مقاله های ویژه

بررسی تکنولوژی MotionScan در بازی L.A. Noire

تمام مضامین این مطلب در انحصار سایت بازیسنتر و نویسنده آن است.

McNamaraBranden می گوید :” ما چیزی خلق کرده ایم که حتی شما نمی توانید بپرسید آیا این واقعی است یا نه “.

سال ها پیش بود که Branden McNamara پس از ساخت بازی زیبای The Getaway تصمیم گرفت استودیو اختصاصی خود را در استرالیا و شهر سیدنی تاسیس کند. McNamara از زمان ساخت The Getaway همیشه علاقه داشت عنوانی Adventure و Open-World در زمان جنگ جهانی دوم بسازد. او در Team Bondi برنامه های خود را برای بازی بعدی خود در نظر گرفت و قصد داشت عنوانی کاملا نوآورانه خلق کند. او می خواست طبیعی ترین بازی در سبک کاراگاهی را بسازد. وی در سر داشت که چه می شود همانند دنیای واقعی بتوانیم از روی صورت شخصیت ها به راز آنها پی ببریم؟

McNamara همراه با Rockstar به دنبال یک استودیو حرفه ای Motion-Capture در شهر سیدنی می گشتند، در طی این جستجو Rockstar با شرکتی عجیب به نام Depth Analysis رو به رو شد؛ این شرکت در زیر مجموعه ی استودیو های Motion-Capture دسته بندی می شد ولی از تکنیکی دیگر برای این کار استفاده می کرد. البته در آن زمان این استودیو، تازه آغاز به کار کرده بود و هیچ پیش زمینه ای تا قبل از آن نداشت. Rockstar با آنها دیدار کرد و متوجه شد که چه افراد خلاق و با استعدادی در این استودیو هستند. آنها قصد داشتند تکنولوژی جدید به نام MotionScan خلق کنند، تکنولوژی که صنعت انیمیشن و بازی را می تواند به کلی تغییر دهد. با کمک Rockstar شرکت Depth Analysis پر و بال بیشتری گرفت و Team Bondi هم تصمیم گرفت تا مشخص شدن وضعیت تکنولوژی جدید Depth Analysis ، چیزی از بازی نشان ندهد.

2

نتیجه کار پس از مدت ها خیره کننده بود و McNamara در خواب خود هم نمیدید که از چنین تکنیکی در بازی خود استفاده کند. بزرگترین استفاده از تکنولوژی Motion-Capture در صنعت سینما برای فیلم Avatar بوده که توسط Weta Digital تهیه شده بود، تکنولوژی که جیمز کمرون در این فیلم در اختیار داشت به او اجازه می داد که در حین حرکت بازیگران، انیمیشن های صورت آنها را هم ضبط کند و از مارکرهای کمتری نسبت به بقیه فیلم ها برای چهره استفاده کند که نتیجه سهولت در اجرا چه برای بازیگر و چه برای مسئول جلوه های ویژه بود.

در صنعت بازی هم Heavy Rain ساخته Quantic Dream از پیشرفته ترین تکنولوژی ها برای ضبط حالات چهره و بدن استفاده کرده بود که افق های جدیدی را در این صنعت گشود. اما چه چیزی L.A Noire ، بازی بلند پروازانه ی Team Bondi را متفاوت تر از دو عنوان قبل می کند؟

امروزه Motion-Capture تکنولوژی است که همانند نامش حرکات را ضبط می کند، اما آیا احساسات یک شخصیت به طور کامل می تواند در حرکات صورت بیان شود ؟ تیم Team Bondi چنین چیزی را قبول نداشتند و حتی McNamara می گوید: ” استفاده از تکنولوژی Motion-Capture در بازی مثل L.A Noire یک اشتباه بود.” تکنولوژی که استودیو Depth Analysis خلق کرده MotionScan است و با این تکنولوژی ریز ترین حرکات صورت قابل مشاهده هستند. در حقیقت این تکنولوژی از لیزر های فراوانی استفاده می کند که حتی لایه های زیرین پوست را هم ضبط می کند. در این بازی کاملا می توانید با مشاهده چهره و تکان ها بدن شخصیت ها به راز آنها پی ببرید، مخصوصا این که در بازی شما باید برای پی بردن به راز یک پرونده با شاهد های پرونده دیدار کرده و از آنها بازجویی کنید. بگذارید برخی از مسائل روانشناسانه ای که در نظام پلیس برای بازجویی ها استفاده می شود را بررسی کنیم. تمام این موارد در بازی L.A Noire هم قابل مشاهده است.

ken_lg

فردی که دروغ می گوید حالت فیزیکی ثابت و خشکی پیدا می کند، در مکالمه خود کمتر از حرکات دست استفاده کرده و پاهایش هم تکان نمی خورد. تمام حرکات او کندتر از قبل و حالت عادی می شود. در L.A Noire ممکن است شما با یک متهم مشغول صحبت کردن باشید و ناگهان متوجه شوید که تکانهای حرکات بدن او کمتر از چند دقیقه قبل شده که این بیانگر پنهان کردن رازی است که متهم نمی خواهد شما متوجه آن شوید.

کسی که دروغ می گوید از برقرار کردن ارتباط چشمی با شما امتناع می کند. در حالی که L.A Noire از پیشرفته ترین انیمیشن های چشم استفاده می کند این موضوع می تواند خیلی به شما کمک کند.

اگر متهمی را مشاهده کردید که دست به پشت سر خود می برد و بدنش را زیاد می خاراند معلوم است که دروغ می گوید.

فرد دروغ گو لب هایش خشک می شود و یا سریع پلک می زند و دست هایش ممکن است بلرزد.

فرد دروغ گو یا خیلی سریع ژست خود را تغییر می دهد، مثلا روی هم گذاشتن پا و یا دست به سینه بودن و یا این که خیلی دیر به دیر این کار را انجام می دهد. در L.A Noire اگر فرد مورد نظر خیلی زود و یا خیلی دیر واکنش دهد، معلوم است که چیزی را پنهان می کند؛ مثلا اگر شما خبر مرگ کسی را به او بدهید و او خیلی دیر و یا سریع تر از حالت عادی واکنش دهد معلوم است که دروغ گو است.

وقتی به عمق صورت شخصیت ها نگاه کنید خیلی مسائل را می توانید کشف کنید؛ مثلا گفتار با حالات چهره مغایرت پیدا می کند. به طور مثال فرد در حال روایت داستانی تاسف بار است، ولی چهره او این موضوع را نشان نمی دهد.

MotionScan آنچنان دقیق است که ریز ترین تکنیک های روانشاسی را هم در نظر داشته. فردی که دروغ می گوید محدوده لب او بیشتر از صورتش کار می کند، مثلا اگر لبخندی دروغین بزند فقط لب او می خندد، این در حالی است که در حالت واقعی تمام پوست و اجزا صورت هنگام خنده تغییر می کند.

فرد متهم بیشتر سعی می کند حالت دفاعی به خود بگیرد و خود را کاملا بی گناه جلوه دهد.

فرد دروغگو به طور غیر طبیعی اشیاء کنار دست خود را بین خود و شما می گذارد، مثلا یک خودکار یا فنجان. این کار کاملا غیرارادی است و احتمالا به خاطر ایجاد فاصله و سد میان خود و شما است.

فرد دروغگو حرف های شما را زیاد تکرار می کند. مثلا اگر در بازی از کسی بپرسید “آیا شب گذشته خانه بودی؟” او می گوید” نه من شب گذشته خانه نبودم”

در هنگام بازجویی اگر مشاهده کردید که شخصی خیلی تند تند و پشت سرهم (بدون مکس) حرف می زند، مطمئن باشید چیزی را از شما مخفی می کند.

4

این مسائل را گفتیم تا به دقت Team Bondi در طراحی انیمیشن های این بازی پی ببرید و متوجه شوید که کاری که Depth Analysis برای انیمیشن های شخصیت های این بازی کرده محدود به جنبه نمایشی نیست و مستقیما روی گیم پلی بازی تاثیر دارد.
McNamara در حین ساخت بازی متوجه شد که بازیگران در هنگام اجرا بهتر می توانند صداگذاری کنند و بازیگری همراه با گویندگی خیلی واقعی تر جلوه می کند. آنها تصمیم گرفتند چنین کاری را اجرا کنند و هر بازیگر در حین اجرای نقش خود برای Capture ،دیالوگ های مورد نظر را هم می گوید و کار به مرحله دوم و گویندگی منتقل نمی شود. اما استفاده از این تکنیک یک مشکل بزرگ هم دارد، شما برای این کار برای هر کرکتر به یک بازیگر جدا هم نیاز دارید چون دیگر نمی توانید فقط چهره و اجرای یک نفر را برداشته و صدایی متفاوت روی آن بگذارید. پس از هزینه سنگین تکنولوژی MotionScan این بار خرج بزرگتری برای Rockstar در انتظار بود. McNamara برای هر شخصیت بازی، حتی فرعی ترین شخصیت ها و مردم عادی یک بازیگر اختصاصی استخدام کرد که نتیجه 400 بازیگر حرفه ای و متوسط استرالیایی بود. حقوق هر بازیگر قیمتی سرسام آور داشت چون کار اجرا در مقابل تکنولوژی MotionScan و بازی L.A. Noire کار متفاوت و دشواری بود.

کارگردانان و بازیگران بزرگی همانند Erika Heynatz ، Michael Upenddahi و حتی John Noble فعلا مشخص شده است که برای نقش های اصلی کار کرده اند. John Noble اخیرا اعلام کرده بود:” L.A. Noire یک عنوان فوق العاده بی نظیر بود که من کار بازیگری آن را تمام کردم.” روزها و هفته ها بازیگران زیادی به استودیو عظیم Team Bondi می آمدند تا کار ضبط و بازیگری را انجام دهند که نتیجه یک Cast کامل همانند یک فیلم کامل بود.

L.A. Noire از معدود بازی هایی است که از تکنولوژی پیشرفته Global illumination هم استفاده می کند. این تکنیک از یک الگوریتم بسیار پیچیده تبعیت می کند که واقعا در طبیعت و علم فیزیک وجود دارد. با استفاده از Global illumination بازتاب هر جسمی بستگی به میزان تابش روی جسم دیگر تاثیر می گذارد. مثلا اگر نور به بند ساعت فلزی شما بخورد، رنگ آن نور چه به طور مستقیم و یا چه به طور وسیع رو اجسام دیگر تاثیر می گذارد. در این تکنولوژی اگر نور خورشید به برگ سبز درختی بخورد، کمی از رنگ سبز آن همراه با ادامه نور به جسم بعدی برخورد می کند و تاثیر بر رنگ آن دارد. این موضوع تاثیر بسیار بالایی در سایه زنی سه بعدی دارد و سایه ها را خیلی زنده تر و تاثیر پذیرتر نشان می دهد. این تکنولوژی کارایی های بسیار بیشتری دارد که می تواند عمق زیادی به تصویر بدهد.
در حالی که بسیاری از بازی ها از مشکل سایه زنی چهره و ناصاف بودن لبه های آن رنج می برند L.A. Noire به طور کلی سیستمی جدید برای این قسمت ابداع کرده. خیلی از بازی ها در سایه زنی اجسام ریز مشکل دارند و به همین دلیل سایه های بینی، چشم و گوش به خوبی طراحی نمی شوند. بعضی از بازی ها در نماهای Close-Up یا بسته وارد مرحله دوم سایه زنی می شوند که نتیجه سایه های بسیار نرم و زیبا است. چنین دستاوردی را قبلا در Heavy Rain و یا Uncharted 2: Among Thieves دیده بودیم. چند وقت پیش من سوال هایی بر مبنای سایه زنی Dynamic برای چهره از Hugo Hirish مسئول QA Manager شرکت Starbreeze پرسیدم که با پاسخ های جالبی رو به رو شدم. شرکت Starbreeze برای سایه زنی صورت شخصیت ها، بازیگر را در یک محیط دایره مانند پر از Flash قرار می دهد. این فلش ها به طور 360 درجه کاملا اطراف صورت تا شانه بازیگر را روشن می کنند. در یک لحظه چندین هزار عکس از نورپردازی های مختلف و خاموش و روشن شدن فلش های مختلف گرفته می شود و چهره واقعی فرد همراه با هزاران هزار حالت نورپردازی وارد Engine می شود. حال در داخل موتور گرافیست می تواند منبع نور را هر طور که دوست دارد تغییر داده و عکس واقعی صورت بازیگر را هم روی شخصیت مورد نظر بگذارد؛ نتیجه طراحی چهره هایی بسیار با کیفیت همرا با سایه زنی هنری از بازی های Starbreeze است. شرکت Team Bondi از تکنولوژی تقریبا شبیه به تکنیک عکس برداری 360 در جه استفاده می کند با این تفاوت که آنها به جای عکس از دوربین های HD برای فیلم برداری استفاده می کنند. تمام کار بازیگر برای این بازی اجرایی کاملا مشابه به یک فیلم است و دیگر خبری از Capture جدا از صورت و یا بدن و یا صداگذاری جدا نیست؛ آنها بازی می کنند و در عین اجرا هم صورت و بدنشان با استفاده از MotionScan ضبط می شود و هم صدایشان با پیشرفته ترین میکروفون ها که در محیط جا سازی شده اند ضبط می شود که نتیجه صدایی کاملا هماهنگ با چهره است.

3

در مورد صداگذاری صحبت کردیم بهتر است به تکنیک پیشرفته Team Bondi در این بخش اشاره کنیم. همانطور که گفتیم صدای شخصیت های بازی در حین بازی کردن ضبط می شود. دیگر خبری از اتاق کوچک عایق شده و یا سوله های بزرگ بی کیفیت نیست. یک Stage بزرگ و سفید وجود دارد که با پیشرفته ترین تجهیزات عایق شده و میکروفون های بی شماری در آن جا سازی شده. حال علاوه بر صدای شخصیت ها صدای اجزا بدن و حرکاتشان هم ضبط می شود. مثلا سیلی زدن و یا پرت شدن از ارتفاع کامل در همان مرحله دیالوگ گویی و اجرا ضبط می شود. کارگردان به طور زنده صداگذاری را تغییر و افکت گذاری می کند؛ مثلا اگر شخصیتی از فاصله دور حرف می زند، کانال های صوتی طرف شخصیت شنونده فعال می شود و بقیه میکروفون ها خاموش می شود، از طرف دیگر در حین ضبط صدا کارگردان صداگذاری افکت های مورد نظر را می گذارد؛ به طور مثال اگر کسی در داخل یک تونل مشغول صحبت کردن است در همان حین ضبط افکت و فی.لتر صوتی روی صدای وی اجرا می شود و این کار به مرحله بعد از ضبط منتقل نمی شود. نتیجه تسلط بیشتر کارگردان در ادیت و ضبط دیالوگ و کارهای صوتی است.

از آنجایی که 32 دوربین HD مشغول ضبط حرکات بدنی شخصیت ها هستند ما با Motion-Capture خیره کننده ای در انیمیشن های بدن رو به رو هستیم، حتی لباس های شخصیت ها هم از تکنولوژی منحصر به فرد استفاده می کند و کاملا Capture شده و با دقت عمل می کنند.

در نهایت L.A. Noire عنوانی انقلابی چه در زمینه تکنولوژی و چه در زمینه سبک Open-World و بازی های جنایی است که نتیجه این کیفیت یکی از پرهزینه ترین بازی های تاریخ شده است. در بهار سال 2011 با دنیای سیاه Los Angeles در دهه 40 دیدار کنید.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا