت می کرد و کامل تر می شد و باگها و مشکلات ناشی از بالانس نبودن رو از بین می برد. مشکلاتی مثل امکان چت صوتی و متنی بعد از مردن که اجازه همکاری ناعادلانه بازیکن های مرده به هم تیمی ها رو میداد. همین طور مشکل Hall Of Death .
Counter Strike به پدیده ای جهانی تبدیل شد و هنوز هم خیلی ها در بیش از 20000 سرور این بازی مشغول به انجام او هستند. بازی ای که در تورنمنت های جهانی و لیگ های مختلف سهم بزرگی داشته و خیلی ها رو مجذوب خودش کرده. Mod های زیادی برای Half Life و همین طور Half Life 2 تهیه شدن ولی بحث Counter Strike جداست و موفقیت این بازی باورنکردنیه. بازی ای که استانداردهای جدیدی در بازیهای Online ایجاد کرد و به الگویی برای دیگر سازنده ها تبدیل شد.
بعدها Le شرکت Valve رو ترک کرد ولی Cliffe در این شرکت باقی موند و روی پروژه هایی مثل Portal , Half Life 2 و Left4Dead کار کرد.
Counter Strike – 2000
Counter Strike : Source – 2004,,13.Tokuro Fujiwara
چه چیزی یا چه کسی میتونه Shinji Mikami خالق سری بازیهای ترسناک Resident Evil رو بترسونه ؟
جواب این سوال طبق چیزی که خود Mikami گفته جناب آقای Tokuro Fujiwara هست. کارگردان و تهیه کننده برجسته Capcom که بهش لقب Professor F رو دادند. Mikami در مصاحبه ای در سال 2001 در مورد او گفت : “او برای من مثل یک استاد ترسناک میمونه , یک استاد شیطانی ! من هیچ وقت نمیتونم باهاش رقابت کنم و مجبورم خودم رو به پاش بندازم. او قدرتی داره که باعث میشه ترسناک به نظر بیاد. در حالی که نه هیکل چندان بزرگی داره و نه تن صداش رو بالا میبره ولی روح و حال و هوایی داره که بقیه مردم ندارند.”
چه چیزی میتونه باعث ترس و احترام Mikami نسبت به Fujiwara باشه ؟
شاید به این دلیل که او بیش از 20 سال در صنعت بازی خدمت کرده و سازنده دو تا از محبوب ترین سری بازیهای Capcom بوده.
Fujiwara در اواسط دهه 80 بازی Ghosts N’ Goblins رو ساخت. بازی ای که هنوز هم یکی از سخت ترین بازیهای تاریخ به حساب میاد. دو سال بعد Professor F بازی بزرگ دیگه ای برای Capcom ساخت , بازی Mega Man . او روی پروژه های دیگه ای هم نقش داشت , مثل Strider و Bionic Commando و همین طور دنباله های Mega Man و البته بازی ترسناک Resident Evil .
او در سال 1996 بعد از 13 سال Capcom رو ترک کرد و استودیوی خودش به نام Whoopee Camp رو تآسیس نمود و بازی Tomba ! رو در سبک Action/Adventure برای PlayStation تهیه کرد که به عقیده خودش بزرگترین دستاورد شخصیش هست. در سال 2000 هم دنباله Tomba ! رو ساخت و سپس به عنوان تهیه کننده اجرایی به سراغ Deep Space رفت.
البته او بعدها دوباره به Capcom پیوست و در سال 2006 بازی Ultimate Ghosts N’ Goblins رو برای PSP ساخت. آخرین پروژه او هم بازسازی عنوان قدیمی Bionic Commando بوده که از طرف منتقدین تحسین شد و روی سه پلتفورم خودش در هفته اول 130000 بار دانلود شد.
اصلآ جای تعجب نداره که این مرد باعث ترس Shinji Mikami میشه.
Ghosts ‘N Goblins – 1986
Mega Man – 1987
Mega Man 2 – 1987
Super Ghouls ‘N Ghosts – 1991
Street Fighter II Turbo – 1993
Mega Man X – 1993
Street Fighter Alpha : Warrior`s Dreams – 1996
Resident Evil – 1996
Tomba ! – 1998,,12.David Crane
David Crane یکی از موسسان شرکت Activision بود و نقش به سزایی در ایجاد اولین پروژه های اساسی این شرکت مثل Pitfall ! , Decathlon , Ghostbusters و Little Computer People (که میشه به عنوان اولین بازی تربیت حیوان بهش نگاه کرد) داشت.
ایده های نابی که از مغز متفکری به نام Crane بیرون می اومدند باعث شدند شرکت Activision در اوائل دهه 80 به موفقیت های زیادی برسه. او بعد از خارج شدن از Activision هم از نبوغ و هوش سرشارش استفاده کرد و در شرکت Absolute Entertainment بازی زیبای A Boy & His Blob رو ساخت. یکی از به یاد ماندنی ترین عناوین Absolute برای کنسول NES که نه تنها باعث شد جای پای Crane به عنوان یکی از بزرگان صنعت ثابت بمونه , بلکه نشون داد او با نظارت و کار کردن روی هر پروژه ای میتونه باعث موفقیت اون بشه.
در سال 1995 آقای Crane به همراه دوست و همکارش Garry Kitchen دوباره به فکر تآسیس شرکت جدیدی افتادند و Skyworks Technologies رو تآسیس کردند که بعدها Skyworks Interactive نام گرفت. این روزها Skyworks سرگرم ساخت نرم افزار برای iPhone و همین طور اداره سرویس advergame.com هست که روی بازیهای Arcade کار میکنه و با سایتهایی مثل Candystand.com و ESPN Arcade در ارتباط هست.
Pifall ! – 1982
Decathlon – 1983
Ghostbusters – 1984
Little Computer People – 1985
A Boy And His Blob – 1989,,11.Richard Garriott
Richard Garriott کسی هست که افتخار بزرگی چون فضانوردی (البته به صورت تفریحی) رو تجربه کرده ولی اسم او به این دلیل در لیست ما جای داره که خالق جهان های مجازی بزرگیست که بازیکنها رو در خودشون غرق می کنند. مهم ترین ساخته او سری بازیهای Ultima هست که بارها از سوی منتقدین تحسین شده و یکی از بنیان گذاران سبک RPG امروزی می باشد.
سری Ultima یکی از عظیم ترین سری بازیهای کامپیوتری هست که 9 نسخه رو شامل میشه. 9 نسخه ای که در 3 تریلوژی تقسیم شده و قدمتی بیش از 20 سال داره. البته عظمت این سری تنها دلیل مشهور شدن اون نیست , بلکه این سری تونست به خوبی از سیستم شخصیت سازی , داستان و حال و هوای RPG های کاغذی محبوب مثل Dungeons & Dragons استفاده بکنه و بازی ای زیبا و به یاد ماندنی بسازه. در یک کلام این سری تونست رویای دیرینه طرفداران D&D رو در دنیای بازی تحقق ببخشه.
در کنار نسخه های اصلی Ultima , تعداد زیادی نسخه فرعی و Spin-Off هم از این سری تولید شدند. بازیهای World Of Ultima و Ultima Underworld توانستند مفاهیم این سری رو گسترش داده و به وسیله تکنولوژی های جدید ابداعات زیادی در دنیای بازی انجام بدهند. برای مثال Ultima Underworld اولین بازی 3 بعدی بود که به بازیکن اجازه میداد به بالا و پایین خودش نگاه بکنه. در سال 1997 هم Garriott بازی Ultima Online رو ساخت که یکی از اولین و مهم ترین MMO های تاریخ هست. بازی ای که نه تنها باعث محبوب شدن این سبک شد , بلکه هنوز هم توسط خیلی ها در حال بازی شدن هست !
موفقیت های Garriott در سبک MMO با بازیهایی مثل City Of Heroes و City Of Villains ادامه پیدا کرد و آخرین پروژه او هم Tabula Rasa بوده که یک بازی Online RPG آینده نگرانه با عناصر تیراندازی در کنار ویژگی های معمول سبک RPG هست.
Ultima I : The First Age Of Darkness – 1980
Ultima IV : Quest Of The Avatar – 1985
Ultima VII : The Black Gate – 1992
Ultima Underworld : The Stygian Abyss – 1992
Ultima Online – 1997
City Of Heroes – 2004,10-1,,10.John Carmack
John Carmack رو یکی از پدران سبک FPS امروزی میدونن. کسی که از بزرگان برنامه نویسی کامپیوتری به شمار میاد و از موسسان id Software در کنار John Romero , Adrian Carmack و Tom Hall بوده که همگی در شرکت Softdisk که کار می کردند که ناشر مجلات دیسکتی بود.
اونها در ابتدا با شرکت Apogee Software در ارتباط بودند که به id Software کمک می کرد بازیهای خودش رو به صورت Shareware عرضه بکنه. (Shareware یعنی در ابتدا بازیکن به صورت مجانی کمی از بازی رو جلو میره و بعد اگه خوشش اومد نسخه کامل اون رو میخره) نقش عمده Carmack در ساخت بازیهایی مثل Commander Keen , Wolfenestein 3D , Doom و Quake باعث شد نام او به عنوان کسی که همواره به پیشرفت بازیهای FPS و جلو رفتن تکنولوژی فکر میکنه شناخته بشه.
او یکی از طرفداران نرم افزارهای Open Source هست و در این راه گام هایی هم برداشته. (مثل Source Code های 3 نسخه اول Quake که تحت لیسانس GNU عرضه شدند) موتورهای گرافیکی ساخته شده Carmack و id Software از زمان Wolfenestein 3D توسط بقیه سازنده ها به خدمت گرفته شده و از قدرت بالای اونها استفاده کرده اند. John در این سالها همچنان به پیشرفت تکنولوژی کمک کرده و با موتور گرافیکی Doom 3 گامی بلند در ساخت سایه های واقع گرایانه برداشت. همچنین تکنولوژی MegaTextures رو به وجود آورد که به کمک اون یک Texture ساده میتونه در نقاط زیادی از محیط بازی استفاده بشه و از استفاده از Texture های تکراری و اضافی جلوگیری به عمل بیاد.
تفکر خاص Carmack و ایده های او باعث شده خیلی ها دنباله رو این شخصیت بزرگ باشند. اگه منصف باشیم باید بگیم که خیلی از تکنولوژی ها و پیشرفت های امروز دنیای بازی بدون کمک John Carmack به وجود نمی اومد.
Wolfenstein 3D – 1992
Doom – 1993
Quake – 1996
Quake II – 1997
Return To Castle Wolfenstein – 2001
Enemy Territory : Quake Wars – 2007,,9.Yu Suzuki
او یکی از بزرگترین بازیسازان SEGA در دوران رشد بازیهای Arcade هست. کسی که در شکل گیری پروژه های بیشماری از Virtua Fighter و Ferrari F355 Challenge گرفته تا Hang-On و After Burner II و Out Run سهیم بوده. بازیهایی که هرکدوم نقش عمده ای در موفقیت SEGA در زمینه بازیهای آرکید و خانگی داشتند. او رییس بخش Amusement Machine Research و همین طور Development Departmant 2 در SEGA بود و علاوه بر ساخت بازیهای نام برده , در ساخت و شکل گیری کابین های آرکید منحصر بفرد هم نقش داشت. همین طور کار پورت و انتقال خیلی از بازیهای این شرکت از آرکید به کنسول های خانگی رو برعهده گرفته بود.
او بعد از فارغ التحصیل شدن از دانشکده علوم Okayama در اوائل دهه 80 جذب شرکت SEGA شد و از همون موقع روی برنامه نویسی و تهیه بازیهای آرکید این شرکت کار کرد. در اوائل دهه 90 بود که با هیاهوی بازیهای 3 بعدی , او هم مشغول ساخت Virtua Racing و سری بازیهای Virtua Fighter شد که این دومی هنوز هم یکی از کامل ترین و پیشرفته ترین سری بازیهای Fighting آرکید و کنسولی محسوب میشه.
Suzuki همچنین یکی از اولین خالقین سبک Sandbox بود. بازی زیبا و تحسین شده Shenmue که با سرمایه ای هنگفت ساخته شد , مدتها پیش از بازیهایی چون Grand Theft Auto III و Fallout 3 بازیکنها رو در دنیایی عظیم با NPC هایی جاندار و حقیقی غرق کرده بود. بازی ای که خیلی از طرفداران سینه چاک اون شب ها خواب ساخته شدن قسمت سومش رو می بینند.
Virtua Fighter – 1995
Virtua Cop – 1996
Fighters MegaMix – 1997
Shenmue – 2000
Daytona USA – 2001
Shenmue – 2001,,8.Ralph Baer
Ralph Baer پدرخوانده بازیهای کامپیوتری هست. یا اگه دقیق تر بگیم پدر کنسول های بازی خانگی هست. (زمانی که هر بازی یک کنسول به حساب می اومد) البته او اولین کسی نیست که یک بازی کامپیوتری ساخت , ولی کسی هست که برای اولین بار این تکنولوژی رو به تلویزیون ها آورد. اتفاقی که در سال 1966 افتاد , زمانی که هنوز حتی دستگاه های Arcade هم ساخته نشده بودند.
اختراع Baer کنسولی به نام Magnavox Odyssey بود. اولین کنسول بازی خانگی که پیش از Pong هم عرضه شد. بازیهای این کنسول سیاه و سفید بودند ولی امکان استفاده از یک پوشش مخصوص هم وجود داشت که بازیکن با قرار دادن اون رو تلویزیون بازی رو رنگی می دید. همچنین این کنسول هیچ صدایی از خودش درنمی آورد. نکته جالب هم این بود که این کنسول با چیزهایی مثل ژتون و برگهای امتیاز عرضه می شد که به بازیکنان اجازه ثبت امتیاز و رقابت رو می داد. یک جور Board Game پیشرفته !
Ralph Baer علاوه بر ساخت اولین کنسول خانگی , اولین Light Gun رو هم ساخت که در بازی Shooting Gallery استفاده می شد. سیستم Odyssey موفقیت زیادی بدست نیاورد که نیمی از اون به تفکر اشتباه مردم برمی گرده که فکر می کردند برای بازی کردن با این کنسول به تلویزیون های Magnavox نیاز دارند. ولی این کنسول زمینه ساز ساخت کنسول های خانگی بعدی شد. چند سال بعد بازار پر از کنسول های مختلف شده بود و روز به روز هم به تعداد اونها اضافه می شد. کنسول های خانگی به محبوبیت زیادی رسیده بودند و هرکسی دوست داشت یکی از اونها رو در خونه خودش داشته باشه.
Ralph Baer بعدها Simon رو هم ساخت که البته یک بازی کامپیوتری نبود ولی منبعی برای ساخت چندین و چند بازی کامپیوتری در آینده شد.
Shooting Gallery – 1968
Simon – 1978,,7.Shinji Mikami
Shinji Mikami در سال 1996 با ساخت بازی Resident Evil باعث شد سبک Survival Horror که از زیرشاخه های بازیهای Action به حساب میاد , دوباره سر زبونها بیفته و بعد از تلاشی که Alone In The Dark برای معرفی این سبک کرد , اون رو دوباره بین گیمرها جا بندازه.
Mikami در سال 1990 بعد از فارغ التحصیل شدن از دانشگاه Doshisha به شرکت Capcom پیوست و در اولین سالهای حضورش به عنوان روی یک بازی در سبک Quiz و دو بازی براساس ساخته های Disney کار کرد. در سال 1993 او به مقام طراح بازی رسید و بازی Goof Troop رو برای کنسول SNES طراحی نمود. بازی ای که آخرین بازی شاد و سبک او بود. Mikami تصمیم گرفته بود روی بازی ای خشن تر و برای رده سنی بالاتر کار بکنه. او با الهام گرفتن از بازی Sweet Home که در سال 1989 برپایه یک فیلم سینمایی برای کنسول Famicom عرضه شده بود و همین طور با الگو گرفتن از فیلم ساز افسانه ای صاحب سبک در ژانر فیلم های ترسناک یعنی George Romero در سال 1996 اولین قسمت از سری بازیهای محبوب Resident Evil رو خلق نمود.
بعد از موفقیت Resident Evil , او به عنوان تهیه کننده و ناظر روی دو نسخه بعدی از این سری کار کرد و البته در کنارش کارگردان بازی Dino Crisis هم بود. بعد از ساخته شدن و تکمیل Dino Crisis , استودیوی شماره 4 Capcom تشکیل شد که Mikami مدیریت اون رو برعهده گرفت. او در این شرکت به عنوان تهیه کننده اجرایی روی پروژه های مختلفی کرد و تهیه کننده بازی Resident Evil : Code Veronica برای Dreamcast هم بود.
یک سال بعد از عرضه Code : Veronica X برای PlayStation 2 , او به سمت بازیسازی برای Nintendo رفت و مسوولیت ساخت چندین پروژه رو برای کنسول GameCube برعهده گرفت. بازیهایی چون Resident Evil 0 , P.N.03 و البته بازی فوق العاده موفق Resident Evil 4 . بازی ای که سری بازیهای RE رو از نو تعریف کرد و با دوربینی جدید , گیم پلی ای متمایز و داستان و محیط های متفاوت با نسخه های قبلی , هم از نظر تجاری و هم از نظر کیفی به موفقیت زیادی رسید و جزو بهترین بازیهای نسل قبل قرار گرفت.
بعد از موفقیت RE4 , Mikami استودیوی 4 رو ترک کرد و به Atsushi Inaba و Hideki Kamiya در Clover Studios پیوست. او قبل از اینکه Capcom در سال 2007 این استودیو رو تعطیل کنه روی بازی God Hand نظارت داشت. این روزها هم Shinji Mikami در شرکت Seeds Inc (که بعدها Platinum Games نام گرفت) با تعدادی از دیگر بزرگان صنعت بازیسازی ژاپن مشغول کار روی پروژه های جدیدی هست که مطمئن هستیم بار دیگر دنیای بازی رو متحول خواهد کرد.
Resident Evil – 1996
Resident Evil 2 – 1998
Resident Evil 3 : Nemesis – 1999
Dino Crisis – 1999
Resident Evil Code : Veronica – 2000
Devil May Cry – 2001
Onimusha : Warlords – 2001
Resident Evil 4 – 2004
Killer 7 – 2007,,6.Hideo Kojima
Hideo Kojima در طول بیش از 20 سالی که در صنعت بازیسازی حضور داشته , به یکی از بزرگان این صنعت تبدیل شده. او در سال 1986 جذب شرکت Konami شد و روی تعدادی از تآثیرگذارترین بازیهای این سالها کار کرد. اولین بازی او یعنی Metal Gear رو به عنوان آغازگر سبک Stealth Action میدونن. سبکی که بعدها به شدت محبوب و پرطرفدار شد. بازی Metal Gear نقش عمده ای در ساخت بازیهای مخفی کاری چون Tenchu , Splinter Cell و … داشت.
Kojima از قدیم علاقه زیادی به صنعت فیلم و کارگردانی داشت. او بعدها برای رسیدن به این هدف خودش و نشون دادن ذوق و استعداد بالایی که در داستان گویی داشت , دنیای بازی رو انتخاب کرد. دنیایی که بعد از ملحق شدن Kojima به اون دچار تغییر و تحولات اساسی شد.
اولین تلاش های او به کنسول MSX مربوط میشه. او در طراحی چندین بازی برای MSX نقش داشت که تقریبآ همه اونها از نظر تجاری به موفقیتی نرسیدند ولی Kojima ناامید نشد. او در سال 1987 تونست بازی Metal Gear رو بسازه که این دفعه به فروش خیلی خوبی دست یافت و جای پای Kojima رو در Konami محکم کرد. در ادامه با ساخته شدن هر پروژه , مقام Kojima هم در این شرکت بالا و بالاتر می رفت و بعد از ساختن بازیهایی چون Snatcher و Policenauts و البته ادامه های Metal Gear , بالاخره نوبت بازی Metal Gear Solid رسید. بازی ای که سکوی پرتاب Hideo Kojima بود و باعث شد جهانیان اسم این کارگردان و بازیساز خوش ذوق رو به خاطر بسپارند. بعدها نقش Kojima در Konami به قدری بالا رفت که او تونست Kojima Productions رو در اوائل سال 2005 تآسیس کرده و به جای اینکه نگران جنبه اقتصادی بازیها باشه , فقط روی طراحی و ساخت اونها تمرکز بکنه.
پروژه های اخیر Kojima چه در سری Metal Gear Solid و چه در سایر بازیها , باعث شده استانداردهای جدیدی در صنعت بازیسازی به وجود بیاد و کیفیت بازیهای کامپیوتری با فیلمهای هالیوودی قابل رقابت باشه. سری بازیهای Zone Of The Enders توانستند قدرت بالای کنسول PlayStation 2 رو به همگان نشون داده و بازیهای قبلی Kojima مثل Snatcher و Policenauts در زمان خودشون نمونه های موفقی از یک بازی با داستان پیچیده و قوی هستند. البته Metal Gear Solid 4 رو هم نباید فراموش کنیم که خیلی زود به یکی از بزرگترین بازیهای این نسل تبدیل شد.
Hideo Kojima بیش از 20 سال در خدمت دنیای بازی بوده و با ساخت بازیهایی منحصربفرد و تآثیری که در بازیهای آینده داشته , میراثی عظیم برای خودش به جای گذاشته.
Metal Gear – 1988
Snatcher – 1992
Policenauts – 1994
Metal Gear Solid – 1998
Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty – 2001
Zone Of Enders : The 2nd Runner – 2003
Metal Gear Solid 3 : Snake Eater – 2004
Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots – 2008,,5.Gunpei Yokoi
او یکی از بزرگترین بازیسازان برای کنسول های دستی Nintendo بود. کنسول هایی که تا پیش از ظهور Sony و کنسول PSP با یکه تازی به پیشرفت خودشون ادامه می دادند. Yokoi خالق کنسول Game Boy بود. کنسولی که آغازگر سیاست های جدید Nintendo و مفهوم جدیدی از سرگرمی بدون نیاز به تکنولوژی بالا و گرافیک های پر زرق و برق هست. سیاستی که در نسل جدید با عرضه کنسول های Wii و DS دنبال شد , کنسول هایی که گرچه از نظر سخت افزاری پیش رقیبانشون شرمنده بودند , ولی از نظر سرگرم کننده بودن و محبوبیت همه اونها رو پشت سر گذاشتند.
Gunpei Yokoi در ساخت و شکل گیری صنعت بازیهای قابل حمل نقش بسیار زیادی داشته. کسی که سازنده و خالق کنسولهای Game & Watch , Game Boy و البته کنسول عجیب و سردرد آور Virtual Boy بوده. او در کنار اینها روی بازیهای زیادی هم کار کرده و فقط به سخت افزار نپرداخته. از بزرگترین پروژه هایی که او در شکل گیری اونها سهم عمده ای داشته , میشه به سری بازیهای Metroid و Kid Icarus اشاره کرد. البته او مربی و مرشد Shigeru Miyamoto هم به حساب میاد که خودش افتخار خیلی بزرگی هست. او در ساخت D-Pad های امروزی هم نقش زیادی داشت. همین D-Pad های + شکلی که این روزها در دسته های همه کنسولها دیده میشه.
آخرین سالهای حضور Yokoi در صنعت بازی خیلی تلخ و ناراحت کننده هست. بعد از شکست بدی که کنسول Virtual Boy خورد , او از Nintendo اخراج شد و برای کار روی یک کنسول دستی جدید به شرکت Bandai رفت. او زحمات زیادی برای ساخته شدن کنسول دستی WonderSwan کشید ولی این کنسول هیچ وقت عرضه نشد. در نهایت هم Gunpei Yokoi در سال 1997 وقتی 56 سالش بود , در یک تصادف رانندگی درگذشت.
Donkey Kong – 1981
Mario Bros – 1983
Kid Icarus – 1986
Metroid – 1986
Dr. Mario – 1990
Super Metroid – 1994,,4.Hironobu Sakaguchi
Hironobu Sakaguchi در طول بیش از دو دهه , دو شرکت بازیسازی تآسیس کرد , یک فیلم هالیوودی با جلوه های ویژه فوق العاده کارگردانی نمود و در شکل گیری یکی از بزرگترین سری بازیهای تاریخ نقش داشت. کارنامه او برای کسی که می خواست یک مهندس برق بشه اصلآ بد نیست.
Sakaguchi در اوائل دهه 80 با کمک Masafumi Miyamoto شرکت Square رو تآسیس کرد. شرکتی که خیلی موفق نبود و تا نزدیکی ورشکستگی هم رفت , تا اینکه Sakaguchi همه توان و قدرت خودش رو روی Final Fantasy گذاشت. بازی ای که یا به کل Square رو نابود می کرد یا باعث نجات این شرکت می شد. بالاخره Final Fantasy عرضه شد و به موفقیتی عظیم دست پیدا کرد و زمینه ساز ساخت ده ها ادامه برای کنسول های مختلف گردید. مثل اینکه Square به اشتباه کلمه Final رو برای این بازی انتخاب کرده بود.
Sakaguchi در دهه های 80 و 90 در نقش های مختلفی از تهیه کننده و کارگردان گرفته تا ناظر روی بازیهای Square کار کرد. بازیهای بزرگی چون 9 عنوان اول Final Fantasy , Final Fantasy Tactics و بازیهای محبوبی مثل Xenogears , Parasite Eve , Ehrgeiz و Chrono Trigger همگی حداقل در قسمتی از کار مدیون او هستند. خیلی ها عقیده دارند Sakaguchi در SquareSoft کار نمی کرد , بلکه او خود SquareSoft بود.
وقتی در سال 2003 شرکتهای SquareSoft و Enix با هم ترکیب شده و Square Enix رو تشکیل دادند , او شرکتی که خودش تآسیس کرده بود رو رها کرد و Mistwalker رو در سال 2004 ایجاد نمود و با کمک مالی Microsoft روی پروژه هایی چون Blue Dragon و Lost Odyssey برای کنسول XBOX 360 کار کرد. شور و اشتیاق او برای بازیسازی بعد از بیش از 20 سال هنوز هم خاموش نشده و او هنوز هم به جان بخشیدن به ایده های خلاقانه خودش ادامه میده.
Final Fantasy – 1990
Final Fantasy IV – 1991
Final Fantasy VI – 1994
Chrono Trigger – 1995
Super Mario RPG : Legend Of The Seven Stars – 1996
Final Fantasy VII – 1997
Tobal No.1 – 1997
Parasite Eve – 1998
Final Fantasy Tactics – 1998
Xenogears – 1998
Brave Fencer Musashi – 1998
Final Fantasy X – 2001
Blue Dragon – 2007
Lost Odyssey – 2008,,3.Will Wright
Will Wright بدون شک یکی از پایه گذاران طراحی مدرن و امروزی بازیهاست. ساختن بازیهای بزرگی چون SimCity , The Sims و بازی اخیر او یعنی Spore باعث میشه نام او رو به عنوان یکی از بزرگترین طراحان و بازیسازان تاریخ در این لیست قرار بدیم. او یکی از معدود افراد این صنعت بزرگ هست که با شناخت عمیق خودش از فرهنگ و جامعه میتونه ساعتها شما رو پای صحبت های جالبش بنشونه.
اولین بازی او در سال 1984 با عنوان Raid On Bungling Bay ساخته شد ولی سری بازیهای SimCity بودند که باعث شهرت Wright شدند. سری بازیهایی که در اواخر دهه 80 و اوائل دهه 90 تقریبآ در همه جنبه ها استانداردهای جدیدی برای بازیهای شبیه ساز امروزی خلق کردند. او بعدها هم شبیه ساز زندگی به نام The Sims رو ساخت که فوق العاده محبوب شد و به فروشی عظیم دست یافت. Wright از اون زمان تقریبآ روی همه پروژه های شرکت Maxis (که خودش هم در تآسیس اون سهم داشت) نظارت و همکاری داشته. موفقیتی که او در این شرکت بدست آورد , دست او رو برای ساخت پروژه های عظیم تر و جاه طلبانه تر بعدی باز کرد که از عناوینی خطی به بازیهایی Sandbox گونه تبدیل شدند.
Wright بعدها هم به ساختن بازیهای Sim ادامه داد که همگی جزو محبوب ترین بازیهای تاریخ به حساب میان. موفقیت و محبوبیت فوق العاده زیاد The Sims باعث شد او به فکر ساخت پروژه ای بلندپروازانه به نام Spore بیفته. شبیه سازی که رفتار مخلوقات شما رو از مرحله تک سلولی تا بزرگترین مراحل مثل اکتشاف در کهکشان ها دنبال می کنه. ایده ای که در ابتدا غیرممکن به نظر می اومد ولی بعدها با عرضه بازی در سال 2008 به واقعیت تبدیل شد. بازی ای که هم از نظر منتقدین خیلی خوب عمل کرد و هم فروش بالایی داشت.
او در گفتگویی با سایت Apple.com گفته بود : “وقتی شما یک موجود زنده در کنار خودتون داشته باشین و هر روز با اون زندگی کنین , به سختی متوجه تغییرات روزمره اون موجود میشین. ولی اگه 50 سال از اون دور باشین و دوباره اون رو ببینین , تغییر و تحولاتی که اون موجود در این سالها داشته خیلی راحت براتون مشخص میشه.”
ما هم با نگاه کردن به لیست بازیهای Wright و تلاشی که او در بزرگ شدن صنعت بازی داشته , به ایده های همیشه تازه او احترام می گذاریم و منتظر پروژه های بعدی او هستیم.
SimCity – 1989
SimEarth : The Living Planet – 1991
The Sims – 2000
The Sims 2 – 2004
Spore – 2008,,2.Sid Meier
او با حدود 30 سال حضور در صنعت بازی , یکی از بزرگان و پدران بازیهای کامپیوتری آمریکایی به شمار میاد. Sid Meier به همراه Bill Stealey شرکت MicroProse رو در سال 1982 تآسیس کردند تا روی بازیهایی کار کنند که سهم اساسی در پیشرفت صنعت بازی داشته اند. اولین پروژه های این شرکت بازیهایی مثل Spitfire Ace , F-15 Strike Eagle , F-19 Stealth Fighter , Silent Service و Sid Meier`s Pirates ! بودند که تقریبآ همگی عناوینی تحسین شده و بزرگ هستند.
البته افتخارات Meier به همین جا ختم نمیشه و بیشترین شهرت او به خاطر ساخت بازیهایی چون سری Railroad Tycoon , Colonization و Civilization هست. قبل از عرضه Civilization II جناب Stealey سهم Meier رو از مالکیت MicroProse خرید و او شرکت جدیدی به نام Firaxis رو ایجاد کرد و به ساخت بازیهای بزرگ خودش ادامه داد. بازیهایی مثل Alpha Centauri , Civilization III و Civilization IV . البته از آخرین پروژه های او چون بازسازی Pirates ! و بازی Sid Meier`s Civilization : Revolution هم نباید گذشت. بازی ای که مفاهیم سری Civilization رو این دفعه به کنسول های نسل جدید آورده بود.
Sid Meier هنوز هم در Firaxis مشغول کارگردانی و بازیسازی هست و نبوغ و استعداد خودش رو به رخ همگان میکشه. او جایگاهی در تالار افتخارات موزه کامپیوتر (Computer Museum Hall Of Fame) داره , جایزه یک عمر دستاورد در صنعت بازی رو از Academy Of Arts & Sciences گرفته و کسی هست که همیشه به دوستان و شرکتش وفادار مونده. او الگویی کامل و استثنایی برای همه طراحان و بازیسازان محسوب میشه.
Sid Meier`s Pirates ! – 1987
Railroad Tycoon – 1990
Sid Meier`s Civilization – 1991
Sid Meier`s Civilization II – 1997
Railroad Tycoon II – 1998
The Sims – 2000
Sid Meier`s Civilization III – 2001
Sid Meier`s Civilization IV – 2005
Sid Meier`s Civilization : Revolution – 2008,,1.Shigeru Miyamoto
انتخاب سختی نبود. هیچ کس در صنعت بازیسازی به خلاقیتی که او داره نمیرسه. هیچ کس نمیتونه تآثیری که او روی بازیهای بعد از خودش داشته رو انکار بکنه. بازیساز افسانه ای Nintendo یعنی آقای Shigeru Miyamoto به این دلیل در صدر لیست ما قرار گرفته که نمونه ای کامل از یک بازیساز پیشگام در این صنعت محسوب میشه. کسی که در حدود 3 دهه به این صنعت خدمت کرده. بازیهای او به همون اندازه که از طرف گیمرها تحسین می شوند , به الگویی برای تقلید بازیسازان دیگه تبدیل می گردند.
لیست بازیهای او به تنهایی نشون دهنده بزرگی و عظمت این بازیساز هست. بازیهای بزرگی چون Donkey Kong , Mario Bros و The Legend Of Zelda . علاوه بر این او روی بازیهای دیگه ای هم نظارت داشت و در شکل گیری اونها کمک کرد , مثل Wave Race , Mario Kart , F-Zero و Star Fox . او هیچ وقت از شغل و حرفه خودش خسته نشده و در هر دوره سهم به سزایی در پیشرفت دنیای بازی داشته. تآثیری که بازی Super Mario 64 در زمینه پلتفورمرهای 3 بعدی گذاشت انکارناپذیره. بازی شاد و دوست داشتنی Pikmin برای خیلی ها خاطره انگیزه. بازی Nintendogs با حال و هوای اعتیادآور خودش میلیون ها هوادار داره. او باعث قرار گرفتن Analog Stick روی دسته های کنسولی و همین طور Rumble Pack برای شوک دار کردن دسته ها شد. همچنین سهم به سزایی در شکل گیری کنسول دو صفحه ای DS داشت.
حتی با گذشت 30 سال از ساخت اولین بازی او یعنی Donkey Kong برای دستگاه های Arcade , هنوز خلاقیت و استعداد عجیب او برای کمک به پیشرفت این صنعت از بین نرفته. وقتی رقیبان Nintendo به فکر استفاده از قدرتمند ترین سخت افزارهای ممکن برای کنسول های نسل جدیدشون افتادند , او روی کنسولی ساده ولی با کنترل و گیم پلی ای متفاوت کار می کرد. او کنسول Wii رو به همراه بازی Wii Sports عرضه کرد و … بقیه داستان رو خودتون بهتر میدونین. در این سالها Nintendo کمک زیادی به گسترده شدن صنعت بازی کرده و گروه های جدیدی از مردم رو به این صنعت جذب نموده. ساخت ابزارآلاتی مثل Wii Fit هم در این راه بی تآثیر نبوده.
اصلآ دوست نداریم به این زودی ها خبر کناره گیری این استاد 53 رو از دنیای بازی بشنویم. کسی که درخشان ترین و بزرگترین ستاره در کهکشان عظیم بازیهای کامپیوتری به حساب میاد.
Donkey Kong – 1981
Super Mario Bros – 1985
The Legend Of Zelda – 1987
Star Fox – 1993
Super Mario 64 – 1996
The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time – 1998
Pikmin – 2001
The Legend Of Zelda : Twilight Princess – 2006
Super Mario Galaxy – 2007,100 بازیساز برتر تاریخ از دیدگاه IGN,100 بازیساز برتر تاریخ از دیدگاه IGN,هر چند بازی های کامپیوتری نسبت به صنعتی چون فیلم سازی و موسیقی بسیار جوان هستند , ولی تاریخ این صنعت به حدود نیم قرن پیش بر میگردد. صعنتی که اکنون از نظر درآمد کمتر رقیبی می شناسد و روز به روز نیز به گردش مالی آن افزوده می شود. مطمئنآ این صنعت خود به خود به این جایگاه نرسیده و افراد زیادی در تکامل و موفقیت آن نقش داشته اند. افرادی که هرکدام با زحمات , کوشش ها و سختی هایی که متحمل شده اند , باعث پیشرفت چشمگیر و فوق العاده سریع دنیای بازی های کامپیوتری گشته اند.
سایت IGN در راستای ارج نهادن به زحمات این افراد , لیستی بلند بالا از 100 بازیساز برتر تاریخ را ترتیب دیده است. لیستی که علاوه بر آشنایی بیشتر بازیکنان با این هنرمندان بزرگ , ادای دینی به این عزیزان می باشد.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن