سفری به ژرفای آینده | نقد و بررسی بازی Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera سفری به ژرفای آینده | نقد و بررسی بازی Torment: Tides of Numenera

تصویر پروفایل کاوه اسکندری

استودیو افسانه‌ای Black Isle با نام‌های بسیاری شناخته می⁠شود. از بیابان‌های جنگ زده Fallout و غار‌های مخوف Icewind Dale تا خیابان‌های سرد Vampire: The Masquerade – Bloodlines، همگی‌ حاصل ذهن خلاق نویسنده‌های این سازنده بازی‌های ویدئو‌یی و دست پرورده برنامه نویس‌های آن‌ بوده‌اند. بسیاری از این بازی‌های مورد اشاره در زمان عرضه خود به حدی موفق عمل کرده⁠اند که حتی حال نیز از المان‌های معرفی‌ شده توسط آنها در بازی‌های مدرن استفاده می⁠گردد. با این حال، نامی‌ در میان بهترین‌های این سبک وجود دارد که حتی در کنار ستارگان مطلق ژانر نقش‌آفرینی نیز خودنمایی می‌کند. عنوان Planescape: Torment در سال ۱۹۹۹ به کارگردانی آقای Chris Avellone، و به ساخت شرکت Black Isle، منتشر شد. Torment از بسیاری جهات اثر تازه‌ای بود، رویکرد پیشرونده عناوین نقش⁠آفرینی به سمت داستان و پیاده‌سازی سیستم تصمیم و تاوان در این بازی⁠ها، در Torment به افراطی‌ترین حالت خود رسیده بود. در دورانی که دیگر سبک‌ها و حتی بعضی‌ از عنوان‌های هم⁠ژانر در حال پیشرفت بر اساس مکانیک‌های گیم⁠پلی بودند، Black Isle با کنار راندن این جز از بازی سازی و تمرکز بیشتر بر روی داستان و مکانیزم تصمیم و تاوان، تجربه جدید و نابی را در اختیار طرفداران RPG قرار داد. Planescape با گیم⁠پلیی متناسب با داستان، احتمالات چند ده گانه در طول بازی و مهم تر از همه، خود داستان، تبدیل به یکی‌ از تندیس‌های سبک نقش‌آفرینی شده و دروازه‌ای جدید برای بازی‌های متشابه باز کرد. دروازه‌ای که تاثیر زیادی در ساخت آثاری همانند The Elder Scrolls: Oblivion و Dragon age: Origins و بازی‌های مدرن⁠تری همانند The Witcher 3 داشته است.

همانطور که برمی⁠آید، Torment عنوان کاملی بود که به دلیل فروش نچندان خوب در زمان عرضه و مشکلات شرکت در آن‌ زمان، برای سال‌های متمادی تبدیل به سری نشد و همیشه به عنوان اثری تنها شناخته می⁠شد که شکست تجاری آن‌ باعث ایجاد میراثی برای پیشرفت سبک نقش‌آفرینی شده بود. با این حال در سال ۲۰۱۳، آقای Brian Fargo، یکی‌ دیگر از کارمندان استودیو فقیدBlack Isle، و شرکت وی، InXile Entertainment، با ایده‌ای قدیمی‌ اما اینک جدی در برابر طرفداران خود قرار گرفتند، ساخت شماره جدیدی ازTorment. برای بسیاری، حتی تفکر ساخت عنوانی جدید بر روی میراث Planescape: Torment لذت⁠بخش بود، اما توسعه و عرضه بازی تازه‌ای که اکنون ما آن‌ را به نام Torment: Tides of Numenera می‌شناسیم نیاز به شجاعت بسیار، اعتماد به نفس بالا و قدرت بازی⁠سازی فوق‌العاده‌ داشت. ریسک ساخت ادامه‌ای بر یکی‌ از بهترین‌های تاریخ به حدی بود که حتی انتشار عنوانی خوب نیز تبدیل به شکستی مفتضحانه می⁠شد، Tides of Numenera می‌بایست عالی‌ می‌بود. حساسیت موقعیت تا جایی‌ پیش رفت که بعضی‌ از طرفداران نسخه اصلی‌، استفاده از نام Torment در این عنوان را تنها یک بازی تجاری برای فروش بیشتر قلمداد کردند. با تمامی‌ این موارد، حال پس از تجربه نسخه نهایی بازی و برای برطرف سازی تمامی‌ شبهات، به قطعیت می‌توان گفت که Tides of Numenera نه تنها عنوانیست عالی‌، بلکه اثریست در خور نام Torment و در زمره بهترین‌های ژانر نقش آفرینی.

Torment: Tides of Numenera

انسان، موجودی در زندان خویش

انسان چیست؟ چه چیزی انسانیت ما را تعیین می‌کند؟ آیا جسم باعث انسان بودن ما می⁠شود یا در اصل خود آگاه است که موجودیت ما را در گرو تعیین خود دارد؟ یک ذهن برای پایان ناپذیر بودن زندگی‌ خویش تا چه حد حاضر است دیگران را فدا کند؟

Tides of numenera آغازی طوفانی دارد، سقوط کاراکتر اصلی‌ از آسمان هفتم بر کرانهٔ‌های جهان نهم (دنیای بازی) از همان دقایق اولیه رویکرد کلی‌ داستان و سپس تمامی‌ بازی را نمایان می‌کند. بازیکن در نقش شخصیتی به نام The last castoff قرار دارد؛ آخرین جسم موجودی خدا مانند که توانسته است اعصار بسیاری را با ساخت اجسامی برای خود، زندگی‌ کند. با ساخته شدن بدنی بهتر و قوی⁠تر، جسم قبلی‌ همانند زباله‌ای به دنیای زیرین فانی‌ها پرتاب می⁠شود و استفاده از بدن نو آغاز می⁠گردد. با این حال در بسیاری موارد جسم سابق نمرده و با برخورد وی با زمین، خود آگاه دیگری ایجاد می⁠شود و انسانی‌ نو پا بر جهان نهم می⁠گذارد. این چرخه باید تا ابدیت ادامه پیدا کند، با این حال موجودی به نام Sorrow (اندوه)، نگهبان توازن طبیعت، در حال شکار خدای اجسام و تمامی‌ بدن‌های اوست. The last castoff، به عنوان آخرین آن⁠ها، در حالی‌ به هوش می⁠آید که در حال سقوط به دنیای پایین بود⁠ه و در ذهن خویش نیز گرفتار این موجود شده است. اتفاقاتی که پس از ده دقیقه اول بازی می‌افتند، کاملا مرتبط با انتخاب‌های بازیکن هستند. اما در بطن تمامی‌ این ماجرا‌ها، سوالاتی از مخاطب پرسیده می⁠شود؛ سوالاتی عمیق در مورد هستی‌ شخصیت اصلی‌ که پاسخ آن⁠ها برای هر بازیکنی متفاوت است و به طور آشنایی یادآور Planescape: Torment هستند. این پرسش‌ها با اعمال شخصیت اصلی‌ درمی⁠آمیزند و علاوه بر شکل دادن به کلیت داستان،ایدئولوژی‌های ارائه شده توسط مخاطب را نیز به⁠تکرار در طی‌ آن‌ به چالش می⁠کشند. از همان روز‌های اول معرفی‌ این اثر، شرکت InXile تمرکز خاصی‌ بر سیستم تصمیم و تاوان داشت و بسیاری از تبلیغات بازی نیز بر اساس همین مکانیک انجام می⁠شد. پس عجیب نیست که بدانیم این عنصر از داستان، مهم⁠ترین و قوی⁠ترین بخش Tides of numenera است و تمامی‌ اجزای دیگر نیز مبتنی‌ بر کارکرد این قسمت طراحی و پیاده‌سازی شده⁠اند. همانطور که ذکر شد، تمامی‌ تصمیمات و اعمال بازیکن توسط بازی ثبت می⁠شوند و در نتیجه ماموریت‌های مختلف، طرز برخورد دیگر شخصیت‌ها و در نهایت بر پایان بازی تاثیر دارند. این طناب تصمیمات طوری پیاده‌سازی شده است که حتی ساده‌ترین موارد هم می⁠توانند باعث تغییر نتیجه اصلی‌ترین مراحل داستان شوند. به طور مثال انجام خواست یکی‌ از کاراکتر‌ها قبل از شروع ماموریتی دیگر می⁠تواند به سادگی‌ باعث پدیدار شدن مسیر‌های اضافی برای اتمام آن‌ مرحله شود. و یا در نقطه مقابل، بازدید از مکانی می⁠تواند دلیلی‌ باشد برای بی‌اعتمادی یکی‌ از شخصیت‌های مرتبط با ماموریت و از دست دادن آن‌. با توجه به اینکه خود بازی نیز تلاشی در فهماندن اثرات اعمال مخاطب به وی نمی⁠کند، ادامه دادن ماجراجویی‌ها و کنار آمدن با تاوان این اعمال، تبدیل به یکی‌ از نیازمندی‌های اتمام این اثر می⁠شوند. حتی در بعضی‌ موارد، ناکام ماندن در اتمام یک ماموریت نتایج به مراتب جالب⁠تری نسبت به پایان رساندن موفقیت⁠آمیز آن‌ دارد. در دنیایی که همه چیز در نتیجه کارهای شما شکل می‌گیرد، انجام ندادن یکی‌ از آنها می⁠تواند باعث بروز اتفاقات نو و ایجاد راه‌های جدیدی شود. با توجه به موارد فوق، بدیهی‌ است که تلاش برای پیدا کردن و اتمام تمامی‌ مراحل بی‌ نتیجه است. زیرا با هر قدمی‌ که برداشته می⁠شود، درهایی برای پیشروی شخصیت اصلی‌ باز شده و تعدادی نیز بسته می⁠شوند. به طوری که حتی برای مشاهده تعداد کمی‌ از احتمالات ممکن، مخاطب باید اقدام به تجربه چند باره این عنوان کند. هدف شرکت سازنده نیز از ایجاد این مکانیزم همین رویکرد بوده است، رویکردی که باعث ایجاد تجربه‌ای خاص و متفاوت برای هر بازیکن شده است.

Torment: Tides of Numenera

برای دربر گرفتن احتمالات مختلف و سرگرم کننده نگه داشتن تمامی‌ آنها، نیاز به طراحی NPC‌های منحصر به فرد مختلفی‌ دارید. خوشبختانه بر همین اساس تعداد شخصیت‌های جانبی قابل تعامل بسیار زیاد است و کم پیش می⁠آید که بازیکن با شخصیتی سر صحبت را باز کند و چند دقیقه‌ای سرگرم خواندن داستان او نباشد. از کتاب فروشی که فکر می‌کند The last castoff بیست سال قبل کتابی‌ از وی قرض گرفته و هنوز پس نداده است تا دختری که خود را گم کرده است و چیزی به یاد ندارد، تا تجلی‌ انسانی‌ یک حرف (این مورد حتی عجیب تر از آن است که به نظر می⁠آید)، همگی‌ تنها قسمت کوچکی از شخصیت‌هایی‌ هستند که بازیکن در طول ماجراجویی خود با آنها مواجه می⁠شود. NPC‌های همراه کاراکتر اصلی‌ هم به همین منوال با ظرافت و به یادماندنی طراحی شده⁠اند و هر کدام، فارغ از اهداف The last castoff ، دارای ویژگی‌های منحصربه⁠فرد و مقصود خاص خود هستند. البته به طور عجیبی‌ افرادی که در طول داستان با بازیکن همراه می⁠شوند، در اکثر مواقع جالب⁠ترین شخصیت‌های مکان‌هایی‌ که در آنها به ماجراجویی می‌پردازیم نیستند. با اینکه دوشادوش قرار گرفتن با مبارزی که در آن‌ واحد در هزاران بعد قرار دارد همیشه مورد توجه است، اما حقیقتاً هیچکدام از کاراکتر‌های همراه به اندازه پیدا کردن شهری که در شکم یک موجود بنا شده و صحبت کردن با ساکنان آنجا سرگرم کننده نیستند. در واقع Tides of numenera حتی در طراحی شخصیت نیز مخاطب را تشویق به گشت و گذار در محیط و پی‌ بردن به راز‌های جهان بازی می‌کند. به طوری که در اکثر مواقع چیز‌هایی‌ که در اطراف کاراکتر اصلی‌ قرار دارند به طور قابل توجهی‌ کم ⁠اهمیت⁠تر از داستان‌هایی‌ هستند که با پیشروی هر چه بیشتر تجربه می⁠شوند. همین مورد یکی‌ از نشانه‌های نبوغ تیم داستان نویسی و طراحی مراحل InXile است که باعث افزایش چند برابری فاکتور سرگرمی می⁠شود. بازی با کاشت تخم علاقه به تجربه روایت‌ها و وقایع نو در ذهن بازیکن، او را میخکوب خود می‌کند و بسیار پیش می⁠آید که مخاطب سه یا چهار ساعت درگیر رویداد‌های جهان نهم می⁠شود و تنها پس از احساس سر دردی شدید قصد استراحتی‌ کوتاه مدت را دارد.

Tides of numenera عنوانیست به شدت مبتنی‌ بر داستان و پیش⁠آمدها. با توجه به این ویژگی‌، طبیعی است که قسمت بسیار اعظمی از آن‌ از طریق دیالوگ‌ها و صحبت با دیگران سپری شود. طبق سنت بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، در این اثر نیز قریب به تمامی‌ دیالوگ‌های مورد اشاره از طریق نوشتار انجام می⁠شوند. اما اصلی‌ترین تفاوت Torment با دیگر بازی‌های هم سبک را می‌توان تمرکز بسیار بیشتر آن‌ به این قسمت و در نتیجه وجود تعداد بالاتری از دیالوگ دانست. ترکیب این مورد با عدم وجود صداگذاری برای اکثر شخصیت‌های بازی، می⁠تواند مخاطب ناآشنا با این سبک از نقش‌آفرینی را از خود دور کند و باعث عدم تجربه حس لذت‌بخش غرق شدن داستان و روایت بسیار باکیفیت بازی شود. البته با در نظر گرفتن هزاران خط دیالوگی که بین The last castoff و کاراکتر‌های دیگر رد و بدل می⁠شود و بودجه بسیار محدود شرکت سازنده بازی، بدیهی‌ است که نمی‌توان برای تمامی‌ شخصیت‌های موجود صداگذاری انجام داد و باید تنها به NPC‌های مهم و پر تکرار بسنده کرد. با این حال استفاده مفرط از نوشتار برای انتقال داستان و ترکیب آن‌ با نویسندگی استادانه، با اینکه مطمئناً برای طرفداران سبکRPG بسیار لذت‌بخش است و آن⁠ها پس از اتمام بازی خواستار تجربه بیشتری از آن‌ خواهند بود، اما Tides of numenera را تبدیل به عنوانی خاص می‌کند که ممکن است به مذاق گیمر ناآماده و منتظر گیم⁠پلیی قوی⁠تر، خوش نیاید.
به طور کلی‌، داستان این عنوان سازه‌ای است بسیار محکم و عمیق که توسط چندی از بهترین نویسندگان این صنعت، بر پایه محیط numenera و با تاثیرپذیری از آثار ادبی‌ بزرگی‌ همانند Lord of light بنا شده است و منتظر کشف شدن توسط مخاطب خویش است. مخاطبی که در صورت رد شدن از پیچیدگی‌ اولیه مواجه با صد‌ها خط نوشتار، خود را در دنیایی بسیار قانون⁠مند، و در عین حال سرگرم کننده و زیبا خواهد یافت و به واسطه آن‌، با پرسش‌هایی‌ جدی و فلسفی‌ مواجه خواهد شد، پرسش‌هایی‌ که در قسمت اول این مقاله بیان شدند، و پرسش‌هایی‌ که تنها توسط خود او قابل پاسخ خواهند بود.

برای آینده‌ای بهتر

رویداد‌های بازی یک میلیارد سال در آینده، و در جهانی‌ که قبل از خود هشت دوره ظهور و انقراض انسان‌ها را تجربه کرده است، رخ می⁠دهد. بر خلاف چیزی که شاید از این اطلاعات به ذهن برسد، محیط طراحی شده برای این عنوان، بیشتر از تم علمی‌تخیلی‌، متمایل به فانتزی مورد استفاده در اکثر بازی‌های هم⁠سبک است. با این حال تفاوت اساسی‌ طراحی جهان Torment با عنوانی همانند Pillars of eternity از لحاظ بصری را دقیقا می‌توان همان وجود رگه‌هایی‌ محکم از طراحی علمی‌تخیلی‌ و مبتنی‌ بر تکنولوژی در Torment دانست. در واقع دنیای نهم را می‌توان ترکیب بسیار زیبایی‌ از موجودات افسانه‌ای و کهن با ماشین‌های مدرن و تکنولوژی بسیار پیشرفته قلمداد کرد. دنیایی که در آن‌ تکنولوژی مورد اشاره، با پیشرفت مداوم به مدت یک میلیارد سال، حال تبدیل به عنصری همانند جادو شده است و در توازن مطلق با المان فانتزی این جهان، هم⁠زیستی‌ می‌کند. به طوری که مخاطب حتی یک بار نیز دچار حس عدم هماهنگی‌ این دو ویژگی‌ جدا از هم، اما به زیبایی‌ جمع آوری شده در سرزمینی به نام numenera ، نمی‌شود. اگر کمی‌ از منظر فنی نیز به چینش محیطی‌ اجسام و شخصیت‌های مختلف دقت کنیم، می‌توان به راحتی‌ به شاهکار InXile در طراحی جهانی‌ وابسته به عناصر خود، و در عین حال در ارتباط کامل با داستان، پی‌ برد. علاوه بر زیبایی‌ بصری، قریب به هیچکدام از محیط‌های بازی تنها به دلیل پر کردن قسمتی‌ از دنیای آن‌ ساخته نشده⁠اند. بسیار کم پیش می⁠اید که بازیکن به محیط جدیدی وارد شود و زمان طولانی‌ را سرگرم جمع کردن اطلاعات از شخصیت‌های مختلف و یا انجام ماموریت آن‌ قسمت بازی و به طور کلی‌ یافتن تجربه‌های جدید، نکند. از نظر گوناگونی محیطی‌ نیز Tides of numenera در بالاترین سطح سبک خود قرار دارد. مراحل تکراری، یا محیط‌هایی‌ که از منظر طراحی تکراری به نظر بیایند، در صورت وجود نیز بسیار نادر هستند. از جهان‌های موازی تا تکنولوژی‌های بسیار پیشرفته تا فضا‌هایی‌ که تنها در بازی‌های ترسناک مشاهده می⁠شوند و حتی تم SteamPunk، همگی‌ در میان انبوه مراحل بازی خودنمایی می⁠کنند و جالب آنکه هیچ⁠کدام از این موارد حتی یک⁠بار هم از حق خود تقدم نکرده و دیگر بخش‌ها را تحت سیطره خود قرار نمی‌دهند و ارتباط منطقی‌ داستانی آن⁠ها به طور پایداری حفظ می⁠شود. به همین دلیل نیز با وجود طراحی جدا از هم، هرگز احساس گسستگی دنیای بازی به سراغ مخاطب نمی‌آید. ترکیب این موارد با پیوستگی خود داستان، باعث خلق یکی‌ از متفاوت‌ترین و در عین حال بهترین جهان‌های نقش‌آفرینی شده است که با اینکه شاید به سختی خسته کننده ⁠شود، اما هرگز المان سورپرایز و تازگی خود را از دست نمی⁠دهد.

همان⁠طور که بیان شد، سازوکار تمامی‌ قسمت‌های دیگر این اثر، بر مبنای داستان آن‌، و مخصوصاً سیستم تصمیم و تاوان بنا نهاد شده است. بر همین اساس نیز، گیم⁠پلی Torment را نمی‌توان جدا از داستان آن‌ بررسی کرد. مطمئناً بعد از ورود به بازی و تجربه چند ساعت از این اثر، می‌توان متوجه تفاوت‌های اساسی‌ گیم⁠پلی آن‌ با دیگر بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری شد. اولین و شاید ساده⁠ترین فرق Tides of numenera با اکثر عناوین موج نو CRPG را می‌توان در خود گیم⁠پلی یافت. مبارزات در Torment به صورت نوبتی پیاده‌سازی شده⁠اند و این بار خبری از سیستم مبارزات همزمان با قابلیت مکث (Real Time with pause) مشهور استودیو Obsidian نیست. به هنگام ورود به حالت مبارزه که در بازی به نام بحران (crisis) شناخته می⁠شود، تیم شخصیت اصلی‌ و گروهی از دشمنان در حالتی نوبتی در مقابل هم صف آرایی می⁠کنند و هر شخصیت در یک نوبت تنها می⁠تواند یک حمله انجام داده، یک⁠بار حرکت کرده و یا از یکی‌ از قابلیت‌های خود استفاده کند. این موضوع برای دشمنان نیز کاملا صادق است و مبارزات به همین منوال، تا از بین رفتن یکی‌ از دو طرف ادامه پیدا می⁠کنند. دیگر تفاوت Tides of numenera با دیگر عناوین هم⁠ژانر همین⁠جا پدید می⁠آید و آن‌ چیزی نیست جز آنکه بر خلاف آثاری همانند Divinity ، مبارزات در Torment اصلا تاکتیکی نیستند. در قریب به تمامی‌ موارد، پیروز یک رویارویی تنها با توجه به سطح شخصیت‌های دو طرف و قدرت قابلیت‌های آنان تعیین می⁠شود و خود مبارزات عبارتند از حمله و استفاده از قابلیت‌های مختلف به صورت مکرر. همین مورد گیم⁠پلی بازی را برای اشخاصی‌ که قصد دارند این عنوان را به صورت اکشن و از راه خون به پایان رسانند، تکراری کرده و با تجدید مبارزات شبیه به هم، باعث خستگی‌ آنها می⁠شود. البته باید به این نکته نیز توجه داشت که همانند Planescape: Torment ، سازندگان این اثر نیز گیم⁠پلی و مخصوصاً مکانیزم مبارزه را در آخرین اولویت خود قرار داده⁠اند. به طوری که خود بازی نیز چندین بار پیام‌هایی‌ مبنی بر عدم استفاده از خشونت و پیش⁠برد داستان با استفاده از دیپلماسی به بازیکن نشان می⁠دهد و در اکثر مواقع، ورود به حالت مبارزه این معنی‌ را دارد که مخاطب حرکت اشتباهی‌ انجام داده و از روایت بهتر و جالب⁠تر داستانی خارج شده است. بر همین حسب نیز، نتایج پیش⁠روی در داستان بر اساس صحبت و عدم استفاده از مبارزه، در تمامی‌ موارد جالب⁠تر و مقبول⁠تر از استفاده از شمشیر و سپر هستند. علاوه بر این ویژگی‌ که بر اساس سلیقه بازیکن می⁠تواند تبدیل به یکی‌ از نقاط ضعف بازی شود، Torment در طراحی گیم⁠پلی دارای نکاتی‌ است که به صورت مطلقی‌ خوب بوده و مناسب عنوانی در این سطح هستند. جنبه‌های قدرت سنجی شخصیت اصلی‌ که به سه بخش توان (might)، سرعت (speed) و عقل (intellect) تقسیم می⁠شوند، بر خلاف دیگر بازی‌های هم⁠سبک ثابت نبوده و با انجام کار‌های مختلفی‌ از جمله راضی‌ کردن اشخاص و یا به پایان رساندن یک مبارزه سخت، به تحلیل می⁠روند و بازیکن می‌بایست برای شارژ دوباره آنها استراحت کند. حال با افزایش قابلیت این قسمت⁠ها، می‌توان اثرات اعمال خود را بیشتر کرده و یا آن⁠ها را به مدت بیشتری انجام داد. به طور مثال می‌توان با استفاده از درجه بالایی از عقل، از فروشندگان مختلفی‌ تخفیف گرفت و یا شخصیت‌های داستانی را وادار به انجام کاری کرد. البته باید این نکته را نیز در نظر داشت که استفاده مداوم از این موارد باعث ضعیف⁠تر شدن آن⁠ها و در نتیجه کاهش کارایی‌ The last castoff می⁠شود، پس به کارگیری مکرر از آن⁠ها در حین یک ماموریت سخت در اکثر مواقع ایده مناسبی نیست. ترکیب این سه ویژگی‌ با دیگر قابلیت‌های پر تعداد بازی همانند استعداد در استفاده از سلاح‌های گرم و یا سرد، و هم⁠چنین تیپ‌های شخصیتی قابل انتخابی مثل شخصیت حیله‌گر و یا باهوش، با اینکه در اصل مبارزات تغییری ایجاد نمی⁠کنند، اما وجه جدیدی به مبحث نقش‌آفرینی بازی می‌بخشند. به طور مثال، بازیکن می⁠تواند با استفاده از این جزئیات، برای خود شخصیتی باهوش و چرب زبانی بسازد که در صورت ناتوانی در پیش⁠برد اهداف خود از طریق دیپلماسی، موانع پیش رو را در تاریکی و خفا، به قتل برساند. در واقع گیم⁠پلی این عنوان را می‌توان یکی‌ از قسمت‌هایی‌ دانست که کاملا در خدمت داستان بوده و با وجود عدم ارائه مبارزاتی هم تراز با عناوین مشابه، باز هم در ارائه تجربه‌ای خاص برای هر شخص با استفاده از قابلیت شخصی‌سازی گسترده، موفق عمل کرده و به خوبی‌ حس نقش‌آفرینی مورد انتظار از یک بازی RPG را منتقل می‌کند.

Torment: Tides of Numenera

از منظر گرافیکی، Tides of numenera در همان نگاه اول بیننده را به یاد بازی‌های طلایی‌ اواخر دهه ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ می‌اندازد. طراحی خاکستری و کم⁠رنگ محیط، علاوه بر انگیختن حس نوستالژی افرادی که شماره قبلی این اثر را تجربه کرده⁠اند، باعث افزایش تاثیرگذاری اتمسفر و القای حس تنهایی‌ و بحران موجود در جهان نهم نیز می⁠شود. البته این کم⁠رنگی موجود در بازی به⁠هیچ⁠وجه باعث یکنواختی محیط‌های آن‌ نمی‌شود و سازندگان توانسته⁠اند از طریق استفاده از افکت‌های مختلفی‌ از جمله Blur و انیمیشن‌های خاص و مخصوصاً پیاده‌سازی ایده‌های مختلف، گوناگونی و ادامه دار بودن زندگی‌ در دنیای بازی را منتقل کنند. بافت‌های محیطی‌ و شخصیتی هم حتی در مقایسه با بهترین عناوین این سبک مناسب طراحی شده⁠اند و با وجود آنکه Torment را مطمئناً نمی‌توان بین عناوینی با گرافیک بالا قرار داد، اما طراحی خوب این بخش از اذیت⁠کننده بودن انیمیشن‌ها و بافت‌ها جلوگیری کرده و ترکیب آن‌ با موسیقی مناسب و خاص برای هر قسمت از دنیای بازی، حتی باعث افزایش تاثیر جهان آن‌ بر روی بازی⁠کن نیز شده است. اما نکته‌ای که در بخش فنی Tides of numenera قابل اهمیت است، بهینگی‌ بسیار مناسب این اثر، حتی بر روی بالاترین تنظیمات است. به طوری که به هنگام اجرای بازی، فریم بر روی ۶۰ ثابت بوده و در سنگین‌ترین نقاط هم به سختی به پایین تر از ۴۸ می‌رسد. با توجه به سنگین بودن عناوین مشابه به دلیل وجود تعداد زیادی شخصیت جانبی در صفحه نمایش، اجرای مناسب Torment را می‌توان یکی‌ از نکات تحسین⁠برانگیز فنی آن‌ دانست. مورد مذکور، به همراه عدم وجود باگ در طول قسمت داستانی نزدیک به ۳۰ ساعته آن‌، Tides of numenera را از نظر فنی تبدیل به یکی‌ بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری می⁠کنند و باعث امیدواری بیشتر برای ادامه این رویکرد در بازی‌های آینده استودیو InXile می⁠شوند.
با وجود نکاتی قابل بحث در قسمت مبارزات، Torment: Tides of numenera باز هم اثریست بسیار خوش ساخت، که توانسته است پس از ۱۸ سال نام Torment را بار دیگر زنده کند و با ارائه داستانی پیچیده و در عین حال زیبا، در کنار برترین عناوین سبک خویش قرار گیرد. اما حتی کسانی‌ که در آثار مختلف به دنبال گیم⁠پلیی مهیج⁠تر و رویکردی خونین⁠تر هستند نیز می⁠توانند با کاهش نسبی‌ انتظارات خود از قسمت مبارزات، از نقش‌آفرینی در دنیای عجیب numenera لذت ببرند.

پی‌نوشت: این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وب‌سایت بازی‌سنتر نوشته شده است.

نقد شده بر رویPC

نقاط قوت

  • داستان فوق‌العاده‌
  • سیستم تصمیم و تاوان بسیار قوی
  • ماموریت‌های گوناگون و روش‌های مختلف برای اتمام آن⁠ها
  • شخصیت پردازی عالی‌
  • طراحی جهان بسیار زیبا
  • سیستم ویژگی‌‌های کاراکتری جدید و سرگرم کننده

نقاط ضعف

  • عدم وجود صداگذاری برای تمامی‌ شخصیت⁠ها
  • مکانیزم ساده مبارزات
  • نامناسب برای کسانی‌ که از خواندن طولانی‌ مدت نوشتار‌های بلند خسته می⁠شوند
9

فوق العاده

داستان یکی از عوامل جدایی ناپذیر یک بازی کامپیوتری است. داستان گاها می تواند به تنهایی موفقیت یک عنوان را تضمین کند. می تواند بازیکن را تا پایان به پای خود بنشاند و بعد از پایان حتی آن بازی را در خاطره ها جای دهد. عناوینی که این مدال را دریافت می کنند، داستانی بسیار قدرتمند، زیبا و منحصربفرد دارند و از تاثیر آن در روند بازی نمی توان چشم پوشی کرد.
میانگین امتیاز کاربران
10
1 رای
امتیاز
ثبت
امتیاز شما
0

نقدهای بیشتر

منتخبی از دیگر نقدهای تحریریه

نظر دهید

کلمه عبور خود را فراموش کرده ام