مقاله های ویژه

تاثیر اتمسفر بازی های ویدیویی بر بازیکن

شاید کلیشه ای ترین تیتری که می توانستم برای این مطلب انتخاب کنم همین گفته معروف شکسپیر باشد؛ “بودن یا نبودن، مسئله این است!”. اما واقعا هدف این مقاله بر می گردد به همین موضوع. ایده نوشتن این مقاله وقتی به ذهنم رسید که مشغول تماشای فیلم The Turin Horse بودم. نمیخواهم فیلم را موشکافی کنم ولی این فیلم با نماهای بسیار طولانی و یک نواخت در واقع سعی در القای مکان و زمان آن به بیننده و قرار دادن آنها در یک موقعیت تاریک داشت که حتی بلا تار (Bela Tarr) کارگردان شهیر مجارستانی این فیلم می گوید:” داستان در مورد حضور سنگین انسان ها است.” همین موضوع این سوال را در من اینجا کرد که بازی های ویدئویی که در بیشتر مواقع سعی در غرق کردن ما در دنیای خود دارند چطور عمل می کنند؟ از آنجایی که آنها بازی هستند پس سکانس های مختلف با پلان های معنی دار در کار نیست پس کل فلسفه زندگی کردن برای ساعت ها در یک دنیای دیگر است که به نظر من این موضوع یک امتیاز بسیار ارزشمند برای بازی ها است که می توانند در مقابل سینما به آن افتخار کنند، اما سوال این است که آیا بازی سازها از این موضوع آگاه هستند ؟ تا چقدر “حضور” خود را در یک بازی حس می کنید ؟ در جواب این سوال بگذارید معنی درست حضور را موشکافی کنیم.
حضور با پدیدار بون تفاوت بسیار دارد. اگر شما بر محیط و به طور کلی هرچیزی که در اطرافتان است اثر داشته باشید و باعث کنش و یا واکنشی در آنها شوید می توانید ادعا کنید که حضور دارید ولی اگر بخواهیم جنبه پدیداری و یا وجود داشتن را بررسی کنیم می توانیم به یک سنگ در بیابان اشاره کنیم! یک تکه سنگ و یا صخره بزرگ به خودی خود وجود دارد ولی آیا حضوری از آن حس می شود؟ وارد بحث علمی نمیشویم که بگویم همان تکه سنگ کوچک هم بر چرخش زمین اثر دارد و… . ما نگاهی ژرف تر به آن داریم. اما ممکن است شخصی در وسط بیابان در حال حرکت باشد، تعادل خود را از دست بدهد و به زمین بخورد و همان سنگ ریز به سر او اثابت کند و باعث کشته شدن شخص شود، حال آن سنگ حضوری هرچند کوتاه داشته است ولی تاثیر گذار بوده است، این دقیقا چیزی است که ما باید در بازی ها به آن دقت کنیم.
در بسیاری از بازی ها تنها وجود ما در دنیای آن، اسلحه است. شما یک تفنگ هستید که در محیط حرکت می کنید و باید با سرعت به هدف هایی که ظاهر می شوند شلیک کنید. خب این موضوع که بیشتر هم در بازی های Shooter امروزی دیده می شود را نمی توانیم نقد کنیم چون این قضیه برمی گردد به بحث بازیکن های Casual و یا Hardcore. بازیکن های Casual حق دارند که بازاری داشته باشند و از آنجایی که تعداد آنها زیاد است مسلما بازی های متعددی هم برایشان عرضه می شود، آنها دوست دارند سرعت عمل خود را بسنجند و با ثابت کردن آن به خود و دیگران از وجود خود لذت ببرند. این موضوع چیزی است که همه ما در زندگی لازم داریم و از آن لذت میبریم. پس اگر با جبه گیری شدید بگویم که دیگر نباید Call of Duty ساخته شود کم سو بودن گستره دیده خودمان را ثابت کرده ایم.
اما صنعت بازی همانند هر صنعت دیگر قشر خاص خود را هم دارد و یک بازیکن حرفه ای بیشتر به آن وابسته است. این موضوع دقیقا همان قضیه فیلم های معناگرا و فیلم های تجاری است و یا همان فلسفه رمان های ادبی و رمان های تجاری در دنیای داستان نویسی است. ولی سوال اینجا است که آیا بازیهای خاص امروزه آنقدر خاص هستند که آنها را نمادی از هنر بازی سازی بدانیم ؟
بگذارید با چند مثال بحث را روشن تر کنیم. چند روز پیش در یک جلسه ای بحث سر این بود که بازی های تیراندازی دیگر تکراری شده اند و باید در سبک های دیگر بازی ساخت. گفته درست و قابل تاملی است ولی آیا واقعا نیاز است که ناگهان این سبک را فراموش کنیم ؟
در دهه شصت و هفتاد ما با پدیده سبک وسترن در سینما رو به رو بودیم ولی ناگهان بعد از مدتی این سبک به فراموشی سپرده شد، اما خوشبختانه این روزها مشاهده میکنیم که هنوز هم فیلم های زیبایی در این سبک ساخته می شود و ما Inglorious Bastards رو از تارانتینو میبینیم که نگاهی دوباره و متفاوت به وسترن اسپاگتی دارد، پس کلیشه و فراموشی می تواند با نگرشی نو از بین برود.
برای مثال بگذارید نسخه اول و دوم بازی The Darkness را بررسی کنیم. نسخه اول این بازی که در سال 2007 عرضه شد یک شوتر اول شخص بود ولی چرا این بازی انقدر متفاوت بود و بعد از سال ها هنوز در ذهن من جای دارد؟ بزرگترین نکته قوت این بازی که Starbreeze (استودیو سازنده بازی) آن را رعایت کرده بود همین فلسفه حضور است. داستان The Darkness در حقیقت استعاره ای است از تقابل انسان با جنبه تاریک خود. داستان درگیری شما را با خود تاریکی که یک شیطان است نشان می دهد و هدف شما دور شدن از آن است ولی در عین حال به این بخش تاریک نیاز دارید تا بر آدمکش های مافیایی که می خواهند شما و خانواده تان را از بین ببرند پیروز شوید. موقعیت یک وضعیت سخت را به تصویر می کشد که باید خیلی محتاطانه و با دقت با آن رو به رو شوید. اما وقتی ما به زیبایی هنر Starbreeze پی میبریم که واقعا ما را به عنوان یک شخصیت، انسان و یک عامل اثر گذار در بازی رها می کند. محیط بازی خیلی باز هست و شما باید برای رفتن به ماموریت های خاص از مترو استفاده کنید، حتی Target Point ای هم در بازی وجود ندارد که بگوید به فلان مکان بروید و Objectها هم جنبه دستوری ندارند و شما بنا به موقعیت و کاری که واقعا میخواهید انجام دهید به سراغ ماموریت می روید. از تابلو های مترو همانند یک انسان واقعی استفاده می کنید و به مقصد می رسید، با استفاده از مشاهده کردن به مقصد خود پی می برید.  وقتی می خواهید به آپارتمان جنی (Jenny) نامزد جکی بروید ابتدا به او تلفن می کنید و آدرس جدید او را میگیرید. اما این آدرس همانند GTA روی  Map شما ظاهر نمی شود و مثل دنیای واقعی گفتاری است.او می گوید که در فلان خیابان بعد از زمین بسکتبال زندگی می کند. شما با مترو به آن منطقه می روید، در خیابان های شهر حرکت می کنید و تابلوها را می بینید، زمین بسکتبال را مشاهده کرده و به یک آپارتمان می رسید، صدای جنی از یکی از واحدهای آپارتمان به گوش می رسد و ما او را می بینیم که برای ما دست تکان می دهد. با شمردن طبقات از پله ها بالا می روید و به مقصد می رسید. در اینجا ما واقعا از کار ساده که راه رفتن و رسیدن بی دردسر به مقصد است لذت می بریم چون حضور خود را در محیط حس می کنیم، ما هدف را مشخص کردیم، ما مسیر را طی کردیم و ما به مقصد رسیدیم و در نهایت این ما هستیم که در دنیای تاریک بازی حضور داریم، پس در ادامه هر اتفاقی که بی افتد آن را خیلی جدی تر و تاثیر گذار تر قبول می کنیم چون در این دنیا حضور داریم.
حالا نگاهی کنیم به نسخه دوم The Darkness که توسط Digital Extremes ساخته شد. بازی کاملا خطی با محیط های کوچک و بسته شده است و شما باید دقیقا کاری که سازندگان گفته اند انجام دهید و پیش بروید. داستان بازی خوب است ولی عدم حس حضور در دنیای بازی باعث می شود که همه چیز خیلی کم تاثیر تر از قبل به نظر برسد. مثلا مرحله دیوانه خانه The Darkness II می توانست خیلی بهتر از این باشد و با توجه به پتانسیل آن سازندگان می توانستند مرحله ای متفاوت خلق کنند ولی ساختار خطی و تکراری بازهم در مرحله ای که حتی اکشن هم نیست دیده می شود. این موضوع مرز بین واقعیت و خیال در نسخه قبل The Darkness هم دیده شده بود، ولی سازندگان با آزاد گذاشتن شما در یک محیط تعریف نشده دقیقا حس کنجکاوی و این که آیا زنده هستید یا مرده و یا آیا خواب هستید یا بیدار را به مخاطب منتقل کردند.
به طور مثال در نسخه اول بازی شما بعد از حس کردن یک فضای کاملا تاریک و تنها به خانه جنی می روید و مشاهده می کنید که در یک آشپزخانه بسیار کوچک، یک کیک ساده با شمع وجود دارد که جنی آن را برای شما درست کرده است. این زیبایی، هرچند مختصر بسیار تاثیر گذار است و ما واقعا درک میکنیم که تنها کسی که در این دنیای تاریک و خوفناک به ما اهمیت می دهد و وجه ای انسانی دارد همین جنی است. در ادامه ما با یکی از ساده ترین ولی در عین حال تاثیر گذار ترین صحنه های بازی رو به رو هستیم. شما روی مبل می نشینید و همراه با جنی تلویزیون نگاه میکنید. شما می توانید فیلم To Kill A Mockingbird را به طور کامل مشاهده کنید و از حضور هم دیگر لذت ببرید. در فیلم Pulp Fiction میا (Mia) یکی از شخصیت های فیلم می گوید:” اون وقته که میفهمی یه شخص خاصی رو پیدا کردی، وقتی که میتونی برای یک دقیقه خفه بشی و به راحتی از سکوت لذت ببری.” این موضوع دقیقا در The Darkness دیده می شود. حتی بعد از مدتی نوشته ای ظاهر می شود که به شما این امکان را می دهد که به جنی بگویید دوستش دارید ولی وقتی دکمه مورد نظر را می زنید جکی این جمله را نمی گوید و ما واقعا عشق درونی و اهمیتی که او به این دختر می دهد را درک می کنیم، کمتر پیش می آید که در بازی ها حس درونی انقدر واضح و تاثیر گذار باشد ولی ما در The Darkness II یک رابطه توخالی و سطحی را بین جکی و جنی میبینیم. همین رابطه عشقی زیبا و عمیق در The Darkness باعث می شود که نکته اوجی در داستان شکل بگیرد. وقتی عمو پائولی (Uncle Paulie) جنی را جلوی چشمان شما می کشد واقعا شوکه می شوید و حس خشم و غم را در تمام وجود خود حس می کنید و در ادامه وقتی جکی خود را می کشد به او حق می دهید چون جنی تنها دلیل مبارزه و زنده بودن جکی بود و چقدر زیبا ما در مراحل قبل با این شخصیت ارتباط نزدیکی برقرار کردیم.
شرکت Starbreeze در بازی Chronicles of Riddick هم دقیقا چنین روندی را پی گرفته بود. وقتی شما وارد Butcher Bay می شوید با خطرناک ترین زندان جهان رو به رو می شوید، حالا چطور تصمیم می گیرید که در این زندان زنده بمانید ؟ شما تنها هستید پس به دست آوردن دوست در اولویت قرار میگیرد، با پیدا کردن چند دوست مسلما چندین دشمن هم پیدا می کنید که هر کدام با نفوذی که دارند می توانند کار شما را یک سره کنند، پس دفاع از خود هدف بعدی است، حالا چطور یک وسیله تیز برای دفاع کردن از خود پیدا می کنید ؟ تمام این مضامین در این بازی برعهده خود بازیکن است و به او گفته نمی شود که چه کار کند و در عین حال بازی انقدر واضح و شفاف است که بازیکن گیج نمی شود پس تصمیم گیری ها و نحوه روند داستان طوری ظاهر می شود که انگار که واقعا شما تمام این کارها را انجام داده اید!
با نگاهی به مثال های بالا پی میبریم که چقدر حضور در بازی ها می تواند تاثیر گذار باشد. دنیای بازی های جایی است که می توانیم از دنیای نه چندان کامل خود فرار کنیم و خود را در قالب شخصیت های دیگر ببینیم، پس موضوعی که داخل این مقاله بحث می شود یک نکته بسیار تامل برانگیز و مهم است که متاسفانه در کمتر بازی دیده می شود.  The Darkness نه یک RPG بود و نه یک Adventure ولی در عین حال پا فراتر از سبک های دیگر می گذاشت و شما را درگیر دنیای خود می کرد. اما آیا در The Darkness II جز این که شما اسلحه ای بودید که در محیط حرکت می کردید و سریع به اهداف شلیک می کردید چیز دیگری را حس می کردید ؟ در حقیقت آن حس هم ذات پنداری و غرق شدن از دنیای بازی از بین رفته است.
سبک RPG می تواند خانه ی خوبی برای حضور در یک دنیا باشد ولی بسیاری از بازی های هستند که واقعا عبارت Role Playing را از ماهیت خود حذف کرده اند و خلاصه شده اند به ارتقاء شخصیت وشمیر و زره. البته این مسائل به خودی خود یکی از عوامل موثر در هرچه قوی تر کردن حس رابطه هستند ولی تعریف “نقش آفرینی” در بازی ها خیلی فراتر از این موارد می رود. به طور مثال بیایم نگاهی کنیم به یکی از مراحل فرعی Fallout 3. در یکی از مراحل این بازی شما می توانستید به یک دانشمند کمک کنید که دارویی برای درمان بیماری های رادیواکتیویته بر آب آشامیدنی بسازد ولی این موضوع نیازمند آزمایش روی انسان است پس دانشمند از شما درخواست می کند که تا می توانید آب و بعضی خوراکی های دیگری که رادیواکتیو در آن قرار دارد بنوشید و بخورید و در عوض ممکن است درمانی برای آنها پیدا کنید که در طول بازی از این پس تمام خوراکی ها بتوانند مفید باشند، ولی اگر نتیجه آزمایش اینطور نباشد چه خواهد شد ؟ بازی با یک ماموریت فرعی ساده شما را در موقعیتی قرار می دهد که واقعا خود را به عنوان علت و بازی و نتیجه تصمیم شما را به عنوان معلول قبول می کنید. من حاضر شدم که به دانشمند کمک کنم ولی نتیجه آزمایش موفقیت آمیز نبود، بارها و بارها تلاش کردم و به نظر می رسید که آزمایش با شکست رو به رو شده است ولی در لحظه آخر بالاخره درمان پیدا شد و توانستم نفسی راحت بکشم! شما می توانستید پس از مشاهده عدم پیشرفت در پروسه به طور کلی از آزمایش کناره گیری کنید ولی من تا آخر ایستادم و به دانشمند کمک کردم. جدا از زیبایی این ماموریت فرعی وقتی با دید کلی تری به این موضوع نگاه می کنیم می بینیم که در دنیای Fallout چقدر جزئیات می تواند وجود داشته باشد که ما از آن خبر نداریم و چقدر می توانند تاثیری بزرگ بر کلیت ساختار بازی داشته باشند، وقتی به احتمالات نگاه می کنید به یاد دنیای واقعی می افتید، جایی که هرچیزی امکان پذیر است، جایی که اجزا، کل را می سازند. گستره ی این موضوع در Elder Scrolls V: Skyrim وسیع تر می رود و ما حتی می توانیم از این بازی به عنوان یک شبیه ساز زندگی یاد کنیم!
ممکن است بگویید که این مسائل لازمه یک بازی RPG است ولی بیایید نگاهی کنیم به بازی Max Payne 3 که همین چند وقت پیش عرضه شد. وقتی برای اولین بار وارد شهر ساپائولو می شوید تا مدتی در دل یک بازی اکشن تمام عیار هیچ تیراندازی را تجربه نمی کنید. سازندگان به خوبی به شما فرصت می دهند که در ابتدا غرق در فضای بازی شوید. آنها مکس را به یک انسان شکست خورده تبدیل کرده اند که ضعف های انسان های معمولی را دارد و همین موضوع باعث می شود که بیشتر با او حس هم ذات پنداری کنیم و بیشتر او را به عنوان یک انسان قبول کنیم تا چند کد متحرک! مشاهده زندگی و درک موقعیت برزیل کمک زیادی به قرار گرفتن درمحیط می کند ولی ممکن بود یک بازیساز بی تجربه مجال این کار را به شما ندهد و همین موضوع به صورت ناخودآگاه می توانست خیلی تاثیر گذار و متفاوت باشد و در نتیجه آن اثر لازم را نداشته باشد.
بازی های ژاپنی نسل قبل خیلی به این موارد توجه می کردند، آنها با وجود محدودیت های تکنولوژی مجال غرق شدن در دنیای بازی ها را می دادند و به شما اجازه می دادند که خود را جزئی از آن حس کنید ولی متاسفانه ژاپنی ها هم در این نسل آنچنان همانند قبل موفق عمل نمی کنند و کمتر شاهد یک Silent Hill و یا Metal Gear Solid موفق هستیم.
لازم نیست حتما بازی مثل بازی های Quantic Dream بسازیم تا بخواهیم بازیکن را با حق انتخاب های مختلف غرق در دنیای بازی کنیم، گاهی همان سکوت و پوچی The Darkness می تواند بسیار تاثیر گذار تر از هر نمایشی باشد، همین موضوع بزرگسالانه بودن و عمیق بودن یک بازی را نشان می دهد نه فحش های رکیک، خون و یا بیان کردن یک بحث فلسفی که خدا می داند خود سازنده آن هم نمی فهمد که قصد بیان چه چیزی را دارد!
امیدوارم پس از خواندن این مقاله، هر وقت که در حال انجام بازی بودید از خود سوال بپرسید که آیا من واقعا در این بازی هستم و یا فقط نقش یک دکمه زن را ایفا می کنم؟! همین سوال می تواند ارزش هنری یک بازی را مشخص کند و آن را به یک خاطره فراموش نشدنی تبدیل کند.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا