مقالات

خانه رویاها: داستان Ubisoft Montreal – از شروعی محقر تا سلطه جهانی

از شروعی محقر تا سلطه جهانی,وقتی Ubisoft Montreal در سال 1997 شروع به کار کرد حتی نمی‌دانست چگونه بازی بسازد! مدیریت استودیو افراد کارکشته صنعت را جذب نکرد. از 50 کارمند اصلی حدود نیمی از آن‌ها از مقر اصلی پاریس آمده بودند. بقیه (که شرکت فرانسوی استخدام کرده و آموزش داده بود) نمی‌دانستد که چگونه یه نرم افزار بسازند. Yannis Mallat مدیرعامل Ubisoft Montreal خیلی شفاف در این مورد توضیح می‌دهد: “افسانه تاسیس این استودیو این است که ما چند جوان استخدام کردیم و به آن‌ها PC دادیم و گفتیم بازی بسازید! آن‌ها به هیچ وجه بازیساز نبودند. اصلا نمی‌دانستند چگونه یک بازی بسازند، به هیچ وجه!”
هرچند هدف این بود که این موضوع تغییر کند و استودیو به چیزی که این شهر به آن مشهور است و استانداردهایش تبدیل شود. Mallat می‌گوید که نیرومحرکه پشت استودیو این جمله بود: “شما فکر می‌کنید ما نمی‌توانیم بازی بسازیم؟ ما به شما ثابت می‌کنیم که اشتباه می‌کنید.”

در 15 سال آینده، استودیو به طرز غیرقابل پیش‌بینی رشد و ترقی کرد، چندین مورد از موفق‌ترین بازی‌های این صنعت را ساخت و به یکی از مهم‌ترین استودیوهای بازی‌سازی این صنعت بدل گشت.
,, Yannis Mallat نه تنها همیشه به عنوان مدیرعامل Ubisoft Montreal مشغول به کار نبود بلکه حتی همیشه در این صنعت نیز نبود! قبل از اینکه Mallat رزومه خود را برای Ubisoft بفرستد، وقت خود را در روستاهای افریقا و کمک به مردم برای بهبود وضعیت زندگی و محصولاتشان صرف می‌کرد. بعد از چندین سال خدمت نظامی، یک مدرک MBA و هفت مصاحبه برای استخدام، بالاخره به عنوان یک تهیه کننده Third Party در سال 1999 به Ubisoft پیوست.

Mallat بیشتر با توسعه دهندگان خارجی کار می‌کرد تا خود استودیوهای داخلی Ubisoft. او در این باره می‌گوید: “و من هر روز خدا رو شکر می‌کنم که این اتفاق افتاد چون برای من شخصا این بهترین فرصت و راه بود تا با راه و رسم و پیچیدگی‌های ساخت بازی آشنا شوم، بدون اینکه زیر ذره بین Ubisoft قرار داشته باشم.”
کار کردن روی بازی‌های لایسنس شده، ریسک کمتری هم برای Ubisoft داشت. چیزهای محبوب، سوای کیفیتشان همیشه می‌فروشند، مخصوصا در مورد کودکان. در کنار Speed Busters که اولین IP جدید استودیو بود، تعداد اعضای استودیو تا 150 نفر افزایش یافت که به سختی روی عناوین اقتباسی از کمیک‌های DC و Playmobil toys مانند بازی‌های Tonic Trouble و Donald Duck کار می‌کردند.
خوشبختانه بازی‌ها بسیار خوب از آب درآمدند.,, در ادامه این موفقیت‌ها، Ubisoft تصمیم گرفت که استودیو را به کلی به ساخت بازی‌های داخلی اختصاص دهد. البته سلطه جهانی و ساخت بازی‌های Original هدف اصلی استودیو بود به همین خاطر Ubisoft برای تقویت خود در آینده، خرید جدیدی به خود اضافه کرد.
در آگست 2000، استودیوی Red Storm زیر چتر Ubisoft آمد. استودیوی مستقر در کارولینای شمالی در کارنامه خود ساخت بازی‌های Tactical-Shooter فوق‌العاده‌ای با نام Rainbow Six، برگرفته از رمان‌های Tom Clancy مشهور را داشت. در کنار برند Clancy، استودیوی Red Storm توانسته بود حق استفاده از انجین Unreal را نیز از Epic بگیرد.
با وجود نام Clancy و ابزار قدرتمند و خلاقی به نام Unreal Engine، نسل جدید کنسول‌ها روبروی Ubisoft بود و با یک تیم تشنه موفقیت و خلق چیزی جدید و منحصر به فرد، Ubisoft از یک موقعیت بی‌نظیر نهایت استفاده را برد. ,, همه چیز سر جای خودش بود. زمین با نمایی علمی تخیلیِ دهه 70ـی، تکه تکه شده بود و شهرها بر روی جزیره‌هایی شناور در آسمان قرار داشتند. اما خود بازی هنوز سردرگم بود، شاید به این خاطر که همانند اوایل کار Montreal، بازی در حال ساخت توسط افرادی نامجرب بود که در اصل بازیساز نبودند. بیشتر شبیه یک پروسه یادگیری بود. با اینکه ایده‌های عالی پشتش بود اما Drift بیشتر شبیه یک شوتر سوم شخص بی روح بود. شما می‌توانستید همزمان دو نفر را هدف‌گیری کنید و بوسیله وسایلی پرنده در دنیای بازی نقل مکان کنید. هوش مصنوعی بالای NPCها و فضاهای بزرگ بازی سبب بوجود آمدن عکس‌العمل‌های بسیار طبیعی توسط جمعیت‌ها شده بود. پس اگر به سرعت وارد یک جمعیت شوید در حالی که اسلحه به دست دارید، شاهد عکس‌العمل و ترس مناسبی از جمعیت خواهید بود. اسلحه بازی تنها یک وسیله کشتار نبود بلکه یک ابزار هم بود که به بازیکنان اجازه می‌داد لبه‌های دیواررا بگیرد، دیدهای خود را عوض کند و به دیوارها دوربین شلیک کند! به نظر آشنا نمی‌رسد؟,, به لحاظ فردی، Drift المان‌های بزرگی در خود داشت و ایده‌هایی داشت که به نوعی جلوتر از زمان خود (99) بودند. مشکل اصلی پیوستگی و تمرکز بود. Drift به عنوان یک بازی به تنهایی کافی نبود. به عنوان آخرین تلاش برای رستگاری، Drift به یک بازی جیمزباند مانند تبدیل شد. دموی بازی هم نتوانست کاری از پیش ببرد و تنها تیری در تاریکی بود که با هدف تحت تاثیر قرار دادن ناشرین ساخته شد. در نهایت Ubisoft عنوان Drift را کنار گذاشت.
در این بحبوحه، Ubisoft استودیوی New York را بست (به جای آن Gameloft تاسیس شد) و پروژه‌ها و کارمندان آن به Montreal نقل مکان کردند. ,, تقریبا یک سال بعد، زمانی که Red Storm و برند Clancy به Ubisoft اضافه شد، تیم سابق نیویورک و حال حاضر مونترئال به این فکر افتاد که چگونه المان‌های به کار رفته در Drift می‌تواند در بستر یک عنوان Clancy جان تازه بگیرد. یک طراح به نام Nathan Wolff شروع به وارد کردن المان‌های جاسوسی به Drift کرد. دوربین‌های نظارتی، مخفی‌کاری، درگیری غیر مستقیم؛ Ubisoft شروع به ور رفتن با این ایده بر پایه رمان The Sum of All Fears کرد.
Ubisoft در این ایده، پتانسیل فراوانی دید و با بازی جدید هیدئو کوجیما که در حال عرضه بود، یک حکم جدید برای تیم Montreal صادر شد: “یک Metal Gear Solid 2 Killer بسازید.”

هیچ فشاری هم در کار نبود!

بنابراین تیم اصلی سازنده Drift و باقی تیم مونترئال یک تصمیم بزرگ گرفتند. آن‌ها یک چیز جدید را امتحان خواهند کرد و این کار را نیز با استایل کلنسی انجام خواهند داد. ایده اصلی داستان این بود که “چه می‌شود اگر NSA نتواند به شیوه‌های سنتی اطلاعات مورد نیازش را جمع آوری کند؟ آیا آن‌ها به تیمی ضربتی یا مخفی برای انجام عملیات سری دسترسی دارند؟”
Tom Clancy’s Splinter Cell در Montreal شکل گرفت و ستاره و مامور مخفی آن، Sam Fisher متولد شد.,, با استفاده از قدرت Unreal Engine، یوبی‌سافت از تکنیک نورپردازی همزمان برای خلق یک گیم‌پلی منحصر به فرد استفاده کرد؛ مراحل طوری طراحی شده بودند تا بازیکنان را مجبور کنند به طور مخفیانه در سایه‌ها حرکت کرده و از نور اجتناب کنند، چیزی شبیه به Thief. این مورد، مخفی‌کاری را به قلب Splinter Cell القا کرد و یک راه کاملا جدید و متفاوت به بازیکن برای طی کردن مراحل نسبت به Metal Gear Solid داد.
Ubisoft Montreal اما هنوز چیزی از خود Snake هم می‌خواست! هدبند معروف Solid Snake یک ویژگی متمایز و تعیین کننده است که شخصیت اصلی بازی را متمایز و قابل شناسایی می‌کند. Ubisoft می‌خواست که شخصیت اصلی‌اش، همانند آن بازی یک ویژگی ظاهری منحصر به فرد که در طول گیم‌پلی خود را نشان دهد داشته باشد.

برق دوربین دید در شب Sam Fisher به سرعت در صنعت بازی تاریخ ساز شد.

وقتی بازی عرضه شد، به موفقیت کوبنده‌ای رسید. یک بازی کلاسیک و در عین حال مدرن که سریعا پرچم Ubisoft Montreal را در صنعت برافراشته کرد. با Spinter Cell تیم مونترئال دقیقا به هدفی که داشتند رسیدند: یک درک مدرن از مخفی‌کاری حرفه‌ای Thief.,, بعد از Splinter Cell، دو دنباله فوق‌العاده دیگر که از عنوان اصلی بهتر نیز بودند، یکی توسط Ubisoft Montreal و دیگری توسط Ubisoft Shanghai ساخته و عرضه شد. این عناوین چیزی جز موفقیت درپی نداشتند. دنباله استودیوی شانگهای یعنی Pandora Tomorrow برای اولین بار مد Spies vs Mercs را معرفی کرد که در آن جاسوس‌های فرز و سریع روبروی مزدوران اسلحه به دست و کند ولی مرگبار قرار می‌گرفتند. این عدم تقارن در دو گروه، الفبای مولتی‌پلیر رقابتی را از نو نوشت و زمینه ساز دنباله بعدی Montreal شد؛ شاهکار Chaos Theory.
کنترل Chaos Theory، طراحی مراحل پیچیده در بخش کمپین، پیشرفت‌های متفکرانه در بخش SvsM و بخش Co-Opـه خارق‌العاده همه سبب به کمال رسیدن مخفی‌کاری Splinter Cell شدند. اما طبق گفته مغز متفکر Chaos Theory آقای Clint Hocking: “اتفاقهای عجیب زیادی افتاد.”

در طول ساخت پروژه، طراح اصلی ونویسنده بازی تیم را ترک کردند. قبل از اینکه بازی عرضه شود، طراح مراحل اصلی نیز تیم را ترک کرد. به طور کلی بعد از اتمام ساخت Chaos Theory، تیم اصلی ساخت بازی ناپدید شدند! بعدا آن‌ها تیم EA Mntreal را تاسیس کردند.
تمامی این موارد Clint Hocking را در مسیری جدید با گروه جدید و بازی جدید (Farcry2) قرار داد در حالی که Splinter Cell به مسیری عجیب و غریب بدون او وارد شده بود.
در این برهه از زمان در سال 2005، استودیوی مونترئال حدود 1400 کارمند داشت.
بعد از Chaos Theory، استودیوی شانگهای با Double Agent سم فیشری جدید که اینبار کچل شده بود، ابزار و لباس مخصوصش را نداشت، به صورت مخفی در یک گروه تروریستی فعالیت می‌کرد و تصمیمات اخلاقی شوکه کننده می‌گرفت را به ما معرفی کرد. DA به طور کلی، عجیب و غریب ترین SC تا به امروز شناخته می‌شود. ,, در این مدت، Ubisoft Montreal بر روی ادامه Chaos Theory (و در نهایت Double Agent) به نام Conviction کار می‌کرد. قرار بود Conviction سری را از اول تعریف کند و این کار را با دوری از استایل اصلی Splinter Cell انجام دهد.
Conviction ابتدا قرار بود در اوایل 2008 عرضه شود و یک بازی Open World بود که در آن Sam Fisher (که حالا یک فراری با ریش‌های بلند و کارتون خوابی بود!) به جای مخفی شدن در سایه‌ها، در بین جمعیت مخفی می‌شد. نشستن روی صندل پارک، مخفی شدن در میان جمعیت و در کل مثل یک آدم عادی رفتار کردن باعث می‌شد پوشش‌اش حفظ شود. رفتار مشکوک و در کل ایجاد اختلال در رفتار عادی جمعیتی موجب جلب توجه ماموران امنیتی می‌شد. دوربین دید در شب و ابزاری وجود نداشت و همین باعث می‌شد فیشر از محیط برای مبارزه با دشمنانش استفاده کند. پرت کردن میزها، به پایین انداختن ماموران از پله‌ها و پرت کردن کاسه و بشقاب و صندلی به تم اصلی مبارزات و تعاملات تبدیل شده بود.
در طرح، نگران کننده و جالب بود. در عمل، فقط نگران کننده!

ورود Maxime Beland

Beland که به تیم بحران زده مونترئال پیوسته بود در این خصوص گفت: “من فقط برای تمرکز روی گیم‌پلی آمده بودم. صادقانه بگویم، بعد از دو روز، فهمیدم که کار از درست کردن گذشته. کار بزرگ‌تری باید انجام بگیره. مشکلات طراحی بسیار زیادی وجود داشت که ما راه حلی براشون نداشتیم.”
ولی Beland تاکید می‌کند که Conviction چیزهای عالی هم داشت: “صحنه‌ای که من همیشه به یاد خواهم آورد، صحنه‌ایست که دو پلیس با MP5 به سمت Sam شلیک می‌کنند و Sam در پاسخ، یک کتاب از قفسه کتاب‌ها برمی‌دارد و به سمت آن‌ها پرتاب می‌کند! من گفتم “باحاله! قفسه کتاب‌ها، کتاب تولید می‌کنه!” و آن‌ها گفتند “نه، نگاه کن! هر کتاب به صورت جدا مدل سازی شده و دست Sam در واقع دقیقا کتاب رو برمی‌داره” من هم که فکم پایین افتاده بود گفتم “Wow این دیوانگیه!”.”

دیوانگی است چون هر آیتم جدا مقدار مشخصی از مموری کنسول را مصرف می‌کند و هرچه مموری کمتری برای استفاده در اختیار باشد به معنی این است که در بازی کار کمتری می‌توان انجام داد.
در یک مقطع خاصی، مواردی مانند همان کتاب‌خانه ریل تایم (یا موارد مشابه دیگری مانند سیستم انیمیشن به شدت پیچیده) شروع به گذاشتن تاثیر منفی بر روی Conviction کرد. به عنوان مثال Beland به یاد می‌اورد که Fisher می‌توانست آن پلیس‌های MP5 به دست را با جلد کتاب خفه کند ولی نمی‌توانست اسلحه آن‌ها را بگیرد. همه این‌ها در کنار هم باعث می‌شد که مموری کنسول برای این ایده‌ها کافی نباشد.
“خب حالا چکار کنیم؟”,, Beland بعد از دو ماه فکر کردن با ایده Panther برای Sam برگشت؛ یک قاتل سریع و آرام. درگیری کشنده همیشه در Splinter Cell منع می‌شد ولی وقتی Sam به سیم آخر زد، کشتن به نظر منطقی می‌آمد. حداقل از پرت کردن کتابچه دایره‌المعارف به سمت SWATها منطقی‌تر بود!
Ubisoft تقریبا 2 سال Conviction را تاخیر زد و به Beland ترفیع داد.
او ناگهان به مغز متفکر Conviction و همه کاره بازی تبدیل شد. وقتی کار روی Convictionـه او تموم شد، همه چیز نسبت به نمونه اولیه خیلی متفاوت بود. نیمی از تیم به پروژه‌های دیگر نقل مکان کرده بودند. داستان و مکانیک‌های گیم‌پلی به شدت تغییر کرده بودند. نشستن روی صندلی‌ها باز هم جای خود را به بالا رفتن از لوله‌ها دادند. برنامه‌نویسان مجبور بودند سیستم تاریکی و روشنایی را از اول بنویسند چون نمونه اولیه Conviction چنین سیستمی نداشت.
برای Beland گیم‌پلی حرف اول را می‌زند. به عنوان کسی که اعتقاد دارد Fisher از هر جایی می‌تواند شلیک کند، او یک حلقه گیم‌پلی‌ای بر مبنای طرح Panther چید: Mark & Execute به بازیکنان اجازه مارک کردن و شلیک کردن به اهداف مختلف با فشردن تنها یک دکمه را می‌داد. ,,Beland در این خصوص می‌گوید: “این چیزی است که در فیلم‌ها همیشه می‌بینید. در هنگام بازی کردن، شما دقت، کارایی و سرعتی که فکر می‌کنید Sam باید داشته باشد را ندارید. آیا Sam می‌تونه در یک چشم برهم زدن دو نفر را هدشات کنه؟ البته که می‌تونه! اون Samـه.”
خیلی از طرفداران سری، از تعبیر Beland از Splinter Cell احساس خیانت کردند. چرا Sam نمی‌تونه جنازه‌ها رو مخفی کنه!؟ چرا من به دشمنان یورش می‌برم و گله گله قتل عامشون می‌کنم!؟ داستان این همه تیراندازی چیه!؟ در همین حال اما، تقریبا همه منتقدان Conviction را ستایش کردند و به تمجید از مکانیک‌های گیم‌پلی نرم و روان و مخفی‌کاری ارضا کننده و پر تحرک آن پرداختند. Conviction به عنوان یک بازی انحصاری بیش از 2 میلیون نسخه فروخت.
Beland بسیار خوش شانس بود که توانست کسی باشد که تکه‌های پازل Convictionـه در حال سقوط را دوباره کنار هم قرار داد. چیزی که الان جلوی ماست خیلی بیشتر شبیه به Splinter Cellهای کلاسیک است تا چیزی که قرار بود پیش روی ما قرار بگیرد و این را نیز مدیون Beland و تیمش هستیم که پایه‌های ساخت Conviction را بر روی تقریبا هیچ بنا کردند. برای برخی، تمرکز روی بخش اکشن در مقایسه با روند مِتُدیکال و روشمند عناوین کلاسیک، به نظر ساده و تک بُعدی می‌اید. برای دیگران Conviction دروازه‌ای بود برای تجربه یک بازی جذاب و ترغیب کننده که حتما باید تجربه شود.

Ubisoft به قدری به Maxime Beland اعتماد کرد که وقتی او Montreal را به مقصد Toronto ترک کرد، فرنچایز را نیز با او به تورنتو فرستاد و Beland نیز Fisher و فلسفه‌اش از Splinter Cell را با خود به آن‌جا برد. اتفاقی که افتاد، ساخت Blacklist بود.

Splinter Cell: Blacklist یک بازگشت دوباره برای سری است. ارزش‌ها و حساسیت‌های کلاسیک سری که با قدرتی که Ubisoft از تجربیات Conviction کسب کرد جان تازه‌ای گرفته است.
به نظر آینده Splinter Cell در دستان Maxime Beland است و ممکن است کاملا متفاوت باشد!,کمتر گیمری را می توان یافت که نام Ubisoft Montreal را نشنیده باشد. شاخه کانادایی کمپانی بزرگ Ubisoft که همواره با ساخت بازی های بزرگ و خاطره انگیز، قسمتی از کودکی بسیاری از گیمرهای ایرانی را رقم زده است. اما این استودیو نیز مانند خیلی از استودیوهای دیگر، همیشه این جایگاه را نداشته و از فرش شروع کرده و اکنون در آسمان هاست. مقاله پیش رو، ترجمه مقاله ای با همین نام از وبسایت IGN است که به بررسی نحوه شروع به کار این استودیو و مشکلاتی که آن ها در خلق و پرورش IP بزرگ خود، Splinter Cell داشتند، می پردازد.

نوشته های مشابه

پاسخی بگذارید

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن