مقاله های ویژه

روش های ساخت بازی ICO

,اگر به سال 2002 برگردیم، مسلما Ico بهترین و برجسته ترین آثار آن زمان به شمار می رفت، هرچند که بعد از گذشت این مدت باز هم Ico طرفداران و عاشقان بیشتری را به سمت خود کشانده است، شاید همین است که نشان میدهد که بازیهایی که اُدا خلق میکند، چیزی فراتر از یک سرگرمی هستند، پسربچه ای که دست دختری را گرفته و میخواهد نجاتش دهد، آنها در قلعه ای ویران و نفرین شده اسیر شده اند، آیا نجات پیدا خواهند کرد یا نه؟!
اتمسفری که در محیط و اطراف قلعه حاکم بود، بدون شک فراموش نشدنی است، صدای بادهایی سرگردان که سراسر قلعه را فراگرفته است، سکوت خاصی که در آنجا حکم فرماست، نحوه روایت داستان و از همه مهم تر طراحی خاص و فوق العاده تکنیکی بازی.
,,آن سال Ico در رشته های مختلفی نامزد شده بود که ذیلا به آنها اشاره شده است :
Excellence in Game Design ، Excellence in Level Design ، Excellence in Visual Arts ، Original Game Character of the Year و Game Innovation جوایزی بودند که این بازی توانست از آن خود کند..
ساخت بازی Ico چهار سال به طول انجامید، اُدا میگوید که اول قرار بود که این بازی بر روی PS1 ساخته و اجرا شود ولی به دلیل محدودیت در سخت افزار این کنسول این پروژه بر روی PS2 انتقال میابد !
Ico چگونه به مرحله ساخت و تولید رسید، سخنرانی توسط فامیتو اُدا – برنامه ریزی:
با مراجعه به پروسه ساخت و تولید یک بازی، ما توضیح خواهیم داد که چه نوع استدلال ها و استراتژی هایی را انتخاب نمودیم!
یک واقعه عاطفی برابر با یک نوع تصویری که ما در بازی ها از واقعیت عاطفی داریم نیست، اما چه نوع “واقیعت”ی میتواند چنین احساساتی را خلق کند تا نهایتاً مخاطب درگیر این عواطف و احساسات و یا حتی “همدلی” شود ؟
هدف ما این است:
غوطه ور کردن شما در داخل دنیایی از احساسات و خیال، چیزی که شما بتوانید حس کنید، درکش کنید.
,,پیدایش ساخت ایکو به سال 1997 برمیگردد، من{فامیتو ادا} میخواستم یک بازی بسازم که کلاً با بازی های آن زمان تفاوت داشته باشه، من دید و مفهومی نسبت به ساخت بازی داشتم، با تیم به اشتراک گذاشتم، قضیه اینطوری شروع میشد:
پسری که از شخصیت دختر داستان کوچکتر است دست های همدیگر را گرفته اند، خوب دقت کنید، در این بازی “گرفتن دست ها” یک نوع پیوند روانی و احساساتی را باید ایجاد کند، هدف کلی ما همین بود که بتوانیم تصاویری بسازیم که تعادل خاصی در آن وجود داشته باشد و نسبت به فرمت استاندارد تغییرات زیادی را ایجاد نکنیم.
در June سال 1997 من باید یک فیلم آزمایشی را تولید می کردم که در آن فضا و اتمسفر جهان و دنیای بازی رو به نمایش می گذاشتم، تیم قرار بود این دمو را با نرم افزار Lightwave 3D در شش ماه تولید کنند، در حالی که در چهار ماه ما با چند نفر از افراد تیم این پروسه را به اتمام رساندیم، دقیقا از February تا June سال 1997 ؛ نکات کلی بازی این بود که یک پسربچه دست دختری را گرفته و در حال فرار هستند ! این تصویری بود که من در ذهنم از کُلیّت بازی داشتم !
,,مفاهیم اولیه کلاً با نتیجه نهایی خیلی تفاوت داشت، اول قرار بود که پسربچه داستان در این قلعه نقش یک خدمتکار را داشته باشد که دختری نیز در این قلعه حبس شده بود، فرار، ماجراجویی این داستان را تشکیل میداد، معبدی هم قرار بود در شهر قرار داشته باشد، آنها باید در جزیره ای متروکه تلاش میکردند که زنده بمانند، و احتمالا قرار بود که در آخر آن قلعه را هم نابود کنند، شاید این دمو صحنه های خیالی و فانتزی باشد، که معمولا در همه بازی های ویدئویی چنین اتفاق هایی می افتد، شاخ ها هم در اول قرار بود بر روی سر دختر داستان(یوردا) باشند، نه پسر (دختر قرار بود که کلاه شاخ داری داشته باشد و نماد میخ نفرین شده ای نیز بر روی کلاه نقش بسته باشد!)
مرحله برنامه ریزی و نمونه سازی:
از September سال 1997 آغاز شد.
این پروژه از اول با عنوان ماجراجویی برای PS1 شروع شد، زمانی که Kenji Kaido تهیه کننده هم به تیم ملحق شده بود، من و Kenji Kaido این پروژه را دو نفری شروع کردیم، تا به اینجا آنها در ساخت بازی دو هدف داشتند:
1-ساختن پیش زمینه و مفهوم بازی با طراحی واقع بینانه.
2-تشکیل یک تیم، ایجاد تیمی با تعداد بیشتری از افراد.
ایده کلی در طراحی Ico :
تمایز : به دنبال تمایزی کامل از دیگر عناوین و مقاومت خوب در بازار و فروش
گرافیک هنری : گرافیک ـی که فقط 3D باشد خلاقانه نیست، در نتیجه تلاش برای ساخت پروژه ای که هنگام عرضه بتواند در تصاویر چیزهای جدیدی را ارائه دهد، جلوه های هنری فوق العاده کلیدواژه ی اصلی ما در ساخت این پروژه بود.
مرحله جدیدی از واقعیت : “دنیایی که در مانیتور شما است” بتواند احساسات را در درون بازیباز بیدار کند، تجربه های جدیدی به او بدهد، خوشحالش کند، یا غمگین شود، همچنین حضور یک قهرمان زنده خیلی مهم است، چون شما میخواهید در مقابل او(دختر داستان) خوب عمل کنید و شاید قهرمانش باشید، علاوه بر این سادگی یکی از مهمترین اهداف ما در تکمیل این بازی است.
,,ایده آل های فامیتو اُدا :
1-تا جایی که میشد سادگی در مفهوم کلی داستان و بازی حفظ شود.
2-کاهش حجم و افزایش کیفیت ، استفاده از همه تجربه ها. همچنین افزایش شکوه و بزرگی جلوه های بصری، استفاده از تصاویر با جزئیات بالا و عمیق برای تولید یک “واقعیت” واقعی .
همین چیزها به خودی خود می توانند سبک جدید و بهتری را (همان زمان 1997) به ارمغان بیاورند ! اینکه شما بتوانید آزادانه به محیط اطراف خود بروید و با اشیاء و همه چیز تعامل و ارتباط برقرار کنید.
ظرفیت و کیفیت بازی :
عموما یک بازی (ico) به طور متوسط شما را در یک محیط کوچک قرار خواهد داد، ولی محیط ها و طراحی مراحل بزرگتر از آن چیزی است که شما فکر می کنید، ولی خب بازیباز حق دسترسی به آن مکان ها را نداشت، جزئیات و کیفیت بالا با دسترسی محدود، تنها کاری بود که می توانستیم انجام دهیم .
,,طراحی کلی بازی :
مفهوم اولیه : قلعه ای که توسط شهری احاطه شده، در اعماق جنگل ، در یک جزیره متروکه..
برداشت اولیه : در پایان بازی این دو نفر از این قلعه فرار خواهند کرد.
مفهوم اولیه :انواع مختلفی از کارکترها، همراه با رشد فکری و فیزیکیشان.
برداشت اولیه : یک دختر و یک پسر ، سربازان دشمن هم هیچ گونه پیشرفتی نخواهند داشت.
ایجاد و راه اندازی یک تیم تولید:
برای رسیدن به این هدف(متفاوت بودن) ، بیشتر اعضای تیم رو از دیگر بازیسازها و دیگر استودیوها جمع کردیم، در اصل این پروژه در سال 1997 کلید خورد، آن زمان ما فقط : دو برنامه نویس، 4 هنرمند، یک طراح بعلاوه خودم و استاد Kaido بودیم.
نمونه های اولیه :
آگوست 1998
نقطه عطف 1 : تایید اتمسفر بازی، جهت و ظاهر بصری بازی، زمانی که ما اعتماد کاملی نسبت به این نتیجه ها داشتیم، ما کار خود را از اکتبر 1998 استارت زدیم، همه انمیشین های بازی دست ساز هستند، حتما میگین چرا موشن کپچر استفاده نشده ؟!
ما به دنبال یک واقعیت هنری بودیم، گاهی این واقعیت ها به نظر “واقعی” نمی آیند، این امر شاید برای بازیگران و دیگر عوامل سخت باشد که بتوانند خود را با پس زمینه و مفهوم کلی کار آشنا سازند !
پس زمینه های هر مرحله ، در اصل با تصاویر و تکسچر های با کیفیتی ساخته شده اند، ما پولیگان (چندضلعی)های کیفیت پایین را با تکسچرهای از قبل رندر شده عوض کردیم، ساخت جزئیات غنی و یک محیط بسیار باکیفیت و سپس تبدیل آن در این قضیه بسیار موثر بود، در اینصورت اجسام باکیفیت همیشه کیفیت خود را حفظ خواهند کرد، حتی اگر در محیطی با کیفیت گرافیکی پایین تری باشند.
,,ارائه محصول :
اکتبر 1999
محتوا با محصول نهایی تقریبا یکسان بود، بعد از اینکه دختر توسط نگهبانان دزدیده می شود، شما باید او را نجات دهید، زمانی که بازی شروع می شود. این را هم بگم که در اصل قرار بود کارکتر قابل بازی(ico) نوار سلامتی داشته باشد !
لحظات بحرانی پروژه :
سپتامبر 1999
2 سال گذشته بود، ولی هنوز به هدفی که میخواستیم نرسیده بودیم، کارکترها حرکت می کردند اما آنطور که میخواستیم نه !
مشکلاتی در کنترل احساسات کارکتر و هوش مصنوعی بود، آیا این ایده ها برای PS1 خیلی بلندپروازانه بودند ؟! چون مشکلات مختلفی در امر پردازش داشتیم، پارامترهای بیشتری برای کنترل کردن پیاده کرده بودیم، دلیل هم فکر کنم بی ثباتی برنامه ها بود.
در این مرحله ما 3 گزینه(انتخاب) داشتیم :
1-ختم(کنسل کردن) پروژه
2-تغییر مفهوم کلی پروژه، به دنبال راهکاری برای اتمام پروژه
3-گذشت زمان و استفاده از همان طرح و مفهوم اول پروژه (ما میدانستیم که نهایتا به این مهم خواهیم رسید..)
تولید احساس :
اکتبر 1999
نقطه عطف دوم : Playstaion 2
تغییر دادن پلتفورم بازی از PS1 به PS2 ، همچنین تمام برنامه ها را تبدیل کردیم تا برای اجرا بر روی سخت افزار جدید با مشکلی روبرو نشویم، بدون هیچ کم و کاستی در کار موفق شدیم از همان مفهوم اولیه خود استفاده کنیم.
حل مسئله : سخت افزار جدید(Cpu) تقریبا تمام مشکلات مرتبط با این قضیه رو حل کرد.
ما برای بهتر انجام شدن در کارهای گرافیکی، چندبرنامه نویس جدید استخدام کردیم، کس که واقعا بداند هدف ما از این کار چیست.. خلاصه اینکه مفهوم وطرح کلی ما را درک کند، برای مثال هم : مثلا دختری که از یک جعبه بالا میرود.
تست بر روی Playstation 2 :
دسامبر 1999
دو ماه بعد از تبدیل کردن برنامه ها بر روی PS2 ما شروع به طراحی موتور گرافیکی جدیدی کردیم، 60 فریم بر ثانیه، افکت های نورپردازی، ذرات و جزئیات در هوا، یکپارچه بودن محیط ها و غیره.
همه این آیتم ها از نسخه PS1 تبدیل شدند، حالا نوبت استفاده از “مدل” های با کیفیت است.
ژانویه 2000
کار تبدیل دیگر تمام شده بود، اما نسبت به سخت افزار جدید و قوی این کنسول مشکلات و مسائل جدیی رخ داده بود، بدون تقلب ما باید کارهای با کیفیت تری را برای هرچه واقعی تر کردن محیط ها می ساختیم.
برخی از این فاکتورهای منفی از همین گرافیک های “واقعی” تر نشأت می گیرند، همچنین بازنمایی و استفاده از المان هایی که در بازی های تخیلی بکار گرفته می شوند(آدم ربایی، تعقیب و گریز، خشونت).
ما این برنامه(پروژه) را برای PS2 بعد از عرضه در ژاپن و قبل از رسیدن به مراسم E3 به اتمام رساندیم.
,,تست بر روی Playstation 2 قسمت دوم :
ژانویه 2000
اعتبارسنجی تکنولوژی: اجرای ساختار کلی در مقیاسی بزرگ، “مه” و تست دشمنان سایه مانند !
تغییر دشمنان انسان مانند به کارکترهای ساختگی، ولی نه خیلی فانتزی، هرچند که قرار دادن کارکتر انسان هم در PS2 خیلی سخت تر میشد ! رزولیشن های بالاتر تصاویر عجیب تری تولید می کردند، این قضیه ناشی از این بود که گرافیک ها خیلی “واضح” بودند، تفاوتی شبیه یک دوربین خانگی و یک دوربین برای فیلم های سینمایی !
پس افزایش “واقعیت” هزینه های سنگینی را برای ما داشت :
1-تصاویر با کیفیت و جزئیات بالاتر، کاهش تعداد عناصر به کار گرفته شده و تمرکز اصلی بر روی انتخاب گزینه هایی که بهتر هستند !
2-حفظ کردن “واقعیت” در بازی یا اشتباه کردن!
ما عناصر زیادی را برای ایجاد این مهم به کار گرفته بودیم ولی بعضی از آن المان ها باعث میشد که ما به آن هدف اصلی که میخواستیم برسیم دورتر بشیم و پروژه ناقص از آب دربیاد، مثلا یک مورد غیرضروری بود، موردی دیگر غیر طبیعی که با اجرا شدن بر روی صفحه نمایش کاملا می توانست آن فضای که ما برای خلق آن زحمت کشیده بودیم را از بین ببرد !
پس برای اینکه بازیباز بتواند دقیقا آن حس و اتمسفر کلی بازی را درک کند، ما بعضی از این المان ها را حذف کردیم :
-نوار سلامتی
-صفحه Inventory سلاح و آیتم های مختلفی که به دست می آورید
موسیقی متن بازی (پس زمینه کلی بازی)
دشمنان ثابت ، مانند یک بازی RPG معمولی
تفریق در طراحی :
به طور خلاصه روش ما برای این کار :
حذف و کاهش بسیاری زیادی از المان های استفاده شده در مفهوم کلی بازی، البته بدون اینکه به کیفیت بازی ضربه ای وارد شود!
چالش ها : این روش خطرهای زیادی را خواهد داشت، تراکم بیشتری لازم است. شما باید با شجاعت تمام این مسیر را ادامه دهید ، البته این روش بر روی همه پروژه ها جواب نخواهد داد.
به طور خلاصه روش طراحی ما در بازی Ico :
روش تفریق(کم کردن و کاهش) در طراحی:
حذف عناصر غیرواقعی ، عناصر کمتر و همین طور رسیدگی های بیشتری به المان های باقی مانده.
“واقعیت” از تصاویر باکیفیت تری حاصل می شوند، پس نتایج به دست آمده با جزئیات بالا انباشته میشوند و کیفیت را افزایش می دهند. گرافیک هنری نیز با گرافیک و جزئیات بالا برابری می کند، همه این فاکتورها در تفاوت ها و تغییرات شکل خواهند گرفت ، کمااینکه در این مورد “تفاوت” برابر با یک تجربه عاطفی و احساساتی است و خواهد بود.
,,راه و روش در طراحی Ico :
ما اولین اولویت های خود را جهت افزایش “کیفیت” و کاهش “غیر واقعی بودن” بازی قرار دادیم، ما معتقد بودیم که آن احساسات واقعی زمانی در بازیباز به وجود می آید که ما به تمام المان هایی که در بازی خواسته ایم باشند وفادار مانده باشیم.
تک تک این المان ها و عناصر مختلف خلق شده اند تا تجربه بهتری از “واقعیت” را به بازیباز القاء کنند، این عناصر عبارتند از:
داستان، شخصیت پردازی(بخصوص طراحی کارکترها)، انیمیشن و جلوه های بصری، صراحی صدا، سیستم بازی، طراحی مراحل(معما)، طراحی رابط کاربری.
اولین نمونه بازی:
آوریل 2001
ما شش ماه قبل از انتشار بازی، یک ویدیو تبلیغاتی را برای مجلات و مطبوعات مختلف ارسال کردیم، همچنین این ویدئو در یک DVD برای دیگر کشور ها عرضه شده بود.
به نتیجه رسیدن:
-بعد از گذشت چهار سال، بعد از تجربه آزمون و خطاهای بسیار ، همچنان نتایج بازی عالی بودند و از هدف اولیه خود خارج نشده بودند..
-وفاداری و عمل به ایده های اولیه بدون تغییر کوچکی در جزئیات آن.
-داشتن چشم اندازهای وسیعی برای نتیجه نهایی محصول خود، حتی بدون ایجاد کوچک ترین تغییر در آن.
-ساخت مفهوم های اولیه به صورت منظم و مرتب، چون اینطور نه تنها اینکه به عنوان یک قطعه از کار ارائه میگردد، بلکه میتواند به عنوان یک مرجع برای دیگر سازندگان داخل و خارج از تیم باشد.
ما تقریبا به هر آنچه که خواستیم دست یافتیم، در قسمت مارکتینگ(فروش و بازاریابی) نیز ما موفقیت های زیادی را کسب کردیم، نمیدونم چی بگم ولی من و تیمم خیلی خوشحال هستیم که توانستیم با این چنین روش های غیرمتعارفی موفقیت های زیادی را از همه لحاظ کسب کنیم.
,ادامه مطلب,این مقاله در مورد یکی از کنفرانس های مهم ارائه شده در همایش سالانه ی GDC است.
استاد Ueda این کنفرانس را ” طراحی + تفریق ” نام گذاری کردند، اگر میخواهید بدونید قضیه چیست و حداقل چرا این اسم رو برای این کنفرانس انتخاب کردند، شما رو به خواندن ادامه ی مطلب دعوت می کنم.
در سال 2002 بود که در کنفرانس طراحان و توسعه دهندگان بازی، مخفف GDC صحبت های استاد فامیتو ادا تبدیل به کلیدی ترین و شاخص ترین کنفرانس ها در تاریخ این مراسم بزرگ شد، مراسمی که هر ساله بازیسازان و طراحان بازی های کامپیوتری دور هم جمع شده و از راه و روش های خود در ساخت و توسعه بازی می گویند .,

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا