مصاحبه اختصاصی با تیم warhorse

مصاحبه اختصاصی با تیم warhorse

طبق مکاتبه‌هایی که انجام شد، استودیوی Warhorse برای مصاحبه با بازی‌سنتر اعلام آمادگی کرد. از ما خواسته شد تا سوالات را به همراه فرد مورد نظر از استودیو برای پاسخ دادن به آن‌ها انتخاب کنیم. ابتدا قرار بر این بود که این مصاحبه با «دنیل واورا» (Daniel Vavra) یکی از پایه‌گذاران اصلی استودیو و کارگردان ایده‌پرداز صورت پذیرد، متاسفانه با توجه به مشغله‌ی او و درگیری با پروژه‌ی Kingdom Come: Deliverance، این مهم به مدیر روابط عمومی Tobias Stolz-Zwilling واگذار شد.
به هر شکل، Warhorse Studios یکی از تازه تاسیس‌ترین استودیوهای مستقل است که در پراگ جمهوری چک برپا شده. پایه‌گذاران اصلی آن Daniel Vavra خالق مافیا ۱ و ۲ و Martin Klíma عضو سابق ALTAR هستند. استودیو از افراد بزرگ و با تجربه‌ی صنعت بازی سازی، در کنار نیروهای جوان و مستعد شکل گرفته است. در ژانویه‌ی سال ۲۰۱۴ بود که Warhorse Studios یک عنوان نقش‌آفرینی واقع‌گرایانه، حاضر در قرون وسطی را با نام Kingdom Come: Deliverance برای کیک‌استارتر معرفی کرد. این پروژه به سومین عنوان موفق در کیک‌استارتر طی سال ۲۰۱۴ تبدیل شد.
در ادامه با مصاحبه‌ی انحصاری بازی‌سنتر با مدیر روابط عمومی استودیو همراه باشید.

بازی‌سنتر: بیش از هر چیز، خوش‌حالیم که در خدمت شما هستیم. لطفا خودتان را برای خوانندگان بازی‌سنتر معرفی کنید و توضیح مختصری در رابطه با پروژه‌ی فعلی داشته باشید.

درود، باعث افتخاره! اسم من Tobias Stolz-Zwilling است و مدیریت روابط عمومی Warhorse Studios را برعهده دارم. ما در حال حاضر پروژه‌ی Kingdom Come: Deliverance را به عنوان یک نقش‌آفرینی واقع‌گرایانه در دست تولید داریم. این بازی در قرون وسطی و طی سال ۱۴۰۳ در جریان خواهد بود و در بوهم،‌ اروپای مرکزی جریان خواهد داشت. شما در نقش «هنری» قرار خواهید گرفت، یک مرد فروتن جوان که همه چیز خود را طی جنگ از دست داده است. اما هنوز یک چیز از دست نرفته… آن اراده‌ی گرفتن انتقام خون خانواده است. به همین جهت شما به خدمت نیروهای نوبل در خواهید آمد تا با نیروهای مهاجم به مقابله بپردازید.

 

Tobias Stolz Zwilling

بازی‌سنتر: چه شد که به فکر تاسیس استودیوی شخصی خود افتادید؟
حدس می‌زنم که داشتن یک استودیوی مستقل برای هر بازی‌سازی یک رویاست! از همین جهت Daniel Vavra رئیس استودیو و کارگردان ایده‌پرداز Warhorse به این نتیجه رسید که داشتن یک استودیوی شخصی، تنها راه رسیدن به خلق عنوانی است که در پی ساخت آن هستیم. به همین دلیل او شغل خود را رها کرد تا استودیوی شخصی خود را پایه‌گذاری کند.

بازی‌سنتر: آیا پس از تاسیس Warhorse Studios سریعا پروژه‌ی ساخت Kingdom Come: Deliverance در مراحل ابتدایی آغاز شد یا پروژه‌های دیگری هم در دست بررسی داشتید؟
دلیل ایجاد استودیوی Warhorse وجود ایده‌ی ساخت Kingdom Come: Deliverance بوده است. ما از ابتدا Warhorse Studios را برای خلق Kingdom Come شکل دادیم.

بازی‌سنتر: خوشبختانه در صنعت فعلی، کیک‌استارتر کمک زیادی به توسعه‌دهندگان کرده است. رویای بسیار از طرفداران نقش‌آفرینی‌های کلاسیک با همین پروژه‌ها به واقعیت تبدیل شد. چه شد که شما سراغ کیک‌استارتر رفتید؟
برای ما رفتن سراغ کیک‌استارتر به منزله‌ی غرق شدن یا شنا کردن بود! برای دریافت کمک‌های مالی تلاش بسیاری به کار گرفتیم. خوشبختانه در انتها یک سرمایه‌گذار پیدا کردیم، اما او می‌خواست که ثابت شود که برای Kingdom Come: Deliverance تقاضا وجود دارد. اگر ما قادر بودیم به سیصد هزار پوند انگلستان دست یابیم، سرمایه‌گذار وارد عمل می‌شد و پروژه را از نظر مالی تغذیه می‌کرد. اما اگر ما به هدف‌مان دست نیافته بودیم، شاید اکنون سرمایه‌گذار نداشتیم. برای دست‌یابی به آن سیصد هزار پوند، ۳۰ روز مهلت داشتیم، اما در انتها ۱.۱ میلیون پوند برای بازی جمع‌آوری شد. این موضوع موفقیت بزرگی بود که نشان می‌داد مردم به ما و پروژه‌ی ما اعتماد دارند. البته این مسئله کل سرمایه‌‌ی لازم برای پروژه را تامین نکرد، بلکه آن را استارت زد!

بازی‌سنتر: کمی برایم عجیب و جالب است که چرا برای Kingdom Come: Deliverance تم فانتزی را کنار گذاشتید و ساخت بازی به صورت واقع‌گرایانه را در دستور کار قرار دادید. به نظرتان با عرضه‌ی Kingdom Come زیر سبک خاص و جدیدی به ژانر نقش‌آفرینی اضافه خواهد شد؟
حداقل این امری ممکن است و اصلا بعید نیست.

بازی‌سنتر: برایم جالب است که بدانم منبع الهام شما برای خلق این اثر خاص چه بوده است؟ آیا از بازی، کتاب یا فیلم مشخصی الهام گرفته‌اید؟
قطعا سه‌گانه‌ی The Hussite نوشته‌ی Andrzej Sapkowski یکی از کتاب‌های جالب برای تیم ما بوده است. البته فیلم‌ها و کتاب‌های زیادی نیز برای ما الهام بخش بوده‌اند، حتی از بازی‌های ویدئویی زیادی نیز الگو گرفته‌ایم.

بازی‌سنتر: مطمئنا با عرضه‌ی Kingdom Come این اثر با دیگر بازی‌های ژانر مقایسه می‌شود. تا چه حد اثر شما به کلیشه‌های سبک پایبند است؟ آیا با اثری با محوریت شخصیت‌ها و تمرکز بر داستان مانند سری ویچر طرف هستیم یا همچون The Elder Scrolls فاکتورهای بازی معطوف بخش‌هایی چون اکسپلورشن و… است؟

باید بگویم که ما هر دو را با هم ترکیب کرده‌ایم. کارگردان ایده‌پرداز ما Daniel Vavra، کسی که مسئولیت ساخت مافیا ۱ و ۲ را بر عهده داشته است. طراح ارشد ما Victor Bocan، فردی که برای ساخت Operation Flashpoint شناخته شده است. سری مافیا برای داستان عمیق و جذابش به شهرت رسیده و Operation Flashpoint برای واقع‌گرایی فوق‌العاده‌اش. اگر شما هر دو را با هم ترکیب کنید و زیبایی‌های نامتعارف چشم‌اندازهای بوهم را به آن اضافه کنید، Kingdom Come: Deliverance خلق خواهد شد.

مصاحبه اختصاصی با تیم warhorse

بازی‌سنتر: برای ساخت Kingdom Come از کرای‌انجین استفاده کردید. دلیل این تصمیم چه بوده است؟
از آنجایی که کرای‌انجین در زمان تصمیم ما بهترین به نظر می‌رسید، چرا که ما به دنبال گرافیک بسیار بالا و حداکثر حس درگیری بازیکن بودیم.

بازی‌سنتر: یکی از مسائلی که اخیرا دامن‌گیر نقش‌آفرینی‌های Open World شده، تنوع ماموریت‌ها و وجود پرتعداد فچ کوئست‌هاست. حال سوال اینجاست که برای توسعه‌ی Kingdom Come: Deliverance چه رویکردی را اتخاذ کرده‌اید. تعداد کم با تنوع بیشتر یا تمرکز بر افزایش محتوا؟
قطعا کوئست‌های کمتر، ولی معنی‌دار را در دستور کار قرار داده‌ایم، مراحلی که با پلات کلی بازی در ارتباط باشند.

بازی‌سنتر: آیا علاقه‌ای به مکانیک Choice and Consequence هم داشته‌اید؟ انتظار پایان‌های متنوع داشته باشیم یا خیر؟
بله این مکانیک را مد نظر قرار داده‌ایم و شما بازخورد آن را در Kingdom Come: Deliverance خواهید یافت. برای پشت سر گذاشتن مراحل، راه‌های متفاوتی خواهید داشت که باید به کشف و اتخاد تصمیم دست بزنید. با این حال شما قادر به تغییر دادن تاریخ نخواهید بود. برای بازی پایانی مشخص در نظر گرفته شده است که چگونگی رسیدن به آن به شما بستگی دارد.

بازی‌سنتر: اما می‌رسیم به مهم‌ترین سوال! آیا واقعا بعد از مدت‌ها انتظار امسال می‌توانیم Kingdom Come: Deliverance را تجربه کنیم یا باید باز هم منتظر تاخیرهای بیشتر در عرضه باشیم؟ قصدی برای انتشار نسخه‌های پیش از انتشار مانند Early Access برای شنیدن بازخوردها دارید یا این‌که تمرکز معطوف عرضه‌ی نسخه‌ی نهایی شده است؟
مطمئنا وقتی پروژه آماده باشد عرضه خواهد شد. به زودی تاریخ دقیق عرضه را اعلام خواهیم کرد. ما فقط در پی انتشار نسخه‌ی کامل و نهایی هستیم.

بازی‌سنتر: به هر شکل ریسک شما و تیم‌تان در Warhorse Studios برای خلق اثری تازه بادیدی متفاوت نسبت به همه‌ی عناوین ژانر قابل تقدیر است و امیدواریم که Kingdom Come: Deliverance اولین قدم استودیو را با موفقیت بردارد.

از شما خیلی ممنون هستیم. منتظر Kingdom Come: Deliverance بمانید.

 

مقالات بیشتر

Mass Effect: Andromeda

سه‌گانه‌ی «مس افکت» در نسل هفتم عرضه شد و توانست در طول دوره‌ای ده ساله طرفداران زیادی به دست آورد. در طول یک دهه سه عنوان از این سری شکوهمند عرضه شد و دل میلیون‌ها نفر را به‌دست آورد. بسیاری با فرمانده «شپرد»‌ شخصیت اصلی سری ارتباط برقرار کردند و دوستی‌هایی ر...

مصاحبه اختصاصی با تیم warhorse

طبق مکاتبه‌هایی که انجام شد، استودیوی Warhorse برای مصاحبه با بازی‌سنتر اعلام آمادگی کرد. از ما خواسته شد تا سوالات را به همراه فرد مورد نظر از استودیو برای پاسخ دادن به آن‌ها انتخاب کنیم. ابتدا قرار بر این بود که این مصاحبه با «دنیل واورا» (Daniel Vavra) یکی ...

چیستی ژانر نقش آفرینی و فاکتورهای موثر بر آن

با ظهور نقش آفرینی های مدرن و عناوین هیبریدی، امید است این مقاله به شناخت بهتر عناصر «Role Playing» کمک کرده و سهم کوچکی در بروز رسانی اطلاعات شما داشته باشد. ژانر نقش آفرینی سبک «نقش آفرینی»/«Role Playing Game» یا به اختصار RPG، ژانری است که در آن گیمر به باز...

افسانه موردور: نگاهی‌ به Shadow of Mordor و تاثیر آن‌ بر دیگر بازی‌های ویدیوئی

افسانه موردور, عنوان Middle Earth :Shadow of Mordor را می‌توان یکی‌ از غافلگیری‌های لذت⁠ بخش نسل هشتم بازی‌های ویدئویی نامید. سازنده‌ی آن‌، استودیو Monolith، حدود ده سال پیش در ۱۷ اکتبر ۲۰۰۵؛ اولین و به عقیده برخی در آن‌ زمان، آخرین بازی موفق خود را عرضه کرد (...

نظر دهید