نقد و بررسی We Happy Few

We Happy Few نقد و بررسی We Happy Few

سینا گلاب‌زاده

بیش از ۳ سال پیش بود که «Compulsion Games» برای اولین بار بازی «We Happy Few» معرفی کرد و در این مدت، We Happy Few راه درازی را تا عرضه طی کرده است. چند ماه بعد از معرفی اولیه، سازندگان از طریق «Kickstarter» اقدام به جذب بودجه ساخت بازی کردند که این تلاش، موفقیت کوچکی بود. یک سال بعد، بازی به عنوان نسخه «دسترسی اولیه» عرضه شد و بازخوردهای چندان مناسبی دریافت نکرد. بعدتر با قرارداد بستن با یک ناشر شناخته شده، عملی نکردن تعدادی از وعده‌های Kickstarter، فروش امتیاز ساخت فیلم بر اساس بازی و اعلام برنامه برای عرضه «DLC» بعد از عرضه نهایی بازی، سازندگان هم جاه‌طلبی خود را مورد بازی گسترده‌تر کردند و هم نارضایتی بخشی از افرادی که از روز اول از آنها حمایت کرده بودند را برانگیختند. بالاخره نسخه نهایی بازی بعد از این راه پر پیچ و خم و طولانی عرضه شده است اما آیا تجربه نهایی بازی شباهتی به وعده‌های اولیه سازندگان دارد؟

داستان بازی در دنیایی موازی رخ می‌دهد که در جریان جنگ جهانی دوم آلمان بر امپراطوری بریتانیا پیروز شده است. در فاصله ۲۰ ساله بعد از پایان جنگ تا شروع داستان اصلی بازی، مردم بریتانیا برای کنار آمدن با غم و اندوه شکست در جنگ و نابودی کشور، رو به استفاده از داروهایی شیمیایی با نام «Joy» آورده‌اند که با فراموش کردن خاطرات ناگوار، افراد احساس شادی و خوشبختی مفرط می‌کنند. مصرف این داروها اما باعث نابودی هر چه بیشتر کشور شده است و در زمان شروع بازی تقریباً چیزی از زیرساخت کشور باقی نمانده است. مردم به وظایف خود عمل نمی‌کنند و در عین حال به دلیل تحت تأثیر Joy بودن، اهمیتی به مسائل نمی‌دهند. افرادی که از استفاده از Joy دست می‌کشند و با نام «Downer» شناخته می‌شوند، از زندگی در شهرها طرد می‌شوند و محکوم به زندگی در بدترین شرایط هستند. داستان اصلی بازی در سال ۱۹۶۴  روی می‌دهد و حول محور ۳ شخصیت اصلی می‌چرخد، «Arthur Hastings» کارمند اداره سانسور که وقتی با خبری مربوط به گذشته خودش رو به رو می‌شود تصمیم به عدم استفاده از Joy می‌گیرد و این تصمیم مسیر زندگی او را برای همیشه تغییر می‌دهد. دو شخصیت دیگر بازی «Sally Boyle» یک طراح و فروشنده داروهای تجربی و «Ollie Starkey» یک کهنه سرباز که سالهاست از مصرف Joy دست کشیده است. با این دو شخصیت ابتدا در طول ماجراجویی Arthur آشنا می‌شویم و بعد از اتمام داستان Arthur ماجراهای این دو نفر را تجربه می‌کنیم.

بدون در نظر گرفتن اینکه بازی در بخش داستانی چندان ایدۀ جدیدی به ژانر «پادآرمانشهر» نمی‌افزاید و بیشترِ ایده‌ها و موقعیت‌های داستانی برای افرادی که دنبال کننده این سبک داستانی هستند تکراری به نظر خواهد رسید، سازندگان در پرداخت داستان خود اصلاً موفق عمل نکرده‌اند. اکثر موقعیت‌های داستانی و مراحل داستانی بازی تسلسل روایی مناسبی ندارند، این امر لزوماً نکته‌ای منفی محسوب نمی‌شد اگر سازندگان تصمیم گرفته بودند که نامعقول بودن روایت را بخشی از روایت خود کرده تا یک داستان «Absurd» را روایت کنند، اما ظاهراً این از هم گسیختگی داستان به چشم سازندگان بازی نیامده است. از طرفی دیگر ایده‌های بازی عمق کافی ندارند و با پرداختی سریع و سرسری، سازندگان از کنار مسائل به سرعت عبور می‌کنند و ظاهراً تلاش داشته‌اند که ایده‌های تمام داستان‌ها و فیلم‌های پادآرمانشهری را یک جا درون داستان خود جا دهند. تلاش‌های نویسندگان برای خلق موقعیت‌های طنز در درصد بالایی از مواقع به دلیل بی‌مزه و نامتناسب بودن جوک‌ها با موقعیت‌ها و ارائۀ ضعیف بازیگران به ثمر نمی‌نشیند. شخصیت‌های اصلی پیچیدگی چندانی ندارند و تلاش شده تا با اضافه کردن فلش‌بک‌ها و مخفی نگه‌داشتن یک راز ویژه از گذشته آن‌ها، کمی عمق بیشتر به آن‌ها داده شود. در جریان بخش اصلی داستانی عملاً خبری از شخصیت‌های فرعی نیست! و شخصیت‌هایی که در قالب مأموریت‌های فرعی با آن‌ها رو به رو می‌شویم کم و بیش حرفهایی برای گفتن دارند اما به دلیل استفاده سازندگان از تعداد محدودی مدل برای همه شخصیت‌های فرعی بازی، چندان به یاد ماندنی نیستند.

گیم‌پلی بازی مانند اکثر عناوین «Open World – Survival» موجود در بازار است. با جمع‌آوری مواد اولیه مختلف در گوشه و کنار بازی و با ترکیب آن‌ها با یکدیگر با توجه به علم و آگاهی‌ای که در طول بازی بدست می‌آورید وسایل مورد نیاز خود را می‌سازید و مأموریت‌های خود را به پیش می‌برید. سیستم «Crafting» بازی بسیار کامل و با راهنمایی‌های مناسب است و برای دست یابی به وسایل و ابزار مورد نیاز مشکل چندانی برای گیمر ایجاد نمی‌کند. مشکل خاصی در طراحی بخش جهان باز بازی به چشم می‌آید اینست که بیشتر محیط‌های طبیعی بازی خالی از هر موجود زنده‌ای هستند و این امر زمانی که در تلاش برای رسیدن به نقاط دورتر هستید بسیار آزاردهنده است. بخش مبارزات بازی هم چیز جدیدی برای ارائه ندارد. با یک دکمه دشمن خود را هل می‌دهید، با یک دکمه دفاع می‌کنید و با یک دکمه دیگر با اسلحه یا با دست خالی به دشمن ضربه می‌کنید اما طراحی مراحل سه شخصیتهای اصلی و توانایی‌های آنها با یکدیگر تفاوتهای عمده‌ای دارد. طراحی مراحل Sally بر پایه گریز از تقابل مستقیم و مخفی‌کاری بنا شده است، Ollie یک مبارز تمام عیار است و برپایه جنگ و خونریزی کار خود را به پیش می‌برد و Arthur تلفیقی از سبک و سیاق دو شخصیت دیگر است ولی با توانایی کمتر نسبت به دو نفر دیگر. درخت توانایی‌های هر شخصیت، که با انجام مأموریتها امکان ارتقا آنها برای شما فراهم است، هم مختص خود اوست ولی در مواردی ویژگی‌های مشترکی بین شخصیتها وجود دارد. مکانیزم‌های غذا خوردن، آب نوشیدن و خوابیدن هم در بازی وجود دارند اما برخلاف اکثر بازی‌های ژانر بقا بیش از آنکه توجه به آنها حکم مرگ و زندگی باشد، بیشتر اثر کاهنده یا افزاینده بر روی توانایی‌های عادی شما را دارند.

مکانیزم اصلی‌ای که جنبه متفاوت بازی نسبت به دیگر بازی‌های مشابه است، استفاده از قرص‌های Joy و تأثیریست که بر روی کلیت گیم‌پلی بازی می‌گذارند. به جز مأموریت‌های خاص که در یک ساختمان مشخص اتفاق می‌افتند، محیطهای بازی به دو بخش اصلی شهری و غیرشهری تقسیم می‌شوند. در محیط‌های شهری شما برای رد شدن از محلات مختلف و مشکوک نشدن مردم عادی، نیروهای امنیتی و دوربین‌های مداربسته، باید همیشه مقدار مناسبی از Joy مصرف کرده باشید و مراقب رفتار خود باشید مثلاً به جای دویدن، در آرامش راه بروید یا لباس مناسب و آراسته بپوشید یا … . مصرف بیش از حد Joy اما باعث از دست دادن حافظه، کاهش توانایی مبارزه و در نهایت برانگیختن حس شک مردم نسبت به شما می‌شود. در محیط‌های غیرشهری اما کسی به رفتار شما کاری ندارد چون مردمِ محیط‌های غیرشهری تحت تأثیر Joy نیستند اما اگر لباس‌های شما نو و آراسته باشند به شما حمله می‌کنند چون مردم مکان‌های غیرشهری ژنده‌پوش هستند و از تمام افراد شهر بیزار! در بازی شب‌ها مقررات منع عبور و مرور برقرار است که کار شما را برای رسیدن به اهداف مورد نظر سخت می‌کند. راهکارهای خلاقانه زیادی برای برخورد با این محدودیت‌هایی که Joy برای شما فراهم می‌کند وجود ندارد و بیشتر از آنکه یک مکانیزم لذت بخش و هیجان‌انگیز باشد، یک قاعده و قانون دست و پاگیر است. تنها چیزی که از دست و پاگیر بودن این مکانیزم می‌کاهد، هوش مصنوعی بسیار ضعیف بازیست به طوریکه افرادی که سلاح به دست آماده به قتل رساندن شما هستند، در صورت اینکه فاصله کمی با آن‌ها بگیرید به طور کامل فراموش می‌کنند که شما جرمی مرتکب شده‌اید! «NPC»های بازی بارها و بارها به همدیگر و به موانع محیطی گیر می‌کنند و عملکرد بسیار بدی در جهت یابی دارند و چرخه عملکرد خاصی هم برای آنها تعریف نشده است و فقط در زمان ممنوعیت رفت و آمد درون خانه‌های قابل ورود بازی حضور دارند. طراحی مراحل خاص بازی هم نکتۀ قابل ذکری ندارند، معمولاً از یک نقطه به نقطه دیگر می‌روید و با وسایلی که می‌سازید راه را برای رسیدن به نقطه‌های بعدی هموار می‌کنید.

در بخش طراحی محیط به غیر از چند محیط خاص که خارج از جریان اصلی بازی هستند، تمامی محیط‌های شهری کاملاً مشابه هم هستند و برای محیطهای غیرشهری هم به همین شکل. حتی در جزئیات و چینش ساختمان‌های محیط‌های شهری تلاش چندانی برای متفاوت نشان دادن آنها صورت نگرفته است. تمام خانه‌های قابل ورود بازی هم تقریباً معماری یکسانی دارند و حتی وسایل درون خانه‌ها هم چینش و طراحی مشابهی دارند. طراحی و انیمیشن‌های شخصیت‌های بازی تا حد زیادی یادآوری «Bioshock Infinite» هستند با این تفاوت که از همه نظر نسبت به بازی‌ای که ۵ سال پیش ارائه شده است، کیفیت پایین‌تری دارند. البته از یک استودیوی نسبتاً کوچک و مستقل انتظار خیلی بالایی وجود ندارد اما بازی در بالاترین حد تنظیمات گرافیکی هم چندان اثر در خور توجهی به چشم نمی‌آید.

قطعات موسیقی استفاده شده در بازی چندان به یاد ماندنی نیستند و در خلق موقعیت و ایجاد حس خاص برای هر موقعیت‌ چندان موفق عمل نمی‌کنند. صداگزاری و بازیگری بازی آنطور که باید و شاید به کمک روایت داستان نمی‌آید. NPCها دیالوگهای زیادی ندارند و در همین حضور محدود هم چیز خاصی ارائه نمی‌دهند. صداگزاری شخصیت‌های اصلی هم کاملاً معمولی به نظر می‌آید و منهای بازیگر نقش Ollie که تا حدودی در ارائه جنون خاص شخصیت موفق بوده است، صداگزاری دو شخصیت اصلی دیگر، خصوصاً در تلاش برای ارائه دیالوگهای طنز، به حد کافی انتظارات را برآورده نمی‌کند.

We Happy Few با وجود تجربه ۲ ساله دسترسی اولیه، از اشکالات فنی بسیاری رنج می‌برد و در ارائه یک اثر کاملاً منسجم ناموفق عمل کرده است. ناهمخوانی داستانی که سازندگان در تلاش بر روایت آن هستند با سبک و سیاق معمول ژانر بقا، باعث شده که جنبه‌های مختلف داستانی به واسطه شرایط گیم پلی پیوستگی مناسبی با یکدیگر نداشته باشند و به طور کلی داستان و گیم پلی به دست و پای هم بپیچند و به بازی امکان اینکه یک تجربه کامل و پیوسته باشد را ندهند. We Happy Few با تلفیق ایده‌های مختلف تلاش دارد تا اثر متفاوت و ماندگار باشد اما سازندگان در اجرای ایده‌های خود، به موفقیت چندانی دست نیافته‌اند.

نقد و بررسی بازی We Happy Few بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.

نقد شده بر رویPC

نقاط قوت

  • دست و پاگیر نبودن مکانیزم‌های خواب و تغذیه
  • سیستم Crafting خوب

نقاط ضعف

  • هوش مصنوعی بسیار ضعیف
  • ناگهانی بودن چرخه شب و روز
  • ترکیب نامناسب ژانر داستان و ژانر گیم پلی
  • پازل‌های ساده
6

معمولی

میانگین امتیاز کاربران
7.2
7 رای
امتیاز
ثبت
امتیاز شما
0

نقدهای بیشتر

منتخبی از دیگر نقدهای تحریریه