مقاله های ویژه

معمار جدید Football 2K؛ آرون مک‌هاردی چگونه شبیه‌سازهای فوتبال را دگرگون می‌کند؟

بررسی کارنامه کلیدی‌ترین توسعه‌دهنده سابق فیفا و نقش سیستم‌های فیزیک‌محور در پروژه مرموز استودیوی Small Axe

سال‌هاست که نام 2K در دنیای بازی‌های ورزشی با بسکتبال، کُشتی و گُلف گره خورده است، اما حالا به نظر می‌رسد این کمپانی آماده ورود به زمینی کاملاً متفاوت است و آن چیزی نیست جز فوتبال. تشکیل استودیوی Small Axe Studios در ونکوور و جذب مجموعه‌ای از افراد باسابقه صنعت بازی‌های ورزشی، از جمله چندین توسعه‌دهنده سابق EA Sports، نشان می‌دهد که 2K برای پروژه جدید خود به دنبال ساخت یک بازی معمولی نیست. حضور افرادی با سابقه کار روی FIFA، FIFA Street، NHL، UFC، NBA Live و دیگر عناوین ورزشی، در کنار ایجاد یک تیم جدید و سرمایه‌گذاری روی فناوری و تحقیق‌وتوسعه، تصویری از پروژه‌ای بلندپروازانه را ترسیم می‌کند؛ پروژه‌ای که اگر همان‌طور که بسیاری انتظار دارند یک بازی فوتبال باشد، می‌تواند نخستین تلاش جدی 2K برای ورود به رقابت مستقیم با EA Sports FC محسوب شود. در میان تمام این نام‌ها، آرون مک‌هاردی جایگاه ویژه‌ای دارد. او بخش قابل‌توجهی از دوران حرفه‌ای خود را در EA Sports و در قلب توسعه بازی‌های ورزشی گذرانده و حالا در یکی از مهم‌ترین پروژه‌های جدید 2K قرار گرفته است. برای درک اینکه Football 2K احتمالی چه مسیری را می‌تواند دنبال کند، شاید بهترین نقطه شروع، شناخت خود مک‌هاردی و نگاه او به ساخت بازی‌های ورزشی و به‌خصوص فوتبال باشد.

لوگوی شرکت 2K Sports و استودیوی Small Axe Studios در کنار هم برای توسعه بازی فوتبال جدید به رهبری آرون مک‌هاردی
Small Axe Studios؛ استودیوی جدید 2K در ونکوور که با جذب گروهی از باسابقه‌ترین توسعه‌دهندگان بازی‌های ورزشی، مأموریت ساخت یک فرنچایز ورزشی AAA جدید را بر عهده گرفته است.

اگر بخواهیم بفهمیم پروژه احتمالی Football 2K چه نوع بازی فوتبالی می‌تواند باشد، شاید یکی از مهم‌ترین شخصیت‌هایی که باید درباره‌اش تحقیق کنیم، آرون مک‌هاردی باشد؛ نه فقط به این دلیل که امروز ریاست Small Axe Studios را بر عهده دارد، بلکه به این دلیل که مسیر حرفه‌ای او تقریباً یک روایت کامل از تحول بازی‌های فوتبال در دو دهه اخیر است. مک‌هاردی ابتدا یک فوتبالیست حرفه‌ای بود، بعد وارد Motion Capture شد، سپس به بخش تضمین‌کیفیت (Quality Assurance) رفت، از آنجا وارد تولید و طراحی گیم‌پلی شد و در نهایت به یکی از چهره‌های اصلی توسعه FIFA در EA Vancouver تبدیل شد. بنابراین او از معدود مدیران ارشد صنعت بازی است که فوتبال را ابتدا روی زمین تجربه کرده و بعد تلاش کرده همان تجربه را به سیستم‌های دیجیتال تبدیل کند.

پرتره آرون مک‌هاردی تهیه‌کننده سابق فیفا در رویداد معرفی بازی FIFA 16 شرکت الکترونیک آرتز
آرون مک‌هاردی؛ یکی از چهره‌های کلیدی در تحول گیم‌پلی سری FIFA از نسل هفتم به بعد.

داستان ورود مک‌هاردی به EA از همین‌جا شروع می‌شود. او در کانادا فوتبال بازی می‌کرد و حتی مسیر حرفه‌ای شدن را دنبال کرده بود و برای ادامه فوتبال به اروپا نیز رفت، اما یک مصدومیت شدید ACL عملاً مسیر حرفه‌ای او را تغییر داد. بعد از بازگشت به ونکوور، فرصتی برای حضور در Motion Capture شرکت EA پیدا کرد. در ابتدا قرار نبود طراح بازی باشد؛ EA او را به عنوان استعداد Motion Capture برای پروژه‌های فوتبالی، از جمله FIFA Street، به کار گرفت. مک‌هاردی برخلاف بسیاری از بازیکنانی که برای اجرای حرکات به استودیو می‌آمدند، فقط حرکت‌ها را انجام نمی‌داد؛ او درباره اینکه چرا یک حرکت باید به شکل خاصی اجرا شود، با تهیه‌کنندگان و انیماتورها صحبت می‌کرد و به فرآیند طراحی بازی علاقه نشان می‌داد. خودش بعدها تعریف کرد که حتی در همان جلسات ایده‌هایی برای نحوه کنترل اسکیل‌مووها در FIFA Street مطرح کرده بود. همان ایده‌ها بعدها تبدیل به بخشی از پایه طراحی اسکیل‌مووها در FIFA 08 شدند.

پشت صحنه ضبط حرکات و انیمیشن‌ها در استودیوی موشن کپچر EA Sports با حضور بازیگر و مهندسان انیمیشن
ورود مک‌هاردی به EA از پشت دوربین‌های Motion Capture آغاز شد؛ جایی که تجربه واقعی او در زمین فوتبال مستقیماً وارد فرآیند ساخت انیمیشن‌های بازی شد.

بعد از آن، مک‌هاردی حدود سه ماه وارد بخش تضمین کیفیت (Quality Assurance) شد و به عنوان تِستر (Tester) کار کرد و سپس وارد بخش تولید شد. در آنجا زیر نظر Gary Paterson، که یکی از افراد مهم در تحول گیم‌پلی FIFA بود، به صورت جدی وارد جزئیات طراحی بازی شد. خودش بعدها تأکید کرد که تقریباً هیچ آموزش رسمی گسترده‌ای در طراحی بازی نداشت و تنها یک ترم درس مقدماتی Computer Science خوانده بود؛ چیزی که بیش از همه به کمکش آمد، سابقه‌اش در فوتبال بود. او در نهایت در تیم FIFA 08 قرار گرفت و از همان زمان مسیر اصلی حرفه‌ای‌اش آغاز شد.

اسکرین‌شات گیم‌پلی بازی FIFA 08 روی کنسول‌های نسل هفتم در تقابل بازیکنان چلسی و تاتنهام
FIFA 08 نقطه عطفی در مسیر حرفه‌ای مک‌هاردی بود؛ بازی‌ای که او را از یک اجرا‌کننده ضبط‌حرکت (Motion Capture Performer) به یکی از اعضای تیم گیم‌پلی تبدیل کرد.

این نکته برای شناخت مک‌هاردی بسیار مهم است، چون توضیح می‌دهد چرا نگاه او به بازی فوتبال با نگاه یک تهیه‌کننده (Producer) معمولی متفاوت بود. او فوتبال را از بیرون و از طریق تلویزیون یاد نگرفته بود؛ خودش بازی کرده بود و بدن انسان، تغییر جهت، تعادل، برخورد، زمان‌بندی (Timing) و تصمیم‌گیری در زمین را تجربه کرده بود. به همین دلیل وقتی بعدها درباره گیم‌پلی صحبت می‌کرد، مرتب به رفتار واقعی بازیکنان برمی‌گشت. حتی در یکی از مصاحبه‌ها گفته بود که هر روز برای طراحی رفتار بازیکنان از تجربه دوران فوتبالش استفاده می‌کند. وظیفه او در مقطعی عملاً طراحی نحوه رفتار، هوش و اعمال بازیکنان در زمین بود.

مدل‌سازی رونالدینیو در حال دریبل‌زنی و اجرای حرکات نمایشی Skill Move در بازی FIFA 08 و سیستم طراحی‌شده توسط آرون مک‌هاردی
در نگاه مک‌هاردی، Skill Move نباید صرفاً اجرای یک انیمیشن از پیش تعیین‌شده باشد؛ بازیکن باید بتواند حرکات را به یکدیگر متصل کند و سبک بازی خودش را شکل دهد.

وقتی مک‌هاردی در FIFA 08 وارد تیم شد، شرایط کاملاً متفاوت بود. FIFA در آن دوره هنوز از نظر بخشی از مخاطبان، مخصوصاً در بحث شبیه‌سازی فوتبال، پشت سر Pro Evolution Soccer قرار داشت. خود مک‌هاردی سال‌ها بعد در مصاحبه‌ای درباره FIFA 12 کاملاً صریح گفت که وقتی به تیم FIFA 08 پیوست، یکی از اهداف اصلی آنها این بود که FIFA را از PES بهتر کنند و جایگاه PES را به عنوان بازی برتر فوتبال از بین ببرند. او این موضوع را یک اتفاق تصادفی نمی‌دانست؛ به گفته خودش این یک تصمیم آگاهانه بود که از طریق سال‌ها تحقیق، نوآوری و کار مهندسان، انیماتورها، آرتیست‌ها و طراحان دنبال شد. این نگاه به رقابت با PES در مصاحبه‌های مک‌هاردی یک ویژگی جالب دارد. او هیچ‌وقت به شکل سطحی درباره Konami صحبت نمی‌کرد. در همان دوره FIFA 12، وقتی درباره قابلیت‌های PES 2012 از او سؤال شد، به جای اینکه بگوید «PES بد است»، توضیح داد که Konami بعضی مسائل را از مسیر متفاوتی حل کرده است. او معتقد بود FIFA و PES در برخی حوزه‌ها فلسفه‌های متفاوتی دارند؛ برای مثال FIFA روی آزادی عمل و Expression بازیکن تأکید بیشتری داشت، در حالی که Konami بعضی سیستم‌های کنترل و بازی بدون توپ را به شکل دیگری طراحی کرده بود. حتی وقتی از او پرسیدند آیا رقابت با PES باعث پیشرفت FIFA شده، پاسخ روشن بود: بله، وجود Konami و PES برای آنها خوب بود، چون می‌دانستند رقیبی وجود دارد که دائماً آنها را تحت فشار قرار می‌دهد.

اما نقطه‌ای که به نظرم بیش از هر چیز فلسفه مک‌هاردی را آشکار می‌کند، FIFA 12 است. FIFA 12 فقط یک نسخه دیگر از یک بازی سالانه نبود؛ از دید مک‌هاردی، این نسخه قرار بود بخشی از معماری Gameplay بازی را تغییر دهد. او درباره Player Impact Engine می‌گفت که این بزرگ‌ترین تغییر FIFA از زمان بازنویسی موتور بازی برای نسل جدید کنسول‌ها بوده و هدفش وارد کردن Physics واقعی به تعاملات بازیکنان بوده است. مهم‌تر از خود این ویژگی، نحوه‌ای است که مک‌هاردی درباره آن حرف می‌زند: Player Impact Engine قرار نبود فقط یک Feature برای FIFA 12 باشد؛ قرار بود یک Foundation جدید باشد که در سال‌های بعد بتوان ویژگی‌ها و سیستم‌های بیشتری را روی آن ساخت.



حتی توسعه این سیستم هم یک پروژه یک‌ساله نبود. مک‌هاردی توضیح داد که حدود دو سال قبل از عرضه FIFA 12، تیم متوجه شده بود تغییر Collision System آن‌قدر بزرگ است که نمی‌توانند آن را در یک سال انجام دهند. بنابراین برای آن یک برنامه سه‌ساله تعریف کردند. این موضوع بسیار مهم است، چون نشان می‌دهد نگاه او به توسعه گیم‌پلی این نبود که هر سال چند قابلیت جدید اضافه شود؛ گاهی باید چند سال روی یک بنیان‌گذاری فناوری (Technology Foundation) کار کرد تا بعد بتوان قابلیت‌های جدیدی روی آن بنا کرد. Player Impact Engine نیز صرفاً یک سیستم برخورد ساده نبود. سیستم جدید باید اطلاعاتی مثل شدت برخورد، Momentum، نقاط مختلف تماس بدن، نیروهای واردشده و حتی گشتاور مفاصل را در هر لحظه محاسبه می‌کرد. نتیجه این بود که بازی می‌توانست به جای اجرای صرفاً یک برخورد از پیش تعیین‌شده، رفتارهای متنوع‌تری تولید کند. حتی ویژگی True Injuries از همین اطلاعات استفاده می‌کرد تا سیستم بتواند تشخیص دهد بدن بازیکن تحت چه فشاری قرار گرفته و آیا برخورد از محدوده طبیعی بدن انسان خارج شده است یا خیر.

نمایش سیستم فیزیک تکل و برخورد Player Impact Engine در گیم‌پلی بازی FIFA 12 بین بازیکنان آرسنال و چلسی
فناوری Player Impact Engine قرار بود برخورد را از یک انیمیشن ثابت به نتیجه‌ای وابسته به موقعیت، سرعت و نقاط تماس بدن بازیکنان تبدیل کند؛ یکی از بزرگ‌ترین تغییرات فنی FIFA در نسل هفتم.

این دقیقاً همان نقطه‌ای است که تفاوت میان یک بازی Animation-Based و یک بازی System-Based خودش را نشان می‌دهد. مک‌هاردی نمی‌گفت برای هر نوع برخورد یک Animation جدید بسازیم؛ منطق این بود که Physics و Collision درست را بسازیم و اجازه بدهیم نتیجه برخورد بر اساس شرایط همان لحظه شکل بگیرد. البته FIFA هنوز به‌شدت به انیمینشن‌های از پیش ساخته‌شده متکی بود، اما جهت فکری بسیار مهم بود: هرچه بیشتر بتوانیم رفتار را از قوانین سیستم استخراج کنیم، نتیجه طبیعی‌تر و متنوع‌تر خواهد شد.

صحنه عبور و پرش لیونل مسی از روی تکل مدافع رئال مادرید در بازی FIFA 12 و نمایش سیستم پویای انیمیشن و فیزیک برخوردها
فلسفه‌ای که در FIFA 12 شکل گرفت، یک ایده مهم داشت: رفتار بازیکن نباید همیشه از یک انیمیشن ثابت حاصل شود؛ شرایط بازی باید بتواند نتیجه را تغییر دهد.

Tactical Defending نیز از همین فلسفه می‌آمد. مک‌هاردی معتقد بود دفاع در بازی‌های فوتبال بیش از حد به یک دکمه ساده تبدیل شده بود: دکمه را نگه می‌داشتی، مدافع به سمت مهاجم می‌رفت و در فاصله مناسب خودش وارد Tackle می‌شد. از نگاه او، این بخش مهمی از مهارت دفاع واقعی را از بازیکن گرفته بود. بنابراین در FIFA 12 تصمیم گرفتند تصمیم نهایی را به بازیکن بدهند. مدافع باید فاصله را حفظ می‌کرد، زمان‌بندی (Timing) را می‌فهمید، مسیر را می‌بست و خودش تصمیم می‌گرفت چه زمانی وارد تکل شود. هدف این بود که همان مهارتی که در دفاع واقعی فوتبال وجود دارد، وارد گیم‌پلی شود.


 


Precision Dribbling هم از مشاهده فوتبال واقعی آمده بود. مک‌هاردی در توضیح این سیستم مثالی از مشاهده بازی Arsenal و بازی کردن Diaby زد. چیزی که توجه او را جلب کرده بود این بود که بازیکن می‌تواند در یک فضای بسیار کوچک چندین لمس‌توپ (Touch) داشته باشد، بدون اینکه الزاماً چند متر جلو برود. در FIFA قبلی، بازیکن با چند لمس‌توپ معمولاً مسافت زیادی طی می‌کرد. بنابراین تیم تلاش کرد کنترل نزدیک‌تری ایجاد کند که بازیکن بتواند در فضای محدود توپ را حفظ کند، تغییر جهت دهد و برای ایجاد فضا صبر کند. اینجا هم نقطه شروع، یک ویژگی مصنوعی نبود؛ مشاهده رفتار فوتبال واقعی بود.

نمایش سیستم کنترل توپ و دریبل‌زنی ریز Precision Dribbling در گیم‌پلی بازی FIFA 12 با پیراهن دورتموند
در FIFA 12، فیزیک به‌تنهایی هدف نبود؛ Tactical Defending و Precision Dribbling نیز برای ایجاد تعامل بیشتر میان مهاجم و مدافع طراحی شدند.

به همین دلیل است که وقتی حرف‌های مک‌هاردی درباره FIFA 12 را کنار هم می‌گذاریم، یک الگوی مشخص دیده می‌شود: او ابتدا به فوتبال واقعی نگاه می‌کند، بعد مسئله را به یک سیستم تبدیل می‌کند و در نهایت تلاش می‌کند سیستم را وارد گیم‌پلی کند. این مسئله در Pro Player Intelligence حتی واضح‌تر شد. هدف سیستم این بود که بازیکنان فقط به موقعیت توپ واکنش نشان ندهند، بلکه ویژگی‌ها و توانایی‌های خودشان و هم‌تیمی‌هایشان را نیز در تصمیم‌گیری در نظر بگیرند. مثلاً تیمی که Defoe را در اختیار دارد می‌تواند رفتاری متفاوت با تیمی داشته باشد که Crouch در آن بازی می‌کند. یعنی AI باید شخصیت و توانایی بازیکنان را وارد تصمیم‌گیری کند.



این فلسفه در سال‌های بعد نیز ادامه پیدا کرد. در FIFA 13، تمرکز روی اصلاح فیزیک (Physics)، برخوردها، حفظ Momentum و رفتار طبیعی‌تر بدن ادامه پیدا کرد. در FIFA 14 نیز فیزیک توپ مورد توجه قرار گرفت و تیم روی مواردی مثل نیروی مقاومت هوا (Air Resistance)، کشیدن، چرخش و Magnus Force کار کرد تا توپ بسته به شرایط ضربه رفتار طبیعی‌تری داشته باشد. بنابراین مک‌هاردی فوتبال را مجموعه‌ای از انیمیشن‌های جداگانه نمی‌دید؛ هرچه بیشتر می‌شد رفتار واقعی را با قوانین فیزیکی و سیستم‌های محاسباتی مدل کرد، به عقیده او نتیجه به فوتبال واقعی نزدیک‌تر می‌شد.

صحنه شوت‌زنی سرخیو آگوئرو مقابل تیبو کورتوا در گیم‌پلی بازی FIFA 16 و تکامل سیستم‌های حرکتی بازی
مک‌هاردی در میانه دهه ۲۰۱۰ به یکی از چهره‌های اصلی تصمیم‌گیری درباره گیم‌پلی FIFA تبدیل شده بود؛ دوره‌ای که تمرکز او از یک ویژگی مشخص به توسعه مداوم سیستم هسته گیم‌پلی گسترش یافت.

حتی بعدها، در FIFA 17، وقتی Frostbite وارد سری شد، مک‌هاردی درباره فلسفه تیم روی سه واژه بسیار مهم تأکید می‌کرد: کنترل، اصالت و تعادل. او می‌گفت بازیکنان کنترل می‌خواهند و در عین حال می‌خواهند بازی واقع‌گرایانه باشد و لحظات هیجان‌انگیزی ایجاد کند. این هم جالب است، چون نشان می‌دهد از نظر او شبیه‌سازی نباید به معنای حذف کنترل بازیکن باشد. برعکس، یک فوتبال‌شبیه‌ساز خوب باید قوانین فوتبال را شبیه‌سازی کند اما همچنان به بازیکن اجازه بدهد درون آن سیستم تصمیم بگیرد.

صحنه شوت‌زنی آنتونی مارسیال با پیراهن منچستریونایتد در برابر چلسی در گیم‌پلی بازی FIFA 17 و موتور گرافیکی فراست‌بایت

این نگاه بعدها حتی به Motion Capture نیز کشیده شد. مک‌هاردی فقط یک مدیر پشت میز نبود؛ در دوره EA همچنان ارتباط بسیار نزدیکی با Capture داشت. در یکی از گزارش‌های مربوط به EA Vancouver توضیح داده شد که او سالانه بیش از هزار ساعت در استودیوی Motion Capture حضور داشت و فرآیند ثبت حرکت بازیکنان و تبدیل آن به Animation را از نزدیک دنبال می‌کرد. او درباره این فرآیند و اینکه چگونه باید حرکت بازیکنان واقعی را به بازی منتقل کرد، صحبت کرده بود.

گرت بیل با لباس موشن‌کپچر در حال ضبط انیمیشن‌های شوت‌زنی و حرکتی در استودیوی EA Sports برای بازی FIFA

در FIFA 18 حتی داده‌های Cristiano Ronaldo برای شبیه‌سازی سبک حرکت، شتاب، آهنگ دویدن، مهارت‌ها و تکنیک شوت او مستقیماً در توسعه بازی استفاده شد. مک‌هاردی در آن زمان گفت کار کردن با Ronaldo به تیم کمک کرده تا بفهمد دقیقاً چه چیزی سبک بازی او را خاص می‌کند و این داده‌ها فقط برای ظاهر او نبود؛ روی سیالیت، پاسخگویی و حرکات انفجاری بازیکن نیز تأثیر گذاشت. بنابراین اگر بخواهیم مک‌هاردی را در یک جمله توصیف کنیم، شاید بهترین تعریف این باشد: او یک «فوتبال‌ساز» است که تلاش می‌کند ویژگی‌های فوتبال واقعی را به سیستم‌های قابل بازی تبدیل کند. این موضوع از سابقه فوتبالی خودش شروع شده، در Motion Capture تقویت شده، در بخش‌های تضمین کیفیت (QA) و Production شکل گرفته و در نهایت در سیستم‌هایی مثل Tactical Defending، Precision Dribbling، Player Impact Engine و Pro Player Intelligence خودش را نشان داده است.

کریستیانو رونالدو با لباس موشن‌کپچر در استودیوی EA Sports برای ضبط انیمیشن‌های اختصاصی و شبیه‌سازی حرکات در بازی FIFA

اما شاید جالب‌ترین فصل زندگی حرفه‌ای مک‌هاردی در سال‌های پایانی حضورش در EA اتفاق افتاده باشد. او فقط در توسعه مجموعه FIFA باقی نماند و بعدها به عنوان یک مدیر ارشد در دیگر پروژه‌های ورزشی EA نیز فعالیت کرد. در Madden NFL 23، مک‌هاردی Executive Producer بخش گیم‌پلی بود و یک نکته بسیار جالب درباره فلسفه توسعه آن بازی مطرح کرد. او گفت یکی از مهم‌ترین انتقادهای کاربران این بود که Madden بیش از حد «Animation-Based» احساس می‌شود؛ یعنی بازیکن احساس می‌کند اتفاقات از قبل تعیین شده‌اند و در یک انیمیشن آماده (Canned Animation) قفل می‌شود. تیم تلاش کرد این مسئله را حل کند و تعاملات را آزادتر و طبیعی‌تر کند.این حرف برای فهم نگاه او به فوتبال نیز فوق‌العاده مهم است، چون همان نگرانی‌ای را نشان می‌دهد که سال‌ها قبل در Player Impact Engine دیده بودیم: اگر بازی بیش از حد به انیمیشن‌های از پیش تعیین‌شده وابسته باشد، بازیکن احساس می‌کند کنترل واقعی ندارد و اتفاقات به صورت اسکریپت‌شده رخ می‌دهند. مک‌هاردی به دنبال سیستمی است که نتیجه تعاملات را تا حد بیشتری از شرایط لحظه‌ای بازی استخراج کند.

صحنه حمل توپ و حرکت با توپ بازیکن ایندیاناپلیس کولتس در برابر مدافعان بوفالو بیلز در گیم‌پلی بازی Madden NFL 23

در مورد رفتن او از EA، یک نکته باید با دقت گفته شود. پروفایل حرفه‌ای مک‌هاردی نشان می‌دهد که او از May 2005 تا March 2023 در Electronic Arts بوده و سپس در March 2023 به 2K پیوسته است. بنابراین خروج او از EA در سال 2023 اتفاق افتاده است. اما من در منابع معتبر چیزی پیدا نکردم که دلیل رسمی و مشخصی برای جدایی او از EA اعلام کرده باشد؛ بنابراین ادعاهایی مثل «به خاطر اختلاف با EA رفت»، «به دلیل اختلاف درباره FIFA جدا شد» یا «برای ساخت فوتبال جدید از EA خارج شد» را نباید به عنوان واقعیت مطرح کرد. چیزی که می‌دانیم این است که پس از حدود 18 سال حضور در EA، مسیر حرفه‌ای خود را به سمت 2K تغییر داد.

نمای بیرونی ساختمان EA Sports Burnaby در ونکوور با زمین فوتبال چمن مصنوعی دارای لوگوی رسمی EA Sports
پس از نزدیک به دو دهه فعالیت در EA Sports، مسیر حرفه‌ای مک‌هاردی در سال ۲۰۲۱ از این شرکت جدا شد؛ اما تجربه او در FIFA پایان راه نبود.

و اینجا داستان واقعاً جالب می‌شود. در سال 2023، 2K Sports Lab به عنوان پروژه‌ای برای تحقیق و توسعه درباره آینده بازی‌های ورزشی شکل گرفت. بعدها این پروژه به Small Axe Studios تبدیل شد؛ یک استودیوی AAA جدید در Vancouver که 2K در سال 2026 رسماً معرفی کرد. 2K اعلام کرده که Small Axe تحت رهبری Aaron McHardy قرار دارد و هدفش ساخت «فرنچایز بزرگ بعدی ورزشی» 2K است. خود 2K همچنین گفته که این استودیو از Sports Lab شکل گرفته و قرار است با ترکیب چابکی یک استارتاپ و منابع 2K، آینده بازی‌های ورزشی را دوباره تعریف کند.

در مارس ۲۰۲۳، مک‌هاردی به 2K پیوست و هدایت 2K Sports Lab را بر عهده گرفت؛ پروژه‌ای تحقیق‌وتوسعه که بعدها به استودیوی AAA یعنی Small Axe Studios تبدیل شد.

نکته مهم این است که 2K هنوز رسماً نگفته بازی Small Axe یک بازی فوتبال است. اما تقریباً همه نشانه‌ها به سمت فوتبال اشاره می‌کنند؛ استودیو در Vancouver قرار دارد، McHardy در رأس آن است، Gary Paterson به عنوان Head of Design در آن حضور دارد، Tom Pan و تعدادی دیگر از افراد کلیدی سابقه کار روی FIFA و بازی‌های ورزشی EA دارند و حتی در معرفی اولیه Small Axe تصویری با نشانه‌های واضح فوتبالی دیده شد. به همین دلیل، فوتبال در حال حاضر منطقی‌ترین حدس درباره پروژه آنهاست، اما هنوز باید آن را «احتمال بسیار قوی» دانست، نه یک واقعیت رسمی.

اگر بخواهیم درباره افرادی صحبت کنیم که ممکن است در شکل‌گیری بازی فوتبالی آینده 2K نقش مهمی داشته باشند، نام Gary Paterson بدون شک یکی از مهم‌ترین نام‌هاست. او یکی از طراحانی بوده که در تغییر فلسفه طراحی گیم‌پلی این مجموعه نقش بسیار مهمی داشته است. جالب‌تر اینکه چیزی که امروز درباره فوتبال‌سازی از او می‌دانیم، به‌شدت با بحث‌هایی که سال‌هاست درباره فیزیک، انیمیشن، و گیم‌پلی داریم ارتباط پیدا می‌کند؛ و همین موضوع است که حضور او در پروژه احتمالی Football 2K را بسیار جذاب می‌کند.

حالا سؤال اصلی این است: اگر واقعاً پروژه Small Axe همان 2K Soccer باشد، مک‌هاردی چه چیزی می‌تواند به آن پروژه بیاورد؟ به نظرم مهم‌ترین چیز، تجربه ساخت یک فوتبال‌شبیه‌ساز از صفر نیست؛ بلکه تجربه فهمیدن این است که چه زمانی باید یک سیستم قدیمی را کنار گذاشت و یک پایه‌گذاری و به عبارتی یک بنیان جدید ساخت. FIFA 12 بهترین نمونه این طرز فکر است؛ مک‌هاردی در آن دوره حاضر شد سیستم برخورد (Collision System) قدیمی را کنار بگذارد و چند سال برای ساخت Player Impact Engine وقت بگذارد. بنابراین اگر 2K به او اختیار واقعی برای طراحی گیم‌پلی داده باشد، احتمالاً یکی از جذاب‌ترین مسیرها برای او ساخت یک «معمار» جدید برای تعامل بازیکنان است. در چنین پروژه‌ای احتمالاً یکی از اولویت‌های او می‌تواند کاهش وابستگی به انیمیشن های آماده (Canned Animation) باشد. نه اینکه انیمیشن حذف شود؛ چنین چیزی در یک بازی AAA واقع‌بینانه نیست. بلکه انیمیشن باید تا حد امکان در پاسخ به شرایط سیستم انتخاب یا شکل داده شود. سرعت، جهت، تعادل، موقعیت بدن، فشار مدافع، زاویه توپ، شدت برخورد و Momentum می‌توانند تعیین کنند که کدام حرکت و کدام نتیجه اتفاق بیفتد. این همان فلسفه‌ای است که می‌توان ریشه‌اش را در Player Impact Engine و حتی صحبت‌های او درباره Madden 23 دید.

صحنه تکل و برخورد فیزیکی بازیکنان در گیم‌پلی بازی Madden NFL 23 شرکت الکترونیک آرتز
مسیر حرفه‌ای مک‌هاردی را می‌توان از سه نقطه مهم دنبال کرد: آزادی در کنترل و انیمیشن، تعاملات فیزیکی و سیستم برخورد و در نهایت نگاه سیستمی به گیم‌پلی. همین سابقه است که حضور او در پروژه جدید 2K را جذاب می‌کند.

موضوع دوم احتمالاً Physicality خواهد بود. مک‌هاردی از همان FIFA 12 به دنبال این بود که برخورد دو بازیکن فقط یک انتقال از Animation A به Animation B نباشد. اگر امروز بخواهد همان ایده را با سخت‌افزار نسل جدید و فناوری‌های جدیدتر پیاده کند، می‌توان تصور کرد که یک سیستم بسیار پیچیده‌تر برای Balance، Momentum، تماس و تغییر‌شکل (Deformation) بدن طراحی شود. البته این بخش هنوز پیش‌بینی است و هیچ مدرکی نداریم که چنین سیستمی واقعاً در Football 2K وجود دارد. موضوع سوم هوش‌مصنوعی (AI) و زمینه است. Pro Player Intelligence نشان داد مک‌هاردی علاقه دارد بازیکن AI فقط به توپ نگاه نکند. بازیکن باید بداند چه کسی توپ را دارد، چه کسی کنارش است، توانایی هم‌تیمی‌اش چیست، چه فضایی وجود دارد و چه تصمیمی برای آن بازیکن منطقی‌تر است. اگر این ایده را با تکنولوژی هوش‌مصنوعی امروز ترکیب کنیم، می‌توان تصور کرد که هدف او ساخت بازیکنانی باشد که رفتارشان بیشتر از یک مجموعه دستورهای ثابت، از وضعیت لحظه‌ای مسابقه ناشی شود.

نبرد فیزیکی و برخورد شدید آرین روبن با مدافع استرالیا در جام جهانی ۲۰۱۴ به عنوان الگو برای شبیه‌سازی فیزیک برخوردها
اگر مک‌هاردی در پروژه جدید 2K همان مسیر فکری را که از FIFA 08 تا FIFA 12 دنبال کرد ادامه دهد، احتمالاً فیزیک، انیمیشن و کنترل بازیکن، باید نه به عنوان ویژگی‌های جداگانه، بلکه به عنوان اجزای یک سیستم واحد دیده شوند

موضوع چهارم انیمیشن است؛ اما نه انیمیشن به عنوان یک لایه جدا از گیم‌پلی. سابقه مک‌هاردی در Motion Capture نشان می‌دهد او ارزش داده واقعی را کاملاً می‌شناسد. او سال‌ها با فوتبالیست‌ها، Motion Capture و داده‌های حرکتی کار کرده است. اگر این تجربه را با فناوری‌های جدیدتر Capture و سیستم‌های Procedural یا Contextual Animation ترکیب کنیم، می‌توان به سیستمی رسید که بازیکنانی با سبک حرکت متفاوت داشته باشد، بدون اینکه تمام تفاوت آنها فقط به چند انیمیشن اختصاصی محدود شود. موضوع پنجم فیزیک توپ (Ball Physics) است. مک‌هاردی قبلاً نشان داده بود که حتی رفتار توپ را می‌توان با نگاه علمی‌تری مدل کرد. در یک پروژه جدید، می‌توان تصور کرد که او علاقه داشته باشد رابطه بین Ball Physics، Foot Contact، Body Position و Player Animation بسیار دقیق‌تر شود. یعنی اینکه شوت، پاس، کنترل و برخورد با توپ از یک مجموعه سیستم مشترک حاصل شوند، نه اینکه هرکدام تا حد زیادی یک سیستم جداگانه باشند.

جدال فیزیکی و تنه به تنه دو بازیکن در زمین فوتبال واقعی به عنوان الگویی برای شبیه‌سازی درگیری‌های تن‌به‌تن در بازی‌های ویدیویی

شاید مهم‌ترین چیزی که حضور آرون مک‌هاردی در Small Axe را جذاب می‌کند، این نباشد که او چند ویژگی جدید برای یک بازی فوتبال طراحی کند. اهمیت واقعی او در تجربه‌ای است که از FIFA 08 تا FIFA 12 به دست آورد؛ تجربه ساختن سیستم‌هایی که قرار بود رفتار بازیکن، توپ و برخوردهای داخل زمین را از حالت مجموعه‌ای از انیمیشن‌های از پیش تعیین‌شده، به تعاملات پیچیده‌تر و وابسته به شرایط بازی تبدیل کنند. FIFA 12 از این نظر نقطه مهمی در کارنامه مک‌هاردی بود. Player Impact Engine و Tactical Defending  فقط ویژگی‌های جداگانه نبودند؛ بخشی از تلاش EA برای تغییر نحوه تعامل بازیکن با دنیای بازی بودند. همین سابقه باعث می‌شود وقتی به پروژه احتمالی 2K نگاه می‌کنیم، پرسش جذاب‌تر از «چه مودهایی خواهد داشت؟» یا «چند تیم در بازی خواهند بود؟» این باشد که هسته فوتبال آن چگونه ساخته خواهد شد. اگر چنین اتفاقی بیفتد، آن‌وقت Football 2K می‌تواند تفاوت بسیار مهمی با EA Sports FC داشته باشد. EA سال‌هاست روی یک پایه عظیم و بسیار پیچیده کار می‌کند؛ بنابراین تغییر بنیادین آن در یک فرانچایز سالانه بسیار دشوار است. اما Small Axe، اگر واقعاً پروژه فوتبال باشد، یک مزیت عجیب دارد؛ مک‌هاردی همان کسی است که قبلاً تجربه کرده چگونه یک بخش بنیادی از گیم‌پلی را در یک فرانچایز عظیم از نو بسازد. از این زاویه، شاید بزرگ‌ترین دارایی مک‌هاردی برای 2K نه شناخت لایسنس‌ها، نه شناخت Career Mode و نه حتی شناخت بازار فوتبال باشد؛ بلکه بزرگ‌ترین دارایی او این است که می‌داند یک فوتبال‌شبیه‌ساز چگونه باید از یک مجموعه «ویژگی» به یک مجموعه «سیستم» تبدیل شود.

اسکرین‌شات گیم‌پلی بازی FIFA 16 در حال نمایش پاس دادن و ضربه‌زنی جردن هندرسون با پیراهن لیورپول

اما نکته جالب‌تر اینجاست که مک‌هاردی به‌تنهایی این پروژه را تعریف نمی‌کند. در کنار او، گری پترسون قرار دارد؛ کسی که مسیر حرفه‌ای متفاوت اما مکملی را طی کرده است. پترسون علاوه بر FIFA، روی FIFA Manager و FIFA Street نیز کار کرده و در سال‌های بعد به سمت‌های ارشد طراحی در EA رسیده است. اگر مک‌هاردی را بیشتر از زاویه سیستم گیم‌پلی و ساختار فنی فوتبال نگاه کنیم، پترسون را می‌توان از زاویه طراحی، تجربه بازیکن و هویت کلی یک بازی ورزشی بررسی کرد. کنار هم قرار گرفتن این دو نگاه است که Small Axe را جذاب‌تر می‌کند. اینجا دیگر صرفاً با گروهی از توسعه‌دهندگان سابق FIFA روبه‌رو نیستیم؛ بلکه تیمی شکل گرفته که بخشی از اعضای آن فوتبال را از دل سیستم‌های گیم‌پلی می‌شناسند و بخشی دیگر، آن را از زاویه طراحی و تجربه بازیکن. مک‌هاردی می‌تواند روی این سؤال تمرکز کند که فوتبال چگونه شبیه‌سازی شود؛ پترسون می‌تواند روی این تمرکز کند که این شبیه‌سازی چگونه به یک تجربه فوتبالی کامل تبدیل شود. و شاید همین باشد چیزی که باید در Football 2K زیر نظر بگیریم. نه اینکه 2K می‌تواند چند تیم، چند هزار انیمیشن یا چه Presentation چشمگیری ارائه کند، بلکه اینکه آیا می‌تواند تمام این اجزا را روی یک پی‌ریزی جدید و منسجم بنا کند یا نه. چون در نهایت، رقابت واقعی با EA Sports FC احتمالاً در تعداد ویژگی‌ها تعیین نمی‌شود؛ در نحوه شبیه‌سازی خود فوتبال تعیین می‌شود.

تصویر گری پترسون و آرون مک‌هاردی، توسعه‌دهندگان ارشد سابق سری FIFA و بنیان‌گذاران استودیوی Small Axe Games
آرون مک‌هاردی و گری پترسون؛ دو توسعه‌دهنده باسابقه EA Sports که حالا در Small Axe Studios در کنار یکدیگر قرار گرفته‌اند. یکی با تمرکز عمیق بر سیستم‌های Gameplay و شبیه‌سازی فوتبال، و دیگری با سابقه‌ای گسترده در طراحی و شکل‌دهی تجربه بازی‌های ورزشی؛ ترکیبی که می‌تواند نقش مهمی در هویت پروژه جدید 2K داشته باشد.

2K منابع مالی و تجربه ساخت بازی‌های ورزشی بزرگ را دارد؛ اما مک‌هاردی تجربه‌ای دارد که بسیار سخت به دست می‌آید: او یک فوتبال‌شبیه‌ساز را از داخل ساخته، از Motion Capture و تضمین‌کیفیت (QA) شروع کرده، در دوران رقابت مستقیم FIFA و PES رشد کرده، Player Impact Engine را از مرحله ایده تا محصول دنبال کرده، با هوش‌مصنوعی، انیمیشن و فیزیک کار کرده و در سال‌های بعد نیز با مشکل Animation-Based بودن یک بازی ورزشی در Madden دست‌وپنجه نرم کرده است. کمتر کسی در صنعت بازی‌سازی تجربه‌ای دارد که بتواند به این پرسش پاسخ دهد که چرا یک فوتبال‌شبیه‌ساز گاهی مصنوعی، اسکریپت‌شده یا Animation-Locked احساس می‌شود و برای اصلاح آن باید از کدام لایه شروع کرد. مک‌هاردی یکی از همان افراد است. بنابراین اگر Football 2K واقعاً در دست او باشد، یکی از مهم‌ترین چیزهایی که باید زیر نظر بگیریم پی‌ریزی این بازی است. چون با یک پی‌ریزی درست، انیمیشن، فیزیک، هوش مصنوعی، رفتار توپ، تعامل بازیکن و حتی ارائه می‌توانند روی یک هسته منسجم سوار شوند. اما پایه‌گذاری اشتباه، حتی با صدها هزار انیمیشن و بهترین Motion Capture دنیا، در نهایت می‌تواند فقط ظاهری زیبا روی همان فوتبال‌شبیه‌سازهای قدیمی باشد. شاید بزرگ‌ترین میراث مک‌هاردی در FIFA نیز دقیقاً همین باشد: برای ساختن یک فوتبال واقعی‌تر، همیشه لازم نیست انیمیشن بیشتری بسازی؛ گاهی باید سیستمی بسازی که باعث شود انیمیشن به شکل درست اتفاق بیفتد.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا