مقاله های ویژه

شبگرد، نخستین بازی نوآر ایرانی

پیش از آغاز بررسی این بازی ایرانی شاید لازم باشد برای آشنایی مخاطبین، به بررسی کوتاهی از سبک نوآر بپردازیم.
شکل گیری این سبک هنری به عنوان یک زیر شاخه از سبک اکسپرسیونیسم آلمانی است. در این سبک القای احساسات و درک مفاهیم از طریق چند شاخصه ی کلی مورد نظر است.

  • بازی با نور و رنگ
  • کادربندی
  • فضا سازی و دکوپاژ
  • استفاده از المان های رنگ
  • توجه به جزئیات لباس
  • نوع روایت و حضور راوی

پس از این معرفی کوتاه از این سبک، اکنون میتوانیم راحت تر به بررسی بازی شبگرد بپردازیم.
شهریار ازهاریان فر یکی از نویسندگان بازی و بازیگر موشن کپچر:
ایده ی اولیه ی داستان بازی از آقای بلالی بود، اما فضای مورد نظر ایشان بیشتر شبیه یک فیلم بود تا یک بازی. شاید اگر میخواستیم این بازی را بر اساس ایده ی ایشان توسعه دهیم بازی نیازمند هزینه ای به مراتب بیشتر بود. پس تصمیم گرفتیم با نگه داشتن چند شاخصه و بررسی داستان فیلم هایی که به نظرمان شاخصه های لازم برای ساختن این بازی را داشتند نگه داری.

ما فیلم های 21 گرم، باشگاه مبارزه، ممنتو، هفت و بتمن شوالیه ی تاریکی را به دلیل نکات برجسته شان برای داستان و سر و شکل کار در نظر گرفتیم.
فیلم 21 گرم به دلیل چند خطی بودن داستان و برش های مقطعی در کنار صحنه های گنگ و مبهم و در نگاه اول نامفهوم که با پیگیری داستان در میانه ی آن لایه های اصلی مشخص و مخاطب را هدایت می کند برای تیم ساخت بازی اهمیت داشت.
فیلم باشگاه مشتزنی به دلیل پایان بندی غیر منتظره ی آن و فریب بیننده در موقعیت های گوناگون در کنار استفاده از خشونت مثبت در روند داستان مورد بررسی قرار گرفت.
همچنین فیلم ممنتو به دلیل شکل روایت خاص آن که فیلم از نیمه ی ابتدایی به اول داستان حرکت می کند و سپس با محو کردن مرز میان رویا و واقعیت و روایت های موازی و شخصیت های موازی آن و واگذاری برخی پیشبینی ها به مخاطب به یکی از کلیدهای داستانی تبدیل شد.
اما شبگرد یک شخص انتقام جو است، پس شاید بهترین فیلم که در آن به وجهی صحیح حس انتقام جویی و عدالت طلبی به تصویر کشیده شده بود فیلم 7 است.

برای ایده گرفتن از ساختار قهرمان سازی، فیلم بتمن شوالیه ی تاریکی بهترین مثال بود. در این فیلم چگونگی کنش و واکنش های یک قهرمان و چالش های پیش روی وی به نحو احسن به نمایش در می آید.
اما تمام ایده ها از فیلم های سینمایی نبود، بلکه از بازی های چون مکس پین و دارکنس نیز در ساخت بازی الهام گرفته شده بود.
اولین نمایش بازی:

در طول مراسم معرفی یک تریلر از بازی پخش شد که در آن جو بازی و همینطور سیستم کاورگیری و شوتینگ بازی به نمایش ر آمد. اگر شما هم از طرفداران سبک TPS هستید و از بازی ای همچون GeoW خوشتان می آید مطمئناً این بازی این انتظارات شما را رفع می کند. البته در بخش کاورگیری بازی قدری سریع تر عمل می کند که کارگردانان بازی این موضوع رو مربوط به سریع تر شدن گیم پلی میدانند. همچنین هوش مصنوعی در مواقعی درست عمل نمی کرد. البته این نقص تا زمان عرضه بازی احتمالاً رفع خواهد شد.
کارگردانان بازی، آقایان حمید و سعید عبدالهی ها : این دو برادر سه سال پیش پس از تیم قبلی سازنده ی بازی که پروژه را رها کرده و رفته بودند فرایند ساخت بازی را به دست گرفتند و سعی کردند این بازی را به بهترین شکل ممکن پیش برند. آقای حمید عبدالهی پیش از این بازی نیز در روند ساخت بازی های ایرانی معصومیت از دست رفته، لطفعلی خان و شمشیر نادر حضور به عنوان انیماتور حضور داشته است.

این دو برادر در مورد بازی اینطور توضیح می دهند:
بازی تعریف کننده ی داستان شبگرد، مردی که به دلایلی پوستش نسبت به آفتاب حساس شده و نمیتواند زیر آفتاب زنده بماند و همینطور خاطراتش را از دست داده می باشد. او در روند بازی به دنبال انتقام از کسی است که این مشکلات را برای وی به وجود آورده می باشد. (شاید این موضوع شما را یاد فیلم های واچمن و دارکمن بیاندازد). شبگرد حتی از خودش هم متنفر است و به همین دلیل صورت خود را نیز به طور کامل پوشانده. شخصیت اصلی پس از گذر از هر گره داستانی پیچیده تر و پخته تر عمل می کند و این موضوع در طول روند بازی قابل درک خواهد بود. به طوری که شما در انتهای بازی با شخصیتی بسیار متفاوت نسبت به ابتدای بازی مواجح می شود، مردی که دیگر برای خودش نمی جنگد بلکه هدف او کمک به مردم شهرش می باشد.

کسری کریمی طار دیگر نویسنده بازی ، داستان و فضای بازی را به این شکل شرح می دهد : بازی همانند آلن ویک به صورت اپیزودیک و در پنج قسمت اصلی و تعدادی قسمت فرعی روایت می شود. در طول این بازی شما با سه نوع دشمن که هر نوع دارای AI اختصاصی می باشند مواجه می شوید. دشمن های دسته ی اول همان دشمنان آشنای تمام بازی های رایانه ای هستند، افرادی معمولی که به سوی شما شلیک می کنند و با توجه به موضع شما تصمیماتی را اتخاذ می کنند. دشمنان نوع دوم که با سلاح سرد به سوی شما یورش می آورند و شما می تواند با یک صحنه ی QTE آنها را بسیار زیبا از پای در آورید و دشمنان نوع سوم که زره پوش هستند و از پای درآوردن آنها قلق خاص خود را دارا است. البته بجز این دشمنان در طول بازی با تعدادی غول آخر نیز مواجه می شود که هر کدام از آنها دارای پیش زمینه ی داستانی خاص خود و شخصیتی مستقل می باشند. در مورد دشمن اصلی شبگرد نیز با توجه به اطلاعات به دست آمده، او دارای شخصیتی همچون واکر در بازی Spec ops: The Line است و از اختلال تجزیه ای رنج می برد.

حمید عبدالهی ها در ادامه حرف هایش می گوید برای روایت بازی نیز از حدود 60 صحنه ی کارگردانی شده که حدود 60 دقیقه طول آنها است استفاده شده است. این صحنه ها برای اولین بار در میان بازی های ایرانی به صورت موشن کپچر ساخته شده اند. ساخت این موشن کپچر ها حدود 4 ماه از زمان ساخت بازی را به خود اختصاص داد. البته به دلیل ضعف های تکنولوژی موجود در کشور و نبود بازیگر مناسب جهت انجام فرایند موشن کپچر آقایان حمید عبدالهی ها و شهریار ازهاریان فر مجبور به بازی در این نقش ها شدند. همچنین بعضی از صحنه ها که به دلیل محدودیت های موجود نمی شد آنها را به صورت موشن کپچر ضبط کرد از انیمیشن های دستی استفاده شد.
روند صدا گذاری بازی نیز با دقت و ظرافتی خاص انجام شد. صدا گذاری بازی در دو جلسه ی 8 ساعته با دوبلرهای مطرح انجام شد و همین که بدانیم برای دشمنان ساده ی بازی نیز حدود 8 نفر صداگذاری انجام داده اند و مقایسه ی آن با اوضاع بازی سازی کشور به این موضوع که تیم ساخت برای این بخش نیز تمام توان موجود را به کار گرفته اند، کافی است.
روند گیم پلی بازی کاملاً منطبق با TPS های استاندارد طراحی شده اما بازی بیشتر حالتی Run & Gun دارد. البته برای تنوع در گیم پلی، بخش های از بازی به صورت ورود به ضمیر ناخودآگاه شبگرد و گذر از آنها که شامل بخش روایی داستان می شود مواجه می شویم. با تمام این تفاسیر بازی حدود 4 ساعت گیم پلی خالص بجز بخش های از پیش کارگردانی شده، دارد.

به گفته ی کارگردانان بازی شاید این بازی همانند Call of Duty یک که پایه گذار روند کلی سری بازی های CoD می باشد عمل کند. به این صورت که پایه های اصلی ساختار بازی در این نسخه و تکامل آن در نسخه های بعدی که شاید ساخته شوند منتقل شود. همچنین احتمال دارد که بازی دارای بخش چند نفره نیز باشد که پس از عرضه ی بازی و از طریق یک به روز رسانی قابل دسترس گردد. از تاریخ عرضه ی بازی اطلاعات دقیقی به دست نیامد اما کارگردانان بازی اعلام کردند بازی مراحل نهایی پولیش شدن خود را سپری می کند و احتمالاً تا پیش از سال نوی خورشیدی Gold شود.

” alt=”” />

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا