مقاله های ویژه

بهترین بازی های ویدیویی نسل هفتم

نسل‌ها از پی هم می‌گذرند و کنسول‌ها و تکنولوژی‌های گیم جای خود را به ساخته‌ها و عناوین جدیدی می‌‌دهند که گاها موفق و گاها نیز ناموفق ظاهر می‌شوند. عناوین ناموفق بطبع از خاطرات پاک خواهند شد اما عناوینی که کارنامه درخشانی دارند در حافظه‌ها خواهند ماند و حتی به احتمال خیلی زیاد به نسل‌های بعدی نیز منتقل می‌شوند. در ابتدا بگذارید توضیح مختصر و عامیانه‌ای در مورد کلمه IP بدهیم تا کسانی که قبلا چنین چیزی نشنیده‌اند با این کلمه آشنا شوند. در هر نسل و دوره‌ای عناوینی ایجاد می‌شوند که قبلا موجودیت نداشته‌اند و تازه متولد شده اند. یعنی برای اولین بار است که پا به دنیا می‌گذارند و با سبک و نام جدیدی که گاها با خود به همراه خواهند داشت، سعی در بدست آوردن نام و نشانی برای خود هستند. در نسل هفتم بازی‌های رایانه‌ای که کم کم پشت سر می‌گذاریم IP های جدید زیادی روانه بازار شدند که همانگونه که گفته شد گاها موفق و گاها نیز ناموفق ظاهر شدند. تعداد این عناوین کم نیست و در حدود 7 سالی که می‌گذرد شاهد عناوین زیادی بودیم اما در این مقاله که توسط تحریریه سایت بازی سنتر گردآوری شده‌، سعی شده 30 عدد از برترین IP هایی که در نسل هفتم خلق شدند را معرفی و مطلبی هرچند کوتاه در مورد آن‌ها بازگو کنیم. امیدواریم از خواندن این مقاله لذت ببرید و با آغوشی باز به استقبال نسل بعدی بروید.

S.T.A.L.K.E.R. Series

موضوعات آخرالزمانی از آن دست موضوعاتی هستند که علاوه بر اینکه مخاطبان خاص خود را دارند، پتانسیل زیادی نیز برای تبدیل شدن به یک اثر هنری خاص و گیرا در قالب فیلم،کتاب،انیمیشن و… را دارا هستند. هنر هشتم نیز از این قاعده مستثنی نبوده و همیشه حضور برخی عناوین با چنین تم و استایل محبوبی را در این هنر و یا صنعت شاهد بوده‌ایم. یکی از این عناوین S.T.A.L.K.E.R است. عنوانی که می‌توان آن را بی اغراق نقطه عطفی در طراحی و پیاده سازی اتمسفری گیرا در یک بازی کامپیوتری دانست! آنطور که سازنده با نگاه عمیق و ویژه بر جو و اتمسفر حاکم بر بازی آن را تبدیل به یکی از ارکان اصلی بازی می‌کند! این اتمسفر و فضا سازی آنچنان کفه ترازو در تعامل و تعادل بازی را به نفع خود تمام می‌کند که مخاطب، چشم خود را بر گیم پلی نچسب و باگ های فراوان بازی، برای هر چه بیشتر ماندن در این اتمسفر می بندد!

ساخت S.T.A.L.K.E.R ابتدا در سال 2001 توسط استدیو اکراینی GSC Game World کلید خورد، که بعد از چند نوبت تاخیر به کل ساخت آن متوقف و کم کم نام این عنوان به فراموشی سپرده شد. تا اینکه بلاخره بعد از پیدا شدن ناشر و تغییرات عمده در موتور بازی، در سال 2007 شاهد رونمایی از اولین سری این بازی با عنوان Shadow of Chernobyl بودیم. اولین نکته ای که در S.T.A.L.K.E.R به شکل محسوسی به چشم می آمد اتمسفر و فضای آپوکالیپتیک بازی بود که از همان ابتدا بی پروا به یقه مخاطب چنگ می‌ انداخت! گیم پلی نچسب، پرایراد و البته بسیار سخت بازی نیز کمک محسوسی در احساس غریبی مخاطب نسب به بازی می‌کرد، و البته از آنجا که مقصد S.T.A.L.K.E.R پلتفرم PC بود، از نگرانی ها پیرامون گیم‌پلی بازی کمی کاسته می‌شد. داستان S.T.A.L.K.E.R اشاره تلمیحی به رمان “تفریح کنار جاده” اثر برادران “استروگاتسکی” داشت! رمانی که “آندری تارکوفسکی” (فیلم ساز بزرگ روسی) نیز بر اساس آن در دهه هفتاد فیلمی با همین عنوان ساخت بود!

GSC Game World با اقتباس هایی از همین رمان و البته داستان های کوتاه دیگری از برادران “استروگاتسکی” و تلفیق آن ها با وقایع چرنوبیل داستان و دنیای بازی را خلق کرد. داستانی که حکایت از انسان هایی دارد که در چرنوبیل بحران زده و آلوده گرفتار شده اند و برای بقاء به گروه های مختلف تقسیم شده و برای زندگی با یکدیگر و البته موجودات جهش یافته می جنگند! همانطور که مشخص است S.T.A.L.K.E.R عنوانی در ژانر پَسا رستاخیزی است که البته مانند سایر آثار متعلق به این ژانر، داستانی فلسفی و پیچیده ندارد، اما با خلق اتمسفری گیرا و مجذوب کننده کاستی های خود را جبران، و بیشتر تعلق خاطر خود را به این سبک نشان می‌دهد. اما پیاده سازی چنین دنیای پر تنش و خاصی هنر اصلی GSC Game World بود. این استدیو خوش ذوق اکراینی با کمک گرافیک هنری بی نظیر، توانست گام بلندی در طراحی اتمسفر یک بازی رایانه ای بر دارد. گامی که شاید استدیوی Black Isle در دوارن طلایی خود با سری Fallout سعی بر انجام آن داشت! یکی دیگر از نقاط قوت S.T.A.L.K.E.R علاوه بر گرافیک بازی، استفاده از تکنیک های گرافیکی بود که استفاده از آن ها چندان متداول نبود. در سال هایی که تکنولوژی DX10 به نظر می‌رسید فقط یک نام، محض خالی نبودن عریضه باشد و اکثر گیمران و سازنده ها آن را خالی از تکنولوژیی نو و بدیع می‌دانستند، این GSC Game World بود که توانست از معدود امکانات DX10 به خوبی استفاده کند و آپشن های گرافیکی را به بازی اضافه کند که تا آن زمانPC گیمران نامی از آن ها نشنیده بودند! بی اغراق می‌توان گفت S.T.A.L.K.E.R تنها عنوانی بود که در نسل هفتم از DX10 به طور تمام و کمال استفاده کرد. بعد ار عرضه Shadow of Chernobyl استالکر طرفدارن بسیار زیادی پیدا کرد که اکثر آن ها شیفته جو و اتمسفر گیرای دنیای بازی شده بودند. این بار GSC Game World طرفدارن را هفت سال معطل نگذاشت و یک سال بعد از نسخه اول، عنوان دوم سری را با نامClear Sky ، که مقدمه ای بر عنوان اول بود را منتشر کرد و در سال 2010،Call of Pripyat تکمیل کننده سه گانه S.T.A.L.K.E.R بود. سه گانه S.T.A.L.K.E.R از لحاظ گرافیک و گیم پلی فرق محسوسی با یکدیگر نداشتند و بیشتر بازگو کننده داستان ها و اتفاقات مختلف پیرامون دنیای بازی بودند. اما دنیای بازی آنقدر جذابیت های خاص خود را داشت که هیچگاه S.T.A.L.K.E.R به ورطه تکرار گرفتار نشد. با تمام این اوصاف، S.T.A.L.K.E.R عنوان بی نقصی نبود و ایرادات و مشکلات خاص خود را داشت؛ نبود بودجه و امکانات کافی، کوچک بودن تیم سازنده و بهینه نبودن موتور و وجود باگ های فراوان در بازی همه از علت هایی بودند که بال های S.T.A.L.K.E.R را برای تبدیل شدن به یک شاهکار چیدند! اما نقطه تعالی S.T.A.L.K.E.R در نسل هفتم بازی های رایانه ای کجاست؟

مهمترین دلیلی که می‌توان برای موفقیت S.T.A.L.K.E.R با تمام ایرادات خود آورد اینجاست که این عنوان رکن اصلی در طراحی یک بازی رایانه ای را به وجود آورد. اتمسفر دقیقاً نقطه طلایی ای که باعث شد مخاطب آنچنان در دنیای بازی پرتاب شود که گیم پلی سخت و باگ های بی شمار بازی را قسمتی از سختی های دنیای واقعی خود بداند. S.T.A.L.K.E.R نگاهی جدید و نو و البته شگرف را به طراحی اتمسفر یک بازی انداخته و آن را تبدیل به یک المان اصلی کرد. در حاله حاضر سرنوشت ساخت ادامه S.T.A.L.K.E.R بعد از چندین بار دست به دست شدن نام تجاری عنوان، مشخص نیست، اما نکته ای که در حال حاضر مهم است،تاثیراتی است که S.T.A.L.K.E.R بر بازی های رایانه ای گذاشته؛ نمونه این تاثیرات عناوینی مانند Metro 2033 هستند. در آخر باید گفت هر تعداد S.T.A.L.K.E.R دیگری در نسل های بعد با کیفیت چند برابر ساخته شود، بی شک سه گانه S.T.A.L.K.E.R نسل هفتم جاودانه خواهد ماند.

Company of Heroes Series

در نسل هفتم بازی های رایانه ای،PC گیمران در هر سبکی هم که با کمبود بازی مواجه بوده باشند، قطعاً در سبک استراتژی نه تنها هیچ کمبودی احساس نکردند بلکه شاهد حضور عناوین قدرتمندی نیز در این سبک بودند! حضور پر رنگ بلیزارد و انتشار نسخه دوم Starcraft محبوبش، حضور قدرتمند عناوین سری توتال وار، بازگشت موفق بعضی از عناوین قدیمی مانند Red Alert و ظهور عناوین جدید مانند Company of Heroes همه و همه عیش مخاطبان پلتفرم PC و طرفداران این ژانر را کامل کرد. مسئله مهم در ظهور این عناوین در نسل هفتم از جایی است که با روی کار آمدن کنسول های نسل حاضر و بی توجه شدن سازندگان به عنصر خلاقیت و مدیریت مخاطب، چنین ذهنیتی در حال شکل‌گیری بود که رفته رفته بساط عناوینی در سبک های استراتژی نیز بر چیده خواهد شد! از نمونه این بی توجهی‌ها از طرف ناشران را می‌توان به یوبی سافت اشاره کرد که برخی سازنده‌های خلاق خود در سبک استراتژی مانند استدیو Massive که سازنده عنوان موفق World in Conflict در نسل جاری بود را درگیر پروژه هایی مانند Assassins Creed و FarCry کرد! اما روی دیگر سکه ناشران و استدیوهایی بودند که همچنان موتور خلاقیت آن‌ها روشن و در حال کار بود. در این بین زمانی که به نظر می‌رسید آبی از بلیزارد برای معرفی یک فرانچایز جدید گرم نمی‌شود، این استدیوی خوش آوازه Relic بود که با انتشار Company of Heroes نشان داد،خوب بلد است به غیر از Warhammer 40.000 محبوب خود عنوان موفق دیگری نیز بسازد!

بعد از منسوخ شدن سری محبوب Commandos دیگر کمتر بازی در سبک استراتژی همزمان(RTS) نگاه دقیقی به مقوله جنگ جهانی دوم داشت. سازنده ها ترجیح می‌دادند برای نشان دادن ابعاد جدیدی از جنگ جهانی دوم یک بازی اول شخص بسازند؛ اما سبک اول شخص نیز به سرعت در نگاه و تعامل با جنگ جهانی دوم به ورطه تکرار نزدیک شد و با عرضه عنوانی مانند Call of Duty2 به کل اشباع شد، طوری که خود سازنده نیز به این نتیجه رسید چیز دیگری برای بازگو کردن و نشان دادن از جنگ جهانی دوم باقی نمانده. اما در سال 2006 relic با Company of Heroes بعدی جدید و نو را از جنگ جهانی دوم به مخاطب نشان داد. مثال بارز این نگاه بدیع مرحله اول بازی بود. برای اولین بار بود که گیمری نبرد سواحل نورماندی را از دید یک بازی استراتژی همزمان تجربه می‌کرد. همان مرحله اول بازی،Company of Heroes به مخاطب نشان می دهد که رقیبی سر سخت برای تمام عناوین استراتژی همزمان است. جدا از نگاه متفاوت relic به مقوله جنگ جهانی دوم، به مَدد سال ها تجربه این استدیو در ساخت بازی در این سبک،Company of Heroes عنوانی بود که استراتژی عمیق و وفادار به ریشه ها را ارائه می‌کرد. گیم پلی بازی با مهارت مخاطب کاملاً در ارتباط بود و امکان نداشت که پیشبرد مراحل متنوع بازی با کمک همین مهارت ها قند در دل هر استراتژی بازی آب نکند. اما خوب، نکات مثبت و تحول های Company of Heroes به همین نکات بسنده نمی‌شد.یکی دیگر از این تحولات که بسیار نو به نظر می‌رسید گرافیک بازی بود. در سال‌هایی که عادت داشتیم با دیدن زپلین‌های محبوب با آن استایل گرافیکی خاص Red Alert ذوق کنیم و یا عادت به دیدن زرگ‌های رنگارنگ Starcraft داشتیم، هضم گرافیک فوق العاده بالای Company of Heroes برایمان سخت بود.Company of Heroes روح تازه ای به استایل گرافیکی بازی استراتژی دمید.گرافیکی فوق العاده زیبا و واقع گرایانه که حتی نزدیک به برخی عناوین اول شخص و سوم شخص آن دوران بود! در واقع در مورد گرافیک Company of Heroes می‌توان اینطور گفت راهی که Creative Assembley با سری توتال وار در حال نزدیک شدن به آن بود،Relic با Company of Heroes یک شبه آن را پیمود. Company of Heroes با متای 93 و دریافت یازده جایزه و رتبه و دو عنوان بهترین بازی سال از سایت های IGN و Gamespy در کنار خود کلمه بزرگی به نام “شاهکار” را به ثبت رساند و خط نشانی برای همه RTS های موجود کشید! رقیب سر سختی که باید جدی گرفته شود. Relic بعد از چیزی نزدیک به هفت سال شمار دوم Company of Heroes را در سال جاری عرضه کرد. قسمت دوم بازی با تمام خوبی هایی که داشت، نتوانست مانند شماره اول خوش بدرخشد. در واقع Company of Heroes 2 تکرار تمام نقاط مثبت و خوبی‌های شماره اول بود و آنطور که انتظار می‌رفت چیز جدیدی، لااقل به اندازه تاخیر هفت ساله به بدنه این ژانر اضافه نکرد و رگه‌هایی نازک از دلسردی را بر دل هوادارن بر جای گذاشت. اما با تمام این شرح و بسط‌ها شمار دوم نیز عنوانی موفق و در خور تقدیر است، که در این وانفس‌های تبدیل شدن تمام قصۀ بازی ها به جنگ های مدرن و تخیلی این دلخوشی را تلقین می‌کند که عنوانی وجود دارد که همچنان روایت گر داستان های حماسه سازان دومین جنگ جهانی باشد.

Assassin’s Creed Series

در موفقیت سری Assassin’s Creed شکی نیست. هم توانست به فروشی نجومی دست پیدا کند و هم براحتی خود را در دل مخاطبین جا کرده و بسرعت مقبول واقع شود. نسخه‌های اولیه سری (مخصوصا دو نسخه ابتدایی) بشدت درگیر کننده از آب در‌آمده بودند؛ داستانی علمی/تخیلی/تاریخی به همراه جذابیت‌های عضویت در فرقه‌ای مخفی و فرو رفتن در نقش کاراکترهای بشدت کریزماتیک، چون الطائیر و اتزیو پشتوانه‌ی داستانی آثار را تامین می‌کرد؛ و گیم‌پلی برجسته و متنوع سری که رفته رفته شاخ و برگ بیشتری ‌می‌یافت و با عرضه‌ی هر نسخه حرف تازه‌ای برای گفتن داشت، سطح انتظارات را بالا می‌برد و همین عامل باعث شد این عنوان خیلی زود به یکی از استانداردهای بازی‌های ماجراجویی تبدیل شود. این عوامل همگی دست به دست هم دادند تا هم تازه واردان به دنیای بازی‌های رایانه‌ای را تحت تاثیر قرار دهند، و هم توجه کهنه‌کاران این سبک را جلب کنند. زمان عرضه‌ی اولین نسخه‌ی سری هم دلیل دیگری بر مقبولیت و موفقیت چشمگیر و آنی‌اش بود. در سال 2006 و در غیاب کهنه‌کاران این سبک چون Prince Of Persia و Legacy Of Kain، Assassin’ Creed محصولی بود که همگان سالها تشنه‌‌ی عرضه‌اش بودند. مخصوصا داستان جالب و اشارات به موضوع تازه رونق‌ یافته‌ی فرقه‌های مخفی و قدرتمند و گردانندگان پشت پرده‌ی دنیا که نقل محافل و اپیدمی فراگیر شده بود، باعث شد آغاز داستان سری مثل توپ صدا کند و حتی افراد نا‌آشنا به دنیای اینگونه سرگرمی‌ها را هم به سوی خود بکشد. اگر بشود داستان این سری را در یک کلمه خلاصه کرد، بدون شک آن یک کلمه “عظیم” خواهد بود. سیل اشارات و گریزهایی که در باب مسائل مختلف مذهبی، سیاسی، ماوراء الطبیعه و … زده می‌شد فراتر از پردازش یک بازی رایانه‌ای بود و عرضه‌ی هر نسخه جدید، این اشتیاق برای یافتن حقیقت و درک مفاهیم و وقایع بازی اوج می‌گرفت. اما تقریبا بعد از عرضه‌ی شماره‌ی دوم، مزه‌ی سود هنگفت و درآمدی که از شیب نمودارهای صعودی فروش سری بدست می‌آمد به مزاج حامیان و سازندگان خوش آمد و تمرکز را از “منسجم نگه‌ داشتن سیر داستانی پیچیده” به “دوشیدن هرچه بیشتر IP” تغییر داد و بعد از مدتی، محصولات جانبی و متنوع که شامل بیش از چندین نسخه‌ی فرعی، رمان، داستان‌های مصور، نسخه‌هایی سازگار با کنسول‌های قابل حمل (حتی گوشی‌های تلفن همراه)، فیلم‌های کوتاه، انیمیشن‌ها و محصولات خرده و جانبی دیگر که همگی دربردارنده‌ی نکته‌ و سرنخی از داستان کلی و پیچیده Assassin’s Creed را در خود داشتند، آغاز شد. با این عمل IPای که زمانی جذاب و منحصر بفرد بود خیلی زود مثل طاعون در هر سو به چشم می‌خورد. و عنوانی که زمانی همچون گوهری بکر و منحصر بفرد بود به طور غیر قابل تحملی عامه‌پسند و اصطلاحا “دم‌دستی” شد. شروع همه چیز از آنجا بود که Patrice Désilets (کارگردان سه‌گانه‌ی Prince Of Persia: Sands Of Time) بعد از اتمام کارش بر سه‌گانه، پیشنهاد به کار بر روی عنوانی تازه از سری PoP دریافت کرد. اما عنوانی که قرار بود به نسخه‌ای جدید از سری PoP تبدیل شود رفته رفته به چیزی تبدیل میشد که اصلا شبیه دنباله‌ای برای یک شاهزاده نبود اما یقینا عالی بود. به همین دلیل نامش به Assassin’s Creed تغییر یافت و دنباله PoP به فراموشی سپرده شد. این ایده‌ی کوچک با توانایی‌های Patrice Désilets و حمایت‌ها و مدیریت مناسب تهیه کننده‌اش Jade Raymond به خوبی گسترش یافت و به یکی از شگفتی آفرینان ابتدای نسل بدل گشت. کیفیت بصری فوق‌العاده، توجه فراتر از باور به جزئیات و خلق اتمسفری تازه و بی‌بدیل از دوران جنگ‌های صلیبی در کنار موسیقی متن شاهکار و استادانه‌ی Jesper Kyd همگی فراموش نشدنی بودن آغاز این سری را بیمه کردند. در این سری برای اولین بار شاهد مبارزات روان و سریع با شمشیر و تیغه‌(های) مخفی بودیم. شهرهایی با وسعت بالا و جزئیات باور نکردنی در اختیارتان بود تا از تک تک بناهایش بالا بروید و زندگی ساکنانش را ازنزدیک مشاهده کنید. تاثیر اعمالتان را در شکل گیری داستان حس کرده و وادار به حل تک تک معماها و پی بردن به کوچکترین نکات داستانی شوید. روایت مناسب داستان تا آخر مخاطب را مشتاق پی‌گیری وقایع می‌کرد و بالاخره می‌توانستیم در زمان سفر کنیم و با شخصیت‌های تاثیرگذار مختلف که بی‌شک به یاد ماندنی‌ترینشان “لئوناردو داوینچی” بود، آشنا شویم. شاید سیاست ‌های سود جویانه‌ی سازندگان آزار دهنده باشد و باعث شده باشد تا آن لذت عمیق و همیشگی را از داستان شخصیت‌های سری نبریم اما لیست بلند بالای نوآوری‌ها و امکانات جدید اضافه شده در هر نسخه‌ از بازی تا اینجای کار مقبولیت و فروش تصاعدی‌اش را تامین کرده و بدون شک تا آینده‌ای نه چندان نزدیک شاهد عرضه‌ی نسخ‌هایی تازه از این IP منحصر بفرد خواهیم بود.

inFamous Series

اینفیمس را می‌توان یکی از سری های مظلوم این نسل دانست. عنوانی که از همان ابتدا بدون هیاهو وارد بازار شد و بدور از فضاسازی ها توانست نظر مخاطب را جلب کند! Sucker Punch را همگان با سری Slycooper می‌شناسند. بازی ای که این استدیو در ساخت و توسعه آن کاملا موفق بود و به همین واسطه طرفداران بی‌شماری برای خود دست و پا کرد. اما در نسل فعلی SP سراغ IP جدیدی رفت تا مهارت خود را در دیگر عرصه ها بسنجد! 2009 سالی بود که IP جدید این استدیو متولد شد و با وجود تبلیغات ضعیف توانست جای پای خود را سفت کند. “اینفیمس” مجموعه ای از نوآوری ها در قالبی آشنا بود. سبک Open world را همه می‌شناسند و از محبوبیت بالایی بین بازیبازان برخوردار است. اما تجربه ای که اینفیمس از این سبک به ما ارائه داد، با تمام تجربه های قبلی متفاوت بود. اینفیمس جزو اولین تجربه هایی بود که دنیای open world را بگونه ای نوین در سه بعد ارائه می‌داد؛ بالا رفتن از هرچیزی که تصورش را بکنید! هر دیوار یا ساختمانی که در جلوی رویتان سبز می‌شد دیگر حکم مانع را نداشت بلکه موقعیتی استراتژیک برای برتری یافتن در مبارزات به شمار می‌رفت. علاوه بر این همین مکانیزم باعث تقویت جنبه پلتفرمینگ در بازی شده بود. بازی ای که در سبک جهان باز بود و از این نظر اتفاق تازه ای به شمار می‌رفت. البته محدودیت هایی نیز وجود داشت اما در آن زمان تجربه ای تازه و نسبتا کامل بود. یکی از ویژگی هایی که باعث متمایز شدن بازی نسبت به دیگر آثار بود، نوع روایت و فضای خاص داستانی بود. داستانی ابر قهرمانی که ایده و شروع آن تکراری وبه نوعی کلیشه‌ای بنظر می‌رسید اما روایت و پیشروی داستان، سبکی نوین بود. در کنار اینها اتمسفر خاص دنیای بازی نیز بسیار جلب توجه می‌کرد. شهری ویران شده با فضایی سرد و افسرده که به شیوه خاص SP به تصویر کشیده شده بود. Zeke، دوست صمیمی و همیشه همراه Cole تا حدودی بار طنز و شوخ طبعی بازی در این دنیای آخرالزمانی را به دوش می‌کشید و انصافا هم شخصیت پردازی آن به مانند کاراکترهای دیگر، جذاب و منحصر به فرد بود. یکی دیگر از نوآوری های اینفیمس، سیستم انتخاب خوب و بد آن بود که در بخش هایی از داستان با انتخاب هایی روبرو می‌شدیم که کاملا در تضاد هم بوده و انتخاب هریک تاثیر خاص خود را در ادامه بازی داشت بطوریکه در نهایت، شخصیت اول با توجه به انتخابهایتان در طول بازی تبدیل به یک قهرمان یا شخصی منفور می‌شد! نسخه اول با تمام کاستی ها مخصوصا در بخش گیم پلی، توانست با نوآوری های خود شروع موفقیت آمیزی برای سری باشد. سال 2011 نسخه دوم بازی عرضه شد و با توجه به موفقیت عنوان نخست، دیگر انتظار ها از بازی بالا بود و نگاه ها به سمت نسخه دوم بود. داستان بازی مرتبط به نسخه اول بود و اشاراتی به آن در بازی نخست شده بود. اما این بار بازی در شهر جدیدی پیگیری می‌شد. البته بیشتر، تفاوت در نام ها بود و فضای شهر به آن صورت تفاوتی با نسخه اول نداشت. inFamous2 پیشرفت های چشمگیری در بخش گیم پلی نسبت به نسخه اول به خود دیده بود و تنوع قابل قبولی داشت. برخی از شخصیت های جدیدی که به این نسخه اضافه شدند در حد انتظار ظاهر نشده و گاها اضافی بودنشان کاملا حس می‌شد. inFamous با ارائه دوعنوان اصلی در این نسل توانست در میان دیگر انحصاری های سونی جای خود را پیدا کند و به یکی از بازی های محبوب تبدیل شود. مطمئنا طرفداران cole macgrath را به عنوان اتفاقی تازه و شیرین در نسل هفتم بازی های رایانه ای به یاد خواهند داشت.

Dead Space Series

بدون هیچ شکی میتوان گفت که سبک Survival – Horror یکی از معدود سبکهایی است که کمتر سازندهی بزرگی به سوی آن قدم برمیدارد و وجود انگشت شمار بازیهای بزرگ در این سبک به خوبی گویای این مسئله است. با سپری شدن نسل ششم بازیهای رایانهای و عرضه عناوین موفق و بزرگی همچون Resident Evil 4 انتظار میرفت که سازندگان بیشتری در بازیهای خود، از المان‌های سبک ترس استفاده کنند اما چنین چیزی هیچوقت عملی نشد و با شروع نسل هفتم بازی‌ها، سرنوشت تازه‌ای برای بازی های رایانه‌ای رقم خورد. میل به سودآوری و کسب درآمدهای چند صد میلیون دلاری بسیاری از شرکت‌های بزرگ را به سمت سبک اکشن هدایت کرد و همین امر عرصه را برای سبک‌هایی چون Survival-Horror تنگ‌تر و تنگ‌تر کرد. با فرارسیدن سال 2008 در حالی که سیل عظیمی از بازی‌های اکشن در بازار و فروشگاه های بازی سرازیر شده بودند شرکت Electronic Arts برخلاف جهت آب حرکت کرد و با ساخت و گسترش عنوانی ترسناک خود را بیش از پیش در دل مخاطبانش جای داد. این عنوان که هم اکنون از آن به عنوان Dead Space یاد می‌شود از همان ابتدای کار برای ترساندن بازیکنان تا سرحد مرگ گسترش یافته بود که به دنبال همین هدف به عنوانی کم‌نظیر در سبک خود تبدیل شد. به لطف تجربه خوب و توانایی مناسب تیم سازنده بازی، اولین گام با قدرت تمام برداشته شد و Dead Space با بازخوردهای خوب و مثبتی از سوی سایت‌ها و مجلات مختلف رو به رو شد. عنوان ترسناک EA که مسیری متمایز از دیگر عناوین ترسناکی چون Silent Hill در پیش گرفته بود بیش از هر چیز دیگری بر روی ترس لحظه‌ای تمرکز داشت که همین امر موجب جذب مخاطبان بیشتر برای این عنوان شد. خوشبختانه تیم سازنده با داشتن دیدگاهی تک بُعدی به سوی نسل هفتم حرکت نکرد و تنها به جنبه ترس بازی چشم ندوخت و با گسترش دیگر المان‌های آن همچون گیم‌پلی، صداگذاری، گرافیک و … باب تازه‌ای را بر روی انبوه طرفداران این سبک گشود. پس از موفقیت شماره اول وقت آن رسیده بود تا بار دیگر رعب و وحشت در دنیای بازی‌های رایانه‌ای به پاخیزد و آرامش را از بازیکنان سلب کند. پس از شایعات و گمانه‌زنی‌های مختلف چیزی نگذشت که دومین شماره از سری Dead Space معرفی شد و بسیاری از طرفداران این IP محبوب را تشنه‌تر از گذشته ساخت. سرانجام Dead Space 2 در سال 2011 عرضه شد و توانست به موفقیتی در حد و اندازه نسخه اول دست یابد. شماره دوم که ادامه‌ای بر داستان آیزاک کلارک ( Isaac Clarke ) بود از همان ابتدای کار به قصد رفع نواقص گذشته و پا نهادن به بعد دیگری از ژانر وحشت وارد میدان شد و برای دیگر رقیبان خود خط و نشان کشید. برخلاف نسخه قبلی که ترس آن تماما لحظه‌ای بود و ریشه‌ها و اعتقادات بومی در آن جای چندانی نداشتند در نسخه دوم جنبه دیگری از ترس ( ترس روانی ) نیز وارد بازی شده بود که چندان هم تکامل یافته نبود و تنها در چند صحنه آن خلاصه می‌شد. هرچند این شماره تغییرات رو به رشدی را بر خود دیده بود اما کاهش میزان ترس بازی از سوی طرفداران این سری مورد پسند قرار نگرفت و به دنبال همین موضوع Dead Space 2 و تیم سازنده بازی اعتراضات و انتقاداتی را شنیدند و پذیرفتند. با وجود اینکه انتظار می‌رفت Dead Space 3 به عنوان حسن ختام این سری از دیگر شماره‌های این سری بسیار ترسناک‌تر و قوی‌تر باشد اما اخباری پیرامون تغییر سیاست شرکت Electronic Arts در قبال این بازی منتشر شد که مخاطبان این سری را در بهت و حیرت فروبرد. برخلاف تفکر اکثر بازیکنان و طرفدران این سبک و بازی که فکر می‌کردند با عنوانی به شدت ترسناک و پایبند به اصالت رو به رو خواهند شد Electronic Arts ثابت کرد که حتی در بهترین شرایط ممکن نیز امکان زمین خوردن یک IP بزرگ وجود دارد. پس از مدت‌ها اخبار و نمایش‌های ناامید کننده و به دنبال آن سیل عظیمی از انتقادات و اعتراضات بازیکنان، Dead Space 3 عرضه شد و همان طور که انتظار می‌رفت نقدها و بازخوردهای منفی این عنوان پرونده سری Dead Space را برای همیشه (حداقل تا مدتی طولانی) بست. با وجود اینکه شماره سوم این سری یک عنوان Survival-Horror اصیل نبود و مشکلات و نقاط ضعف زیادی داشت اما هیچ‌گاه باعث زیر سوال رفتن ارزش این سری بزرگ و شرمندگی تیم سازنده آن نشد. به هرحال با وجود اینکه تیم سازنده این سری انتقادات زیاد و گوناگونی را شنیده و در مسیر ساخت Dead Space با موانع زیادی رو به رو شده است اما همچنان با ساخت 3 عنوان ترسناک جایگاه خاصی در سبک Survival-Horror پیدا کرده است. عناوینی که به راحتی می‌توان از آن‌ها به عنوان یکی از بهترین‌ها در سبک خود و یکی از برترین‌ها در نسل هفتم یاد کرد.

Dragon Age Series

بدون شک یکی از افسانه‌ ای ترین استدیو های تاریخ بازی‌های رایانه‌ای است. اکثر عناوین ساخته شده توسط این استدیو آنچنان ماندگار شده‌اند که تاریخچه گیمری خیل عظیمی از مخاطبان را تحت تاثیر قرار داده است. ازBaldur’s Gate محبوب “ری موزیکا” گرفته تا Neverwinter Nights افسانه ای که همچنان نام آن کافی است اشک شوق و هجوم پالسهای نوستالژیک را بر سر مخاطب به ارمغان بیاورد. مشخصه اصلی عناوین Bioware، کَندن مخاطب از روی صندلی و مونیتور رو برو، و پرتاب او به دنیای بازی بود، طوری که همه طرفداران Bioware اعتقاد دارند با عناوین این استدیو زندگی کرده‌اند.
با شروع نسل هفتم، Bioware با شروعی طوفانی فرانچایز محبوب خود را در ژانر نچندان محبوب اپرا فضایی منتشر کرد. موفقیت Mass Effect باعث شد که ناشری بزرگ مانند EA Games برای تملک این استدیو آستین بالا بزند! خرید بایوور توسط EA و تبدیل آن به یکی از استدیو های داخلی خود باعث شکل گیری نگرانی ناخواسته‌ای میان طرفداران این استدیو شد. این نگرانی از جایی نشات می‌گرفت که EA علی رغم تمام تجربیات و اندوخته هایی که در قالب یک ناشر موفق و پول ساز داشت، اما به شکل محسوسی کژباختن را خوب بلد بود و استعداد شگرفی در تخته کردن در استدیوی‌های با تجربه و موفق داشت!
در سال 2009 بایوور با انتشار Dragon Age: Origins نشان داد که نگرانی مخاطبین محلی از اعراب ندارد. Dragon Age را می‌توان قابل انتظارترین عنوان از سوی بایوور دانست. عنوانی که نزدیک به پنج سال مخاطبان را تشنه خود نگهداشت و سر آخر مزد انتظار آن ها را پرداخت کرد. Dragon Age یک نقش آفرینی کلاسیک بود که دقیقا زمانی انتشار یافت که به نظر می‌رسید چنین ژانری در دنیای پر زرق و برق هنر هشتم منسوخ شده است. دنیایی که بازی‌ها، الویت اصلیشان سهولت در به اتمام رساندن آن‌ها بود و شاید به نوعی سختی عنوانی مانند Dragon Age نوعی اغماز به شمار می رفت.
اما Dragon Age به شکل محسوسی خارج از چهار چوب و عرف رایج نسل هفتم بازی‌های رایانه‌ای عمل کرد. گرافیک هنری زیبا، خلق دنیایی بی نظیر، سیستم دیالوگ غنی و تاثیرگذار، دوربین ایزومتریک و گیم پلی کلاسیک بعد از سال‌ها توانست کاری کند که طرفداران سبک نقش آفرینی شب‌ها قبل از خواب، به چیزی غیر از Diablo II و Neverwinter Nights فکر کنند. اما اعجاز اصلی Dragon Age جایی بود که مخاطب به راحتی تاس‌های ریخته شده در پس گیم پلی و مبارزات بازی را می دید. همین امر تجربه‌ای ناب از یک نقش آفرینی کلاسیک را برای مخاطب به ارمغان می‌آورد. اما نقطه متمایز Dragon Age از سایر نقش آفرینی‌های کلاسیک در جایی بود که این عنوان هیچگاه خط بطلانی بر مخاطبین عام نمی‌کشید. Dragon Age به راحتی برای افرادی که هیچ تجربه‌ای از یک نقش آفرینی کلاسیک نداشتند، دلربایی می‌کرد. کافی بود که بخواهید قواعد را بلد باشید و آن‌ها را یاد بگیرید! اتفاقا بایوور بارها اعلام کرد که درجه سختی آسان برای افرادی است که دوست دارند یک نقش آفرینی کلاسیک را بدون تجربه‌ای قبلی امتحان کنند.
به راحتی می‌توان کنار نام Dragon Age: Origins کلمه شاهکار را به کار برد. Origins به راحتی کام نقش آفرینی بازها را بعد از سال ها شیرین کرد. بایوور خیلی زود بعد از موفقیت چشمگیر Origins شماره دوم بازی را معرفی کرد. از آن جایی که دو‌های بایوور معمولا خوش یمن بودند (مثل شماره دوم Baldur’s Gate)، انتظار برای موفقیت Dragon Age II نیز بالا بود. در سال 2011 یعنی دو سال بعد انتشار شمار اول، بایوورDragon Age II را معرفی کرد و خیلی زود مشخص شد انتظار برای شماره دوم کار بیهوده ای بود. Dragon Age II فرسنگ ها با شاهکاری به نام Origins فاصله داشت. بازی تکلیفش با مخاطب مشخص نبود و در عرصه‌ای میان یک نقش آفرینی اصیل و یک نقش آفرینی مدرن گیر کرده بود. به نظر می ‌رسید فشار و طمع EA برای عرضه هر چه سریع تر شماره دوم کار خودش را کرده بود. البته با نگاهی منصفانه و اجمالی میتوان گفت Dragon Age II عنوان ناموفقی نبود و توانست نمرات نسبتا خوبی بگیرد اما وقتی در کنار عنوان شاهکاری به نام Origins قرار می‌گیرفت چیزی جز افسوس برای آن رقم نمی‌خورد.
Dragon Age را به راحتی می‌توان یکی ار برترین عناوین نوظهور این نسل دانست. بازی‌ای که خواب شب را از نقش آفرینی بازان تشنه دزدید و نشان داد بایوور همچنان می‌تواند دوران طلایی خود را تکرار کند. نکته مهم و قابل توجه Dragon Age در جایی است که این عنوان با تمام سختی ها و اصالتی که داشت باز توانست طیف جدیدی از مخاطبان را به سمت خود بکشد و آن‌ها را در دنیای بی خوابی‌های نقش آفرینی بازان پرتاب کند.

Metro Series

سری مترو را میتوان بارقه‌ای از دنیای کم‌نظیر S.T.A.L.K.E.R. خواند. پس تمامی نقاط قوت و ضعف حاکم بر S.T.A.L.K.E.R. درباره‌ی این سری هم صادق است. هر دو با الهام از منابع روسی مرتبط با آخرالزمان و پس‌آخرزمان شکل گرفته‌اند و هر دو در شرایط سخت و کمبود امکانات مالی و فنی گسترش یافته‌اند و به سهم خود مشکلات اجرایی و باگهای تکنیکی داشتند. شاید به همین دلیل است که رویکردی متفاوت‌تر از شوترهای نظامی متداول سازندگان بزرگ را بروز می‌دهند. نسخه‌ی آغازین این سری عنوان Metro 2033 بود که برگردانی مستقیم از رمان پرفروش Dmitry Glukhovsky روس بشمار می‌رفت. تمرکز تیم سازنده بر خلق اتمسفری گیرا و تاثیرگذار و روایتی درگیر کننده باعث شد علارغم کاستی‌های آشکار در بعدهای فنی و تکنیکی، این عنوان از شکست کامل نجات پیدا کند و بعنوان شوتری متفاوت و داستان محور، در حد و اندازه‌های خود، خوش بدرخشد؛ و این ریسکی بود که سازندگان خوش فکرش با علم به محدودیت‌های خود و دانستن این موضوع که هرگز نمی‌توانند از لحاظ بصری و فنی به گرد پای شوترهای پرهزینه‌ی بازار برسند، دست به انجامش زدند. کاری که بسیاری از عناوین مشابه در انجامش ناتوان ظاهر شده بودند. نمونه‌هایی چون؛ Ubersoldiers یا You Are Empty. هسته‌ی تشکیل دهنده‌ی تیم سازنده در ابتدا محدود به Oles’ Shiskovtsov و Aleksandr Maksimchuk می‌شد؛ کسانی که از حدود یک سال قبل از انتشار S.T.A.L.K.E.R.از GSC World جدا شده بودند. در حالی که حق انتشار عنوانی مرتبط با دنیای این سری موفق را نداشتند اما به تمامی رویکردها و روش‌های ساخت اثری در همان چارچوب به خوبی آشنا بودند. به‌هر حال رفته رفته تیم سازنده وسعت یافت و با جلب توجه نویسنده‌ی رمان Metro 2033 در سال 2006 و همراه کردنش با تیم سازنده برای کمک به خلق وقایع داستان هسته‌ی قدرت تیم 4A Games شکل گرفت و این استدیو با نگارش موتور مختص خود و بهره‌گیری از پشت کار قابل تحسین همکارانشان موفق به خلق سری با نام Metro شدند. نسخه‌ی اول این سری در سال 2010 برای پلتفرم‌های PC و Xbox360 منتشر شد. گرچه خبرهایی از انتشار این عنوان برای Ps3 نیز به گوش می‌رسید اما پس از کش و قوس‌های زیاد این نگارش از عنوان برای همیشه کنسل شد. تا اینجای کار مترو عنوانی قابل توجه بود و میانگین امتیازاتی متوسط رو به بالا و فروشی تقریبا خوب در دست داشت. اما با انتشار نسخه‌ی اخیر و دوم این سری بود که توانست جایگاه مناسب و در خور خود را کسب کند. Metro: Last Light در ماه May 2013 منتشر شد و نه تنها دنباله‌ای عالی بر داستان شماره‌ی پیشین خلق کرد بلکه توانست جنبه‌های فنی و بصری خود را نیز تا حد استاندارد عناوین مشابه بالا بکشد (لااقل در برخی پلتفرم‌ها) و خود را به عنوان رقیبی جدی برای شوترهای نظامی دیگر مطرح کند. میانگین امتیازات خوب و انتشار گزارشی از شرایط سخت حاکم بر مراحل توسعه بازی نیز تاثیر بسزایی در شهرت این شماره داشتند. بطور کل پشت کار سازندگان با توجه به شرایط حاکم بر آن ها و خیلی از موارد دیگر باعث شد که این سری به یکی از IP های موفق نسل هفتم تبدیل شود، و از معدود عناوینی باشد که همیشه نامش بر سر زبان ها خواهد ماند.

L.A Noire

مرز بین صنعت بازی ها و فیلم ها، روزبروز در حال کمرنگ شدن است. هر چند تا هم رده شدن بازی ها و فیلمها، فاصله زیادی وجود دارد ولی در همین اوایل کار صنعت بازیها نیز اثراتی وجود دارد که از نظر ارزشی اگر بیشتر از یک فیلم نباشند، کمتر نیز نیستند. یکی از این آثار، L.A. Noire است. داستان L.A. Noire در Los Angeles دهه 40 رخ می دهد. شخصیت اصلی بازی فردی بنام Cole Phelps است. کول پس از بازگشت از جنگ به LAPD (Los Angeles Police Department) می پیوندد تا شهر را از دست خلافکاران نجات دهد. بی خبر از آنکه از یک میدان جنگ، به میدان جنگی دیگر منتقل شده است…

استودیو Team Bondi در سال 2003 و پس از جدایی برندون مک نامارا از Team Soho تاسیس شد. استودیو 6 نفره تیم باندای بلافاصله پس از تاسیس، کار را بر روی یک عنوان نسل بعدی تحت نظارت سونی شروع کرد. بازی آنها قصد داشت پای سبک و فضای نوآر (Noir) را به صنعت بازی ها بکشاند. تیم باندای به مدت بیش از دو سال مشغول تحقیق و جمع آوری اطلاعات در مورد لوس آنجلس دهه 40 بود. عکس و مقاله و … هر چیزی که در مورد لوس آنجلس وجود داشت. مک نامارا قصد داشت لوس آنجلسی دقیق و بزرگ خلق کند که تک تک جزئیات آن، به صورت دقیق رعایت شده بودند. در سال 2006، بازی برای اولین بار به نمایش درآمد. جزئیات بازی به نمایش درآمده با آن چیزی که قبلا گفته شده بود تفاوت هایی داشت. L.A. Noire از انحصار کنسول سونی خارج شده بود و قرار بود برای هر سه پلتفرم PC،PS3 و XBOX 360 عرضه شود. همچنین راکستار وظیفه انتشار بازی را بر عهده گرفته بود و ناشر آن، دیگر سونی نبود. پس از این نمایش، پروسه ساخت بازی در سکوت مطلق تیم باندای و راکستار طی شد. نزدیک به 3 سال بود که هیچ گونه اطلاعاتی از بازی منتشر نشده بود و نام L.A. Noire کم کم به باد فراموشی سپرده می شد. حتی شایعات کنسل شدن آن نیز هر از چند گاهی به گوش می رسید. اولین روزهای فبریه سال 2010 بود که مجله Game Informer خبر از انتشار اطلاعات اختصاصی از L.A. Noire داد و بار دیگر بازی را بر سر زبان ها انداخت. به فاصله چند ماه، راکستار اولین تریلر In-Game از بازی را به همراه زمان انتشار آن منتشر کرد. نمایش بازی بسیار شگفت انگیز بود و به نظر می رسید، بلندپروازی های مک نامارا بالاخره به ثمر نشسته بود. انیمیشن های صورت شخصیت های بازی، اولین چیزی بود که جلب توجه می کرد. انیمیشن ها به قدری دقیق و با کیفیت بودند که حتی کوچکترین تغییرات در چهره شخصیت ها نیز به راحتی قابل تشخیص بود. Motion-Scan برگ برنده مک نامارا در خلق این انیمیشن ها بود. تکنولوژی که این امکان را فراهم می ساخت تا حرکات صورت بازیگر ها، همانگونه که هستند ضبط و مورد استفاده قرار داده شوند. استفاده از M-S نیازمند بهره مندی از بازیگران حرفه ای بود. به همین دلیل تک تک شخصیت های L.A. Noire، از شخصیت اصلی (کول) گرفته – که به وسیله Aaron Staton (که سابقه حضور در سریال Mad Men را در کارنامه داشت)، نقش آفرینی شده بود – تا شخصیت های فرعی مثل عابرین پیاده و … بوسیله بازیگران حرفه ای نقش آفرینی شدند. L.A. Noire در می سال 2011 و پس از 7 سال، عرضه شد و امتیازات خوبی را از سوی سایت ها و مجلات مختلف، دریافت کرد. داستان بازی، با توجه به وام ها و الهامات فراوانی که از آثار افرادی همچون James Ellroy و همچنین فیلم های کلاسیکی مثل Chinatown، The Black Dalhia، L.A. Confidental و … گرفته بود، به خوبی توانسته بود حس و فضای “نوآر” را بوجود آورد و زیبایی و جذابیتش را بیش از پیش کند. روایت داستان (به صورت کلی سناریو) نیز با بهره گیری از عناصر Film Noir (صحنه های دیالوگ محور، تعقیب و گریز های نفس گیر، نوع طراحی صحنه ها و حتی نوع زاویه بندی دوربین در صحنه های مختلف و …) به هر چه جذاب تر شدن داستان کمک شایانی کرده بود. موسیقی بازی نیز به خوبی با داستان و اتمسفر بازی همخوانی داشت و نقش مکمل را به خوبی ایفا می کرد.

گیم پلی L.A. Noire بر پایه جستجو برای سر نخ و بازجویی مظنونین بنا شده بود. بازجویی ها همانطور که انتظار می رفت، به لطف تکنولوژی Motion-Scan، بسیار واقع گرایانه و در عین حال جذاب بودند. کوچکترین حرکات اعضای صورت نیز در شناسایی صحت اظهارات مظنونین اهمیت بالایی داشتند و همین مورد باعث بالا رفتن حساسیت و هیجان صحنه های بازجویی می شد.

سطح جزئیات در L.A. Noire به شدت بالا بود. از نوع لباس پوشیدن ساکنین لوس آنجلس گرفته تا کوچکترین جزئیات مثل قیمت اجناس، همگی مطابق با آنچیزی که بودند، درست شده بودند. حتی بناهای تاریخی لوس آنجلس (که حتی بعضی از آنها از بین رفته اند) نیز به دقت طراحی شده بودند. L.A. Noire از نظر تجاری نیز عملکرد قابل قبولی داشت. به طوریکه تا ماه فبریه سال 2012، فروشی بیش از 5 میلیون نسخه داشت. اتفاقاتی که پس از عرضه این بازی افتاد و منجر به جدایی تیم باندای و راکستار شد، وضعیت ادامه IP را مبهم کرده است. ولی آنچه مسلم است، L.A. Noire به خوبی توانست پتانسیل صنعت بازیها را در ارائه داستان های جذاب نشان دهد و شایستگی قرار گرفتن در جمع برترین IP های نسل هفتم را دارا می باشد.

Alan Wake

معمولا هر وقت صحبت از بازیهای سبک دلهره و وحشت می شود، اولین چیزی که به ذهن می رسد، وجود خون و هیولاهای بزرگ و تاریکی است. رمدی در E3 سال 2005 عنوانی را معرفی کرد که قصد داشت این ذهنیت را تغییر دهد. رمدی قصد داشت تا با بهره گیری از عنصر تاریکی، عنوانی روانشناسانه، با داستانی درگیر کننده خلق کند. نام عنوان جدید آنها Alan Wake بود. AW داستان یک نویسنده را روایت میکرد. نویسنده ای که با دوران اوجش فاصله گرفته و چند سالی است نمیتواند چیزی بنویسد. او برای حل این مشکل به همراه همسرش عازم شهری کوچک به نام Brightfalls میشوند تا با استراحت در آنجا و رهایی از مشکلات زندگی، توانایی نوشتن را دوباره بدست بیاورد. اما اتفاقات مطابق میل او پیش نمیرود و همسرش آلیس ربوده میشود. در این میان اتفاقاتی میافتد که بخشی از داستانی است که او نوشته ولی اصلا نوشتن آنها را به یاد نمی‌آورد…

داستان معرفی تا عرضه AW، پیج و خم های فراوانی داشت. پس از نمایش مختصر در سال 2005، بازی به مدت 4 سال هیچ گونه نمایشی نداشت و روند ساخت بازی در سکوت مطلق رمدی ادامه پیدا می‌کرد. AW برخلاف بازی قبلی رمدی (مکس پین) که در محیط های کوچک و بسته بود، محیط های وسیع و بزرگ داشت. به همین دلیل رمدی نیازمند یک موتور جدید و قدرتمند بود. Wake Engine نام موتور نهایی رمدی برای ساخت AW بود که به منظور پردازش همین محیط های وسیع توسعه یافته بود و البته نتایج بسیار شگفت انگیزی هم به همراه داشت. AW در ابتدا به عنوان یک بازی Open-World معرفی شد و بر مبنای همین طرح در دست ساخت بود. حتی محیط Brightfalls هم به طور کامل طراحی شده بود. اما پس از گذشت حدود 1 سال، ماهیت داستان محور بودن بازی و عدم تطابق سبک داستان سرایی رمدی با حالت Open-World آن، رمدی را مجبور به ایجاد تغییرات کرد و در نتیجه روند روایت خطی، جایگزین روایت آزادانه شد. همین تصمیم باعث شد تا بسیاری از چیزهایی که تا آن زمان ساخته شده بودند عملا بی مصرف باشند. با پیشرفت مراحل ساخت بازی و پر رنگ تر شدن نقش تاریکی در داستان آن، نیاز به یک نورپردازی بهتر و دقیق تر، بیش از پیش احساس شد. به همین دلیل تیم رمدی از یک موتور اختصاصی برای نورپردازی کمک گرفت. موتوری که کیفیت نورپردازی بازی را چندین پله بالاتر برد و همچنین باعث حجیم شدن منابع نور شد.

در طول زمان ساخت بازی، پلتفرم های بازی نیز دچار تغییراتی شده بود. بازی در ابتدا قرار بود بر روی Xbox 360 و PC عرضه شود. در زمان انتشار بازی PC از جمع پلتفرم ها حذف شده بود و بازی قرار بود به صورت انحصاری برای کنسول مایکروسافت عرضه شود. (هر چند به فاصله حدود 2 سال AW برای PC نیز منتشر شد.)
سرانجام AW پس از نزدیک به 4 سال، در بهار 2010 عرضه شد. بازی علیرغم داشتن برخی مشکلات، توانست بازخوردهای مثبتی را از سوی منتقدان دریافت کند. AW داستانی زیبا با روایتی فوق العاده داشت. (هر چند در مقایسه با اثر قبلی رمدی از بعضی جهات مثل شخصیت پردازی افت داشت.) روند اپیزودیک و سریالی داستان، بازیباز را در خود غرق و او را وادار به ادامه دادن مسیر می‌کرد. اتمسفر بازی نیز در این گیرایی نقش بسزایی را ایفا می‌کرد. موسیقی های بازی با تک تک صحنه های بازی سازگار بودند و بار احساسی بازی را به خوبی به دوش کشیده بودند. از همه مهم تر جنگل های وسیع و بزرگ Brightfalls بود که زیبایی و ابهت خاصی را به دنیای بازی بخشیده بود. جنگلهای Brightfalls در روز، بسیار آرام و زیبا بودند. به طوری که در بسیاری از مواقع بازیباز را وادار به ایستادن و تماشا کردن منظره می‌کردند. BF هر چقدر در طول روز زیبا و آرام بود، در شب به همان اندازه (و حتی بیشتر) خوفناک و وحشت آور بود و نظاره جنگلهای مه آلود آن در شب، دلهره خاصی را در بازیباز بوجود می‌آورد.

AW از نظر تجاری، آنچنان که باید و شاید موفق نبود و فروشی کمتر از حد انتظار داشت اما پتانسیلی که در این عنوان وجود دارد و همچنین علاقه رمدی برای ساخت ادامه آن، باعث می‌شود تا طرفداران به تجربه دوباره جو سنگین و خاص BF امیدوار باشند.

Heavy Rain

سالانه تعداد زیادی بازی توسط استدیوهای گوناگون ساخته شده و به مرحله انتشار می‌رسند، اما فقط تعداد اندکی از آنها موفق به جلب نظر بازیباز ها می‌شوند. این دسته را اغلب بازی هایی تشکیل می‌دهند که سعی در ارائه ساز و کاری تازه و خارج از فرمول همیشگی دارند. البته آثاری نیز وجود دارند که با استفاده درست و به اندازه از المان های ثابت و همیشگی بازی ها، موفق به ارائه تجربه ای استاندارد و جذاب از همان فرمول های تکراری می‌شوند. در چنین فضایی، بازی هایی که سعی در شکستن کلیشه ها دارند، با برخورد های دوگانه ای روبرو می‌شوند. اولین اثر دیوید کیج در نسل کنونی برای پلی استیشن 3 پس از سال ها انتظار در سال 2010 عرضه شد که آنرا را می‌توان در این دسته گنجاند و حتی می‌توان آنرا سرآمد اینگونه بازی ها دانست.HR را می‌توان یکی از متفاوت ترین IPهای این نسل قلمداد کرد که شاید نتوان آنرا در قالب سبک های معمول و دسته بندی های همیشگی گنجاند. شما نمی‌توانید بگویید بازی یک action-adventure است یا حتی نیست! چیزی که خود کیج بعنوان سبک بازی از آن نام برده Interactive drama است که بخش هایی از ان شامل ادونچر و جستوجوگری می‌شود، بخشی شامل صحنه های QTE و مقداری هم به گفتوگو بین شخصیت ها اختصاص دارد. همانطور که می‌بینید در HR شاهد معجونی تازه از المان های گوناگون هستیم که تا بحال در کمتر بازی‌ای نمونه آنرا و با این کیفیت دیده ایم. وجود ویژگی های گوناگون از یکنواختی گیم پلی کاسته است. البته تمام تمرکز و جدیت بازی در داستان آن نهفته است و در واقع گیم پلی بهانه ایست برای ادامه دادن داستان و همذات پنداری با شخصیت ها. تنوع نسبی ای که در گیم پلی وجود دارد باعث سرزنده ماندن مخاطب شده و به او در ادامه دادن داستان بازی کمک می‌کند. البته گیم پلی بازی ضعف های مختلفی دارد اما درهمان حدی که بر روی آن تاکید شده، خوب عمل کرده است. هوی رین را می‌توان حاصل تاکید بر اشتراکات بازی ها و سینما و استفاده از نقات قوت و ویژگی های هر یک، در اثری واحد دانست. بازی ای که در مقایسه با آثار سینمایی، حرف های زیادی برای گفتن دارد و از بسیاری از آثار سینمایی پیشی گرفته است. در صنعتی که همیشه تحت الشعاع سینما بوده و سایه سنگین هالیوود را برسر خود احساس می‌کند، وجود چنین آثاری باعث جلب توجه افراد بیشتری به این صنعت شده و توانایی های که از دید دیگران به دور مانده را آشکار می‌کند. در هوی رین بیش از هرچیز تاکید بر روی داستان و شخصیت پردازی قرار دارد و تمامی بخش های بازی در خدمت این دو مورد هستند. هوی رین نهایت تلاش خود را می‌کند تا شما را جای پدری درمانده که عذاب وجدان سراسر وجودش را فرا گرفته قرار دهد و شما را به فکر فرو می‌برد که چقدر حاضر به فداکاری و تلاش برای به دست آوردن عزیزانتان هستید؛ عزیزانی که شاید با اشتباهات خودتان از دستشان دادید!

فضاسازی و طراحی هنری بازی نیز به طور کامل در خدمت داستان بازی است. در برخی صحنه ها شاهد رنگ بندی و طراحی به شدت واقع گرایانه هستیم و حس زندگی را، نه به گونه ای اغراق آلود، مشاهده میکنیم. اما زمانی که کاراکتر اصلی بازی دچار مشکل می‌شود از لحاظ روحی در شرایط سختی قرار می‌گیرد به ناگاه همه چیزی عوض می‌شود و رنگ های شاد و گرم جای خود را به رنگ های تیره و افسرده می‌دهند و فضاهای وهم آلود نیز جایگزین فضاهای رئال می‌شوند. از نظر گرافیک فنی نیز با یکی از شاهکارهای نسل حاظر مواجه هستیم. طراحی محیط و چهره ها مخصوصا در زمان عرضه بازی به طرز حیرت آوری پرجزئیات و دقیق بود که صد البته باز هم در خدمت داستان و کش و قوس های آن بود. به راحتی می‌شد با نگاه به چهره کاراکتر ها از احساس درونی آنها باخبر شد و با آنها همذات پنداری کرد. صداپیشگی همزمان با Motion capture نیز در انتقال هرچه بهتر احساسات موثر بود. دیوید کیج و سونی با عرضه هوی رین چیزهایی را باب کردند که پیش از این توجه چندانی به آنها نمی‌شد و با خارج شدن از کلیشه ها نشان دادند که هر صنعتی برای پا بر جا ماندن نیاز به نوآوری و خلاقیت دارد. موفقیت هوی رین نیز نشان از استقبال همیشگی مخاطبین از ایده های نو دارد.
هوی رین بدون شک وزنه سنگینی در این نسل محسوب می‌شود که بدون در نظر گرفتن آن مطمئنا چیز های زیادی در بازیسازی امروز متفاوت بود.

Left 4 Dead Series

بدون هیچ مقدمه‌ای می‌توان Left 4 Dead را از عناوینی دانست که باعث پیشبرد و پیشرفت شگرف هر چه بهتر بازی هایی که بر مبنای همکاری چند نفره ساخته شده اند دانست. در سال 2008، در دورانی که به نظر می‌رسید Valve هیچ علاقه‌ای برای معرفی شماره سوم از ماجراهای دکتر فریمن ندارد، با معرفی Left 4 Dead نشان داد چندان هم بی‌کار ننشسته. Left 4 Dead تمام خصایص یک بازی اول شخص استاندارد را داشت. گیم‌پلی سریع و جذاب که در میان دریایی از زامبی‌های ترسناک و البته محبوب جریان داشت و داستانی تکراری و کلیشه‌ای را دنبال می‌کرد. اما نکته‌ای کهLeft 4 Dead را از تمام اول شخص‌های موجود جدا می‌کرد،بخش چند نفره و همکاری بازیکن ها با یکدیگر بود. همانطور که اشاره شد،Left 4 Dead عنوانی بود که نگاه ویژه‌ای به بخش مالتی پلیر مخصوصاً قسمت همکاری چند نفره داشت. همکاری در بازی حرف اول را می‌زد و آنچنان عمیق کار شده بود که شاید با فقدان بخش چند نفره، Left 4 Dead عنوانی متوسط به شمار می رفت. گیم پلی جذاب بازی که قطعاً از تجربه گرانبهایvalve در این زمینه نشأت گرفته شده بود کمک شایانی به این جذابیت می‌کرد طوری که مخاطب با چند دست تجربه بازی به شدت محذوب آن می‌شد و به سرعت به آن اعتیاد پیدا می‌کرد.داستان بازی بسیار ساده، خطی و البته کلیشه‌ای نوشته شده بود که با یک دمو در ابتدا بازی همه چیز را برای مخاطب توضیح می‌داد؛ اما همین داستان ساده و کلیشه‌ای برای پرتاب مخاطب به دنیای آشفتهLeft 4 Dead کافی بود. دنیایی که در آن مهارت و سرعت، الویت اول برای زنده ماندن در آن نبود، بلکه عنصری به نام همکاری زمینه ساز تداوم شما در این میدان بود. یک گروه چهار نفره که تنها بازماندگان یک شهر هستند، باید برای نجات خود همیشه در حال فرار و مبارزه با زامبی ها باشند! داستان سرایی با تم بازماندگان باقی مانده از یک مهلکه، اگر میلیون ها بار هم در سینما،کتاب و بازی‌ها تکرار شود، باز هم به شکل عجیب و بی توضیحی جذاب هست. Left 4 Dead هم از این قائده مستثنی نیست و حتی وجود استدیوی خوش فکری به نامValve در پشت این پروژه هر مخاطبی را سر ذوق می‌آورد. همانطور گفته شدLeft 4 Dead روایت گر موضوعی ساده و تکراری اما در قالبی جدید و نو بود، که اصلی ترین علتی که آن را از ما‌بقی بازی های این سبک مانند Dead Rising جدا می‌کرد عنصر فعال همکاری بود. Valve برای رسیدن به این هدف یعنی شیرینی لذت همکاری در یک بحران بسیار خوب عمل کرد و از همین لحاظ می‌توان Left 4 Dead را یکی از عناوین مهم نسل هفتم به شمار آورد.

اما Left 4 Dead هر چه که باشد در سبک survival horror است و خوشبختانه بازی در ارائه و تاثیر گذاری در این بخش نیز موفق عمل کرد. Left 4 Dead نیز از فضا سازی و حس سینمایی که مختص به Valve است بی بهره نماند. در واقع سازنده حس نا امیدی ، ترس، اضطراب که از المان های اصلی این ژانر از بازی (survival horror) است را به خوبی به مخاطب القا کرد و این فضاسازی کمک شایانی به حس همکاری بازیکن در بازی می‌کرد. گرافیک بازی چندان حرفی برای گفتن نداشت، اما در عوض پر بود از خوش سلیقگی های خاص Valve. گرافیک هنری مانند طراحی مکان‌های بازی، زامبی ها، دیوار نوشته‌های بازی و … همه از مواردی بودند که Left 4 Dead را اثری با امضای Valve می‌کرد. بعد از موفقیت خیره کننده Left 4 Dead این بار Valve خیلی زود و تنها کمتر از یک سال اعلام کرد شماره دوم بازی نیز عرضه خواهد شد! خبری که بر خلاف انتظار Valve به مذاق طرفداران خوش نیامد. طرفداران Left 4 Dead اعتقاد داشتن Valve اسیر موفقیت شماره اول بازی شده و برای طمع و سود بیشتر این قدر زود از شماره بعدی بازی پرده برداری می‌کند. اعتراضات تا آنجایی پیش رفت که کمپین هایی برای نخریدن دیسک های Left 4 Dead 2 به وجود آمد. طرفدارن اعلام کردند هیچ‌گاه Left 4 Dead 2 را خریداری نخواهند کرد زیرا انتشار آن با چنین فاصله کمی از شماره اول قطعاً عاری از هرگونه نوآوری و تحول جدید است. Valve که با دیدن این شرایط عرصه را برای انتشار Left 4 Dead 2 تنگ می‌دید، به ارتباط با سران فتنه و به وجود آوردگان کمپین‌های ضد Left 4 Dead 2 پرداخت و از آن ها خواست نماینده‌های خود را به استدیو Valve بفرستند و پیشرفت Left 4 Dead 2 را از نزدیک تماشا کنند. نتیجه کار هم قابل پیش بینی بود، نمایندگان معترضین با لبحندی ملیح از استدیو Valve خارج شدند و تایید کردند Left 4 Dead 2 نه تنها تکرار مکررات نیست بلکه بسیار متحول شده و امکانات خوبی نیز به آن اضافه شده و جای نگرانی نیست. Left 4 Dead 2 نیز توانست به خوبی موفقیت‌های شماره اول بازی را تکرار کند. در واقعValve در شماره دوم بازی به رفع عیوب و کاستی های شماره اول پرداخت و امکاناتی نظیر سلاح سرد، وجود داستان منسجم برای کمپین ها، تنوع اسلحه ها و در مجموع حس بیشتر بازمانده بودن که در آن بازی شما را مجبور می‌کرد تا با هر آنچه در دست دارید مبارزه کنید.
Left 4 Dead بدون شماره دوم نیز یکی از تاثیر گذار ترین عنوان های نسل هفتم به شمار می رود که معنا و تجربه‌ی جدیدی از همکاری چند نفره را در طول تاریخ بازی‌های رایانه‌ای، به ارمغان آورد.

The Walking Dead

زامبی‌ها سال‌هاست‌ که به بخشی ثابت از دنیای بازی‌های ویدئویی تبدیل شده‌اند و اگر سالی گذشت و عنوانی زامبی محور ندیدیم، بدین معنی است که آن سال، چیزی کم دارد! شاید بسیاری از بازیکن‌ها از وجود عناوین زامبی محور فراوان و دیدن این موجودات کودن و چندش‌آور خسته شده باشند، ولی هر از چندی عنوانی جدید با دیدی متفاوت نسبت به این موجودات، روانه بازار می‌شود تا غلظت زامبی خون بازیکن‌ها از حد استاندارد پایین‌تر نیاید! The Walking Dead را نه تنها می‌توان پدیده‌ای در بین عناوین زامبی محور دانست، بلکه به راحتی جز پدیده‌های این نسل از بازی‌های ویدئویی به شمار می‌آید. رویکردی که Walking Dead در قبال این موجودات غیر طبیعی به کار گرفته، نگاهی متفاوت با بسیاری از عناوین این دسته محسوب می‌شود. در اینجا خبری از کشتار فجیع زامبی‌ها به کمک اسلحه‌های فوق پیشرفته نیست، ارتشی وجود ندارد که از مردم محافظت کند و سازنده مستقیما دست بر روی احساسات بازیکن‌ها گذاشته است. Walking Dead عنوانی است داستان محور که در دسته بازی‌های Adventure قرار می‌گیرد، هر چند بیشترین تمرکز آن بر روی خلق اتمسفر و قراردادن بازیکن در موقعیت‌های حساس بوده و داستانی جدید از تلاش انسان‌ها برای زنده ماندن روایت می‌کند. شاید از نظر بازی بودن، بتوان از این عنوان ایرادهای بسیاری گرفت، ولی خلق چنین عنوانی در واپسین سال‌های این نسل و در میان عناوین تکراری پر تعداد، جای تحسین دارد. موفقیت بازی بسیار فراتر از انتظارات بود و حتی سازنده خوش ذوق بازی نیز پیش بینی چنین موفقیتی را نمی‌کرد. البته نمی‌توان این موفقیت را تنها مرهون تلاش‌های Telltale Game دانست، Robert Kirkman خالق کمیک Walking Dead که در تهیه بازی نیز نقش داشته از جمله افرادی بوده که در ایجاد این پدیده به Telltale کمک شایانی کرده است. بازی در همان دنیای کمیک Walking Dead ولی با شخصیت‌های متفاوت شروع می‌شود، جایی که شما باید در نقش Lee Everete تلاشی سخت برای زنده ماندن انجام دهید و در این بین نیز شخصیت‌های فراوانی به شما ملحق خواهند شد. یکی از عمده دلایل برتری Walking Dead، شخصیت پردازی بی‌نظیر بود به نحوی که چنان با شخصیت‌ها رابطه برقرار می‌کردید که احتمالا شما نیز مانند بسیاری از بازیکن‌ها، بعد از پایان آخرین اپیزود با چشمانی گریان با این عنوان زیبا وداع کرده‌اید! نحوه عرضه بازی را نیز می‌توان یکی دیگر از دلایل استقبال از آن دانست، بازی همانند اکثر عناوین Telltale به صورت اپیزودی عرضه می‌شد و با توجه به کارگردانی بسیار عالی، بازیکن‌ها همواره منتظر عرضه اپیزود بعدی و دنبال کردن داستان آن بودند. با تمام این تفاسیر Walking Dead با وجود مشکلاتی که داشت، توانست به سرعت در دل مخاطب جای باز کرده، به یک بازی محبوب تبدیل شود، عنوانی که بسیاری منتظر ادامه آن و دیدن سرنوشت شخصیت‌های زنده مانده در فصل اول هستند. این عنوان نه تنها یکی از برترین‌ها در سال 2012 بود، بلکه به حق در بین برترین IP های جدید این نسل نیز جای گرفته است.

DarkSiders Series

تم آخرالزمانی یکی از محبوبترین و کهن‌ترین ژانرهای داستان نویسی است. در کتاب‌های دینی نیز توجه خاصی به موضوع آخرالزمان شده است. شاید همین اهمیت و توجه انسان به روزی که دنیا پایان می‌پذیرد، باعث شد در نسل هفتم بازی‌های ویدئویی نیز این تم جایگاه بی‌نظیری در میان سازندگان و بازیکنان پیدا کند. یکی از بازی‌هایی که به خوبی این تم را به تصویر کشید و با داشتن داستانی بی‌نظیر در اذهان بازیکنان ماند، سری بازی‌های Darksiders است.
Darksiders اقتباسی از داستان سواران آخرالزمان کتاب عهد جدید است، که در نسخه‌ی اول آن داستان پیرامون سوارکار “جنگ” (War) می‌گذرد. در شماره‌ی نخست به خاطر اقدامات انجمن تاریکی جنگ آخرالزمان زودتر شروع شده و فرشتگان و شیاطین پیش از موعد مقرر بر روی زمین آمده و با یکدیگر به جنگ می‌پردازند. با شروع شدن پیش از موعد این نبرد، “جنگ” متهم به شروع نبرد می‌شود. اما “جنگ” از اُریل زمانی می‌طلبد تا این اتهام را پاک کند و بیگناهی خود را به اثبات برساند. بازی با شاخ و برگ دادن به همین داستان یکی از تجربه های ناب بازیکنان نسل هفتم در ژانر اکشن ماجراجویی را پدید می‌آورد.
شماره ی دوم بازی روایت داستان پاک کردن گناه “جنگ” است. پس از محکوم شدن “جنگ” در نسخه‌ی اول، “مرگ” برادر دیگر “جنگ” برای مبرا کردن برادرش از اتهامات به دیدن راز نگه‌دار دنیا می‌رود. پس از مبارزه‌ای که میان مرگ و رازنگه‌دار صورت می‌پذیرد، رازنگه‌دار به مرگ می‌گوید تمام مشکلات را می‌توان از داخل درخت زندگی حل کرد. مرگ پس از سفر به سرزمین “سازندگان” بخش‌هایی از راز ساخت دنیا و قواعد آن را می‌آموزد و پس از سفر به درخت زندگی پرده از حقایق نبرد پایانی و محکومیت برادرش برای او کنار می‌ورد.

این بازی از نظر گیم‌پلی نیز عنوانی شایسته بود. تعادل بی‌نظیر بازی در بخش ماجراجویی و معمایی و بخش اکشن و همچنین استفاده از یک درخت تجربه‌ی نسبتاً ساده و کاربردی باعث به وجود آمدن تجربه‌ای جدید و خاص در سبک اکشن، ماجراجویی شد. سکو بازی‌های (Platformer) دلپذیر و خوش طرح بازی که نشان از درک عمیق سازندگان بازی از نکات طلایی سکو بازی میداد. شاید این پختگی را بتوان حاصل رشد یافتگی “دیوید ل. آدامز” یکی از بنیان گذاران Vigil Games در شرکت NCSoft که از قدیمی‌ترین سازندگان بازی MMO است، دانست. بازی از نظر گرافیک تکنیکی چه در نسخه‌ی اول و چه در نسخه‌ی دوم هیچوقت جز عناوین قابل ستایش نبوده است، اما وقتی از منظر هنری به بازی نگاه شود،Darksiders یکی از برترین‌ها خواهد بود. طراحی محیط‌ها همگی دارای ویژگی‌های خاص خود بودند و هیچ محیط تکراری‌ای در بازی وجود نداشت. این سبک هنری بازی و روایت میان پرده‌های آن بسیار به سبک طراحی‌های کمیک است. “جو مدوریرا” دیگر بنیان‌گذار Vigil Games از طراحان ارزنده‌ی کمیک است. همین موضوع کافی بود، تا او و سبک کارش تاثیر خود را در طراحی بازی بگذارند. اما این سری امیدوار کننده پس از ورشکستگی شرکت مادر خود THQ به سرنوشتی نامعلوم دچار شد. با شروع بحران اقتصادی و ضررهای مالی THQ این شرکت مجبور به فروش IPها و استدیوهای زیرنظر خود شد. استدیوی Vigil Games با جدا شدن “دیوید ال. آدامز” و در پی آن پیوستنش بهمراه بسیاری از اعضای استدیو، به Crytek US عملاً منحل شد و به دلیل نامناسب بودن این سری با سیاست‌های کلی شرکت Crytek این IP به این استدیو منتقل نشد. در نهایت عنوان Darksiders به استدیوی Nordic Games که سابقه‌ای طولانی در ساخت بازی‌های اکشن و ماجراجویی دارد رسید. همین موضوع نیز باعث شد طرفداران همچنان امیدوار به رونمایی از نسخه‌ی سوم بازی، شاید در قامت یک عنوان نسل بعدی، باشند.

Limbo

در نسلی که پشت سر گذاشتیم، بازی‌های مستقل جایگاه متفاوتی نسبت به قبل پیدا کردند. بازی‌هایی که استودیوهای سازنده آن‌ها نه قادر به صرف هزینه‌های سرسام آور هستند و نه صدها کارمند در اختیار دارند، به یکی از نقاط مثبت این نسل تبدیل شده و محبوبیت آن‌ها روز به روز بیشتر شد. یکی از این استودیوهای مستقل، استودیوی دانمارکی PlayDead است که کار خود را در سال 2006 آغاز کرد و اولین ساخته آن‌ها Limbo برای Xbox 360 و بعدها سایر پلتفورم‌ها عرضه شد.
اولین جرقه‌های شکل گیری بازی به گفته کارگردان آن Arnt Jensen به سال 2004 برمی‌گردد. Jensen که تا آن زمان در استودیوی IO Interactive کار می‌کرد، رفته رفته از محدودیت‌ها و شرایط خشک استودیو ناراضی شده و تصمیم به جدایی گرفت. او سعی در طراحی بازی‌ای برگرفته از تفکرات خود و بدون نظارت دیگران را داشت، ولی بعد از مدتی متوجه شد که نمی‌تواند به تنهایی این کار را انجام دهد. Jensen در نهایت به Dino Patti رسید، کسی که او هم از استودیوی قبلی خود جدا شده بود و سرانجام این دو به کمک هم استودیوی PlayDead را تأسیس کردند.

مهم ترین هدف Jensen و Patti در ساخت بازی این بود که سلیقه شخصی و طرز فکر خود را مد نظر قرار داده و از مواردی که سایرین به آن‌ها پیشنهاد می‌دادند، دوری کنند. مواردی چون ارایه بخش مولتی پلیر، درجات سختی مختلف و طولانی‌تر کردن بازی. در نهایت بعد از حدود 2.5 سال کار روی بازی توسط یک تیم 8 نفره (که در بعضی موارد 8 نفر دیگر را نیز به صورت موقت به خدمت می‌گرفتند) و تغییرات مختلفی که حتی شامل حذف 70% از محتوای ساخته شده برای آن می‌شد، Limbo در سال 2010 به صورت یک عنوان آرکید دانلودی برای Xbox 360 منتشر شد و اولین عنوان برنامه تابستانه مایکروسافت (Summer of Arcade) در آن سال بود. البته بازی قرار بود در ابتدا برای PS3 و PC هم منتشر شود ولی نسخه PC به دلیل احتمال فروش کم و استفاده بازیکن‌ها از نسخه غیر قانونی کنسل شد و نسخه PS3 هم به دلیل مشکلاتی که بین PlayDead و سونی پیش آمد و تمایل سونی برای بدست گرفتن حق مالکیت این IP، متوقف شد. هرچند در نهایت یک سال بعد نسخه‌های PS3 و PC نیز منتشر شدند و بعدها بازی به کنسول Vita و سیستم عامل iOS نیز راه یافت.

فروش اولیه Limbo عالی بود و بازی در ماه اول به فروشی بیش از 300 هزار نسخه دست یافت. یک ماه بعد این تعداد به 371 هزار نفر رسید و در نهایت Limbo به پرفروش ترین عنوان Summer of Arcade تبدیل شد، در مجموع یکی از محبوب‌ترین بازی‌های Xbox Live Arcade لقب گرفت و فروش کلی بازی در تمام پلتفورم‌ها نیز به 3 میلیون رسید. همچنین بازی با نقدها و امتیازهای بسیار خوبی روبرو شده و به یکی از بهترین عناوین آرکید این نسل تبدیل شد و جوایز متعددی نیز بدست آورد.
این بازی با سبک Puzzle Platformer خود، دارای طراحی های بسیار زیبا و منحصر به فردی بود. رنگ آمیزی سیاه و سفید و هنری بازی باعث می‌شد اتمسفر خاصی در آن حکم‌فرما شده و حال و هوایی متفاوت نسبت به اکثر بازی‌ها داشته باشد. کاراکتر بازی که پسری بی نام و نشان بود که در جنگلی متروکه از خواب بیدار شده و شروع به جستجو برای یافتن خواهر گم شده خود می‌کرد. نکته جالب در مورد Limbo این بود که در داخل بازی تقریباً هیچ توضیح خاصی در مورد داستان داده نمی‌شد و بخش‌هایی از بازی و مخصوصاً پایان عجیب و غیرمنتظره آن باعث شدند که نظریات مختلفی در مورد داستان، شخصیت اول بازی و خواهر او و دنیایی که بازی در آن اتفاق می‌افتد، شکل بگیرد. مناطق جنگلی و صنعتی به همراه اندک شخصیت‌های انسانی که تقریباً همه آن‌ها در پی کشتن پسرک بودند، حسی مرموز و ترسناک را در بازی به وجود می‌آورد و این حس به وسیله مرگ‌های دردناک پسرک تقویت می‌شد. پسر معصومی که در راه رسیدن به خواهر خود، بارها و بارها در تله‌های مختلف افتاده و به بدترین شکل ممکن از بین می‌رفت. این تله‌ها و موقعیت‌های خطرناک در بسیاری مواقع به شکلی در محیط پنهان شده بودند که بازیکن را در لحظه برخورد شوکه کرده و در بعضی مناطق، حالت آزمون و خطا داشتند. حتی اچیومنتی در بازی قرار داده شده بود که در صورت کشته شدن کمتر از 5 بار در طول بازی آزاد می‌شد. عنکبوت عظیم الجثه‌ای نیز در بازی وجود داشت که همواره به تعقیب پسرک پرداخته و او را از پای درمی‌آورد. عنکبوتی که به عقیده عده‌ای به بیماری Arachnophobia (ترس از عنکبوت) در Jensen برمی‌گردد. البته این مورد تنها ویژگی برگرفته شده از شخصیت Jensen در ساخت بازی نبود و محیط‌های جنگلی بازی نیز با گذشته او و بزرگ شدنش در محیطی جنگلی در ارتباط بودند.
Limbo با در اختیار داشتن سبکی منحصربه فرد و خاص، در کنار گرافیک هنری زیبا و تأثیرگذار و حال و هوایی متفاوت نسبت به سایر بازی‌ها، به راحتی جزو بهترین IP های این نسل محسوب می‌شود. PlayDead این روزها مشغول کار روی بازی بعدی خود بوده که هنوز عنوان مشخصی ندارد، ولی توسط یکی از نشریات دانمارکی به عنوان دنباله معنوی Limbo و اثری 2.5 بعدی از آن یاد شده است. بازی‌ای که تاریخ مشخصی برای عرضه نداشته و به گفته Patti، ساخت آن احتمالاً حدود 3.5 سال طول می‌کشد.

Dishonored

این عنوان اولین بار با تریلری تا حدودی عجیب معرفی شد. فردی در زندان نشسته و با کس دیگری در حال صحبت است. ناگهان دستش شروع به سوزش می‌کند و لوگوی عجیب غریبی روی دستش هک می‌شود. هیچ کس تا این لحظه اطلاعی از چنین عنوانی نداشت و بودن نام Bethesda، به عنوان ناشر در پشت این بازی، کم کم نامش را بر سر زبان‌ها انداخت و همه منتظر بودند تا ببینید این عنوان چیست که خالق دنیایی همچون Edler’s Scroll، وظیفه انتشارش را بر عهده گرفته است؟ سازنده این بازی Arkane Studio بود که سابقه چندان مشهوری نداشت و بیشتر با Dark Messiah شناخته می‌شد. رفته رفته اطلاعات بیشتری از عنوان منتشر شد و طی تریلر‌های بعدی‌ای که از آن به نمایش درآمد، احساس کردیم با عنوانی جاه‌طلبانه و عجیبی روبرو هستیم. نگهداری زمان و تلپورت ذهنی به داخل بدن شخصی دیگر و آمیختن چندین قابلیت عجیب دیگر برای پیش‌برد مراحل کمی دور از تصور به نظر می‌آمد! در ماه‌های بعدی گیم پلی این عنوان نیز به نمایش درآمد و شاهد عنوانی بودیم که از نظر گرافیک تکنیکی چندین پله از عناوین هم دوره خود پایین‌تر بود! مسئله عجیب‌تر این بود که بتستا برای تبلیغ این بازی به هیچ‌وجه درگیر نشد و این عنوان خیلی کم سرو‌صدا و آهسته وارد بازار شد؛ آن هم چه ورودی! بعد از برداشته شدن embargo برای نشر امتیازات منتقدین توسط سایت‌ها و مجلات، سیل امتیازات بالا و تعریف و تمجید‌ها برای این عنوان سرازیر شد. براستی که کمی عجیب بود عنوانی که تبلیغ خاصی برایش در نظر گرفته نشده بود و از نظر گرافیکی در نمایش‌ها نیز حرفی برای گفتن نداشت، چطور به یکباره به این سطح از میانگین نمرات دست یافته است! جواب خیلی ساده بود، این عنوان نیز تقریبا همانند دیگر عناوین بتستا گرافیک را آخرین مهم خود در نظر گرفته و تمامی قدرت و تمرکز خود را بر روی داستان و گیم‌پلی گذاشته بود. البته از حق نگذریم که گرافیک هنری و استعداد طراحان بازی در ایجاد معماری‌‌های هنری، قابل ستایش و تمجید است. این بازی المان‌های بسیار زیاد و عجیبی را با خود به عرصه گیم آورده بود که تا قبل از این شاید تصورش برایمان سخت بود. مثالی از این قابلیت‌ها را بالاتر زدیم که در تریلر‌های CG این عنوان شاهد بودیم اما در نسخه نهایی نیز دیدیم که می‌توان همان عملیات را در بتن گیم‌پلی پیاده کرد! داستان بازی به قدری زیبا و قابل انعطاف بود که بازیکن می‌توانست سرنوشت تک تک اعضای مهم داستان را تغییر دهد و تاثیر بسزایی را در پایان آن داشته باشد. مسیرها و تصمیم گیری های متعدد و در عین ناباوری تاثیرگذار از المان‌هایی بود که هر متوجهی را، انگشت به دهان می‌گذاشت. زنده ماندن اعضای شهر یا کشته شدن آن‌ها به وسیله طاعون، که تاثیر مستقیمی از انتخابات شما می‌گرفت همگی دست به دست دادند تا این عنوان میانگینی بسیار درخشان در کارنامه‌ی بتستا و آرکین به ثبت برساند. از این رو این عنوان را می‌توان از عناوین تکرار نشدنی نسل هفتم دانست و بابت آن باید به آرکین تبریک گفت.,

Borderlands Series

سرزمین‌های مرزی آماده‌ی گشت و گذاراند. بیابان‌هایی وسیع، بناهایی عظیم و محیط‌هایی غریب و مملو از راهزن‌ها و حیوانات وحشی انتظار شما را می‌کشند. پس شخصیت خود را انتخاب کرده و با تمام قوا برای کشف دنیایی بزرگ گام بردارید. دنیایی که در آن با انواع و اقسام پدیده‌های عجیب رو به رو می‌شوید و باید به قدری قدرتمند و هوشمند باشید که بتوانید از چنین دنیا و چالشی جان سالم به در ببرید. شنیدن چنین سخنانی شمارا به یاد چه چیزی می‌اندازد؟ با شروع نسل هفتم بازی‌های رایانه‌ای عناوین زیادی در سبک‌های مختلف ظهور کردند که هریک به نحوی در پیشبرد سبکشان تاثیرگذار بودند و خدمات ارزنده‌ای به سبک و طرفدارانشان ارایه دادند. عناوینی که با ارایه کیفیتی مطلوب و با داشتن لذتی وصف نشدنی مورد تمجید همگان قرار گرفتند و پس از گذشت سال‌ها به نیکی از آن‌ها یاد خواهد شد. یکی از این عناوین ساخته‌ی Gearbox است که سال‌ها قبل تحت نظارت و حمایت 2K Games منتشر شد. عنوانی که استودیو سازنده آن یعنی Gearbox معتقد بود که جدیدترین ساخته آن‌ها می‌تواند با عرضه میلیون‌ها سلاح سبک Action/RPG را متحول کند و نظر بسیاری از بازیکنان را به سوی خود جلب کند. با وجود اینکه ساخته آنان هرگز از میلیون‌ها سلاح پشتیبانی نمی‌کرد اما به قدری تنوع در طراحی و ساختار سلاح‌هایش زیاد بود که مخاطب را در میان انبوهی از اسلحه‌ها و وسیله‌های مختلف غرق می‌کرد! با شروع نسل هفتم گرایش عده زیادی از سازنده‌ها تغییر کرد و بسیاری از آنان به سبک اکشن تمایل پیدا کردند که البته از این راه درآمد قابل توجهی نیز به دست آوردند. متاسفانه همین درآمدها و گرایشات، ضربه ی سنگینی بر پیکره بازی‌های رایانه‌ای وارد کردند و تا حد زیادی انتشار و شیوع خلاقیت در صنعت بازیسازی را عقب انداختند. با وجود اینکه چنین گرایشاتی تاثیر مستقیمی بر روی دیگر سبک‌ها داشت اما خوشبختانه سبک‌هایی چون Action/RPG هیچ‌گاه محو نشدند و چه بسا از نسل‌های گذشته نیز قوی‌تر ظاهر شدند. Bordelands در شرایط مذکور به پیشرفت سبک خود کمک به سزایی کرد و مخاطبان بیشتری را به سوی این سبک فراخواند. مخاطبانی که می‌خواستند با چشیدن طعم یک Action/ RPG ناب و گسترده از اکشن و کشتارهای بیهوده دوری کنند. اولین نسخه از این بازی در سال 2009 منتشر شد و توانست با موفقیت خوبی رو به رو شود. محیط‌هایی عظیم، چند ده یا بهتر است بگوییم چند صد ساعت گیم‌پلی، آبجکت‌ها و ماموریت‌های متنوع و طراحی‌های زیبا و هنرمندانه همه و همه این عنوان را به یکی از بهترین عناوین در سبک خود و یکی از برترین IP های نسل هفتم تبدیل کردند. پس از موفقیت شماره اول وقت آن رسیده بود تا Gearbox پا را فراتر بگذارد و با معرفی عنوان و دنیایی جدید مخاطبان تشنه این سری را سیراب سازد و بازیکنان بیشتری را به سمت سرزمین‌های مرزی حرکت دهد. بنابراین ادامه دادن این سری امری بدیهی بود و چیزی نگذشت که شماره دوم بازی معرفی شد و نمایش های بازی یک به یک در نمایشگاه‌ها و مراسم مختلف و در پیش چشم طرفداران به نمایش درآمدند. پس از گذشت مدتی نسبتا طولانی و طی کردن فراز و نشیب‌های زیاد Borderlands 2 عرضه شد. نسخه دوم به موفقیتی بزرگ و چشم گیر دست یافت و مورد تعریف و تمجید همگان قرار گرفت. Borderlands 2 برخلاف شماره اولش که اشکالاتی هر چند کوچک داشت عنوانی کامل و بی نقص بود و با ارایه گرافیکی چشم نواز، محیطی عظیم و داستانی زیباتر و به مراتب گیراتر از نسخه قبلی در دل طرفداران این سری جای گرفت. به لطف وجود دنیایی بزرگ و فوق‌العاده جذاب، دست Gearbox باز شد تا بتواند در فواصلی نه چندان طولانی امکانات و موارد اضافه‌ای ( DLC ) به جدیدترین ساخته خود اضافه کند که همین امر طرفداران این سری را بیشتر و درآمد 2K Games را بهتر از گذشته کرد. سرانجام پس از عرضه Borederlands 2 و کسب جوایز و مدال های گوناگون از سوی سایت‌ها و مجلات مختلف پرونده این سری در نسل هفتم بازی‌های رایانه‌ای بسته شد اما آوازه بلند و تاثیر مثبتش در سبک Action/RPG برای همیشه جاودان باقی ماند. حال که مدتی از آن زمان می‌گذرد سرزمین های مرزی پر جنب و جوش‌ تر از همیشه است و میلیون‌ها طرفدارِ مشتاق منتظراند تا حماسه‌ای تازه رقم بزنند و به کشف رمز و رموز این دنیای عظیم بپردازند. دنیایی که سیل عظیمی از مبارزان و کاوشگران صنعت بازی، خود را برای مقابله با چالش‌های جدید آن آماده می‌کنند.

Mirror’s Edge

“با سرعت از پله ها بالا رفتم و با شانه‌ام در را باز کردم، چند ثانیه مکث کردم تا چشمانم به نور پرشدت خورشید عادت کند و دوباره شروع به دویدن کردم. از روی چندین ژنراتور نوری پریده و سعی کردم در برابر تیر های بالگردی که در تعقیبم هست قرار نگیرم، نباید از سرعتم بکاهم! به لبه ساختمان آیینه ای رسیدم؛ فاصله ساختمان بعدی از این لبه بیشتر از چیزی است که فکر می کردم، راه دیگری ندارم، باید بپرم. دور خیز کردم و با تمام قدرتی که داشتم از لبه آیینه ای ساختمان به پرواز در آمدم…”
این سی ثانیه از تجربه سریع و پر هیجان ما از Mirror’s Edge بود، اولین عنوانی که پارکور را به درستی به بازی های رایانه ای معرفی کرد. می‌دانیم که پیش‌تر چندین و چند بازی وجود داشته اند که به هر نحوی سعی در دادن تجربه ای متفاوت از این ورزش پرهیجان به ما داشته اند، ولی هیچ کدام، این امر را از دید اول شخص مهمان کنسول‌های ما نکرده بودند.
عنوان بسیار ماهرانه طراحی شده بود و رنگ بندی سفید و قرمز چشم را جذب خود می‌کرد. فضا بین محیط های شلوغ و کوچک تا بزرگ و خلوت برای موقعیت های فرار یا تعقیب تغییر می‌کرد؛ اینجا و آنجا با مبارزه یا یک معما روبرو می‌شدید ولی هدف اصلی بازی دویدن و پریدن بود. گیم پلی بسیار غنی و روان بود، به شکلی که ساعتها شما را مشغول نگاه می‌داشت و ارزش تکرار بالایی داشت. مکانیزم درگیری هرچند کوتاه ولی بسیار جذاب بود. استفاده از اسلحه و مبارزات تن به تن بسیار منطقی کار شده بود و فاکتور چابکی و قدرت فرار شخصیت اصلی قسمت های مبارزه های تن به تن را در سایه خود قرار نداده بود.
از یک نقطه دید، زیباشناسی گرافیک بازی واقعا چشم‌نواز بود طرح تک رنگ قرمز محیط و رنگ های مختلف که گه گاه برای نشان دادن مسیر درست بر صفحه ظاهر می‌شدند، این بخش را زیبا تر می‌کرد. شخصیت پردازی در این بازی با اینکه بسیار تار و گنگ روایت می‌شد، در عین حال بسیار دلچسب و آشنا بود. دولتی که شهروندانش را تحت فشار قرار داده و تمامی صحبت ها و ارتباطات مردم به وسیله دولت کنترل می‌شود. در این میان فقط گروه کوچکی آشنا با ورزش پارکور می‌توانند با آنها مقابله کنند که اطلاعات را به صورت پیک انسانی برای یکدیگر انتقال می‌دهند تا دولت از موارد رد و بدل شده آگاهی نداشته باشد. اتمفسر مخصوص و صدای نفس نفس های Faith از مواردی است که بخش اعضمی از لذت تجربه‌ی، هر تجربه کننده‌ای را در بر می‌گرفت. این آی پی با وجود فروش کمی که به خود دید، توانست طرفداران بسیار زیادی را بر خود دست و پا کند و همان تعداد کم که موفق به تجربه این عنوان شده بودند به طرزی عجیب عاشق محیط و سبک گیم پلی این عنوان شدند. در E3 سال 2013 و بعد از گذشت تقریبا 6 سال، بالاخره نسخه جدیدی از این عنوان معرفی شد تا طرفداران بتوانند دوباره به ملاقات “فیث” بروند. واقعا معلوم نیست این عنوان در بطن خود چه چیز دارد که هر تجربه کننده ای مجذوب خود می‌کند، و به همین دلیل باید به شرکت DICE تبریک گفت که با دارا بودن عنوانی پروفروش و مشهوری همچون Battlefield، ریسک ساخت چنین IP ای را بر گردن می‌گرد تا شاید بتواند همچون بتلفید، عنوانی خلق کند که تا ابد در ذهن ها باقی بماند.

Dark Souls

تنهایی، بدبختی، سکوت، رنج، عذاب، سختی، زیبایی، مظلومیت، مرگ و ورطه تکرار تمامی این کلمات در کنار خود کلمه “تکرار” شاید بتواند قطره‌ای از اقیانوسی به نام Dark Souls را برای شما توصیف کند!
در سال 2009 عنوانی انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن 3 با نام Demon Souls روانه بازار شد که آنگونه که باید و شاید در میان قشر انبوه گیمرها شناخته نشد اما در پایان سال این سایت گیم‌اسپات بود که این عنوان را به عنوان بازی سال از دیدگاه گیم‌اسپات معرفی کرد و همین امر باعث شد چشم‌ها به سمت این بازی معطوف شود. بعد از آن، سازندگان بازی (From software) می‌خواستند عنوان بعدی خود را بصورت مولتی‌پلتفرم بسازند تا گستره بزرگتری از گیمران را به سمت خود بکشانند اما از آنجا که شرکت سونی دارنده IP دیمون سولز بود، سازندگان مجبور به تغییر نام عنوان به دارک سولز شدند. این بازی هم در سال 2011 روانه بازار شد و شاهد موفقیت بیش از پیش آن نسبت به دیمون سولز بودیم زیرا سازندگان به هدفشان رسیده بودند و حالا قشر بیشتری از علاقمندان می‌توانستند این عنوان را تجربه کنند. شعار این بازی چیزی نیست جز “مرگ”! آنقدر بمیرید تا بالاخره موفق به ادامه مسیر شوید! این عنوان از معدود بازی‌هایی است که تقریبا نمی‌توان آن را با چیز دیگری مقایسه کرد زیرا این بازی راه و روش و سبک مختص به خودش را داراست. بازی به قدری سخت و واقع‌گرایانه طراحی شده که کوچکترین اشتباه منجر به مرگ خواهد شد. به علت مکانیزم مخصوص سیو، بازیکن مجبور است به سبک رزیدنت اویل های کلاسیک، از آخرین محلی که سیو انجام شده بود، دوباره مسیر را طی کند، این کار به قدری تکرار می‌شود که بازیکن مرگ را بخشی از زندگی و گیم‌پلی می‌آموزد! اتمسفر بسیار گیرا و عجیب این عنوان به حدی زیبا طراحی شده که تا مدت‌ها و شاید تا سال‌ها وقتی نامی از دارک سولز به میان آید، چهارچوب بدنتان از ترس و خستگی بلرزد! واقعا نمی‌توان این عنوان را در نوشته ای کوچک توضیح داد زیرا المان های عناوینی چنین به قدری عجیب و زیاد و بزرگ هستند که نیازمند تجربه شخصی فرد است، هرچند بسیاری از افراد با تجربه چند ساعت از بازی، به علت سختی بیش از حدش، آن را رها کرده و ترجیح می‌دهند در میادین جنگ به کشتار با اسلحه بپردازند! بسیاری از مواردی که ما و خیل عظیمی از سایت ها و مجلات در این عنوان دیده‌اند در این جمله که: “این بازی یکی از بهترین های متولد شده در نسل هفتم است”، اتفاق نظر خواهند داشت و هیچ‌گاه آن را از یاد نخواهند برد.

Crysis Series

سبک شوتر اول شخص توسط عناوین مختلفی رشد و نمو کرد. بازی ولفشتاین 3D برای اولین بار این سبک را وارد دنیای سه بعدی کرد، بازی Medal of Honor ویژگی‌های سینماتیک را به این سبک وارد کرد که بعدها در سری Call of Duty این موضوع به حد اعلا رسید. Far Cry نیز سبک دنیای باز و شوتر اول شخص را در هم آمیخت و نتیجه ی بهبود یافته ی آن Crysis، دومین بازی ساخته شده به دست استدیوی آلمانی CryTek بود.
شماره ی اول این سری در سال 2007 در حالی عرضه شد که قدرتمند ترین رایانه های شخصی نیز توانایی اجرای بازی با حداکثر تنظیمات را نداشتند. البته دلیل این “عدم توان” را فراتر از زمان بودن Crysis نمی‌توان دانست، بلکه دلیل این موضوع بهینه نبودن موتور CryEngine بود. اما این نکته تنها یک لکه ی کوچک بر دامن این شوتر بی نظیر بود. حتی کسی ذره‌ای اهمیت به این موضوع نمی‌داد و تنها و تنها از بازی کردن در نقش Nomad با آن تجهیزات فرازمانی اش لذت می‌برد. اما اگر واقع گرایانه نگاه کنیم، این سری جز IP های همیشه در حال نزول نسل هفتم بود. شروع این نزول را شاید بتوان در کنسولیزه شدن نسخه ی دوم بازی دانست. در حالی که نسخه ی اول دارای یک نانوسوئیت سرشار از امکانات بود، نسخه ی دوم به کلی آن امکانات را در هم ادغام و در مواردی نادیده گرفت. گرافیک نیز در آن زمان نتوانست دردی از بازی دوا کند و این موارد بعلاوه‌ی انزجار فن بوی های دو آتشه‌ی پلتفرم PC از کنسولی شدن بازی محبوبشان و همچنین داستان سر هم بندی شده ی نسخه ی دوم، مانند پتکی بر سر بازی فرود آمد. شاید اگر هر استدیوی دیگری بجای CryTek این سری را در دست داشت، پس از عدم موفقیت نسبی شماره ی دوم و همچنین واکنش های منفی هواداران، سعی در بهبود شرایط نسخه ی سوم می‌کرد.

نسخه‌ی سوم بالاترین تنظیمات گرافیکی تا زمان حال را چه بر روی بستر اصلی خود PC و چه بر روی کنسول ها دارا بود. کمتر کسی بود که با دیدن صحنه ی ورود به شهر نیویورک از دیدن جنگل به وجود آمده در شهر نیویورک (که نشان از درک نصفه و نیمه‌ی سازندگان از درخواست های بازیکنان مبنی بر بازگشت بازی به یک محیط جنگلی را داشت) انگشت تحیر نگزد! جلوه های بصری فوق العاده و داستانی که نسبت به شماره ی دوم پیشرفت چشم گیری داشت نوید یک تکرار تجربه‌ی نسخه‌ی اول را می‌داد؛ اما شماره ی سوم حتی از نسخه ی دوم نیز بدتر شده بود! قابلیت های نانوسوئیت بیش از پیش در هم ادغام شده بودند. شاید چنین چیزی برای بازیکنانی که عادت به دویدن بی هدف در بازی ها دارند پیز خوبی باشد، اما این موضوع اصلا برای مخاطبین خاص Crysis که تجربه ی نسخه ی اول را داشتند موضوع جالبی نبود. تنها موضوعی که بازیکنان را به پایان رساندن بازی ترغیب می‌کرد، همان داستان نیم بندی بود که به شکلی مطلوب و حماسی روایت می‌شد. اما با تمام این موارد ذکر شده، هنوز همCrysis را می‌توان عنوانی خاص، موفق و چشم نواز دانست، دلایل این موفق چه چیزی بود؟ استفاده از حداکثر تنظیمات گرافیکی قابل اجرا بر روی رایانه های شخصی و استفاده‌ی حداکثری از قدرت گرافیکی کنسول های خانگی موردی است که می توان برای این موفقیت ذکر کرد. این سری بازی همیشه یک گام فراتر از سایرین در زمینه ی گرافیکی گام برداشت. همچین بازی در بخش شوتر نیز از عناوین ناب و خلاقانه‌ی این نسل بود که متاسفانه به دلیل هر چه راحت تر شدن بازی این موضوع نیز دچار تزلزل شد.
Crysis بازی ای بود که به سختی می توان آن را از یاد برد، بازی ای که با گرفتن نمره ی 98 از مجله ی PC Gamer توانست لقب سومین بازی با این میانگین از سوی این مجله را از آن خود کند.

Journey

جستجوی ناشناخته ها همواره برای انسان جذابیت های خاصی داشته و آشنا نبودن با محیط اطراف حس عجیبی به همراه دارد. سال گذشته بازی ای عرضه شد که نه تنها سفری زیبا و رویایی را برای بازیکنان به ارمغان آورد، بلکه به یکی از با کیفیت ترین بازی های سال های اخیر نیز تبدیل شده و توانست به راحتی یکی از برترین IP های نسل حاضر لقب گیرد.
استودیوی آمریکایی thatgamecompany کار خود را از سال 2006 آغاز کرد. استودیویی که توسط دو تن از دانشجویان دانشگاه کالیفرنیای جنوبی به نام های Kellee Santiago و Jenova Chen تأسیس شد و در همان ابتدای کار، قراردادی با سونی امضا کرد که طبق آن وظیفه ساخت 3 بازی انحصاری برای PS3 را برعهده گرفت. ابتدا بازی های Flow و Flower با حال و هوای خاص خود عرضه شدند و پس از آن نوبت به سومین بازی یعنی Journey رسید.
نکته جالب در مورد Journey، نحوه شکل گرفتن ایده اولیه آن بود. Jenova Chen یک روز ملاقاتی با یک فضانورد که سال ها پیش روی ماه قدم گذاشته بود انجام داد و از او در مورد اینکه ماه چه نکته جالبی برای او داشته پرسید. جواب این فضانورد در نوع خود عجیب بود: “در ماه هیچ چیز نبود. هیچ صدایی نیز به گوش نمی رسید چون هوایی رد و بدل نمی شد. سکوت کامل حکمفرما بود و زمین نیز از آنجا به قدری کوچک به نظر می رسید که می شد با انگشت شست آن را پنهان کرد. این تنهایی و خاموشی باعث شد که من به فکر فرو رفته و از خود بپرسم ما چرا روی زمین هستیم؟ در بقیه نقاط جهان چه می گذرد؟” این گونه سوالات و تفکرات بود که باعث شکل گیری Journey شد. بازی ای که بازیکن را در نقش مخلوقی کوچک و تنها در دنیایی عظیم و گسترده قرار می داد و این حس کوچک و ناچیز بودن را توسط طراحی های منحصربفرد خود پررنگ تر می کرد.

تیم 18 نفره thatgamecompany در سال 2009 کار روی Journey را آغاز کرد. سونی انتظار داشت Journey تا سال 2010 آماده عرضه به بازار شود، ولی ساخت بازی خیلی بیشتر از این ها طول کشید. یک سال گذشت و بازی به چیزی که مورد انتظار استودیو بود نرسید. آن ها در تلاش برای ساخت اثری بودند که با احساسات بازیکن بازی کرده و تأثیر عمیقی روی او بگذارد، ولی محصول اولیه این گونه از آب درنیامد. سونی مهلتی دوباره به تیم سازنده Journey داد و بازی به سال 2011 منتقل شد. این فرصت یک ساله نیز کافی نبود و در نهایت بازی برای عرضه در اوایل سال 2012 کامل شد. بازی ای که استودیوی thatgamecompany تلاش های زیادی برای به ثمر رسیدن آن انجام داد و استرس ها و سختی های زیادی را در این راه متحمل شد. در اواخر کار شرایطی پیش آمده بود که بودجه و سرمایه استودیو در حال تمام شدن بود و حتی کار داشت تا مرز ورشکستگی آن ها نیز پیش می رفت.

سرانجام بازی در ماه مارس 2012 منتشر شد و توانست به یکی از بزرگ ترین عناوین مستقل نسل تبدیل شود. نقدهای Journey بسیار عالی بود و امتیازهای بالایی کسب کرد، همچنین در انتهای سال نیز توانست به جمع برترین بازی های سال 2012 وارد شده و تعداد زیادی جایزه از سایت ها و مجلات کسب کند. در کنار این ها Journey تبدیل به اولین بازی تاریخ شد که توانست نامزدی در مراسم Grammy را به خاطر موسیقی زیبای خود بدست آورد. فروش بازی نیز بسیار خوب بود. هرچند Jenova Chen انتظارات بیشتری از فروش Journey داشت، ولی بازی علاوه بر اینکه رکورد سریع ترین فروش اولیه در PSN را شکست، مدت ها در صدر جدول فروش بازی های دانلودی قرار داشت و نام آن حتی تا اواسط سال 2013 نیز در لیست بازی های پرفروش PSN به چشم می خورد.

Journey بازیکن را بدون هیچ پیش زمینه ای در یک صحرای عظیم و خالی از سکنه قرار می داد و کنترل مخلوقی انسان مانند و بی نام و نشان را در اختیار او می گذاشت. در صورت آنلاین شدن، یک همراه دیگر نیز در کنار بازیکن قرار می گرفت که البته همین همراه نیز یکی از عجیب ترین بخش های بازی را تشکیل می داد. دو نفر به هیچ وجه نمی توانستند با یکدیگر صحبت کرده و حتی PSN ID یکدیگر را متوجه شوند. همچنین بازی قابلیت آنلاین شدن به همراه دوستان را به بازیکن نمی داد و این موارد به حس منحصربفرد و ناشناخته بازی کمک می کرد. تنها اصوات و صداهای خاصی توسط دو نفر قابل اجرا بود و توانایی مکالمه حتی به صورت متنی نیز وجود نداشت. ولی با این وجود، طراحی بازی و حال و هوای آن به شکلی بود که دو بازیکن بعد از مدتی احساس خاصی نسبت به یکدیگر پیدا کرده و سعی در راهنمایی یکدیگر و کشف شناخته های دنیای Journey با کمک هم می کردند. داستان بازی نیز به اندازه کاراکترهای آن عجیب و بدون توضیح خاصی بود و تنها باید از روی مواردی جزیی و تفکرات خود بازیکن تفسیر می شد. به شکلی که تعابیر مختلفی از این داستان به وجود می آمد.
Journey یکی از منحصربفردترین و متفاوت ترین آثار این نسل محسوب شده و با در اختیار داشتن حال و هوایی خاص، موسیقی هایی زیبا و جلوه های بصری هنری و خیره کننده خود، در لیست IP های برتر نسل از دیدگاه بازیسنتر قرار می گیرد.

thatgamecompany هرچند تعدادی از اعضای مهم خود را از دست داده، ولی این روزها مشغول کار روی بازی بعدی خود بوده و طبق گفته های آن ها شاهد یک بازی مولتی پلتفورم خواهیم بود. بازی ای که استفاده های جالبی از صفحه های لمسی خواهد داشت و احتمالاً بار دیگر با اثری منحصربفرد و زیبا مانند سایر ساخته های قبلی این استودیو روبرو می شویم.

The Witcher Series

سبک نقش‌آفرینی از قدیمی‌ترین سبک‌های دنیای سرگرمی‌‌های رایانه‌‌ای‌ است به همین دلیل رقابت در این عرصه‌ی شلوغ و بی‌رحم نیازمند رعایت کامل و دقیق اصول سبک نقش‌آفرینی است، و در عین حال ایجاد دنیایی تازه، پویا و ناب که قابل رقابت با دنیاهای جاافتاده و نام‌آشنای این سبک که سالیان سال محل گشت‌ و ‌گذار دوستاران سبک نقش‌آفرینی بوده‌است، گردد. یکی از IP هایی که از همان ابتدای کار خود را به عنوان یکی از مدعیان موفق‌ترین عناوین این سبک معرفی کرده، سری The Witcher است. آغاز این سری به قدری غافل‌گیر کننده و جالب بود که هنوز هم به عنوان یکی از بهترین شروع‌ها در عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای محسوب میشود. The Witcher یکی از اولین تجربه‌های استدیوی CD Projekt در زمینه‌ی بازی‌سازی بود، که علارغم تجربه کم و بودجه‌ی پایین بخوبی توانست در حد معیارهای استاندارد سبک ظاهر شده و به موفقیت‌های عظیمی دست یابد. دنیا و شخصیت‌های این سری از روی رمان پرفروش و تاثیرگذار به همین نام و به تالیف Andrzej Sapkowskiگرفته شده‌است. دنیایی که اکثریت قریب به اتفاق منتقدان، آنرا غنی، چالش برانگیز و دارای داستانی عمیق قبول دارند و با پرداختن به داستان از دیدی بزرگسالانه و متفاوت، به طرزی که تا به حال اندک عناوینی از پس موفقیت در خلق آن برآمده‌اند. اولین نسخه از این سری، با عنوان The Witcher در سال 2009 بر روی پلتفرم PC منتشر شد و خیلی زود توانست شایستگی‌های خود را ثابت کرده و به قله‌های موفقیت دست یابد. درون‌مایه‌ی بزرگسالانه‌ی داستان با دیدگاه اخلاقی خاکستری به مفاهیم خوب و بد (به جای تاکید بی‌مورد بر خوبی بیش از حد و یا بدی بیش از حد شخصیت اصلی در اکثر عناوین) توانست مانند روشی تازه بر نحوه‌ی شخصیت‌پردازی و داستان سرایی سبک RPG تبدیل گردد. موسیقی متن بازی توانست چندین جایزه‌ی مستقل و باارزش را کسب کند و صحنه‌های سینمایی‌اش هم چندین جایزه مختلف از آن خود کرد. ترکیب عالی گیم‌پلی Hack n’ Slash با المان‌های نقش‌آفرینی بخوبی جواب داد و به لطف توانایی‌های بالای موتور بهبود یافته‌ی Bioware، یعنی Aurora بازی از لحاظ تکنیکی و بصری نیز در جایگاهی مطلوب قرار گرفت. البته تیم سازنده به همین نسخه‌ها بسنده نکردند و با تاکید بر ارزش محصولی که روانه‌ی بازار کرده‌اند پس از مدتی نسخه‌های بهینه شده؛ چه از لحاظ گیم‌پلی و چه از لحاظ تکنیکی را روانه‌ی بازار کردند. در ادامه‌ی سیر صعودی این سری نسخه‌ی دوم با عنوان The Witcher 2: Assassins of Kings در سال 2011 برای پلتفرم PC و در قالب عنوانی ارتقاء یافته و تحت عنوان Enhanced Ed. برای کنسول X360 عرضه شد و توانست با تکرار موفقیت‌های پیشین و ارائه‌ی مناسب هرآنچه که بدان معروف شده بود طرفدارن و منتظران را راضی کند. این‌بار هم شخصیت پردازی تمی خاکستری داشت و جلوه‌های بصری و تکنیکی فوق‌العاده بالا، اینبار به لطف موتور مستقل خود CD Projekt، در کنار گیم‌پلی و سیستم مبارزه مناسب باعث شد که بار دیگر با میانگین امتیازات بالا، جایگاه خود را عنوان یکی از با کیفیت‌ترین RPGهای نسل حاضر محکم کند. دنباله‌ی موفقیت‌های این سری هنوز تمام نشده و به تازگی و به دنبال اخبار منتشر شده پیرامون نسخه‌ی تازه‌ی این سری با عنوان The Wild Hunt انتظارات برای تکرار موفقیت‌ها و کسب درجات بالاتر از سوی طرفداران ادامه دارد.

Minecraft

بازی ریور راید را انجام داده اید؟ سوپر ماریو را چه؟ آیا تا به حال هدف از انجام آنها را پیش خود تحلیل کرده اید؟ به این فکر کرده اید که چرا وقتی امتیازاتتان در ریورراید به 999.999 میرسد بجای اینکه بازی به پایان برسد، هواپیمای شما منفجر می شود، یا چرا وقتی به انتهای دنیای هشتم سوپر ماریو میرسید، به جای آنکه پرنسس را بیابید دوباره بازی از اول شروع می شود ولی اینبار دشمنان سرسخت تر شده اند؟ جواب کوتاه است، “چون در آن بازی ها اصل بر گیم پلی و لذت از انجام بازی بود و نه هدفی خاص (البته اگر سرگرمی که ماهیت اصلی بازی است را هدف ننامیم!) در نسلی که گیم پلی جایش را به صحنه های از پیش تعیین شده می باخت، در نسلی که گرافیک حرف اول را می‌زد، در نسلی که قوانین نانوشته‌ی جدیدی برای ساخت بازی‌ها در دنیای بازی‌های ویدئویی نگاشته شد و صحنه‌های سینمایی و یا به قولی دسته جلو به علاوه ی شلیک، کارگشای تمام بازی‌ها شده بود، ایده ی بازی ای کوچک در ذهن مارکوس پرسون جرقه خورد. دنیایی بزرگتر از هر آنچه پیشتر دیده بودیم، بازگشت دوباره‌ی گیم‌پلی به معنای واقعی به بازی‌ها و در نهایت دیدار با دنیای معدنچی!
معدنچی را به جرات می‌توان بزرگترین بازی تاریخ بازی‌های رایانه ای از حیث وسعت دانست! شاید عده‌ای را ببینید که صحنه‌های از پیش تعیین شده را بر گیم‌پلی ترجیح می‌دهند و می گویند، “خر هم بزرگ است” و به نوعی بزرگ بودن این بازی را در بیان تحقیر کنند، اما این بزرگی در کنار تجربه‌ی ناب ساخت دنیایی که خالقش شما هستید می‌تواند جوابی دندان شکن به آنها باشد. این بازی در نگاه اول شاید دارای گرافیک برجسته‌ای نبود و یا حتی شکل پیکسلی آن ما را به یاد بازی‌های نسل های دور دنیای بازی‌های رایانه‌ای می‌انداخت، اما این لباس ساده نتوانست جواهر درون بازی را برای مشتاقان بازی‌های رایانه ای مخصوصاً قشر حرفه‌ای آن مخفی نگه دارد. بیش از 22 میلیون نفر (چیزی در حدود سه برابر تعداد بازیکنان فعلی دنیای وارکرافت) این بازی را از سایت مارکوس پرسون خریدند تا نشان دهند خلاقیت همیشه برای حرفه‌ای‌ ها حرف اول را می‌زند. سبک گرافیک بازی باعث شد تا دنیای معدنچی بر روی تمام بسترهای عرضه شده یک شکل به نظر برسد. چه بر روی یک PC گردن کلفت باشید و چه بر روی یک کنسول که تاریخ مصرفش در حال سر رسیدن است و یا حتی بر روی تبلت های آندرویدی و یا آیپدتان. اصل بر لذت شما است در هر جا که باشید بر روی هر پلتفرمی که هستید. بازی با دو حالت خلاقانه‌ی خود هر نوع نگرشی را در بر می‌گیرد. اگر به دنبال یک تجربه از نوع کشتن هیولاها هستید بازی برای شما هیولا دارد، دنبال کشتن اژدها هستید، بازی برای شما اژدها دارد، دنبال شکار کردن حیوانات هستید، بازی برای شما جواب دارد، دنبال اسب سواری در مراتعی بی انتها هستید، بازی برای شما جواب دارد و… بازی همیشه جوابی برای شما دارد، جوابی که خودتان آن را می‌سازید. فقط کافی است حالت زنده ماندن را انتخاب کنید و وارد بازی شوید، از اینجا به بعد شما هستید و دنیای بی انتهای معدنچی. باید همه چیز را خودتان از صفر بسازید. اما اگر فقط دوست دارید تا چیزهایی را بسازید و از نگاه کردن به آن لذت ببرید بازی برای شما حالت ساختن را نیز دارد. در این حالت شما هستید و دنیای معدنچی و منابع نامحدودش برای ساخت هر چه که دوست دارید. از کشتی پرنده تا قلعه ی قرون وسطی‌ای. ساخت یک تک بنا کم است؟ خوب شهر بسازید. شهر کم است؟ قاره بسازید. قاره کم است؟ دنیای خودتان را خلق کنید. نگران نباشید، زمین بازی کم نمی آید. شاید لازم است که بگویم دنیای فعلی بازی دارای زمینی به قطر 64 هزار کیلومتر است. (برای مقایسه بد نیست بدانید کره ی زمین حدوداً 12هزار و 700 کیلومتر قطر دارد). دنیایی شامل 15^10 × 130 مکعب که اصلاً محدودیتی برای اضافه شدن به این تعداد برای شما قائل نیست. خوب همه این خلاقیت ها نیاز به این داشت تا شما بتوانید به دوستانتان بگویید “هی، نگاه کن چه قلعه ای ساختم!” یا “هی، ببین چه شمشیری ساختم.” پس بازی بستری برای بخش چند نفره نیز برای شما مهیا کرده است. در بخش چندنفره‌ی بازی شما می‌توانید سازه های خود را به دوستانتان نشان دید و یا به کمک آنها دنیایی بزرگتر از آنچه که تصور می‌کنید بسازید.
معدنچی بازی ای نبود که به شما بگوید چه بکن و چه نکن، بازی ای نبود که پازلی جلوی شما بگذارد، بلکه تمام آن بر اساس نبوغ شما بود. بازی‌ای که شما را به اصول اولیه‌ی بازی های رایانه‌ای بازمی‌گرداند. بازی ای که در آن اصالت بر گیم پلی است و نه هیچ چیز دیگر.

Little Big Planet Series

 

بازی‌هایی که به بازیکن اجازه ساخت محتوای دلخواه را می‌دهند، از مدت‌ها قبل در صنعت بازی‌های کامپیوتری وجود داشتند. ولی این نوع بازی‌ها از سال 2008 و با عرضه LittleBigPlanet وارد مرحله جدیدی شدند. عنوان Puzzle Platformerی که هسته اصلی خود را بر پایه ساخت محتوا توسط کاربران (User Generated Content) گذاشت و توانست به موفقیت‌های عظیمی نیز دست یابد.
استودیوی سازنده LBP یعنی Media Molecule کار خود را از اولین روزهای سال 2006 آغاز کرد. استودیویی که تعدادی از اعضای سابق Lionhead Studios مانند Mark Healey و Alex Evans آن را تأسیس کرده و از همان ابتدای راه، مشغول کار روی پروژه‌های خلاقانه خود شدند. اولین ایده‌های ساخت بازی در پروژه‌ای به نام Craftworld نشات گرفت. یک بازی 2 بعدی و Side Scroller که تکیه زیادی بر فیزیک داشت و کاراکتر آن نیز Mr. Yellowhead نامیده می‌شد. دستان Mr. Yellowhead توسط آنالوگ راست کنترلر PS2 کنترل می‌شدند و پاهای او نیز به وسیله آنالوگ چپ کنترلر به حرکت در می‌آمدند. هدف بازی نیز این بود که Mr. Yellowhead را از موانع مختلف گذرانده و به انتهای مرحله برسانیم. البته استفاده از کنترلر PS2 به معنای ساخت بازی برای این کنسول نبود و بازی روی PC اجرا می‌شد. اعضای Media Molecule ترتیب دیداری با Phil Harrison را دادند که در آن روزها در سونی مشغول به کار بود و امروز شاهد حضور او در مایکروسافت هستیم. قرار ملاقات بین آن‌ها به مدت 45 دقیقه تنظیم شده بود، ولی در نهایت به حدود 3 ساعت رسید و مسوولین سونی بعد از مشاهده پتانسیل بالای بازی، به شرط در اختیار گرفتن IP آن قرارداد ساخت پروژه نهایی را امضا کردند. در ابتدا نگرانی‌های زیادی در بین اعضای Media Molecule وجود داشت که آیا بازی آن ها مورد قبول گیمرها قرار می‌گیرد یا کسی با آن ارتباط برقرار نمی‌کند. پروژه آن‌ها بسیار بلندپروازانه بود و این نگرانی‌ها نیز طبیعی به نظر می‌رسید. در نهایت در GDC 2007 به صورت رسمی از پروژه Media Molecule پرده برداری شد و این بازی با نام LittleBigPlanet به صورت یک عنوان انحصاری برای PS3 معرفی گردید. واکنش‌های اولیه نسبت به بازی بسیار خوب بود و این موضوع انگیزه مضاعفی به سازندگان آن داد. کار روی LBP در ماه‌های بعدی ادامه پیدا کرد و استودیوی کوچک و کم جمعیت Media Molecule سرانجام در اواخر سال 2008 بازی را آماده عرضه کردند. LittleBigPlanet در زمان عرضه امتیازهای بسیار خوبی از طرف سایت‌ها و مجلات کسب کرد و مدتی بعد نیز جوایز زیادی در زمینه‌های مختلف بدست آورد. بازی از نظر فروش هم بسیار موفق بود و علی رغم سبک خاص خود، در نهایت به فروشی حدود 5 میلیون نسخه دست یافت.

سبک بازی همان طور که گفته شد Puzzle Platformer بود ولی با تفاوت‌های زیاد نسبت به سایر بازی‌های این سبک. کاراکتر اصلی بازی Sackboy نام داشت؛ کاراکتری بامزه و جذاب که بعدها به یکی از دوست داشتنی‌ترین کاراکترهای نسل حاضر تبدیل شد. نکته جالب در مورد Sackboy این بود که علاوه بر طراحی‌های داخل بازی و قابل شخصی سازی آن، کاراکترهای معروف دیگری نیز با شکل و شمایل Sackboy ارایه شدند که از میان آن‌ها می‌توان به افرادی چون Solid Snake، Kratos، Nariko و ده‌ها کاراکتر معروف دیگر از دنیای بازی‌ها و حتی کاراکترهایی چون ابرقهرمانان Marvel مانند: Wolverine، Captain America، Spider-Man و … اشاره کرد. ولی تنوع Sackboy ها در مقابل تنوع مراحل بازی چیزی نبود. علاوه بر مراحل اصلی و اولیه که در بازی قرار داشت، توانایی ساخت مراحل مختلف به بازیکن داده شده بود. این بخش عظیم که قابلیت‌های متعددی را دربر می‌گرفت، منجر به خلق تعدادی از زیباترین مراحل ممکن شده و البته در کنار آن، بازیکن‌ها اقدام به بازسازی مراحل محبوب خود از سایر بازی‌ها نیز کردند که با کمی جستجو در اینترنت می‌توانید به موارد بسیار جالبی دست پیدا کنید.

موفقیت LBP هم از نظر نقدهای کسب شده و هم از نظر فروش، باعث شد که این بازی به یک سری بازی بزرگ تبدیل شود. بعد از مدتی نسخه PSP بازی در دست ساخت قرار گرفت که توسط Cambridge Studio ساخته شده و به یکی از بازی‌های زیبای این کنسول دستی در سال 2009 تبدیل شد. بعد از آن نوبت به LBP2 رسید که بار دیگر خود Media Molecule وظیفه ساخت بازی را برعهده داشت و این نسخه در سال 2011 منتشر شد. بازی از هر نظر پیشرفتی عظیم نسبت به نسخه قبلی داشت. امکانات مختلف برای ساخت و طراحی مراحل به حدی پیشرفت کرده بود که این بار LBP2 را می‌شد به جای یک بازی، یک ابزار بازی‌سازی نامید. LBP2 قابلیت طراحی بازی‌هایی با سبک‌ها و ویژگی‌های مختلف را می‌داد و تنوع مراحل ساخته شده توسط بازیکن‌ها به بیشترین حد ممکن رسید. در نهایت نیز سال 2012 شاهد عرضه دو نسخه دیگر از سری LBP بودیم. نسخه مخصوص Vita که با همکاری Double Eleven و Tarsier Studios با امکانات جدیدتر و استفاده مناسب از دوربین و صفحات لمسی به یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های این کنسول دستی تبدیل شد و بازی LittleBigPlanet Karting که توسط United Front Games ساخته شده و Sackboy های محبوب را این بار وارد مسابقات کارتینگ می‌کرد.

Media Molecule این روزها به دو تیم تقسیم شده که تیم کوچک‌تر مشغول کار روی عنوان جدیدی برای Vita به نام Tearaway بوده و تیم اصلی نیز مشغول کار روی یک IP جدید برای PS4 هستند. عنوانی که چیز زیادی از آن نمی‌دانیم و تنها بخشی از ایده‌های Media Molecule برای این بازی را در کنفرانس معرفی PS4 شاهد بودیم. از طرف دیگر شایعاتی در مورد ساخت LittleBigPlanet 3 به گوش می‌رسد که البته سازنده بازی به احتمال زیاد Media Molecule نبوده و از Sumo Digital به عنوان سازنده آن یاد می‌شود. همچنین شایعات در مورد عرضه بازی برای PS3 و نه PS4 می‌گویند. باید منتظر بود و دید که نسخه بعدی از سری بازی‌های محبوب LBP چه زمانی معرفی و برای چه کنسولی عرضه خواهد شد. سری بازی‌ای که یکی از خلاقانه‌ترین آثار این نسل را پدید آورده و با شعار ماندگار Play, Create, Share (بازی کن، بساز، به اشتراک بگذار) جای خود را در بین بازیکن‌های خلاق باز کرد.

The Last of Us

در دورانی که ناشران بزرگ صنعت بازی به واسطه مالکیت استودیوها یا حمایت مالی از آنها، خط و مشی مشخصی برای سازندگان تعیین می‌کنند و در ساخت بازی دخالت مستقیم دارند، استودیویی مانند Naughty Dog به درجه‌ای از کیفیت در ساخت بازی می‌رسد که کمپانی سونی فقط حمایت‌های لازم را انجام می‌دهد. دستشان را باز می‌گذارد و بدون هیچ دخالتی IP های موفق تحویل می‌گیرد. و به راستی کدام ناشر و سازنده جسارت ساخت یک IP جدید را در پایان نسل کنسول ها دارند؟
بله، عنوان The Last of Us دومین IP موفق استودیو ND در این نسل است. می‌توان گفت چنین کارنامه‌ای در نسل هفتم برای یک استودیو نظیر ندارد. TLoU در حالی چند روز بعد از E3 2013 عرضه شد که هیاهوی نسل بعدی کنسول ها همگی را ذوق زده کرده بود اما TLoUآن چنان خوش ساخت و عالی از آب در آمده بود که این مساله نیز باعث نشد ذره‌ای از استقبال مخاطبین به بازی کاهش یابد. بالعکس بازی با تحسین کم نظیر از سوی گیمرها و منتقدان در سراسر جهان مواجه شد؛ به طوری که عباراتی همچون “بهترین بازی سال” و “بهترین بازی نسل” پای ثابت اکثر این نقدها بودند. اما موفقیت های TLoU تنها به نقدهای مثبت ختم نمی‌شود، از لحاظ فروش نیز این بازی به نوعی شگفتی آفرید و اولین بازی انحصاری لقب گرفت که شش هفته متوالی در صدر جدول فروش بازی‌ها در انگلستان قرار گرفت. فروش جهانی آن نیز طی چند هفته به بیشتر از 3 میلیون نسخه رسید که این استقبال بسیار خوب گیمرها از TLoUدر فصل تابستان، که معمولا بازار راکدی دارد، را نشان می‌دهد.
اما چه چیزی باعث موفقیت این IP شد؟ جواب این سوال را می توان در عشق و علاقه و تیم سازنده، از کارگردان گرفته تا طراح و برنامه نویس و صداپیشه، به ساخت چنین بازی‌ای، جستجو کرد. به گفته Evan Wells یکی از دو مدیر استودیو ND ، در هنگام ورود به نسل هفتم این استودیو دچار سردگمی شدیدی شده بود، به طوری که روزانه اعضای خود را یکی یکی از دست می‌داد اما بعد از ساخت سری Uncharted و موفقیت‌های آن، کار به جایی رسید که دیگر استودیوها برای به خدمت گرفتن اعضای با استعداد ND سر و دست می‌شکستند و پیشنهادهای اغوا کننده‌ای به آنها ارائه می‌دادند. این چنین شد که برای جلوگیری از خروج اعضا، مدیران تصمیم به گسترش و اضافه کردن تیم دوم، به استودیو گرفتند و بنا شد این تیم به انتخاب خود بر روی بازی دلخواهشان کار کنند که حاصل آن The Last of Us شد. بدون شک اگر استقلالی این چنین برای تیم در کار نبود و سازنده به ساخت یک بازی مجبور می‌شد چنین موفقیتی به بار نمی‌آمد. پس می‌بینم که موفقیت سری Uncharted نیز به طور غیر مستقیم بر موفقیت The Last of Us (از این لحاظ که تجربه و اعتماد به نفس فراوانی به سازنده بخشید و باعث اعتماد بیش از پیش سونی به ND شد) تاثیر گذاشت.
از کیفیت خود بازی نیز نباید قافل شد. ND با TLoUدر برقراری بالانس بین گیم پلی لذت بخش و داستان و شخصیت پردازی عمیق به حد کمال رسید. در تک تک لحظاتی که کنترل بازی در اختیار ما بود، از مخفی کاری گرفته تا گشتن هر سوراخ و سمبه ای به دنبال تجهیزات یا کتلت کردن دشمنان با سلاح های دست ساز خودمان، حس لذت و رضایت از گیم پلی هیچ وقت ما را ترک نکرد. در کنار آن، شخصیت های فوق العاده باورپذیر باعث شد تا حس “انسان” بودن را برای اولین بار در یک بازی کامپیوتری تجربه کنیم و خودمان را جای شخصیت های بازی تصور کنیم. روایت محیطی داستان نیز در TLoU به نقطه عطف خود رسید، جایی که کارگردانی استادانه با قرار دادن تکه تکه های کوچک که به خودی خود شاید معنی آن چنانی نداشته باشند ولی در کنار یکدیگر و در جای مناسب باعث خلق داستانی بی نظیر شد. هنوز مشخص نیست که آیا TLoU دنباله‌ای خواهد داشت یا خیر اما سازندگان اعلام کرده اند که داستان Joel و Ellie در همین نسخه به پایان رسیده و اگر زمانی ادامه‌ای برای بازی ساخته شود setting و شخصیت‌های دیگری خواهد داشت که از نظر ما اقدام هوش‌مندانه‌ای است.

Gears of War Series

 

مایکروسافت کنسول Xbox 360 را در سال 2005 روانه بازار کرد تا رسما شروع نسل جدیدی از بازی‌های رایانه‌ای را شاهد باشیم. در هنگام آغاز به کار این کنسول عناوین زیادی برای آن عرضه شد که اکثر سلایق را پوشش می‌داد ولی هنوز کمبود یک بازی نسل بعدی واقعی، عنوانی که یک جهش کامل بین نسل قبل و نسل جدید را نشان دهد، احساس می شد. اگر Master Chief را ناجی Xbox بدانیم، Marcus Fenix را می‌توانیم ناجی Xbox 360 بنامیم! Gears of War در سال 2006 روانه بازار شد و آن‌چنان درخشید که مایکروسافت و Epic Games نیز انتظار چنین موفقیت عظیمی را نداشتند. بازی با واکنش مثبت منتقدان و فروش فوق العاده در ابتدای نسل همراه شد و جوایز بسیاری را نصیب خود کرد. Gears of War از همه نظر یک عنوان نسل جدید واقعی بود، گرافیک بی‌نظیر بازی، موتور Unreal Engine را تبدیل به غول موتورهای گرافیکی در نسل جدید کرد و گیم‌پلی به استانداردی جدید در سبک شوتر سوم شخص تبدیل شد. تاثیری که Gears of War بر روی بازی‌های بعد از خود گذاشت کاملا محسوس بوده و کیفیت بازی به قدری بالا بود که حتی شماره‌های بعد از آن نیز با وجود کیفیت فوق العاده، نتوانستند موفقیتی در حد نسخه اول کسب کنند. بازی داستان Marcus Fenix را روایت می‌کرد که در جنگی بی پایان با موجوداتی به نام Locust سعی در نجات اندک انسان‌های باقی‌مانده از نبردی سهمگین را داشت. شاید تنها ایراد بازی را بتوان روایت داستانی نه چندان جالب آن دانست که موجب شد از ارزش‌های آن اندکی کاسته شود. عمده‌ترین ویژگی گیم‌پلی را می‌توان در سیستم کاورگیری آن دانست، سیستمی که Gears of War ابداع کننده آن نبود، ولی با ارتقا این سیستم به سطحی جدید، آن را به یکی از ملزومات اکثر عناوین سوم شخص در نسل جدید تبدیل کرد. تلفیق کاورگیری و مبارزات بی‌وقفه با دشمنانی که هوش مصنوعی بالایی داشتند، آن‌چنان لحظات هیجان انگیزی را رقم می‌زد که پیش از این نمونه‌ای مشابه آن یافت نمی‌شد. موفقیت بی نظیر Gears of War موجب شد تا Epic به فکر ساخت ادامه‌ای بر آن بیفتد، نمایش‌های اولیه Gears of War 2 چندان جالب نبود و پیشرفت زیادی نسبت به شماره اول در آن احساس نمی‌شد و طرفداران این سری بابت آینده آن نگران بودند. شماره دوم سال 2008 وارد بازار شد و علی‌رغم اینکه نتوانست در حد شماره اول ظاهر شود ولی باز هم مورد تحسین منتقدین و بازیکن‌‌ها قرار گرفت و این سری را به عنوان یکی از بهترین IP های متولد شده در نسل جدید مطرح کرد. پس از موفقیت این سری، بازی‌های بسیاری سعی کردند با تقلید از این عنوان، نامی برای خود دست و پا کنند ولی اکثرا آن‌ها شکست سختی خورده و معدود بازی‌هایی که کیفیت نسبتا خوبی داشتند حتی به استانداردهای این سری نزدیک نیز نشدند! به نظر می‌آمد تنها Epic توانایی ساخت یک شوتر سوم شخص محض با سطح کیفی بالا را داراست و به همین دلیل Gears of War 3 را نیز روانه بازار کرد. قسمت سوم این بازی سطح داستان پردازی در این سری را به اوج خود رساند و در زمینه گیم‌پلی نیز به کامل‌ترین عنوان سری تبدیل شد. Gears of War 3 پایان باشکوهی بر این سری در طول نسل فعلی به نظر می‌رسید اما Epic در اقدامی عجیب یک عنوان فرعی با نام Gears of War: Judgment را معرفی کرد که از همان ابتدا نیز مشخص بود عنوانی صرفا تجاری بوده و هرگز نمی‌تواند موفقیت شماره‌های قبل را تکرار کند. به هر حال پرونده این سری در این نسل با ساخت 4 شماره به پایان رسید و این سری را به یکی از بهترین سری‌های تولید شده در تاریخ بازی‌های رایانه‌ای تبدیل کرد. قسمت اول پس از گذشت سال‌ها هنوز به عنوان یکی از تاثیرگذارترین عناوین این نسل شناخته می‌شود و تجربه بسیاری از بازیکن‌ها در این نسل با انجام Gears of War آغاز شده است. مطمئنا این سری می‌تواند به برگ برنده مایکروسافت در نسل بعد نیز تبدیل شود، شاید Gears of War 4 دوباره بتواند نقش ناجی مایکروسافت را بر عهده بگیرد!

Bioshock Series

 

جمله معروفی هست که می‌گوید: “برخی جلوتر از زمان خود زندگی می‌کنند.” شاید شما نیز با نگارنده موافق باشید و انسان‌هایی را بشناسید که به دلیل موفقیت‌های علمی، آن‌ها را به عنوان انسان‌هایی فراتر از زمان خود تعبیر کنید. Ken Levine یکی از این انسان‌هاست، البته نه به دلیل انجام کارهای علمی، بلکه به دلیل ساخت بازی‌های منفجر کننده مغز! Levine بدون شک یکی از نوابغ صنعت گیم به حساب می‌آید، کسی که در هر برهه از زمان عناوینی می‌سازد که تا مدت‌ها نقل قول محافل مختلف می‌شود. عمده دلیل موفقیت ساخته‌های Levine داستان پردازی فوق‌العاده او و دست گذاشتن روی سوژه‌های تند و انتقادی سیاسی و مذهبی است. Levine انسان بی پروایی است و از گفتن چیزی که در ذهنش می‌گذرد ابایی ندارد، شاید اگر او به سمت فلسفه می‌رفت، فیلسوف خوبی می‌شد! البته در اینجا قصد نداریم دغدغه‌های فکری Levine را بشکافیم، بلکه قرار است در مورد آخرین شاهکار او صحبت کنیم. مخلوطی از سه سبک پرطرفدار RPG، First Person Shooter و Action/Adventure در کنار یک داستان پر پیچ و خم، دشمنی منحصر به فرد، موجوداتی عجیب الخلقه، قدرت‌های مافوق بشری و دنیایی در زیر آب به همراه Big Daddy و Little Sister، چیز عجیب و دیوانه‌واری به نظر می‌آید.

نتیجه اختلالات ذهن بیمار Levine، همین مخلوطی است که ذکر شد و این ترکیب، نام Bioshock را با خود یدک می‌کشد! سال 2007 را باید یکی از رویایی‌ترین سال‌های این صنعت نامید، خصوصا در مورد شوترهای اول شخص. Crysis نهایت قدرت PC را به همگان نشان داد، Modern Warfare انقلابی جدید در بین شوترهای نظامی به حساب می‌آمد و Halo 3 جان تازه‌ای به Xbox 360 بخشیده بود، ولی در بین این اسامی یک نام بیشتر از همه به چشم می‌خورد، Bioshock، عنوانی که ترکیبی از چند سبک مختلف محسوب می‌شد ولی به صورت کلی در دسته FPS ها قرار می‌گرفت. Bioshock حتی قبل از عرضه نیز بازی بزرگی بود، نه فقط به دلیل ساخته‌های پیشین Levine، بلکه بیشتر به دلیل نمایش‌های فوق‌العاده آن. موفقیت بازی بسیار چشم‌گیر بود، منتقدین استقبال بی‌نظیری از آن کردند و بازیکن‌ها نیز با وجود خاص بودن سبک و سیاقش، آن را پسندیدند. Bioshock صرفا به دلیل داستانش مورد توجه قرار نگرفت و با وجود داستان محور بودن، از خلق یک گیم‌پلی عالی نیز غافل نمانده بود. ترکیب قدرت‌های فوق بشری با عناصر استاندارد سبک FPS و تلفیق برخی عناصر سبک RPG به همراه بعضی ویژگی‌های عناوین Adventure، یک گیم‌پلی خلاقانه، جذاب و رویایی را برای بازیکن‌ها رقم زد، به گونه‌ای که نمونه مشابه آن را کمتر دیده بودیم. البته Levine در خلق این عنوان، از شاهکار System Shock نیز بهره گرفت بود ولی باز هم Bioshock را می‌توان یک عنوان نو و اورجینال نامید که سعی کرد برخی المان‌های جدید را به سبک FPS وارد نماید. سال 2007 با وجود داشتن عناوین بزرگ تحت تاثیر موفقیت Bioshock قرار گرفت و جوایز بسیاری بود که به این عنوان تعلق می‌گرفت، از جمله جایزه بهترین بازی سال از سوی سایت‌ها و مجلات معتبر.

ساخت دنباله‌ای بر بازی بسیار محتمل به نظر می‌رسید و چندین ماه پس از منتشر شدن نسخه اول، ساخت نسخه دوم نیز تایید شد ولی یک مشکل بزرگ در این میان به چشم می‌خورد، Ken Levine در ساخت آن نقشی نداشت و بازی به استودیویی متفاوت از سازنده اصلی سپرده شده بود. طرفداران به شدت نگران وارد شدن لطمه به کیفیت بازی بودند و نگرانی آن‌ها بدون دلیل نبود. اگر منصفانه به 2 Bioshock نگاه کنیم این عنوان فرسنگ‌ها با نسخه اصلی فاصله داشت و هر چند به صورت کلی یک بازی بسیار خوب به حساب می‌آمد ولی در مقایسه با نسخه اصلی نه تنها هیچ‌گونه پیشرفتی نداشت بلکه در بسیاری موارد ضعیف‌تر از آن به حساب می‌آمد. آیا این پایان کار یکی از بهترین‌های نسل فعلی بود؟ پاسخ منفی است چون Ken Levine هنوز نفس می‌کشید! Bioshock Infinite حاصل آخرین تخیلات ذهن Levine بود، عنوانی که نه در قعر دریا بلکه بر فراز آسمان روایت می‌شد. شاید در ابتدا ساخت عنوانی به بزرگی نسخه اول حتی از سوی سازنده اصلی نیز بعید به نظر می‌رسید ولی Levine و همکارانش ثابت کردند همیشه می‌توان شاهکار خلق کرد، حتی اگر این شاهکار وامدار یک شاهکار دیگر باشد! Infinite راهی نسبتا متفاوت با عنوان اصلی را در پیش گرفته بود، گیم‌پلی کاملا به سمت عناوین FPS رفته و بازی نیز از محیط‌های تاریک و مرده Rapture به فضاهای باز و رنگارنگ Columbia تغییر یافته بود. ولی این تغییرات آن‌چنان هنرمندانه شکل گرفته بودند که بازیکن‌ها همان فضاپردازی و اتمسفر نسخه اصلی را در یک محیط کاملا متفاوت، حس می‌کردند. نحوه روایت داستان به اوج خود رسیده بود و شخصیت پردازی نیز در بالاترین سطح ممکن قرار داشت، خاطرات Bioshock دوباره تکرار شد و Levine باز هم ثابت کرد ایده‌هایش هنوز هم نو و تازه هستند، حتی در واپسین روزهای این نسل. موفقیت Infinite نیز همانند نسخه اصلی بود و منتقدین و بازیکن‌ها استقبال بی‌نظیری از آن به عمل آوردند، همان گونه که شایسته این عنوان بود. با وجود Bioshock و Infinite، این سری یکی از بهترین‌ سری‌های خلق شده در این نسل و حتی در طول تاریخ بازی‌های ویدئویی به شمار می‌آید، بیکرانی که هر بازیکنی آرزوی غرق شدن در دنیای آن را دارد.

Uncharted Series

شاید کمتر کسی فکر می‌کرد که با عرضه اولین نسخه از سری آنچارتد در سال 2007 این بازی به نمادی از پلی استیشن تبدیل شود و چنین موفقیت هایی کسب کند. مدت ها بود همگان TOMB RAIDER را با وجود کم فروغی که در سال های گذشته داشت، به عنوان بهترین IP در سبک Action-adventure می‌شناختند اما ناتی داگ استدیویی که در نسل گذشته با ساخته سری Jak & dexter و در گذشته Crash مهارت خود را در سبک پلتفرمر نشان داده بود، در نسل حاظر به عنوان اولین بازی خود بر روی پلی استیشن 3 به سراغ سبک Action-adventure رفت و با استفاده از المان های موفق بازی های دیگر در این سبک توانست عنوانی مطابق با استاندارد های این سبک بسازد که در عین تکراری بودن ایده آن، تجربه بسیار مناسبی را به مخاطبان ارائه می‌کرد. در نگاه اول، نسخه های آنچارتد واقعا چیز جدید و تازه ای در خود ندارد. ماجراجوی گنج، سفر به مناطق باستانی و مرموز و … همه و همه کلماتی هستند که بارها و بارها در آثار مختلف سینمایی با آنها مواجه شده ایم. در بخش گیم پلی هم آنچارتد چیز نوینی ارائه نداد و تقریبا تمام المان های آن را در بازی های دیگر به نحوی دیده بودیم. اما چیزی که تا این حد باعث موفقیت این IPشد به طوری که در طول چند سال، راهی که بازی های دیگر در طی چند نسل طی کردند را طی کرد، این بود که تمامی بخش های گیم پلی و داستان در جای مناسب خود بکار برده شدند. در واقع می‌توان گفت هیچ یک از قطعات پازل، جدید نبودند و این تنها ناتی داگ بود که توانست با چینشی جدید، تصویری متفاوت خلق کند! تمامی ویژگی های گیم پلی آنچارتد علاوه بر اینکه به بهترین نحو پیاده سازی شدند به بهترین نحو نیز جایگذاری شدند و در جای مناسب خود قرار گرفتند. آنچارتد ها همیشه داستانی کلیشه ای داشتند و ایده کلی داستان کاملا آشنا بود، بطوریکه گویا بارها آنرا شنیده بودیم اما ناتی داگ در این زمینه هم با روایت عالی خود از یک داستان تکراری شاهکار آفرید بطوریکه داستان با وجود ایده تکراری برای همه جذابیت و تازگی لازم را داشت.

آنچارتد ها هر زمان و بر روی هر پلتفرمی که آمدند گرافیکی چشم نواز را با خود به همراه داشتند. چه نسخه اول که در زمان عرضه بر روی PS3 از گرافیک بالایی برخوردار بود چه نسخه ای که توسط استدیو Bend و با مشاوره و همکاری ناتی داگ ساخته شد و بخشی از پتاسیل فنی ویتا را به نمایش گذاشت. دوسال پس از اولین نسخه، نسخه دوم آنچارتد با نام Uncharted 2: Among Thieves عرضه شد تا همگان با یکی از بهترین دنباله های تاریخ روبرو شوند. جهش از نسخه اول به دوم به حدی بالا بود که تصور اینکه همان استدیو در مدت دو سال توانسته بازی را تا این حد بهبود ببخشد سخت بود! به هر حال نسخه دوم در سال 2009 عرضه شد و با بازخورد های فوق العاده خوبی مواجه شد و توانست بالاترین میانگین نمرات را در سری کسب کند. بخش های پلتفرمر و اکشن بازی بسیار تکامل یافته بودند و معجونی بیش از پیش لذت بخش را فراهم آورده بودند. طراحی مراحل در نسخه دوم نیز فوق العاده عالی بود بطوریکه می‌توان آنرا یکی از چند بازی برتر در این زمینه در نسل کنونی دانست. هر یک از نسخه های آنچارتد به نوعی محیط تازه ای را به تصویر می‌کشیدند. از اولین نسخه گرفته که محیط های جنگلی و گرم آن برایمان تازگی داشت تا نسخه دوم که محیط های کوهستانی و برفی را به تصویر کشید. در نسخه سوم هم که تیم سازنده به سراغ محیط های صحرایی و گرم عربستان رفت. نکته جالبی که بسیار جلب توجه می‌کرد انعطاف پذیری بالای تیم گرافیکی ناتی داگ بود که با وجود تغییر محیط از هر نسخه به نسخه دیگر، باز هم شاهد گرافیک بالا و باور نکردنی بودیم. آنچارتد را می‌توان به نوعی جریان ساز ترین بازی نسل حاضر دانست. بازی های زیادی پس از آنچارتد سعی در تکرار روند موفق آن داشتند اما هیچ یک به موفقیت ان نرسیدند. تاثیرات انچارتد را در بازی های غیر هم سبک آن هم می‌توان جستوجو کرد. بسیاری از استدیوها سعی در گنجاندن فرمول موفق بخش های پلتفرمر آنچارتد در بازی خود را داشتند به طوری که تاثیر آنرا در بازی ای مانند GOW: A نیز می‌توان مشاهده کرد. آنچارتد بازی بود که سونی و PS3 بخشی از موفقیت خود در نسل حاضر را مدیون آن هستند. باید دید ناتی داگ در نسل آینده چه برنامه ای دارد و به سراغ IP جدیدی می‌رود یا شاهد آنچارتدی تازه برای PS4 خواهیم بود؟

Mass Effect Series

برای سالیان سال، سوالی مهم بین طرفداران داستان های علمی-تخیلی مطرح بوده که بحث های زیادی را هم دربرداشته است. اینکه کدام یک از دنیاهای خلق شده، بهترین است. در سال 2007، شرکت کانادایی Bioware عنوانی را عرضه کرد که پاسخ های داده شده به این سوال را به نوعی زیر سوال برد و توانست در برابر غولهای Science-Fiction همچون Star Wars و Star Trek حرفی برای گفتن داشته باشد و دیدگاه‌های موجود نسبت به آنها را با تردید روبرو سازد. نام این عنوان Mass Effect بود.
اتفاقات ME در آینده‌ رخ می‌داد. در آینده‌ای نه چندان نزدیک، در زمانی که نژاد انسان پس از یافتن بقایای نژاد باستانی Prothean، به تکنولوژی Mass Relay دست یافته بود و به واسطه آن، جابجایی در فضا، با سرعت فراتر از نور ممکن شده بود و انسان به وجود نژادهای گوناگون و متمدن، پی برده بود. نقطه آغاز داستان سه گانه، لحظه مشاهده شدن Sovereign توسط انسان هاست. Sovereign موجودی از نژاد ناشناخته Reaper ها بود، نژادی فوق العاده خطرناک که وجود آنها همانند یک افسانه، مبهم و نامشخص بود و بسیاری از افراد، از جمله سران نژادهای صاحب صندلی در کنسول سیتادل (مرکز تجاری، سیاسی کهکشان) وجود آنها را به عنوان واقعیت قبول نداشتند. دیده شدن Sovereign، زنگ خطر را برای ساکنین کهکشان به صدا درآورده بود. به درخواست کنسول، فرمانده شپرد (شخصیت اصلی داستان و اولین Specter انسان تاریخ) وظیفه تحقیقات را برعهده میگیرد…
Mass Effect عنوانی متفاوت در سبک داستان های علمی-تخیلی بود. Bioware در ME اتمسفری گیرا و خاص ساخته بود، دنیایی بزرگ و با نژادهای گوناگون خلق کرده بود و داستانی پیچیده و جذاب را روایت می‌کرد. اما دلیل تفاوت اثرش با دیگر عناوین Science-Fiction اینها نبودند. در Mass Effect نژاد انسان، نژادی معمولی بود که شاید در بسیاری از ضمینه ها، در مقایسه با نژادهای دیگر چند پله پایین قرار داشت. نقش انسان ها در تصمیم گیری های اساسی کهکشان، بسیار کم رنگ بود و حتی بسیاری از نژادهای دیگر، با چشم حقارت به انسان ها می‌نگریستند. در واقع Mass Effect بدنبال نشان دادن پیشرفت و ترقی انسان ها و یا به عبارتی روند اثبات شدن نژاد انسان به ساکنین کهکشان بود. همین عامل بود که از ME عناونی محبوب ساخته بود.

خلاقیت های Bioware به داستان ختم نمی‌شد. گیم پلی بازی، ترکیبی از سیستم مبارزه Gears مانند و عناصر سبک RPG بود. سیستم انتخاب مکالمه Mass Effect نیز از نکات جالب توجه بازی بود و به محبوبیت عنوان کمک شایانی کرده بود. ME عنوانی بود که برخلاف دیگر عناوین RPG، احساسات را پایه و اساس اصلی گزینه ها قرار می‌داد، و بازیباز به جای انتخاب دسته‌ای از کلمات، یک حالت احساسی کلی را انتخاب می‌کرد. بازی علیرغم داشتن برخی مشکلات، موفقیت قابل توجهی را بدست آورد و مورد ستایش بسیاری از سایت ها و مجلات معتبر قرار گرفت. طرفداران Science-Fiction از دیدن این موفقیت‌ها بسیار خوشحال بودند و برای دیدن ادامه داستان شپرد لحظه شماری می‌کردند. سال 2010، دومین نسخه سری روانه بازار شد. Mass Effect 2 یک عنوان کامل بود. مشکلات گرافیکی از بین رفته بود و بازی دارای گرافیکی یکدست و زیبا شده بود، زمان های بارگذاری طولانی بازی به حداقل رسیده بود، بخش تیراندازی بازی دچار یک بازنگری کلی شده بود و مشکلات آن از برطرف شده بود و … به عبارتی ME2 در هر ضمینه‌ای پیشرفت کرده بود. پیشرفت های بازی محدود به اینها نبود و ME2 توانست از نظر تجاری و امتیازی نیز پیشرفت قابل توجهی داشته باشد. پیشرفت و عملکرد خوب بازی نوید یک پایان باشکوه را می‌داد. پایانی که داستان شپرد را به بهترین شکل ممکن بازگو کند. Mass Effect 3 در زمستان 2012 عرضه شد ولی نتوانست انتظارات را آنطور که باید و شاید برآورده کند. بازی نسبت به نسخه قبل تغییرات اساسی نداشت و در اصل، حالت به بلوغ رسیده بازی قبل بود. از نظر گیم پلی، داستان، موسیقی و همه و همه تکامل یافته بود. ME3 یک مشکل بزرگ داشت؛ اینکه به وعده هایی که داده شده بود عمل نکرده بود. بسیاری از تصمیماتی که بازیباز ها، در طول دو نسخه قبلی گرفته بودند، تاثیر چندانی در ME3 نداشتند و یا در بهترین حالت با سناریویی نه چندان قانع کننده روبرو می‌شدند. مشکل اصلی بازی اما چیز دیگری بود. مشکل اصلی پایان ناامید کننده آن بود. پایانی که با داشتن مشکلات فراوان طرفداران سری را در انبوه سوالات بی جواب غرق کرد. به عبارتی پایان بازی، پایانی در شان سری نبود و زخمی عمیق را در دل طرفداران بوجود آورد. زخمی که با وجود عرضه شدن بسته مکمل پایان بازی نیز برطرف نشد.

سری Mass Effect بی شک از شاهکارهای نسل هفتم بازیهای رایانه‌ای است. عنوانی که از دنیایی بسیار غنی برخوردار است. دنیایی که داستان این سه گانه عظیم، تنها بخش کوچکی از آن است و این دنیا، پتانسیل بازگویی داستان های بسیاری را در خود دارد و قطعا این موضوع، برای طرفداران Science-Fiction بسیار خوشایند خواهد بود.

Batman Arkham Series

تجربه نشان داده ساخت بازی از روی فیلم ها و محصولات سرگرمی دیگر، معمولا نتایج خوشایندی در پی ندارد و عموما محصول نهایی چیزی جز یک بازی ضعیف یا نهایتا متوسط نخواهد شد. اما جذابیت و سودآوری اینگونه اقتباس ها همیشه بازیسازان را تشویق به ساخت این نوع بازی ها کرده است. “بتمن” به عنوان یکی از برجسته ترین و مهمترین کاراکترهای DC Comics ، همواره سوژه جذابی، نه فقط برای بازیسازان بلکه برای همه افراد شاغل در صنعت سرگرمی بوده است. در سال های اخیر کاراکتر “بتمن” با سه گانه کریستوفر نولان جانی تازه گرفت و به یکه تاز فیلم های ابر قهرمانی تبدیل شد؛ و چقدر ما به عنوان یک بازیباز خوش شانس بودیم، که این اتفاق در نسل هفتم بازی های رایانه ای رخ داد تا استدیویی به نامRocksteady به فکر ساخت عنوانی بر اساس این کاراکتر بیافتد. اولین بازی از سری Arkham در سال 2009 تحت عنوانBatman: Arkham Asylum منتشر شد و با واکنش بسیار مثبت منتقدین و بازیبازان روبرو گشت و نشان داد که می‌توان با شناخت کافی از دنیای ابر قهرمانی، بازی موفقی با محوریت ابر قهرمانان ساخت. AA نه تنها به عنوان یک بازی اقتباسی موفق بود، بلکه اگر آنرا فقط بعنوان یک بازی رایانه ای نیز در نظر بگیریم چیز های زیادی برای گفتن دارد و مکانیزم های مختلفی همچون “detective mode” و “مکانیزم درگیری های تن به تن” را معرفی یا بهبود بخشید. نمی‌توان از تاثیر موفقیت و کارآمدی detective mode در این عنوان بر دیگر بازی چشم پوشی کرد. هر یک از مکانیزم های مبارزات فیزیکی کم نقص، جستوجو گری در دنیای بازAA، detective mode و … همه و همه باعث پیشرفت صنعت بازی های کامپیوتری در حیطه مربوط به خود شدند.

دو سال بعد Batman: Arkham City عرضه شد تا یکی از بهترین دنباله های تاریخ خلق شود. AC معدود اشکالات نسخه اول را برطرف ساخت و با شخصیت پردازی و فضاسازی منحصر بفرد توانست به دنباله ای شایسته تبدیل شود. کاراکترهای پرتعداد با شخصیت های منحصر بفرد و جذاب بعنوان دشمنان قهرمان ما، دنیای وسیع AC را به مراتب جذاب تر و البته خطرناکتر کرده بودند! وجود معماها و یافتنی های متعدد، شهر Arkham را بسیار گشتنی و مکانی برای عاشقان جستوجوگری ساخته بود. علاوه بر این پویایی این دنیا نیز بسیار ستودنی بود. در هر کجای شهر، مشغول هر کاری که بودید، باید احتمال حمله دشمنانی که مکانتان را شناسایی کرده‌اند را می‌دادید و هر لحظه منتظر رویارویی با دشمنان و یک درگیری تن به تن که با مکانیزمی بی نقص بسیار هیجان انگیز بود، می‌بودید. زمینه ذهنی‌ ای که از این کارآگاه کارکشته در ذهن همه ما وجود دارد، کارآگاهی با تجهیزات الکترونیکی کامل است. همین موارد و گجت ها عمق زیادی به گیم پلی بازی، چه در بخش جستوجوگری و چه در بخش مبارزات داده بودند. با کمک همین ابزار تمام سطح شهر دست یافتنی و هر دشمنی قابل شکست بود فقط باید راه و استراتژی مخصوص آن‌ را پیدا می‌کردید. به هر صورت با توجه به پیشرفت های چشمگیری که AC نسبت به بازی پیشین خود کرده بود و تجربه ای کامل تر و به معنای واقعی کم نقص از دنیای بتمن ارائه داده بود، می‌توان آنرا در کنار U2 به عنوان بهترین دنباله نسل هفتم نامید.

چندی پیش نسخه سوم این سری با نام Arkham Originsمعرفی شد تا این سری خداحافظی با شکوه با این نسل داشته باشد. البته سازنده بازی تغییر کرده، اما نمایش هایی که تا کنون دیده ایم نوید دنباله ای به همان اندازه خوش ساخت را می‌دهد. امیدواریم تا سازندگان جدید با بهره گیری از پتانسیلی که Rocksteady در این عنوان خلق کرد، بازی ای درخور شان نام بتمن و این سری بسازند و پایان باشکوهی برای بتمن در این نسل ترتیب دهند. سری Arkham یکی از بهترین عناوین خلق شده بر اساس ابر قهرمانان بود و از این نظر این اتفاق فرخنده در نسل هفتم رخ داد و همه را به آینده اینگونه بازی ها امیدوار کرد. Rocksteady با ساخته‌ی تحسین برانگیز خود، پتانسیل و قدرت نهفته بازی های رایانه ای برای خلق داستان های متفاوت با شخصیت های متفاوت که پیش از این تصور می‌شد تنها در عرصه های دیگر قابل پرداخت هستند را نشان داد و ثابت کرد این صنعت با دارا بودن انعطاف پذیری بالا، توانایی جای دادن هر دنیایی را در خود دارد.
با توجه به مواردی که گفته شد فکر میکنم شما هم با ما هم عقیده باشید که سری Arkham یکی از برترین هایی بود که در این نسل خلق شد و تجربه‌ی آن برای هر گیمری در نسل هفتم لازم است.

Portal Series

همه چیز از یک ایده کوچک و ساده متولد شد، ایده‌ای برای زندگی بهتر، برای رسیدن به هدفی بزرگ و در نهایت برای علم! مدت‌ها بود که علاقه‌مندان به شرکت بزرگ Valve در انتظار دومین اپیزود از Half-Life 2 بودند تا باز هم در ماجراجویی دکتر فریمن سهیم شوند. Valve در اقدامی جالب به جای انتشار Half-Life 2: Episode 2 به صورت مجزا، بسته‌ای تحت عنوان Orange Box را منتشر کرد که شامل تمام نسخه‌های سری Half-Life در کنار دومین قسمت از بازی محبوب و آنلاین Team Fortress بود. در کنار این، یک سورپرایز کوچک نیز برای بازیکن‌ها در نظر گرفته شده بود، Portal. شاید در ابتدا کمتر کسی تصور می‌کرد این بازی کوچک بتواند روزی چنان موفقیتی کسب کند که حتی Gabe Newell معروف نیز انگشت به دهان بماند! Portal همانند نامش بازی ساده‌ای بود، اما در دل این عنوان ساده چنان خلاقیتی نهفته بود که هر بازیکنی بعد از تجربه آن ناخودآگاه لب به تحسین آن می‌گشود. بازی در یک آزمایشگاه شروع می‌شد، جایی که قهرمان داستان بعد از بیدار شدن از خواب، در دام GLaDOS می‌افتاد که برای انجام آزمایش‌هایش، به قهرمان ما وعده‌های دروغین می‌داد. داستان در ظاهر ساده به نظر می‌رسید ولی در دل همین داستان به ظاهر ساده، پیچیدگی‌های زیادی به چشم می‌خورد که نشان از ذوق نویسندگان آن داشت. البته دلیل موفقیت Portal داستان آن نبود، بلکه همان‌گونه که اشاره شده گیم‌پلی سراسر خلاقانه رمز برتری این عنوان به حساب می‌آمد. مکانیزم گیم‌پلی شامل اسلحه‌ای با قابلیت ایجاد پورتال، در کنار تعدادی ربات بامزه و یک محیط بسته آزمایشگاهی بود که با ایجاد پازل‌ها و معماهای گوناگون،

نشان می‌داد که ساخت یک عنوان عالی نیاز چندانی به گرافیک‌های آن‌چنانی و محیط‌های پر زرق و برق ندارد. پس از موفقیت بی‌نظیر قسمت اول، Valve به فکر ساخت دنباله‌ای بر آن افتاد. آیا Portal 2 می‌توانست باز هم به اندازه قسمت اول خلاقانه باشد؟ پتانسیل واقعی بازی چه‌ قدر بود و دنباله آن، صرفا ایجاد چند مرحله جدید در قالب همان مکانیزم‌های قسمت اول به حساب نمی‌آمد؟ اولین نمایش بازی به همه نشان داد Portal بسیار بزرگ‌تر، عظیم‌تر و فوق‌العاده‌تر از آن چیزی است که در ابتدا به نظر می‌آمد. گیم‌پلی به معنای واقعی دیوانه‌وار و ترسناک شده بود! المان‌های بسیار زیادی به بازی افزوده شده بودند که هر یک نقش زیادی در ایجاد یک سیستم گیم‌پلی خلاقانه و منحصر به فرد داشتند. بازی آن چنان روند شگفت‌انگیزی به خود می‌گرفت که به پایان رساندن برخی ماموریت‌ها غیرممکن به نظر می‌رسید، ولی طراحی بی‌نظیر و هنرمندانه مراحل و پازل ها، نشان می‌داد به پایان رساندن آن فقط به اندکی تمرکز و تفکر نیاز دارد و پس از حل هر پازل و معما، چنان لذتی به بازیکن دست می‌داد که انگار خود از پس حل معماهای GLaDOS برآمده است! در قسمت دوم داستان نیز بسیار عظیم‌تر از قسمت اول دنبال می‌شد، با وجود اینکه داستان محدود بود به چند ربات و تعدادی انسان که فقط صدای آن‌ها شنیده می‌شد، ولی دیالوگ‌ها با چنان ظرافتی نگاشته شده بودند که رباتی مانند Wheatley را به سرعت به یک شخصیت محبوب در دنیای بازی‌های رایانه‌ای تبدیل کرد.

موفقیت Portal 2 بسیار فراتر از قسمت اول بود و تحسین بسیاری از منتقدین و بازیکن‌ها را در پی داشت، خلاقیت حرف اول بازی بود، چیزی که مدت‌ها بایسازان بسیاری از آن غافل شده بودند. سریPortal به همه ثابت کرد برای خلق یک شاهکار نیاز چندانی به خلق عناصر بصری شگفت‌انگیز وجود ندارد. به کمک یک ذهن خلاق، پرداخت درست ایده‌های نو و شناخت دقیق آن‌چه دنیای گیم به آن احتیاج دارد، می‌توان عنوانی ساخت که در کنار خاص بودن، سرگرم کننده نیز ظاهر شده و تا مدت‌ها ذهن بازیکن‌ها را مشغول به خود می‌کند. Portal نشان داد این صنعت یک هنر واقعی است، هنری که حد و مرز نمی‌شناسد، فقط برای رهایی از کلیشه‌های رایج در آن باید خوب اندیشید. Portal در یک کلام، کارگاه بازی‌سازی است و Valve استاد این کارگاه!

آریا پیروز

گیم و تکنولوژی

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا