مقاله های ویژه

درآمد 1.1 میلیارد دلاری ورزش‌های الکترونیک در سال 2020

Fortnite در سال 2019 نزدیک به 1.3 میلیارد ساعت دیده شده است

سال آینده ارزش بازار ورزش های الکترونیک (esport) به بیش 1 میلیارد دلار می‌رسد. طبق گزارش Newzoo ، ورزشهای الکترونیک امسال با درآمدهایش از اسپانسرینگ و حق رسانه به رقم پیشبینی شده اش خواهد رسید.
ورزشهای الکترونیک که در حال حاضر هنوز به جریان اصلی (Mainstream) تبدیل نشده، روز به روز در حال رشد است. موسسه تحقیقاتی Newzoo در گذشته پیشبینی کرده بود که درآمد بازار ورزشهای الکترونیک در سال 2019 به 1 میلیارد دلار خواهد رسید که طبق محاسبات در پایان سال این رقم 950.6 میلیون دلار برآورد شده است. شرکت Newzoo  برای امسال رشد 16 درصدی در کسب وکار ورزش های الکترونیک پیشبینی کرده است. همچنین مخاطبان این بازار هم با افزایش نرخ رشد 12 درصدی به 495 میلیون نفر خواهند رسید.

موسسه Newzoo  سال 2020 را با توجه به رشد جریان های درآمدی دیجیتال و استریم،  “سال نقطه عطف ” نامیده است. گفته میشود حق رسانه و اسپانسرینگ امسال هم به عنوان پرچداران بخش درآمدی این بازار حدود 75 درصد درآمد کل را به خود اختصاص دهند.


این شرکت در توضیحی بیان کرده است که در سال 2020،  بیشترین جریان درآمدی ورزشهای الکترونیک را اسپانسرینگ با کسب   636.9 میلیون دلار  (16.6 درصد رشد) خواهد داشت. اما سریعترین رشد در دنیا مربوط به درآمدهای دیجیتال و استریم کردن است. طبق پیشبینی شرکت Newzoo از بخش درآمدی استریم،  18.2 میلیون دلار کسب شده است که تا سال 2023 به 31.6 میلیون دلار خواهد رسید. همچنین سال 2020 جریانهای درآمدی فروش کالا و بلیت به همراه بخش حق ناشر با 0.5 درصد افزایش ، ثبات نسبی را تجربه خواهند کرد.به لحاظ منطقه جغرافیایی، بازارهای آسیایی ورزش های الکترونیک معمولا جلوتر از غرب است. طبق داده ها، کشور چین بیشترین سهم از کسب و کار ورزش های الکترونیک به میزان 385 میلیون دلار (18 درصد) را به خود اختصاص داده است. آمریکای شمالی در رتبه دوم با فاصله درآمدی زیادی به رقم 252.8 میلیون دلار رسیده و اروپای غربی هم با 201.2 میلیون در رده سوم جای دارد.

ورزشهای الکترونیک موبایلی

نکته ای که تاثیر زیادی مخصوصا در آسیا بر روی این بازار گذاشته است، بر اساس گزارش niko partners، ورزشهای الکترونیک بر روی تلفن های همراه است. این بخش رو به رشد صنعت توسط شرکت Newzoo “قطب جدید” احتمالی کسب و کار نام گذاری شده است.
در قسمتی از گزارش شرکت Newzoo آمده که “در 12 ماه گذشته، ورزشهای الکترونیک بر روی تلفن های همراه رشد زیادی را تجربه کرده است و انتظار میرد که محبوبیتش در ماه های آتی بیشتر هم بشود.” در بخشی دیگر اشاره شده ” بازارهایی از جمله جنوب شرق آسیا، هند و برزیل در خط مقدم این رشد حضور دارند. نفوذ  اپلیکشن های سبک – همراه با بازی هایی از قبیل PUBG Mobile و Garena Free Fire – جایگاه بازیهای رقابتی موبایلی را بیش از پیش تثبیت کرده است. این روند در افزایش 600 درصدی ساعات استریم دیدن مخاطبین esport تلفن های همراه، از 15.3 میلیون ساعت در سال 2018 به 98.5 میلیون در سال 2019 نیز مشخص است”

پربیننده ترین بازی های ورزشهای الکترونیک در سال گذشته

به طور کلی، طبق چارت های منتشر شده از شرکت Newzoo ، بیشترین بازی های ورزشهای الکترونیک دیده شده در وبسایت های Twitch، Youtube و Mixerبه شرخ زیر خواهد بود.
رتبه اول مربوط به بازی League of Legends  با نزدیک به 350 میلیون ساعت ، به دنبالش بازی Counter-Strike: Global Offensive با 215 میلیون ساعت، بازی Dota 2 با نزدیک به 200 میلیون ساعت و بازی Overwatch با نزدیک به 100 میلیون ساعت اول تا چهارم هستند. در رتبه های بعدی تعداد ساعت ها کاهش چشمگیری دارد به طوری که بازی Hearthstone با 37 میلیون ساعت در رده پنجم است.شاید برایتان جالب باشد که اگر عبارت ” ورزشهای الکترونیک ” را از این رتبه بندی حذف کنیم ، بازی Fortnite در سال 2019 نزدیک به 1.3 میلیارد ساعت دیده شده است. اما با اضافه کردن ورزشهای الکترونیک  این رقم به 28 میلیون کاهش می یابد و در رتبه ششم قرار میگیرد.

ورزشهای الکترونیک چالش های زیادی دارد تا به چیزی شبیه ارگانیزشن FIFA تبدیل شود که در هر جام جهانی رقمی بین 3 تا 5 میلیارد دلار سود به همراه داشته باشد. خبر خوب اینکه علاوه بر رشد سالانه مخاطبان ورزشهای الکترونیک در دنیا، نسل جوانی میباشد که با گیمینگ آشنا و در حال رشد با ورزشهای الکترونیک در Twitch و  Youtube است . این پدیده هر ساله تعداد مضاعفی به مخاطبان اضافه خواهد کرد .

احسان عجمی نژاد فرد

َAre gamers really scaping Reality or just enjoying different ones ?

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا