مصاحبهمقالات

مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با استودیو راسپینا – بخش دوم

مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با استودیو راسپینا – بخش دوم,مصاحبه اختصاصی بازی سنتر با استودیو راسپینا – بخش دوم, بازیسنتر: خواهش میکنم خودتان را معرفی کنید و سابقه خود در کار با UDK را بفرمایید.

نیما معماری: من نیما معماری هستم و حدود یک سال و نیم است که به صورت حرفهای بر روی انجین UDK برای تیم راسپینا کار میکنم.

بازیسنتر: برای ساخت “ارتشهای فرازمینی” از چه بازیهایی الگو گرفتید؟ تا آنجایی که ما شنیدیم از Halo و Killzone بیشتر از بقیه بازیها الگو گرفتید.

نیما معماری: ارتشهای فرازمینی از لحاظ تم محیط و احساسی که به بیننده القا میکند، بیشتر از هر بازی دیگری شبیه به KZ است ولی سعی کردیم تا جایی که امکان دارد از آن حالت تخیلی بودن KZ کم کنیم. علاوه بر این مقدار بسیار کمی هم از Crysis و BF در یکسری از محیطها الهام گرفته شده، همچنین مقدار بسیار کمی هم از Halo. چیزی که در تم اصلی ارتشهای فرازمینی میتوان دید این است که ما سعی کردیم یک سری تم استاندارد که در بازیهای شوتر اول شخص به خوبی جواب داده است را پیاده کنیم و خیلی خودمان را به علایق شخصی خود محدود نکردیم. تمهایی که به خوبی جواب دادهاند، تمهایی هستند مانند: تم برفی، تم پالایشگاهی، Research Labها و تمهایی که جدیدا روی بورس است مانند تمهای صحرایی و بیابانی. البته تم شهری که بسیار هم پرطرفدار است را به خاطر برخی محدودیتها نتوانستیم وارد بازی کنیم ولی بقیه تمها را پیاده سازی کردیم.

بازیسنتر: خُب بیشتر این توضیحات در مورد اتمسفر بازی بود. از نظر گیمپلی بیشتر از چه بازیهایی الهام گرفتید؟

نیما معماری: به طور کلی بخواهیم در نظر بگیریم، در ارتشهای فرازمینی بسیار سعی شده استانداردهای بازی KZ رعایت شود؛ نمیگویم کپی برداری، نمیگویم تقلید، فقط میگویم رعایت استاندارد. کاری که برای ما خیلی مهم است این است که در تیم، استانداردهای شوترهای معروف را شناسایی میکنیم و سعی میکنیم آنرا رعایت کنیم و هر ایده جدیدی که داریم را روی آنها بیان کنیم. مثلا اگر در بازی KZ یک موردی رعایت شده، حتما یک استانداردی وجود داشته که طراح مراحل بازی به خاطر آن استاندارد این کار را انجام داده. ما همان کار را دوباره انجام نمی‌دهیم، ما پیش خود می‌گوییم آن استاندارد چه بوده، اکنون چیزی طراحی می‌کنیم که جای خالی آن را پر کند. در واقع به صورت پایه‌ای بازی‌های دیگر را بررسی می‌کنیم. به همین خاطر شاید در کل بازی به جز تم گرافیکی، طراحی مراحل اصلا شبیه بازی KZ در نیاید. اما در واقع همان استانداردها را رعایت می‌کند. در تم اصلی طراحی مراحل هم می‌توانم بگویم بازی حالت و روند COD، یعنی تمی سریع، خطی و بالا رونده را دنبال می‌کند.

بازی‌سنتر: پس می‌توان انتظار سکانس‌های اسکریپت شده همانند COD را داشت؟

نیما معماری: بله. اصلا یکی از مشکلات پیش روی ما این بود که ما می‌خواستیم خیلی روی این قسمت‌ها مانور دهیم و تعداد آن‌را زیاد کنیم، برعکس خیلی از بازی‌های داخلی. ما دوست داریم بازیکن فقط بازی نکند، بلکه لذت ببرد و یکسری صحنه‌ها را فقط مشاهده کند. ما نیز با سینماتیک‌ها و صحنه‌های از پیش تعیین شده دوست داریم این موارد را به بازیکن نشان دهیم.

بازی‌سنتر: نمی‌خواهید کمی آزادی عمل به بازیکنان دهید؟ یکی از اشکالات بزرگ سری COD این است که به بازیکن آن آزادی عمل لازم را نمی‌دهد، برعکس بازی مانند Crysis که این شمایید که برنامه ریزی می‌کنید چگونه دشمن را از پا در آورید. می‌دانیم به خاطر محدودیت‌های موجود نمی‌توان انتظار ارائه یک بازی سندباکس را داشت، اما آیا قصد ندارید مقداری هم از این المان‌ها وارد بازی کنید؟

نیما معماری: مرحله اول بازی ما از اوایل طراحی قرار بود سندباکس باشد، مرحله دوم نباشد و مرحله بعدی، دوباره سندباکس باشد. اما وقتی شروع به ساخت کردیم، کاملا آن مشکل محدودیت در تعداد افراد و محدودیت زمانی را احساس کردیم. به همین خاطر کلا این قضیه کنسل شد و الان اصلا نمی‌خواهیم سمت چیزهایی برویم که به بازیکن آزادی عمل زیاد بدهد. واقعا این یک محدودیت است، نه چیزی که ما بخواهیم، محدودیتی که به نظر من خیلی جا دارد تا یک سازنده به جایی برسد که بگوید: “من می‌خوام یک بازی شوتر اول شخص سندباکس بسازم و به بازیکن آزادی عمل بسیار زیاد بدهم.”

بازی‌سنتر: در مورد UDK چه نکاتی را می‌توانید ذکر کنید؟ چه برتری‌هایی در آن دیدید که تصمیم گرفتید از آن استفاده کنید؟

نیما معماری: UDK واقعا انجین عالی است؛ یک انجین محدود و عالی، انجینی که خیلی خیلی مشکلات دارد و خیلی خیلی چیزهای عالی در آن پیدا میشود. یک انجین کامل. به طور کلی می‌توانم بگویم در کنار اینکه یک انجین عالی است و کیفیتی جهانی ارایه می‌دهد، محدودیت‌های خیلی زیادی هم دارد و این بستگی به تیم دارد که چقدر می‌تواند با محدودیت‌ها کنار بیاید و چقدر انعطاف پذیر است که نگوید: “نشد” بلکه بگوید: “من خودم را با محدودیتش وفق می‌دهم”. ما نیز خیلی محدودیت داشتیم ولی همه را کنار زدیم و الان کارمان بسیار راحت پیش می‌رود. ولی باید گفت UDK واقعا انجین پیچیده‌ای است و واقعا باید با آن کار کرد. تیم‌هایی که به دنبال یک کار ساده هستند اصلا نباید سمت UDK بیایند.

بازی‌سنتر: چیزی که مشخص است، بازی از لحاظ بصری واقعا تحت تاثیر قرار می‌دهد. ولی از این طور که پیداست، هنوز از نظر انیمیشن از استانداردهای جهانی بسیار عقبیم.

نیما معماری: دقیقا. البته باید این نکته را اضافه کنم که چون فقط 4 ماه از ساخت بازی می‌گذرد، هنوز سیستم انیمیشن‌ها و مُردن دشمنان و عکس‌العمل آن‌ها بعد از تیر خوردن در بازی پیاده نشده است. همه این‌ها در انجین پیش بینی شده است ولی هنوز در بازی پیاده سازی نشده است. این موارد را از یک‌سری از بازی‌ها الهام می‌گیریم، مواردی که باعث می‌شود بازیکن از شلیک کردن لذت ببرد. سیستم مُردن که ما الان در حال کار بر روی آن هستیم، واقعا یک سیستم پیچیده است، ما تمام تلاشمان را می‌کنیم تا این موارد را در حد بازی‌های خارجی در بیاوریم. چیزی که الان مشاهده می‌کنید به عنوان انیمیشن چیزی نیست که اصلا بخواهیم بگوییم ما کار کردیم، چیزی است که فقط از پیش تعیین شده است تا بتوانیم بازی را نمایش دهیم. این‌ها مواردی است که در آینده بر روی آنها کار می‌شود.

بازی‌سنتر: به عنوان آخرین سوال، نقطه نظر خودتان از نظر گیم‌پلی چگونه است؟ می‌خواهید به جایی برسید که الگو گرفتن را کنار گذاشته، خودتان دارای پرسپکتیو شخصی خودتان باشید؟

نیما معماری: شعاری که خود من در طراحی مراحل، طراحی بازی و کلا در مبحث طراحی دارم و خیلی از افراد تیم هم همین نظر را دارند، این است؛ ببینید، الان در ایران برای تک تک تیم‌هایی که می‌خواهند بازی بزرگ بسازند، نه تیم‌هایی که می‌خواهند بازی‌های Indie بسازند، اصلا جا برای نوآوری‌های بزرگ در ایران نیست. در خارج از کشور که تیم‌هایی بسیار قوی بازی‌های بسیار بزگ می‌سازند نیز این کار را انجام نمی‌دهند. به ندرت پیش می‌آید که کسی یک نوآوری عجیب و غریب در بازی خود وارد کند. به نظرم این یک اشتباه است که در ایران اول از همه می‌پرسند: “خُب نوآوری این بازی چیست؟” شعار بازی ما و چیزی که در گیم‌پلی خیلی روی آن تمرکز کردیم این است که تمامی استاندردهای یک بازی AAA خارجی را اول وارد بازی کنیم، چیزی بسازیم که اگر یک بازیکن ایرانی بازی کند، کمبودی احساس نکند، نگوید: “چرا اینجاش این شکلیه، چرا اونجاش این شکلیه”، حداقل بگوید چرا اضافه ندارد.

بازی‌سنتر: فکر نمی‌کنید این کار کمی فعلا برای ما زود باشد که بخواهیم به یک‌باره خود را به آنجا برسانیم؟ فکر نمی‌کند ممکن است از جاهای دیگر کم بیاوریم؟

نیما معماری: نه. ببینید اشتباه تیم‌های دیگر و کلا چیزی که همه در ایران فکر می‌کنند این است که می‌گویند: “خُب ما بیاییم یک بازی طراحی کنیم، اولین نکته اینکه نوآوری بازی‌مان چیست؟ نگات مهم بازی‌مان چیست؟” خُب این اشتباه است. وقتی شما می‌خواهید یک نوآوری وارد بازی خود کنید، بدین معنی است که این نکته قبلا جایی تست نشده است، یعنی کسی این را جواب نداده است، یعنی راه چاره‌ای برایش ندارید، یعنی اگر وسط کار به مشکل برخوردید، نمی‌دانید چگونه حلش کنید، یعنی نمی‌دانید اگر فردا بازیکن با آن روبرو شد چه عکس‌العملی نشان خواهد داد. این چیزی است که در ایران ریسک بازی را به طور وحشتناکی بالا می‌برد. در ایران هیچ کسی تجربه آن‌چنانی در مبحث طراحی بازی ندارد که بخواهد هم‌چین کاری بکند. ما می‌گوییم بگذارید اول ما به سطح استاندارد جهانی با یک سری معیار کوچک نوآوری برسیم، قدم بعدی ما نوآوری خواهد بود. البته نمی‌گویم ما با ارتش‌های فرازمینی به اینجا می‌رسیم بلکه با این بازی هدفمان این است. اگر این بازی نشد، با بازی بعد می‌رسیم. وقتی به مرحله‌ای رسیدیم که همه گفتند بازی ارتش‌های فرازمینی یک بازی استاندارد است و بازی پر از باگ و نکات مضهک نیست، آن وقت قدم بعدی با نوآوری خواهد بود. بماند که همین حالا نیز ما به فکر نوآوری و چیزهای جدید بودیم ولی به هیچ وجه از خط استانداردها خارج نشدیم. یعنی اگر من نوآوری وارد کردم، پیش خود گفتم آیا این نوآوری بازی را از حالت استاندارد خارج می‌کند یا خیر. اگر نکرده، این نکته جدید را وارد می‌کنم. ولی به هیچ وجه، نه مکانیزم نوآوری عجیبی داریم و نه چیزی که تو کل بازی چیز جدیدی باشد. بازی ما بازی است که هدفش در حد استانداردهای جهانی است.

بازی‌سنتر: در پایان اگر صحبت خاصی مد نظرتان هست، بفرمایید.

نیما معماری: فقط این‌که خیلی دوست داریم به آن سطح استاندارد برسیم، به آن حدی که وقتی یک بازیکن ارتش‌های فرازمینی را بازی می‌کند، آن لذت و رضایتی که از یک بازی خوب خارجی دارد را احساس کند. ما هم خیلی نمی‌خواهیم اتفاق عجیبی بیافتد، فقط اینکه بازیکن بعد از بازی بگوید: “باشه، دستشون درد نکنه، یک بازی استاندارد و بدون باگ ساختند. بازی ساختند که من در آن اذیت نشدم.” چون واقعا ما می‌شنویم که بازیکن‌ها می‌گویند بازی‌های دیگر ما را اذیت می‌کند. در حقیقت آن جذابیت را کنار گذاشته‌اند و در درجه اول اذیت می‌کنند. ما می‌خواهیم که اذیت نکنیم و بازیکن در وهله اول بگوید که خوب بود، بعد برویم به سمتی که بازیکن‌ها از بازی خوشحال شوند.

بازی‌سنتر: ما هم امیدواریم شما در کارتان موفق باشید. ممنون از وقتی که در اختیار ما گذاشتید.

نیما معماری: خیلی خیلی ممنون. لطف کردید.

” alt=”” />

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا
  • ثبت نام کنید
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟ لطفا نام کاربری یا آدرس ایمیل خود را وارد نمایید. شما یک لینک برای ایجاد رمز عبور جدید از طریق ایمیل دریافت خواهید کرد.