مقاله های ویژه

طلوع و غروب استودیوی Ready at Dawn

شمع تابانی که برای همیشه در سکوت و خاموشی مطلق آرام گرفته است.

صنعت بازی‌های ویدیویی پر از داستان‌های الهام‌بخشی است که روایتگر مسیری هستند که استودیوهای کوچک طی کرده‌اند تا به اوج موفقیت برسند. با این حال، این مسیر همواره هموار نبوده و با چالش‌ها، شکست‌ها و گاهی ناملایمات تلخی همراه بوده است. یکی از این استودیوها، Ready at Dawn، استودیویی است که با امید و اشتیاق فراوان برای دستیابی به رویاهای خود آغاز به کار کرد. اما همان‌طور که صنعت بازی‌های ویدیویی نشان داده، تنها امید و تلاش کافی نیست و در نهایت، واقعیت‌های بی‌رحم این صنعت می‌توانند بر هر استودیویی چیره شوند. در این مقاله، به طور جامع به بررسی تاریخچه Ready at Dawn می‌پردازیم؛ از روزهای آغازین تا دوران اوج و سپس افول آن. در این مسیر، به بازی‌های برجسته، فناوری‌های نوآورانه و تغییراتی که این استودیو تجربه کرده است، نگاهی دقیق خواهیم داشت و سفری کامل را از طلوع تا غروب این استودیو پیش روی شما قرار می‌دهیم. همچنین به تحلیل عواملی که به سقوط این استودیو منجر شدند و درس‌هایی که می‌توان از این مسیر گرفت، خواهیم پرداخت.

استودیوی ready at dawn

تاسیس و شروعی طوفانی 

Ready at Dawn سال 2003 توسط سه تن از توسعه‌دهندگان با استعداد و پرشور، یعنی Andrea Pessino و Ru Weerasuriya و Didier Malenfant تأسیس شد. این افراد قبل از تأسیس Ready at Dawn، تجربه‌های غنی و موفقیت‌ آمیزی در شرکت‌های بزرگی همچون Blizzard Entertainment و Naughty Dog داشتند و تصمیم گرفتند با هم استودیوی جدیدی ایجاد کنند که رویاهایشان را به واقعیت تبدیل کند. ایده‌ی اصلی آن‌ها این بود که بازی‌هایی با کیفیت بالا برای PSP، کنسول دستی سونی، بسازند که بتواند تجربیاتی شبیه به بازی‌های کنسول‌های خانگی را در دسترس بازیکنان قرار دهد.

سه تن از توسعه‌دهندگان ready at dawn

Andrea Pessino و Ru Weerasuriya، دو دوست دیرینه‌ای هستند که داستان دوستی آن‌ها در دل تاریخ بازی‌های ویدیویی جایگاهی ویژه دارد. این دو نفر با داشتن استعداد و اهداف مشترک برای خلق جهان‌های دیجیتالی، از لحظه‌ای که راهشان به یکدیگر گره خورد، همراهی خود را در مسیرهای جدید و ناشناخته‌ای ادامه دادند. Andrea Pessino، مردی با روحیه‌ای آرام و درون‌گرا، همواره به دنبال کشف عمیق‌ترین لایه‌های تکنولوژی و هنر بوده. او با دقت و توجهی خیره‌کننده به جزئیات، بازی‌ها را به شاهکارهایی تبدیل می‌کند که هر پیکسل آن حرفی برای گفتن دارد. از سوی دیگر، Ru Weerasuriya، شخصیتی برونگرا تر داشته، که همواره آماده پذیرش ریسک‌های بزرگ برای دستیابی به رویاهایش است. ترکیب این دو شخصیت متفاوت اما هم‌فکر، باعث خلق دستاورد های بزرگی در صنعت بازی‌های ویدیویی شده بود. آن‌ها، با تعهد و علاقه بی‌پایان خود به بازی‌سازی، نه تنها شریکانی بی‌نظیر، بلکه نمادی از همکاری موفق در صنعت خلاقیت‌های دیجیتالی بودند.

Andrea Pessino و Ru Weerasuriya از اعضای استودیوی ready at dawn

البته باید به نکته جالب دیگری هم اشاره کرد؛ Andrea Pessino علاوه بر تخصص و شهرتش در دنیای بازی‌سازی، به‌خاطر فیزیک بدنی تنومند و اندام ورزیده‌اش نیز شناخته می‌شود. علاقه او به تناسب اندام و تمرینات بدنسازی به بخشی جذاب از شخصیت حرفه‌ای‌اش تبدیل شده و همین موضوع بارها در میان جامعه بازی‌سازان و گیمرها به شوخی‌ها و بحث‌های دوستانه منجر شده است. Pessino در یکی از مصاحبه‌هایش اشاره کرده بود که به دلیل ماهیت شغلش، ساعت‌های طولانی پشت میز کامپیوتر می‌نشست و همین مسئله به بروز مشکلات جسمانی برای او انجامید. به همین دلیل تصمیم گرفت ورزش را به‌صورت جدی و حرفه‌ای دنبال کند تا در کنار تقویت ذهن، توانایی‌های جسمانی خود را نیز ارتقا دهد. این تصمیم نه‌تنها به بهبود سلامت جسمی او کمک کرد، بلکه به گفته خودش، باعث افزایش محسوس بهره‌وری و تمرکز او در فرایند بازی‌سازی نیز شد.

Andrea Pessino پیش از این به عنوان یکی از مهندسان نرم‌ افزار در Blizzard Entertainment کار کرده بود و در توسعه بازی‌هایی مانند Diablo II نقش داشت. او با علاقه و مهارت خود در ایجاد موتورهای بازی و تکنولوژی‌های پیچیده، به یکی از کلیدی‌ترین اعضای Ready at Dawn تبدیل شد. Ru Weerasuriya که طراح ارشد هنری در Naughty Dog بود، با عشق به طراحی و خلق دنیاهای مجازی، تاثیر بزرگی بر روی سبک هنری بازی‌های Ready at Dawn داشت. کارهای او در خلق فضاهای بصری چشم‌نواز و پر از جزئیات که مخاطب را به درون بازی‌ها می‌کشید، شناخته شده است. Didier Malenfant نیز تجربه‌ زیادی در صنعت بازی‌سازی داشت و با همکاری در پروژه‌های بزرگی همچون Jak and Daxter در Naughty Dog، توانست زمینه‌های مدیریتی و فنی قوی‌ای را در Ready at Dawn فراهم کند.

Andrea Pessino و Ru Weerasuriya

اولین بازی بزرگ آن‌ها Daxter بود، که در سال 2006 عرضه شد. Daxter یک بازی پلتفرمینگ بود که در دنیای محبوب سری Jak and Daxter جریان داشت. این بازی به سرعت توانست محبوبیت زیادی پیدا کند و به یکی از بهترین بازی‌های PSP تبدیل شود. موفقیت این بازی نه تنها اعتبار زیادی برای Ready at Dawn به ارمغان آورد، بلکه نشان داد که این استودیو می‌تواند بازی‌هایی با کیفیتی بالا تولید کند که محدودیت‌های سخت‌ افزاری کنسول‌های دستی را نادیده می‌گیرند.

daxter psp

موفقیت Daxter تنها آغاز کار بود؛ استودیو به سرعت به دنبال چالش‌های جدید رفت و استودیوی Ready at Dawn با بازسازی شاهکاری به نام Okami، برای کنسول Wii در سال 2008، نقطه‌ای متفاوت و ویژه پیدا کرد. نسخه اصلی Okami که توسط Clover Studio و کمپانی کپکام برای پلی‌استیشن 2 توسعه یافته بود، به دلیل سبک هنری و داستان جذابش مورد تحسین گسترده قرار گرفت و به یک اثر کلاسیک و جاودانه تبدیل شد. Ready at Dawn با احترام به اصالت و زیبایی بی‌نظیر Okami، نسخه Wii این بازی را با استفاده از قابلیت‌های خاص کنسول نینتندو، مانند کنترل‌های حرکتی، بازسازی کرد. این استودیو نشان داد که چگونه می‌توان یک بازی هنری را با دقت و حساسیت زنده نگه داشت و به مخاطبان جدید معرفی کرد. بازسازی Okami توسط Ready at Dawn نشان‌دهنده تعهد آن‌ها به هنر بازی‌سازی و درک عمیق از آثار فراموش‌ نشدنی بود. این حرکت، نمادی از عشقی است که آن‌ها به بازی‌های ویدیویی داشتند؛ بازی‌هایی که می‌توانند از مرزهای زمان عبور کنند و همچنان در دل‌ها و ذهن‌ها ماندگار شوند.

okami wii

اما این پایان ماجرا نبود و استودیوی Ready at Dawn این‌بار تصمیم گرفت با یکی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای تاریخ بازی‌های ویدیویی، یعنی God of War، همکاری کند. آن‌ها دو نسخه جدید از این مجموعه محبوب را برای PlayStation Portable توسعه دادند: God of War: Chains of Olympus و God of War: Ghost of Sparta. هر دو بازی موفق شدند جوایز متعدد و نقدهای مثبتی از سوی منتقدان و بازیکنان دریافت کنند و استانداردهای تازه‌ای برای کیفیت بازی‌های کنسول‌های دستی تعریف کنند.

God of War: Chains of Olympus و God of War: Ghost of Sparta for psp

فناوری و نوآوری – موتور گرافیکی و تکنیک‌های پیشرفته

یکی از مهم‌ترین جنبه‌های فعالیت Ready at Dawn، تمرکز این استودیو بر فناوری و نوآوری بود. از همان ابتدا، استودیو تلاش کرد تا با بهره‌گیری از جدیدترین تکنولوژی‌ها و توسعه ابزارهای اختصاصی، بازی‌هایی بسازد که از نظر گرافیکی و فنی برجسته باشند. موتور گرافیکی که Ready at Dawn برای The Order: 1886 توسعه داده بود، یکی از پیشرفته‌ترین موتورهای زمان خود بود. موتور گرافیکی به نام RAD Engine 4.0، این نقش را بر عهده گرفت و با تصوری از اینکه یک بازی چقدر می‌تواند واقعی به نظر برسد، به چالش کشید. توسعه‌ دهندگان استودیوی Ready at Dawn این موتور را طراحی کردند تا به آنها اجازه دهد بازی‌ای بسازند که نه تنها از نظر بصری خیره‌ کننده باشد، بلکه احساسی عمیق و غوطه‌ور کننده را به گیمر‌ها منتقل کند.

موتور گرافیکی RAD Engine 4.0 همچون قلم‌مویی ظریف در دستان هنرمندان، بستری برای خلق بوم رئالیستی بازی The Order: 1886 فراهم کرد. این موتور به تیم توسعه‌دهنده امکان داد تا جزئیاتی خیره‌کننده و کم‌نظیر را در طراحی محیط‌ها، بافت‌ها و نورپردازی بازی پیاده‌سازی کنند؛ جزئیاتی که هویت بصری اثر را شکل داد و آن را به یکی از شاخص‌ترین نمونه‌های فنی نسل خود تبدیل کرد. یکی از ویژگی‌های برجسته RAD Engine 4.0، توانایی آن در ایجاد نورپردازی سینمایی بود. این موتور گرافیکی، از پیشرفته ترین فناوری های نورپردازی داینامیک و سایه زنی دقیق استفاده می کرد. در The Order: 1886، نورپردازی به شکلی طراحی شده بود که نه تنها بر زیبایی‌ شناسی بازی افزوده، بلکه احساسی خاص را به گیمر منتقل می‌کرد. چراغ‌های روغنی که با جزئیات دقیق طراحی شده بودند، نورهایی که با شدت و گرمای متغیر ایجاد می‌کردند و سایه‌های نرم و حقیقی را در محیط‌های تاریک لندن ویکتوریایی به وجود می‌آوردند. این نورپردازی پویا، به شکلی دقیق زمان های روز و شب را در بازی بازتاب می‌داد و جو خاصی را به بازی القا می‌کرد، که بازیکنان را به طور کامل در دنیای بازی فرو می‌بُرد. این موتور از تکنیک رندرینگ فیزیکی Physically-Based Rendering استفاده می‌کرد که به لحاظ مفهومی امکان ایجاد مواد و سطوح واقع‌گرایانه را فراهم می‌کرد.

موتور فیزیک Able: قلب تپنده واقع‌گرایی در دنیای بازی‌ها

فیزیک یکی از مهم‌ترین عواملی است که تجربه‌ای واقعی و جذاب را برای بازیکنان به ارمغان می‌آورد. موتور فیزیک Able، که توسط استودیوی Ready at Dawn برای بازی The Order: 1886 توسعه داده شد، نمونه‌ای برجسته از این است که چگونه علم و هنر می‌توانند دست به دست هم دهند تا جهانی بی‌نظیر و متقاعدکننده خلق شود. موتور Able به جای استفاده از فیزیک سخت‌-بدنی (Rigid-Body Physics) که در بسیاری از بازی‌های آن زمان استفاده می‌شد، از فیزیک نرم‌-بدنی (Soft-Body Physics) به عنوان ساختار پایه طراحی فیزیک در بازی بهره ببرد. این تکنولوژی به گونه‌ای عمل می‌کرد که هر ماده دارای ویژگی‌های منحصر به فردی بود، به این معنا که هر شیء می‌توانست به شکلی واقعی به جهان بازی واکنش نشان دهد، خم شود و انعطاف‌پذیری داشته باشد. به عنوان مثال، وقتی که گیمر ضربه‌ای به یک تکه فلز وارد می‌کرد، این فلز نه تنها حرکت می‌کرد، بلکه به شکلی واقعی خم می‌شد و تغییر شکل می‌داد، چیزی که واقعا تحت تاثیر نیرویی شدید قرار گرفته است.

اما شاید بزرگترین دستاورد موتور Able، ترکیب علم فیزیک با هنر خلق جهان‌های دیجیتال بود. این موتور نشان داد که چگونه توجه به جزئیات فیزیکی می‌تواند به یک اثر هنری تبدیل شود. در The Order: 1886، هر شیء نه تنها یک عنصر گیم‌پلی بود، بلکه بخشی از یک بوم بزرگ‌تر و زیبا بود که با دقت و وسواس ساخته شده بود. موتور Able با خلق این جهان پویا و واقع‌ گرایانه، توانست گیمرها را به یک دنیای دیگر بکشاند، دنیایی که در آن هر چیزی به واقعیت نزدیک‌تر بود و احساسات بیشتری را بر می‌انگیخت. این تکنولوژی‌ها و ابزارهای پیشرفته به Ready at Dawn این امکان را می‌داد تا دنیایی خیره‌ کننده و واقع‌ گرایانه در The Order: 1886 خلق کند و  از نظر گرافیکی و فنی به عنوان یکی از پیشگامان صنعت بازی‌سازی شناخته شوند.

از رویا تا واقعیت – The Order: 1886

پس از موفقیت‌های پیاپی Ready at Dawn در کنسول دستی PSP، این استودیو آماده بود تا به مرحله بعدی از توسعه خود قدم بگذارد. این استودیو می‌خواست یک بازی بزرگ برای کنسول‌های خانگی بسازد؛ بازی‌ای که نه تنها از نظر گرافیکی بلکه از نظر داستان و گیم‌پلی نیز تحسین‌ برانگیز باشد. این آرزو منجر به توسعه بازی The Order: 1886 شد. بازی The Order: 1886 در جریان کنفرانس مطبوعاتی Sony در نمایشگاه E3 2013 به برای اولین بار به صورت رسمی به نمایش گذاشته شد. زمانی که یک تیزر سه دقیقه‌ای از آن به نمایش درآمد. این تیزر چهار شوالیه را نشان می‌داد که در کالسکه‌ای که اسب‌ها آن را می‌کشیدند، از میان لندن ابری و پوشیده از مه عبور می‌کردند. طراحی استیم‌پانک بازی، که شامل کشتی‌های هوایی پیشرفته و سلاح‌های نسبتا پیشرفته بود، در تضاد با محیط قرن نوزدهمی منطقه وایت‌چپل قرار داشت و بلافاصله بینندگان را از زاویه تاریخ متناوب بازی آگاه می‌کرد. مدل‌ها و افکت‌های دینامیکی بازی The Order: 1886 چنان چشمگیر بودند که رونمایی خیره‌کننده آن در E3 2013 نیازی به استفاده از ترفندهای گرافیک کامپیوتری (CG) نداشت. هر آنچه در تیزر نمایش داده شد، کاملا در موتور بازی وجود داشت. اما با تمام این دستاوردهای تکنولوژیکی شگفت‌انگیز، این موارد در نهایت در دوران پیش از انتشار بازی آن چنان که باید و شاید، اهمیت چندانی پیدا نکردند.

وعده‌های بلندپروازانه و انتظارات بالا

Ru Weerasuriya به مجله‌ Game Informer گفت که بذرهایی که منجر به ساخت بازی The Order: 1886 شدند، از سال 2005 کاشته شده بودند و تا زمانی که سخت‌ افزارهای قدرتمندتری امکان تحقق کامل آرزوهای تیم را فراهم کنند، این ایده‌ها در حال کامل شدن بودند. به‌ویژه، شایعاتی درباره‌ی قابلیت‌های بالقوه‌ پلی‌استیشن 4 باعث شد که Ready at Dawn در سال 2009 شروع به آزمایش با یک موتور گرافیکی جدید کند، قبل از اینکه کار جدی بر روی پروژه در سال بعد آغاز شود. بازی Uncharted 2: Among Thieves تأثیر زیادی بر پیدایش The Order: 1886 داشت، زیرا احساسی که Naughty Dog در مردم برانگیخت، الهام‌بخش Ready at Dawn شد تا به داستان‌گویی سینمایی بیشتری علاقه‌مند شود. با این حال، Ru Weerasuriya در مصاحبه‌ای با Eurogamer در نمایشگاه Gamescom 2013 اذعان کرد که سازندگان بازی The Order قصد داشتند حس مشابهی از سرگرمی را به تصویر بکشند، نه اینکه موفقیت‌های Naughty Dog را عینا تکرار کنند.

به این ترتیب، تمرکز بر خلق آنچه که Ready at Dawn آن را «یک تجربه‌ فیلم‌گونه» می‌نامید، آغاز شد. با این حال، استودیو میان دو مفهوم «فیلم‌گونه» (filmic) و «سینمایی» (cinematic) تفاوت قائل بود. همان‌طور که کارگردان بازی، Dana Jan بیان کرد، به جای پیروی از فرمولی که در آن رویدادهای بازی به‌صورت متوالی و شبیه به یک فیلم اتفاق می‌افتند، هدف اصلی آن‌ها وارد کردن تکنیک‌های فیلم‌سازی به دنیای رسانه‌های تعاملی بود. این رویکرد باعث شد تا تیم به دقت فرآیند فیلم‌برداری در بازی‌ها را بررسی کرده و به جای استفاده از روش‌های مصنوعی و کلیشه‌های رایج در صنعت بازی، به دنبال خلق جلوه‌ای بصری باشند که برای چشم راحت‌تر و جذاب‌تر باشد؛ در نهایت، Ready at Dawn به این نتیجه رسید که برای دستیابی به هدف بصری مورد نظر در بازی The Order، به زیبایی‌شناسی‌هایی نیاز است که بیشتر با فیلم‌برداری در ارتباط باشند، از جمله استفاده از لنزهای خاص، درجه‌بندی رنگ و تکنیک‌های نورپردازی. بنابراین لنزهای به‌کار رفته در عکاسی در موتور RAD Engine 4.0 گنجانده شدند، که به توسعه‌دهندگان امکان می‌داد تا با انحرافات رنگی و اعوجاج لنزها به‌صورت خلاقانه‌ای آزمایش کنند و این انتخاب‌های طراحی نوری، ظاهر و احساسی را ایجاد کرد که به شکلی مؤثر، حال و هوای لندن دوران ویکتوریا را در بازی بازآفرینی می‌کرد.

رویکرد فیلم‌گونه‌ای که در ارائه بازی The Order: 1886 به کار گرفته شده بود، به‌ خوبی با محیط پس از انقلاب صنعتی اواخر قرن نوزدهم هماهنگی داشت. این دوره زمانی به‌دلیل علاقه تیم Ready at Dawn به سرعت تغییرات اجتماعی از کشاورزی به صنعتی انتخاب شد. شهر لندن نیز به‌دلیل اهمیت تاریخی‌اش در جهان و استفاده‌ کم از آن در بازی‌های ویدیویی، به‌عنوان پس‌زمینه‌ بازی انتخاب گردید. فضای پر از آلودگی و کثیف لندن در دوره ویکتوریایی، نقش اساسی در طراحی حس بصری این بازی اکشن ایفا کرد. تیم توسعه‌دهنده برای ایجاد دقت و اصالت بیشتر در طراحی، سفری تحقیقاتی به لندن ترتیب دادند. در این سفر، آن‌ها هزاران عکس مرجع از جزئیات مختلف، از جمله تصاویر کلوزآپ از آجرها و کارهای آهنی محلی، ثبت کردند. این تلاش‌ها بیهوده نبودند؛ زیرا توجه به ایجاد واقع‌گرایی حیرت‌انگیز در هر گوشه‌ از تجربه‌ بازی به‌وضوح نمایان بود.

طبیعتا لنزهای داخلی درون‌چشمی و سیستم‌های اختصاصی آن، کیفیت بصری‌ای را به وجود آوردند که در آن زمان در دنیای بازی‌سازی بی‌نظیر بود. به عنوان مثال، توسعه‌ دهندگان فضای داخلی را با ذرات گرد و غبار پر کرده بودند، ذرات کوچکی که از هوا عبور کرده و روی دوربین می‌نشستند تا جو بازی را به سطح بالاتری برسانند. حتی چراغ‌های نفتی در یک اتاق به صورت مستقل از یکدیگر سوسو می‌زدند. مدل‌های شخصیت‌ها نیز با دقت بسیار بالا و با استفاده از فرآیندی دقیق که صدها ساعت کار برای هر شخصیت نیاز داشت، ساخته شده بودند.

The Order: 1886 با وعده‌های بسیاری به بازار آمد. داستان بازی بر اساس فیلمنامه‌ای نوشته‌ کارگردان خلاق، Ru Weerasuriya و Kirk Ellis (نویسنده سریال John Adams) ساخته شده و در دوران ویکتوریایی لندن روایت می‌شد، جایی که بازیکنان به عنوان یکی از اعضای یک سازمان مخفی به نام “The Order” به مبارزه با موجودات فراطبیعی مانند لیکان‌ها که نوعی از گرگینه‌ها بودند، می‌پرداخت. داستان بازی ترکیبی از تاریخ واقعی و عناصر خیالی بود که به خودی خود جذابیت خاصی داشت. از همان ابتدا، The Order: 1886 با گرافیک بسیار واقع‌گرایانه و جوی تاریک و سنگین توجه بسیاری از گیمرها را به خود جلب کرد. نمایش‌های اولیه بازی در نمایشگاه‌های مختلف، گرافیک خیره‌کننده و جلوه‌های بصری فوق‌العاده‌ای را نشان می‌داد که توانست انتظارات را به شدت بالا ببرد. این نمایش‌ها باعث شد تا بسیاری از گیمرها و منتقدان منتظر تجربه‌ای بی‌نظیر و انقلابی در دنیای بازی‌های ویدیویی باشند. اما همین انتظارات بالا، به نوعی به تیغ دولبه‌ای تبدیل شد که در نهایت به شکست بازی منجر شد. The Order: 1886 نتوانست به تمامی این انتظارات پاسخ دهد و این موضوع منجر به نارضایتی گسترده‌ای در میان طرفداران شد.

گرگینه ها

مشکلات در طراحی گیم‌پلی

از این نقطه به بعد جاییست که با نیمه‌ تاریک بازی The Order: 1886 مواجه می‌شویم و ما را به اعماق چالش‌های پنهان آن می‌کشاند. بخش گیم پلی، تبدیل به پاشنه آشیل این بازی شد و این بازی دقیقا از همین قسمت ضربه خورد و باعث و بانی اتفاقات ناخوشایندی شد، که در نهایت پایان خوشی به همراه نداشت. یکی از اصلی‌ترین مشکلات The Order: 1886 در گیم‌پلی آن نهفته بود. بازی بیشتر بر روی داستان و جلوه‌های بصری تمرکز داشت و گیم‌پلی آن بسیار خطی و محدود بود. بازیکنان احساس می‌کردند که در یک مسیر از پیش تعیین شده قرار دارند و آزادی عمل چندانی برای کاوش و تعامل با محیط ندارند. این محدودیت‌ها باعث شد تا بازی حس یک تجربه سینمایی را به خود بگیرد، اما از نظر گیم‌پلی تجربه‌ای کم‌عمق و تکراری بود.

همچنین، مبارزات بازی نیز از نظر طراحی فاقد تنوع لازم بودند. بازی از یک سیستم تیراندازی سوم‌شخص استفاده می‌کرد که به رغم ظاهر زیبای آن، عمق تاکتیکی کافی را نداشت. دشمنان بازی نیز تنوع چندانی نداشتند و پس از مدتی، بازیکنان احساس می‌کردند که در حال تکرار همان چالش‌ها هستند. علاوه بر این، یکی از بزرگ‌ترین مشکلات بازی در گیم‌پلی آن، مدت زمان کوتاه بازی بود. The Order: 1886 تنها حدود 6 تا 7 ساعت گیم‌پلی داشت که برای یک بازی کامل با قیمت 60 دلار بسیار نا امید کننده بود. این مدت زمان کوتاه به همراه محتوای محدود بازی، باعث شد تا بسیاری از بازیکنان احساس کنند که ارزش پولی که برای بازی پرداخت کرده‌اند، تأمین نشده است.

تمرکز بیش از حد بر گرافیک

استودیوی Ready at Dawn در توسعه The Order: 1886 تمرکز زیادی بر روی گرافیک و جلوه‌های بصری بازی داشت. این امر به خودی خود قابل تحسین است، چرا که بازی از نظر گرافیکی یکی از زیباترین عناوین نسل خود بود. از طراحی دقیق شخصیت‌ها و محیط‌ها گرفته تا نورپردازی و جلوه‌های ویژه، همه چیز در بازی از کیفیت بالایی برخوردار بود. اما این تمرکز بیش از حد بر روی گرافیک باعث شد تا جنبه‌های دیگر بازی، مانند گیم‌پلی و داستان‌پردازی، به حاشیه رانده شوند. بسیاری از منتقدان بر این باور بودند که The Order: 1886 بیشتر شبیه به یک نمایش تکنولوژی برای پلی‌استیشن 4 بود تا یک بازی کامل و متعادل. این تمرکز نابرابر باعث شد تا بازی نتواند تجربه‌ای متعادل و جذاب ارائه دهد.

داستان‌پردازی ناتمام و شخصیت‌های سطحی

The Order: 1886 از داستانی بالقوه جذاب و دنیایی غنی برخوردار بود. ایده یک سازمان مخفی که در دوران ویکتوریایی لندن با موجودات فراطبیعی مبارزه می‌کند، می‌توانست به یک داستان حماسی و خاطره‌انگیز تبدیل شود. اما متاسفانه، داستان بازی نتوانست این پتانسیل را به طور کامل به نمایش بگذارد. بازی دارای یک داستان خطی بود که بسیاری از سوالات و موضوعات مهم را بی‌پاسخ می‌گذاشت. شخصیت‌های بازی نیز به خوبی توسعه نیافته بودند و بازیکنان نمی‌توانستند با آن‌ها ارتباط عاطفی برقرار کنند. همچنین، پایان بازی به طور ناگهانی و بدون هیچ‌گونه نتیجه‌گیری مشخصی رخ داد که این موضوع به شدت باعث نارضایتی بازیکنان شد. احساس نیمه‌کاره بودن داستان باعث شد تا بسیاری از بازیکنان احساس کنند که بازی فقط مقدمه‌ای برای یک دنباله بود، اما چنین دنباله‌ای هرگز به وجود نیامد.

شخصیت های بازی

مشکلات مدیریتی و تصمیم‌گیری‌های اشتباه

یکی دیگر از عوامل شکست The Order: 1886 به مشکلات مدیریتی و تصمیم‌گیری‌های اشتباه در طول توسعه بازی بازمی‌گردد. استودیوی Ready at Dawn تا قبل از این پروژه، بیشتر به عنوان یک استودیوی کوچک با تجربه در ساخت بازی‌های کنسول دستی شناخته می‌شد. توسعه یک بازی AAA برای کنسول پلی‌استیشن 4 یک چالش بزرگ برای این استودیو بود و به نظر می‌رسد که آن‌ها نتوانستند به خوبی از پس این چالش برآیند. تصمیم‌گیری‌های نادرست در مورد تمرکز بیش از حد بر گرافیک و کم‌توجهی به گیم‌پلی و داستان‌پردازی، از جمله اشتباهات مدیریتی بزرگی بود که در طول توسعه بازی رخ داد. همچنین، فشار زمانی برای انتشار بازی نیز باعث شد تا برخی از جوانب بازی به درستی به پایان نرسد و نتیجه‌ای ناتمام و نامتقارن به دست آید.

بازتاب‌های منفی منتقدان و تأثیر آن بر فروش

هنگامی که The Order: 1886 منتشر شد، با نقدهای مختلفی روبرو شد. اگرچه برخی از منتقدان به تحسین گرافیک و جلوه‌های بصری بازی پرداختند، اما اکثر آن‌ها به مشکلات گیم‌پلی، داستان‌ پردازی ناتمام و مدت زمان کوتاه بازی اشاره کردند. این نقدهای منفی به سرعت به کاهش استقبال عمومی از بازی منجر شد و باعث شد تا فروش بازی کمتر از حد انتظار باشد. بازتاب‌های منفی منتقدان همچنین تأثیر زیادی بر روی اعتبار استودیوی Ready at Dawn داشت. این استودیو که با The Order: 1886 قصد داشت به عنوان یکی از استودیوهای بزرگ و معتبر بازی‌سازی شناخته شود، به سرعت از دیدگاه عمومی و منتقدان سقوط کرد.

نمایی داخلی از استودیوی ready at dawn

تجربه‌ی یک شکست تلخ و درسی برای آینده

The Order: 1886 به عنوان یکی از بلند پروازانه‌ترین پروژه‌های استودیوی Ready at Dawn شناخته می‌شود که با انتظارات بالا و هیاهوی فراوان به بازار آمد، اما نتوانست به موفقیتی که از آن انتظار می‌رفت دست یابد. تمرکز بیش از حد بر روی گرافیک و جلوه‌های بصری، مشکلات در طراحی گیم‌پلی، داستان‌پردازی ناتمام و مشکلات مدیریتی از جمله دلایل اصلی شکست این بازی بودند. این شکست به عنوان یک درس بزرگ برای صنعت بازی‌سازی باقی مانده است که نشان می‌دهد تنها داشتن گرافیک زیبا و جلوه‌های بصری کافی نیست، بلکه گیم‌پلی متنوع و داستانی جذاب و تجربه‌ای عمیق از جمله عوامل کلیدی هستند که می‌توانند یک بازی را به موفقیت برسانند. The Order: 1886 اگرچه در زمان خود یک شکست محسوب می‌شود، اما  حداقل در بخش فناوری های گرافیکی، به عنوان یک تجربه ارزشمند در تاریخ بازی‌های ویدیویی باقی خواهد ماند.

غروب

ماجرای توسعه بازی The Order: 1886 و شکست آن در بازار نه تنها یک تجربه تلخ برای استودیوی Ready at Dawn بود، بلکه حواشی و جدال‌هایی را نیز میان این استودیو و مدیران سونی به دنبال داشت. در این بخش به برخی از این حواشی کمتر شناخته‌شده و کشمکش‌هایی که در پشت پرده توسعه این بازی رخ داد می‌پردازیم:

1. اختلاف نظر بر سر مسیر توسعه

یکی از اصلی‌ترین موارد اختلاف میان سونی و Ready at Dawn به رویکرد کلی و جهت‌گیری بازی برمی‌گردد. از همان ابتدا، سونی به عنوان ناشر بازی، انتظار داشت که The Order: 1886 نه تنها به یک عنوان انحصاری بزرگ تبدیل شود، بلکه به عنوان یک سری بازی طولانی‌ مدت با دنباله‌های متعدد ادامه پیدا کند. اما استودیوی Ready at Dawn بیشتر به دنبال ساخت یک تجربه سینمایی و منحصر به فرد بود که تمرکز زیادی بر روی داستان و گرافیک داشت، بدون اینکه لزوما به فکر آینده بلند مدت سری باشد. این تفاوت دیدگاه‌ها باعث ایجاد تنش‌هایی در طول فرآیند توسعه شد. مدیران سونی می‌خواستند بازی‌ای با گیم‌پلی غنی‌تر و محتوای بیشتر برای جذب بیشتر مخاطبان داشته باشند، در حالی که تیم Ready at Dawn بیشتر بر روی کیفیت سینمایی و ارائه یک داستان جذاب و تاثیرگذار تمرکز داشت.

2. فشارهای زمانی و بودجه‌ای

یکی دیگر از موضوعات بحث‌برانگیز میان سونی و Ready at Dawn، مسائل زمانی و بودجه‌ای بود. توسعه The Order: 1886 از ابتدا با فشارهای زیادی همراه بود. سونی به دلیل اینکه پلی‌استیشن 4 به تازگی وارد بازار شده بود، نیاز داشت تا عناوین انحصاری بزرگی را به سرعت منتشر کند تا بازیکنان را به سمت کنسول خود جذب کند. این نیاز باعث شد تا مدیران سونی فشار زیادی بر روی استودیوی Ready at Dawn وارد کنند تا بازی در موعد مقرر آماده شود. این فشارها منجر به کاهش زمان توسعه و محدود شدن برخی از ویژگی‌ها و محتواهای برنامه‌ریزی شده برای بازی شد. استودیوی Ready at Dawn به نوعی مجبور شد تا برخی از ایده‌ها و مکانیک‌های بازی را برای رعایت موعد مقرر کنار بگذارد. این موضوع باعث نارضایتی تیم توسعه‌دهنده شد، زیرا آن‌ها احساس می‌کردند که بازی‌شان به درستی تمام نشده و پتانسیل واقعی آن به نمایش گذاشته نشده است.

3. تصمیم‌گیری‌های نهایی و کاهش کیفیت بازی

یکی از جدی‌ترین حواشی مربوط به توسعه The Order: 1886 به اختلافات بر سر تصمیم‌ گیری‌های نهایی باز می‌گردد. در مراحل پایانی توسعه، سونی تصمیم گرفت تا برخی از جنبه‌های بازی را برای کاهش هزینه‌ها و زمان توسعه محدود کند. این تصمیمات شامل کاهش مدت زمان بازی، حذف برخی از مراحل و محدود کردن آزادی عمل بازیکنان بود. این تصمیمات باعث ایجاد نارضایتی و حتی خشم در تیم Ready at Dawn شد. اعضای تیم احساس می‌کردند که این تصمیمات کیفیت نهایی بازی را به شدت تحت تاثیر قرار می‌دهد و بازی‌ای که آن‌ها ساخته‌اند نمی‌تواند انتظارات را برآورده کند. با این حال، به دلیل قراردادهای مالی و تعهدات به سونی، استودیو چاره‌ای جز پذیرش این تصمیمات نداشت.

4. حواشی پس از انتشار بازی

پس از انتشار The Order: 1886 و بازتاب‌های منفی آن، حواشی بیشتری در خصوص روابط بین سونی و Ready at Dawn به گوش رسید. مدیران سونی از عملکرد بازی و استقبال عمومی از آن به شدت نا امید شده بودند و این نارضایتی را به روش‌های مختلف به تیم توسعه‌دهنده منتقل کردند. حتی شایعاتی وجود داشت که سونی در گیر و دار توسعه این پروژه به طور جدی به فکر قطع همکاری با Ready at Dawn افتاده بود. از سوی دیگر، Ready at Dawn نیز از نحوه مدیریت پروژه و تصمیمات اجباری که بر آن‌ها تحمیل شده بود، ناراضی بود. این نارضایتی‌ها به وضوح در مصاحبه‌های بعدی اعضای تیم با رسانه‌ها مشاهده می‌شد، جایی که برخی از اعضای تیم به طور غیرمستقیم از فشارهایی که در طول توسعه بازی تجربه کرده بودند، صحبت کردند.

5. جدایی از سونی و مسیر جدید

پس از این تجربه تلخ، روابط بین Ready at Dawn و سونی به وضوح سردتر شد. استودیو که زمانی به عنوان یکی از شرکای اصلی سونی در نظر گرفته می‌شد، پس از شکست The Order: 1886 تصمیم گرفت تا مسیر خود را جدا کند. این تصمیم نه تنها به دلیل مشکلات در همکاری با سونی، بلکه به دلیل تمایل استودیو به دستیابی به استقلال بیشتر و تجربه پروژه‌های متفاوت بود. با وجود این شکست، The Order: 1886 از نظر فنی یکی از پیشرفته‌ترین بازی‌های زمان خود بود. موتور گرافیکی که Ready at Dawn توسعه داده بود، به یکی از پیشگامان رندرینگ در مبحث فیزیک تبدیل شد و الهام‌بخش بسیاری از بازی‌های بعدی شد. همچنین، این بازی نشان داد که استودیو می‌تواند در زمینه تکنولوژی‌های جدید و نوآورانه پیشگام باشد، حتی اگر نتواند از نظر گیم‌پلی و داستان‌سرایی به انتظارات برسد.

نمایی داخلی از استودیوی ready at dawn

پس از شکست “The Order: 1886” – به دنبال راهی جدید

شکست The Order: 1886 ضربه‌ای سنگین به Ready at Dawn وارد کرد. برنامه‌هایی که برای ساخت دنباله‌ها و گسترش دنیای این بازی در نظر گرفته شده بود، به دلیل استقبال ضعیف کنار گذاشته شد. اما این پایان راه برای استودیو نبود. Ready at Dawn به دنبال یافتن راه‌های جدید برای بازگشت به روزهای پرافتخار خود بود. یکی از مسیرهایی که استودیو تصمیم گرفت دنبال کند، ورود به دنیای واقعیت مجازی بود. واقعیت مجازی در آن زمان یک فناوری نوظهور بود که امکان تجربه‌های جدید و متفاوتی را برای بازیکنان فراهم می‌کرد. Ready at Dawn این فرصت را دید که با استفاده از تجربه و تخصص فنی خود، بازی‌های واقعیت مجازی برجسته‌ای خلق کند.

نتیجه این تلاش‌ها، بازی Lone Echo بود که در سال 2017 برای هدست‌های Oculus Rift عرضه شد. Lone Echo یکی از بهترین تجربیات واقعیت مجازی آن زمان بود و توانست نقدهای بسیار مثبتی دریافت کند. این بازی بازیکنان را در نقش یک ربات فضایی به نام جک قرار می‌داد که باید در یک ایستگاه فضایی به کاوش بپردازد. گیم‌پلی بازی به گونه‌ای طراحی شده بود که بازیکنان احساس می‌کردند واقعاً در فضای صفر گرانش در حال حرکت هستند. موفقیت Lone Echo نشان داد که Ready at Dawn هنوز هم می‌تواند تجربیات نوآورانه‌ای خلق کند و از شکست‌های گذشته درس بگیرد.

بازی Lone Echo ساخته استودیوی ready at dawn

در کنار Lone Echo استودیوی  Ready at Dawn بازی دیگری به نام Echo Arena را نیز برای Oculus Rift توسعه داد. Echo Arena یک بازی چندنفره رقابتی بود که بازیکنان را در محیطی صفر گرانش قرار می‌داد تا به مبارزه و رقابت با یکدیگر بپردازند. این بازی نیز با استقبال خوبی مواجه شد و به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های واقعیت مجازی تبدیل شد.

خریداری توسط متا و در نهایت بسته شدن استودیوی Ready at Dawn

در سال 2020، Ready at Dawn توسط متا خریداری شد و به عنوان بخشی از تیم Oculus Studios درآمد. این خرید نشان‌ دهنده تغییر جهت استودیو به سمت توسعه محتوای واقعیت مجازی بود. با این حال، این حرکت نشان داد که دوران طلایی ساخت بازی‌های AAA کنسولی برای Ready at Dawn به پایان رسیده و آن‌ها به دنبال فرصت‌های جدید در دنیای واقعیت مجازی بودند. این خریداری باعث شد تا Ready at Dawn بتواند از منابع و فناوری‌های پیشرفته متا بهره‌مند شود و بازی‌های واقعیت مجازی بهتری خلق کند. با این حال، برخی از طرفداران قدیمی استودیو احساس کردند که این تغییر جهت، به نوعی از دست رفتن پتانسیل‌های این استودیو در خلق بازی‌های بزرگ کنسولی است. با این وجود، Ready at Dawn قصد داشت همچنان به نوآوری و خلق تجربیات جدید در دنیای واقعیت مجازی ادامه دهد.

کمپانی متا، ناشر استودیوی ready at dawn

میراث Ready at Dawn

بسته شدن Ready at Dawn نماد دیگری از فراز و نشیب‌های صنعت بازی‌سازی است؛ صنعتی که در آن خلاقیت و نوآوری گاه با محدودیت‌ها و فشارهای اقتصادی و تجاری رو به‌ رو می‌شود. Ready at Dawn با عشق و تعهد، بازی‌هایی خلق کرد که در قلب بسیاری از گیمرها جای گرفت. از روزهای اول همکاری با سونی و خلق عناوین ماندگار برای PSP، تا تلاش جسورانه برای ساخت یک تجربه سینمایی با The Order: 1886، این استودیو نشان داد که هرگز از دنبال کردن رویاهای بزرگ خود دست نمی‌کشد. هرچند که Ready at Dawn نتوانست به طور کامل به رویاهای خود در دنیای کنسول‌ها دست یابد، اما تأثیر آن‌ها بر صنعت بازی‌سازی و نوآوری‌های تکنیکی آن‌ها همواره در یادها خواهد ماند. از بازی‌های برجسته‌ای مانند Daxter و God of War در PSP گرفته تا تلاش‌های بی پروا و شجاعانه در The Order: 1886 و نهایتا ورود به دنیای واقعیت مجازی با  Lone Echo، استودیوی  Ready at Dawn نشان داد که همیشه به دنبال نوآوری و خلق تجربیات جدید بوده.

لوگوی استودیوی ready at dawn

اما اکنون، این شمع خاموش شده است. تعطیلی Ready at Dawn تنها پایان یک استودیو نیست؛ بلکه پایان دوره‌ای است که در آن طراحان و توسعه‌دهندگان، شانه‌به‌شانه یکدیگر برای خلق دنیاهایی دست‌نیافتنی و رؤیایی تلاش می‌کردند. این اتفاق یادآور حقیقتی تلخ است، حتی بزرگ‌ترین ایده‌ها و خلاقانه‌ترین پروژه‌ها هم می‌توانند در برابر منطق بی‌رحم تجارت قربانی شوند؛ جهانی که به‌ندرت جایی برای لغزش‌ها و شکست‌های کوچک باقی می‌گذارد. با این حال، در دل این پایان، میراث Ready at Dawn همچنان زنده خواهد ماند؛ میراثی که یادآوری می‌کند هر پایان، می‌تواند سرآغاز فصلی تازه باشد. فصلی که در آن تجربه‌ها و خاطراتی که این استودیو خلق کرد، در ذهن و قلب مخاطبان باقی می‌ماند و الهام‌بخش نسل‌های آینده توسعه‌دهندگان خواهد بود. شاید Ready at Dawn دیگر وجود نداشته باشد، اما نام و دستاوردهایش هرگز به فراموشی سپرده نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا