مصاحبهمقالات

مصاحبه ای متفاوت با Warren Spector

نام‌های کمی در صنعت بازی‌سازی وجود دارد که نیاز به هیچ معارفه‌ای ندارند و وارن اسپکتر مطمئنا یکی از آن نام‌ها است. خالق عناوین Deus Ex و Epic Mickey، یکی از بزرگ‌ترین طراحان بازی موجود در این صنعت است. ایشان در حال حاضر در حال کار به عنوان مشاور در پروژه‌ای به نام Underworld Ascending، جدیدترین عضو از سری بازی‌های Underworld است. بنابراین تصمیم گرفتیم مصاحبه‌ای متفاوت با ایشان ترتیب دهیم. در ادامه مصاحبه اختصاصی بازی‌ سنتر با Warren Spector را مطالعه کنید.

بازی‌سنتر: به عنوان کسی که قصد داشت منتقد فیلم شود، چگونه وارد صنعت بازی شدید؟ آیا هدف خاصی داشتید؟ این صنعت با چیزی که درذهن می‌پنداشتید چقدر متفاوت بود؟

اسپکتر: من در حال کار بر روی مدرک دکترای خود در رشته رادیو و تلوزیون (تاریخچه، تئوری و نقد، نه ساخت) و درس دادن که از ملزومات گرفتن مدرک است، بودم. ولی از طرف دیگر یک گیمر مشتاق نیز بودم. شنیدم که یک فرصت شغلی برای ساخت بازی در استودیوی Steve Jackson فراهم است و من هم از موقعیت استفاده کردم؛ بله، من از برنامه مدرک دکترای خود کناره گیری کردم تا بازی بسازم!

بازی‌سنتر: طبق صفحه شخصی شما در ویکی‌پدیا، زمانی که Thief: The Dark Project در حال ساخت در استودیوی Looking Glass (LG) بود، مدیر عامل استودیو بودید. دقیقا در پروسه ساخت بازی چه نقشی داشتید؟

اسپکتر: راستش این واقعیت نداره! من هیچ وقت مدیر عامل LG نبودم. وقتی Thief در حال ساخت بود من تهیه کننده اجرایی بازی‌های نقش‌آفرینی LG و مدیرعامل شاخه آستین این کمپانی بودم. Thief در حال ساخت در شاخه کمبریج LG بود. وقتی من به آن‌جا رفتم، یک تیم در حال کار بر روی بازی بود و وقتی هم که من آن‌جا را ترک کردم آن‌ها به کار خود ادامه دادند. می‌توان گفت من مقداری در شکل کلی بازی و راهی که بازی در پیش گرفت نقش داشتم ولی نمی‌توانم ادعایی بیشتر از این داشته باشم.

Warren Spector

بازی‌سنتر: سه بازی Tenchu، Metal Gear Solid و Thief همگی در سال 1998 عرضه شدند. آن سال را چگونه ارزیابی می‌کنید؟ فکر می‌کنید آن سال زمانی بود که ژانر اکشن-مخفی‌کاری محبوب شد؟

اسپکتر: فکر می‌کنم خودت جواب سوالت رو دادی. هر وقت چنین بازی‌هایی هم‌زمان عرضه می‌شود، مطمئنا یک چیزی هست و مشخصا به یک پدیده فرهنگی تبدیل می‌شوند که مردم همیشه در موردشان صحبت و فکر می‌کنند. نکته جالب در مورد این سه بازی این است که هر کدام نقطه نظر متفاوتی نسبت به مخفی‌کاری داشتند و جنس مخفی‌کاری‌شان فرق می‌کرد.

بازی‌سنتر: Deus Ex (DE) اصلی اولین بازی بود که المان‌های مخفی‌کاری را وارد سبک نقش‌آفرینی کرد. ایده این کار چگونه به ذهنتان رسید؟

اسپکتر: ایده DE در واقع در طی پروسه ساخت Thief به ذهنم رسید. اواسط دهه 90 بود و من از تیم سازنده Thief خواستم تا قابلیت‌های مبارزاتی Garret را افزایش دهند چون خودم شخصا بعضی جاها برای عبور مخفیانه به مشکل بر می‌خوردم. به من گفتند که نمی‌توانند این کار را انجام دهند چون اگر گرت بتواند با نگهبان‌ها مبارزه کند، همه راه آسان‌تر که مبارزه باشد را انتخاب کرده، مخفی‌کاری نمی‌کنند. من احساس کردم که آن‌ها کاملا در اشتباه هستند و تصمیم گرفتم بازی بسازم تا با آن نشان دهم که حق با من است. آن تصمیم نهایتا تبدیل به DE شد. چیزهای زیاد دیگری در خصوص شکل گیری DE وجود دارد اما تلفیق مخفی‌کاری، شوتر و نقش‌آفرینی در یک بازی از اینجا سرچشمه گرفت.

بازی‌سنتر: صنعت بازی سازی را این روزها چگونه می‌بینید؟ در حالی که هر روز تعداد زیادی دنباله و ریمستر و یا حتی IPهای جدیدی که فقط سعی می‌کنند چیزهایی که توسط فرنچایزهای بزرگ تثبیت شده را تقلید کنند عرضه می‌شود؛ آیا فکر می‌کنید که این روزها خلا خلاقیت در صنعت حس می‌شود؟

اسپکتر: من فکر می‌کنم در بخش بازی‌های معمول AAA کنسولی، کمبود ریسک پذیری وجود دارد. خودتان هم می‌توانید حدس بزنید چرا؛ هزینه ساخت بازی‌ها سر به فلک کشیده! وقتی کلی پول برای ساخت یک پروژه هزینه می‌کنید دیگر جای زیادی برای ریسک‌های خلاقانه پرتعداد باقی نمی‌ماند. از طرفی این روزها صحنه در اختیار گروه‌های قوی بازی‌ساز مستقل است که مکانی مناسب برای تنوع و ریسک پذیری خلاقانه فراهم آورده است. اگر یک نگاه کلی‌تر به واژه «صنعت بازی‌سازی» بیاندازیم دیگر زیاد نگران نخواهیم بود.

Warren Spector

بازی‌سنتر: شما به تازگی شروع به کار به عنوان مشاور روی پروژه‌ای کرده‌اید که بودجه‌اش از طریق کمپین‌های کیک استارتر تامین شده است. بسیاری از عناوین خلاقانه اخیر اگر حمایت‌های مالی کیک استارتر نبود ممکن بود هیچ وقت به مرحله عرضه نرسند. آیا این بدین معنی نیست که هنوز جامعه عظیمی از گیمرها وجود دارد که از بازی‌ها چیزی می‌خواهند که در عناوین پرهزینه AAA بدست نمی‌آورند؟ به طور کلی، اهمیت کمپین‌های کیک استارتر در صنعت بازی‌سازی را چگونه ارزیابی می‌کنید؟

اسپکتر: من زیاد طرفدار کیک استارتر به عنوان راهی برای تامین هزینه‌های بازی‌ها نیستم. منظورم این است که، آیا واقعا راضی نگه داشتن 10000 تامین کننده ]که هر کدام انتظار خاصی از بازی دارند و هر کدام در نقش یک ناشر هستند[ راحت‌تر از راضی نگه داشتن یک ناشر است؟ مطمئن نیستم! همچنین شما برای اینکه یک کمپین کیک استارتر موفقیت آمیز داشته باشید باید چیزی برای نمایش داشته باشید که موفقیتش تضمین شده باشد. می‌توان گفت که واقعا باید به این کمپین «Kickfinisher» گفت! با توجه به این صحبت‌ها، اگر شما چیزی دارید که فروشش تضمین شده است (به عنوان مثال یک سازنده نامدار یا الهام از بازی که همین حالا هم افراد زیادی به آن اهمیت می‌دهند)، آن وقت این کمپین‌ها می‌تواند چیز فوق‌العاده‌ای باشد. من از پروژه استودیوی Otherside پشتیبانی می‌کنم چون ایمان دارم تیم سازنده فقط افتخارات سری بازی‌های Underworld را دوباره سازی نخواهد کرد بلکه سعی خواهد کرد صنعت را یک قدم به جلو ببرد، همان طور که بازی‌ اصلی برد.

بازی‌سنتر: نظرتان در مورد هدست‌های واقعیت مجازی چیست؟ گیب نویل یک بار به طور تلویحی گفت که آن‌ها برای ساخت ادامه Half Life منتظر یک انقلاب در صنعت هستند. آیا فکر می‌کنید که واقعیت مجازی همان انقلاب است؟

اسپکتر: احتمالا به خاطر این اظهار نظرم در سال‌های آینده از من به عنوان یک احمق یاد شود ولی واقعیت مجازی به عنوان آینده صنعت بازی هنوز من را قانع نکرده است. نمی‌توانم مردم زیادی را تصور کنم که این عینک‌های عجیب و غریب را بر سر بگذارند و خودشان را از دنیا مجزا کنند تا به اصطلاح در بازی غرق شوند! ولی خب وقتی می‌گویم «مردم زیاد» احتمالا هنوز چندین میلیون نفر هستند که علاقه خواهند داشت. اما این تعداد را با تعداد اسمارت‌فون‌ها مقایسه کنید. تلفن‌های همراه خیلی بیشتر برای من هیجان‌انگیز هستند. حالا با توجه به این حرف‌ها، دو چیز را باید در نظر گرفت: اول، واقعیت مجازی می‌تواند برای تمرینات و دیگر فعالیت‌ها و اهداف جدی‌تر مورد استفاده قرار گیرد ولی شخصا برای بازی‌ها یا فیلم‌های معمول برایم قابل هضم نیست. (مردم حتی این عینک‌های نیمه عجیب و غریب سه بعدی را هم به چشمشان نمی‌زنند چه برسد به آن عینک‌ها!) دوم، هر چند نپرسیدید ولی هدست‌های واقعیت افزوده نیز از طرفی وجود دارد که آن‌ها واقعا هیجان‌انگیزتر هستند. در این مورد می‌توانم تصور کنم که مردم زیادی این نوع تجربیات ]هدست‌های واقعیت افزوده[ را در خانه خود بخواهند.

Warren Spector

بازی‌سنتر: شما با افراد نخبه زیادی در این صنعت کار کردید. آیا کسی هست که همیشه می‌خواستید با او کار کنید ولی نتوانستید؟ اگر پاسختان مثبت است، چه کسی و چرا؟

اسپکتر: می‌دونی، واقعا نه! من همین الان هم با افرادی مثل: Doug Church، Harvey Smith، Paul Weaver و Chase Jones … و Richard Garriott و Chris Roberts… و افراد نخبه دیگری که به یاد ندارم کار کرده‌ام. من فقط می‌خواهم بازی‌هایی که احساسات متفاتی نسبت به احساسات درونی خودم را منعکس می‌کند بازی کنم. چرا باید این تجربه ناب را با تلاش برای همکاری ]در ساخت آن‌ها[ خراب کنم؟ آن‌ها کارهای خود را بهتر از من می‌توانند انجام دهند و من هم امیدوارم کارهای خود را بهتر از آن‌ها بتوانم انجام دهم. ولی خب، اگر این شانس را داشتم که با شیگرو میاموتو کار کنم یا در یک اپیزود از بازی‌های Telltale همکاری داشته باشم، احتمالا این کار را می‌کردم. اما هنوز «احتمالا»! باید روی این موضوع طولانی و زیاد فکر کنم.

بازی‌سنتر: DE: Human Revolution را تجربه کرده‌اید؟ نظرتان در مورد آن چیست؟

اسپکتر: بازی کردم و بسیار تحت تاثیر قرار گرفتم! البته، آن‌ها در طراحی تصمیماتی گرفتند که من نمی‌گرفتم. اما به طور کلی بازی احساس DE بودن داشت، شبیه DE بود و داستانی بسیار پیچیده‌تر از بسیاری از بازی‌ها داشت (باز هم شبیه DE). پس به طور کلی خوشحال بودم که یک نفر DE را برگرداند و به کاری که ما قصد داشتیم با DE انجام دهیم احترام گذاشت، همانقدر که خود ما به آن هدف احترام می‌گذاشتیم.

Warren Spector

بازی‌سنتر: در مورد Thief 2014 چطور؟

اسپکتر: متاسفم، این عنوان را بازی نکردم. من کمی خجالت زده‌ام، می‌خواستم بازی کنم ولی بازخورد عمومی نسبت به بازی من را از انجام آن منصرف کرد. احتمالا یک روزی برمیگردم و امتحانش میکنم.

بازی‌سنتر: بازی محبوبتان بین تمام بازی‌هایی که تا به الان ساخته‌اید چیست؟ در بین بازی‌هایی که دستی در ساختشان نداشتید چطور؟

اسپکتر: پرسیدن اینکه بازی مورد علاقه‌ام چیست، دردناک است. دوست ندارم یکی را انتخاب کنم. اگر مرا مجبور کنی باید بگویم از همه بیشتر به Deus Ex اصلی و Epic Mickey افتخار می‌کنم. اولی به خاطر اینکه نسبت به آزمایش‌های زمانه سربلند بیرون آمد و همانطور که امیدوار بودم به عنوانی تاثیرگذار تبدیل شد؛ دومی به خاطر اینکه فرصت این را داشتم تا روی شناخته شده‌ترین کاراکتر کره زمین (میکی مَوس) کار کنم و به خاطر اینکه توانستیم دوباره کاراکتر Oswald the Lucky Rabbit را به دنیا برگردانیم و به خاطر اینکه توانستیم ایده انتخاب و عواقب انتخاب در گیم‌پلی را به سیل بزرگتری از مخاطب‌ها ارایه دهیم.

Warren Spector

بازی‌سنتر: می‌توانید کمی بیشتر در مورد Underworld Ascendant، پروژه‌ای که در حال کار بر روی آن هستید برای ما بگویید؟

اسپکتر: افراد تیم سازنده هنوز نمی‌خواهند چیز زیادی از بازی فاش شود ولی همانطور که پیش از این گفتم، تیم سازنده که خیلی از آن‌ها روی عنوان اول Underworld کار کرده‌اند، برنامه‌های جاه طلبانه‌ای دارند. من در مورد این بازی هیجان زده‌ام و شما هم باید باشید. آن‌ها دارند در مورد ایده‌هایی حرف می‌زنند که ما سابقا در Looking Glass و Ion Storm روی آن‌ها فکر می‌کردیم ولی هیچ وقت فرصت عملی کردنشان را نداشتیم. در آینده حواستان به Underworld Ascendant باشد.

بازی‌سنتر: بسیار ممنون از وقتی که در اختیار ما گذاشتید.

اسپکتر: خوشحال شدم.

1 2برگهٔ بعدی

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا