مصاحبهمقالات

مصاحبه بازی‌سنتر با آهنگساز سری کسلوانیا، خانم Michiru Yamane

آیا تا به حال Castlevaniaهای کلاسیک را تجربه کرده‌اید؟ Contra: Hard Corps چطور؟ اگر جواب‌تان به این سوالات مثبت است، پس مسلما موسیقی به یادماندنی خانم Michiru Yamane به گوش‌تان خورده است. آهنگسازی باتجربه که بیشتر شهرت خود را از کار بر روی سری کسلوانیا به دست آورده و در حال حاضر به صورت آزادکار در حال فعالیت است. ما نیز تصمیم گرفتیم مصاحبه‌ای با ایشان ترتیب دهیم تا ببینیم او این روزها مشغول به چه کاری است و برنامه‌اش برای آینده چیست. پس با ما همراه باشید.

بازی‌سنتر: به نظر خودتان آیا آهنگ‌سازی در خون‌تان بوده یا اینکه به مرور زمان و با توجه به موقعیت‌هایی که سر راه‌تان قرار گرفته، به آن علاقه‌مند شدید؟

Michiru Yamane: از زمان کودکی عاشق موسیقی بوده‌ام. با یادگیری نواختن ارگ و پیانو شروع کردم و سپس تلاش به نُت نویسی (بر روی برگه مخصوص موسیقی) کردم.
هم‌اکنون احساس می‌کنم که ساخت موسیقی همانند بخشی از زندگی عادی‌ام شده است. پس ممکن است از ابتدا در خونم بوده باشد. با این حال، من همچنین تجربه‌هایی در این زمینه دارم. برای مثال زمانی که با موقعیت‌های دشواری که سلامت روحی‌ام را تحت تاثیر قرار داده رو به رو شده‌ام، این ساخت موسیقی بوده که احساساتم را نجات داده است.

بازی‌سنتر: سبک موسیقی مورد علاقه شما چیست؟

Michiru Yamane: انواع موسیقی کلاسیک، پاپ، جاز، باسانوا، موسیقی فیلم و موسیقی بومی. علاوه بر این، موسیقی بومی خاورمیانه را نیز دوست دارم.

بازی‌سنتر: می‌دانم که برایتان واقعا سخت است، اما می‌خواهم از بین تمام عناوینی که بر روی آن‌ها کار کرده‌اید، از Contra: Hard Corps گرفته تا Castlevania: Symphony of the Night و یا Skullgirls 5 موسیقی برتر را نام ببرید.

Michiru Yamane: از بین پروژه‌های بسیاری که بر رویشان کار کرده‌ام، 5 عنوانی که در ذهن دارم را انتخاب کردم.

Castlenania-Symphony of The Night-(PS)
Castlenania-Lament of Innocence-(PS2)
Castlenania-Curse of Darkness(PS2)
Detana!! TwinBee(AC)
Goemon2(FC)

,,

بازی‌سنتر: تجربه کار بر روی سری Castlevania و همین‌طور کار در کمپانی بزرگی مثل Konami برای شما چگونه بود؟

 Michiru Yamane: در مدت زمان تولید فرنچایز Castlevania، برایم تجربه‌ بسیار خوبی بود که بر روی ساخت قطعه‌های متعددی برای یک تم خاص کار کنم. من باید موسیقی‌های بسیار گوناگونی با آن تم می‌ساختم که باعث شد تکنیک‌ها و ایده‌های بیشتری فرا بگیرم. تجربه ویژه من 20 سال کار برای Konami به عنوان یک آهنگ‌ساز است. حتی با این وجود که پیش از آن‌که در Konami استخدام شوم، در دانشگاه، آهنگ‌سازی خوانده بودم، خوش‌شانس بودم که می‌توانستم در طول سال‌های اولیه ورود به Konami با استفاده از کامپیوتر به ساخت موسیقی بپردازم. برای من [این‌گونه بود که] هم توانستم ساخت موسیقی برای Family Computer که واقعا محدود بود را تجربه کنم و همچنین ساخت موسیقی برای Play Station 2 که از لحاظ محدودیت دستم کاملا باز بود. تقریبا 27 سالی می‌شود که به صورت رسمی به آهنگ‌سازی پرداخته‌ام و 7 سال است که به عنوان آزادکار (فری‌لنسر) کار می‌کنم.

بازی‌سنتر: در سایت خود ذکر کرده بودید که امیدوارید بتوانید آلبومی منتشر کنید. در حال حاضر وضعیت این آلبوم چگونه است؟ علاوه بر این، آیا در حال کار بر روی پروژه دیگری نیز هستید؟

Michiru Yamane: در مورد آلبوم باید بگویم که هنوز در مراحل اولیه تولید است. به نظر می‌رسد که کمی بیشتر وقت ببرد. به غیر از این آلبوم، دوست دارم آلبومی از فرنچایز Castlevania با قطعه‌هایی مخصوص اجرای بند (گروه‌های موسیقی) تهیه کنم. همچنین آلبوم دیگری از فرنچایز Castlevania با قطعه‌هایی دیگر برای اجرا شدن توسط پیانو و آرایش ارکستر.

بازی‌سنتر: نظر شما در رابطه با شخصیت Dracula چیست؟

Michiru Yamane: [دراکولا] باید شخصیتی معروف در سراسر دنیا باشد. به نظر می‌رسد که به ویژه در بین زنان شهرت خاصی داشته باشد، حتی با اینکه به عنوان یک هیولا شناخته می‌شود.
او به ظاهر همانند مردی متشخّص (و معمولا ثروتمند و خوش‌قیافه) است. این در حالی است که این شخصیت او در شب‌ها تغییر کرده و گردن [معمولا] زنان را برای مکیدن خون آن‌ها گاز می‌گیرد. از ‌آن‌جایی که اوضاع و موقعیت او جهانی و منحصر به فرد است، بنابراین [او شخصیتی است که] می‌تواند در دراز مدت به شخصیت اصلی خیلی از فیلم‌ها و رمان‌ها تبدیل شود.

,,

بازی‌سنتر: موسیقی ساخته شده توسط شما، کاملا متناسب با جو عنوان مربوطه است و تصور کردن این عناوین بدون موسیقی شما غیرممکن است. لطفا از نحوه ساخت موسیقی در زمانی که در Konami مشغول به کار بودید (کار با sound chipها) و در حال حاضر که تکنولوژی پیشرفت کرده، برایمان بگویید.

Michiru Yamane: خیلی ممنون. در زمان کار با Family Computer هشت‌بیتی ما از صداهای الکتریکی قدیمی و پرمعنی که PSG نامیده می‌شدند، برای موسیقی پس‌زمینه و افکت‌های صوتی استفاده می‌کردیم. از آن‌جایی که ظرفیت صدا محدود بود و برای هر بازی فرق می‌کرد، ما در واقع می‌بایست صداها را اجرا می‌کردیم، همان‌طور که برنامه‌نویسان نیز باید این کار را انجام می‌دادند. برای مثال از لحاظ فنی، از آن جایی که یک آکورد به همراه 3 نُت حداکثر میزانی بود که می‌توانستیم همزمان اجرا کنیم، اغلب از آکوردهای شکسته استفاده می‌کردیم تا امکان اجرا کردن حتی یک آکورد ماژور سون (هفتم بزرگ) با چهار نُت ایجاد شود. به این ترتیب، الان که به موسیقی این بازی‌ها در آن دوران گوش می‌دهم، متوجه می‌شوم که گاهی اوقات از چه آکورهای شکسته‌ای استفاده کرده‌ایم.
سپس MSX (نوعی رایانه خانگی)، Mega Drive و Super Famicom به بازار آمدند، و این امکان را برایمان فراهم کردند که همزمان 3 الی 6 و یا 8 نُت را اجرا کنیم. اگرچه که باز هم محدودیت ظرفیت در قسمت نویز وجود داشت و مجبور بودیم سازآرایی و افکت‌های صوتی را مدیریت کنیم. با این حال، جدای از محدودیت‌ها، جلوه‌های بصری نیز ارتقا یافته بودند. بنابراین با استفاده از این ظرفیت، می‌توانستیم بخش‌های اضافی دیگری برای افکت‌ها به کار ببریم، [همانند افکت‌هایی نظیر] پژواک و تاخیر.
زمانی که PlayStation عرضه شد، ظرفیت [جدید] امکان اجرا کردن همزمان استریو 24 کاناله را فراهم کرده بود. نرخ نمونه‌برداری استاندارد آن روزها 44.1 کیلوهرتز بود. در آن زمان بود که من بر روی Castlevania: Symphony of the Night کار کردم. [در آن موقع] امکان استفاده از المان‌های بیشتری وجود داشت، اگرچه باز هم محدودیت‌هایی در ظرفیت بخش صدای داخلی وجود داشت. کاهش دادن نرخ نمونه‌برداری [به موجب محدودیت ظرفیت] برای صداهای ساز‌ها و افکت‌های صوتی را به یاد دارم، همچنین تبدیل داده‌های صدا به [فرمت] برنامه (Program) بازی نیز مدت زیادی طول می‌کشید. در هر حال، بسیار مفتخرم که توانستم بر روی عنوان شناخته‌شده و موفقی همچون Symphony of the Night کار کنم، و بسیار خوشحالم که حال، حتی پس از گذشت این همه وقت، مردم هنوز به موسیقی [این عنوان] گوش می‌دهند.

بازی‌سنتر: تاکنون در ساخت موسیقی از چه ادوات و سازهایی استفاده کرده‌اید و کدامیک را از همه بیشتر دوست دارید؟ آیا سازی هست که دوست دارید کار با آن را تجربه کنید؟

Michiru Yamane: برای ضبط کردن به صورت زنده، از درام، گیتار الکتریک، گیتار آکوستیک، صدا، ساکسوفون و … استفاده کرده‌ام. برای نمونه‌برداری، تمامی آلات موسیقی کلاسیک و سازهای برقی، گیتار بیس، درام، پرکاشن‌ها (سازهای کوبه‌ای)، آلات موسیقی بومی و غیره.
سازی که بیشتر از همه استفاده کردم، احتمالا سازی کلاسیک مثل پیانو یا سازهای زهی باشد. اگر بودجه اجازه دهد و موقعیتش را داشته باشم، دوست دارم در آینده [حضور در] اجرای زنده «ارکسترهای بزرگ» و «ارکستر جاز» را امتحان کنم.

بازی‌سنتر: جدای از موسیقی ساخته شده توسط خودتان، از موسیقی متن چه بازی دیگری بیشتر از همه لذت برده‌اید؟

Michiru Yamane:
VAGRANT STORY
ICO
فرنچایز The Ace Attorney

,,

بازی‌سنتر: معمولا چگونه المان‌های حسی موردنیاز برای نوشتن موسیقی متناسب با جو بازی را به دست می‌آورید؟

Michiru Yamane: معمولا الهام و ایده‌های خود را از گرافیک بصری، پیش‌نمایش‌ها، و تصاویر بازی به دست می‌آورم. همچنین در بعضی موارد که المان‌های حسی بیشتری برای ساخت موسیقی نیاز است، سعی می‌کنم تعدادی المان‌ صوتی پیدا کرده و آن‌ها را در طول نواختن یک‌سری قطعه‌ها و آکوردها به وسیله پیانو، ترکیب کنم.

بازی‌سنتر: آیا نصیحتی برای کسی که بخواهد وارد این عرصه شود دارید؟

Michiru Yamane: اگر بخواهید مهارت این کار را به دست آورید، یک‌سری اطلاعات پایه، گرامر موسیقی، هارمونی‌شناسی و کانترپوان (اصطلاحی به معنای آمیختن دو یا چند آهنگ با تاکید بر ملودی) نیاز است. با این وجود، در بین آهنگسازهای حرفه‌ای، خیلی‌ها این موارد خاص را به صورت آکادمیک نیاموخته‌اند. نکته اصلی اینجاست که بتوانی شخصی را پیدا کنی که به کار شما احترام گذاشته و بتواند آن ‌را با دقت ارزشیابی کند. با شنیدن سبک‌های مختلفی از موسیقی، باید تلاش کنید تا روش مخصوص و مبتکرانه خود را برای بیان احساسات از طریق صدا و موسیقی به دست بیاوردید.

بازی‌سنتر: برنامه شما برای آینده چیست؟ حال که آقای Koji Igarashi از Konami جدا شده و استودیو جدیدی تاسیس کرده، آیا دوست دارید برای تهیه موسیقی پروژه جدیدشان (البته اگر در کار باشد) به ایشان ملحق شوید؟

Michiru Yamane: البته؛ من در هنگام کار بر روی سری Castlevania، مدت زیادی را با آقای Igarashi کار کرده‌ام. پس مسلما اگر دعوت شوم، علاقه زیادی برای ملحق شدن به ایشان خواهم داشت.
در حال حاضر با استودیو بازی‌سازی جدیدی کار می‌کنم، و خیلی دوست دارم که به زودی شما را از طریق بلاگ خود و شبکه‌های اجتماعی از [اخبار] آن مطلع سازم.
همچنین در آینده نزدیک، قرار است که به پروژه ساخت یک بازی ترسناک به نام Night Cry ملحق شوم.
اگر تمایل داشتید اطلاعات مربوط به آن را می‌توانید در لینک پایین مشاهده کنید. با لبخند و پشتیبانی‌تان خوشحال خواهم شد.
https://www.kickstarter.com/projects…ry?ref=popular

,

Read the interview in English

Bazicenter: Do you think that composing was in your blood or you became interested in time and through opportunities that you faced?

Michiru Yamane: Loved music since my childhood. I began leaning to play with organ and
piano, and then tried to write down the music on the sheet.
Now I feel the composing music is like a part of my life, so it maybe
originally in my blood. However, I also have some experiences that the
composing music saved my feelings when I face the difficult situations that
hurt my mentality.

Bazicenter: What is your favorite genre of music?
Michiru Yamane: All the classic music, pops, jazz and bossa, film music, ethnic music. I
like the ethnic music in the middle east too.

Bazicenter: I know it’s very difficult, but I want you to list your top 5 favorite musics that you composed in
between all of the video games that you have worked on, from Contra: Hard Corps to Castlevania: SoTN or Skullgirls.
Michiru Yamane: Just picked 5 titles that come up in my mind among many projects I’ve
worked.
Castlenania-Symphony of The Night-(PS)
Castlenania-Lament of Innocence-(PS2)
Castlenania-Curse of Darkness(PS2)
Detana!! TwinBee(AC)
Goemon2(FC)

,,

Bazicenter: How was the experience of working on Castlevania franchise and also working in a big company like Konami?

Michiru Yamane: In the Castlevania series production, it was really good experience to work
on composing many music tracks for one specific theme. I had to create wide
variations of music under the theme so that I could learn more techniques
and ideas. Works for Konami for 20 years are the special experience as a
composer. Even though I’d studied composition in University before hired in
Konami, it was thankful that I could work on the music production using the
computer since my freshman year. For me, I could experience both the really
limited production for the Family Computer and the really unlimited
production for Play Station 2. It’s been almost 27 years now for my music
production career, 7 years as a freelance.

Bazicenter: You mentioned in your website that you are looking forward to release a solo album. How are things going on for this album? And do you have any other projects in mind?

Michiru Yamane:For the Album, it’s still in the way under the production for original
songs. Seems it would take more. Other than that, I would like to make an
album of Castlevania series with some songs for band arrangement, as well as
an album of Castlevania series with some other songs for piano and small
orchestration arrangement.

Bazicenter: What is your personal view about the Dracula character?
Michiru Yamane:It should be a universally known character in the world. Seems popular
especially among females even though it is usually categorized as a monster.
Apparently he looks like a gentleman (typically a rich and handsome guy),
while it changes at night as he bites female’s neck for the blood. Since
this situation is universal and unique, so that it could be a main character
for many films and novels in a long term.

Bazicenter: Your music fits perfectly in the games that you have worked on and imagining them even for a second without your music is impossible. Please tell us about the procedure of composing when you were in Konami (using sound chips) and how it has changed in time because of the advancement in technologies. Also the difficulties that you have faced.

Michiru Yamane: Thank you so much. With the 8bit Family Computer, we used the primitive and meaningful electric sounds called PSG sounds for the BGM and sound effects. Since the sound capacity was limited for each specific game title, we needed to play sounds effectively somehow as the programmers needed to do so as well. For example technically, since one chord with three notes was the maximum to play at the same time, we often used broken chords to allow to play even like a major 7th chord with four notes. So when listening to the game music at that time now, I realize we used such broken chords so often.
Then MSX (Personal Computer), Mega Drive, and Super Famicon came to the market, and they allowed us to play at the same time with from three notes to six, and eight, even though there still be a capacity limit in noise part so that we have to manage instrumentation and sound effects. The graphics were improved as well, despite of the limitation yet. So in such a capacity, we could begin to use extra parts for effects like reverb and delay.
When Play Station came, the capacity allowed to play stereo 24 channels at the same time. The sampling rate was 44.1khz same as the standard of there days. In this time, I’ worked on Castlevania-Symphony of The Night. Much more expressions were allowed however still there are the capacity limits in the internal sound part. I remember to get down the sampling rate for the instrument sounds and sound effects, and also took so long for the conversion of the sound data into the game program.
Anyway I’m so proud that I could work for Symphony of The Night, such a successful work known the world over, and so happy that people listen to the music even now over the time.

Bazicenter: Which instruments have you used until now? Which one are you fond of the most? Furthermore is there any kind of instruments or gadgets that you want to experience?

Michiru Yamane: For the live recording, I’ve used drums, electric guitar, acoustic guitar,
voice, sax, etc. For the sampling, all the classic instruments, and synths,
bass, drums, percussions, choir, ethnic instruments, etc. The most used
instrument should be a classic instrument such as a piano or strings. If the
budget allows me and have opportunities, I would like to try the live fully
orchestra and big band orchestra in future.

Bazicenter: Which video game soundtrack have you enjoyed the most?

Michiru Yamane:
VAGRANT STORY
ICO
The Ace Attorney series

,,

Bazicenter: How do you usually get the emotional elements required for composing that matches the game’s atmosphere?

Michiru Yamane: Usually the real graphics, previews, and images of the game give me ideas
and inspirations. Also for some cases when more emotional elements needed
for composing, sometimes I try to find some sound elements and mix them
during playing some phrases and chords in piano.

Bazicenter: Do you have any piece of advice for the ones who are interested in becoming a composer?

Michiru Yamane: If you would learn the technique, some basic knowledge for music grammer, harmony, and counterpoint should be needed. However among the professional composers, many haven’t studied such special subjects. The important point is to find someone who respects and highly evaluates your original works and expressions. Through listening to many variety genres of music, you shall try to find your original way of expression.

Bazicenter: What are your plans for the future? Now that Koji Igarashi has departed from Konami and is about to found his new studio, would you like to join him as a composer for their projects?

Michiru Yamane: Yes I’ve worked with Igarashi-san for Castlevania series for long. So
surely I would love to join his new project if invited.
Now I’m working for a new video game, and I’d love to inform you about it
soon with my blog and SNS.
Also in near future, I’m supposed to join a horror game project called
“Night Cry.”
Please find information here, and I’m happy with your support and smile!
https://www.kickstarter.com/projects…ry?ref=popular

,

Have you ever tried any of the original Castlevania titles? What about Contra: Hard Corps? If you say yes to any of these questions, then you have certainly heard the music produced by Michiru Yamane. An experienced composer who achieved most of her fame by being the composer of Castlevania series, and she is a freelancer at the moment. We decided to arrange an interview with her to see what is she doing by the time and what are her plans for the future.

آ

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا