نقد و بررسی Pillars of Eternity II: Deadfire

نقد و بررسی Pillars of Eternity II: Deadfire

سه سال پیش بود که استودیو خوش آوازه «Obsidian» که با ساخت آثار بسیار خوبی همانند «Fallout :New Vegas» شناخته می‌‌‌‌‌شود و تعدادی از پایه‌‌‌‌‌گذاران سبک نقش‌‌‌‌‌آفرینی مدرن را در تیم خود دارد، در آخرین اقدام خود برای فرار از ورشکستگی، دست به دامان طرفداران خود شده و از آن‌‌‌‌‌ها درخواست کمک مالی کرد. شرکت در آن زمان در وضیعت بسیار بدی قرار داشت و حتی پرداخت حقوق ماهانه کارمندان تبدیل به چالشی بزرگ شده بود، به طوری که تنها کسانی که همراه با استودیو باقی ماندند، کارمندان قدیمی و وفادار بودند. ایده مدیریت برای زنده نگه داشتن یکی از دوست‌داشتنی‌‌‌‌‌ترین سازندگان سبک RPG ساده بود، درخواست پول از بازی‌‌‌‌‌کنان در ازای ساخت یک بازی آخر و امید به موفقیت آن! ژانری که برای این عنوان انتخاب شد، نقش‌‌‌‌‌آفرینی کامپیوتری و یا به اصطلاح CRPG بود، سبکی متفاوت و فراموش شده که به لطف همه‌‌‌‌‌گیری کنسول‌‌‌‌‌ها و پیچیدگی زیاد، سال‌‌‌‌‌های درازی در زیر انتشارات پر زرق‌‌‌‌‌وبرق نسل‌‌‌‌‌های جدید پنهان مانده بود تنها توسط استودیو‌‌‌‌‌های بسیار کوچک مورد توجه قرار می‌‌‌‌‌گرفت. رؤیای بازگشت به دوران طلایی نقش‌‌‌‌‌آفرینی غربی و غرق شدن در داستانی عمیق و چند وجهی به‌قدری وسوسه کننده بود که طرفداران این سبک و این استودیو، در زمانی بسیار کوتاه‌‌‌‌‌تر از مورد انتظار، هشت میلیون دلار در اختیار Obsidian قرار دادند تا داستانی که سال‌‌‌‌‌ها آرزوی روایتش داشت را با خود به گور نبرد. پس از دو سال ساخت، عنوان نهایی با نام «Pillars of Eternity» عرضه شد و به معنای واقعی کلمه شاهکار بود. روایت فوق‌‌‌‌‌العاده و گیم‌پلی‌‌‌‌‌ بسیار قوی، هم طرفداران و هم منتقدان را به این باور رساند که در صورت وجود استودیویی که توانایی توسعه یک بازی خوب را داشته باشد، حتی پیچیده‌‌‌‌‌ترین آثار نیز به موفقیت بزرگی می‌‌‌‌‌رسند. حال سه سال پس از این وقایع، تیم این اثر دوباره گرد هم آمده‌‌‌‌‌اند که تا شماره دوم Pillars of Eternity را با نام «Deadfire» وارد بازار کنند و این‌‌‌‌‌بار، موفقیت و جلب توجه بسیار سخت‌‌‌‌‌تر از سال ۲۰۱۵ است. زیرا در کنار شماره قبلی خود، Deadfire می‌‌‌‌‌بایست با شاهکاری همانند «Divinity II : The Original Sin» نیز رقابت کند.

مشخصاً یکی از اصلی‌‌‌‌‌ترین ویژگی‌‌‌‌‌های یک نقش‌‌‌‌‌آفرینی کامپیوتری موفق، بخش داستانی آن است، به طوری که آقای «جاش ساویر»، کارگردان همین اثر و یکی از تاثیر‌‌‌‌‌گذار‌‌‌‌‌ترین افراد در پیشرفت این ژانر، در سخنرانی امسال خود برای بازی‌‌‌‌‌سازان، ذات نقش‌‌‌‌‌آفرینی را داستان نامید؛ به طوری که به هیچ‌‌‌‌‌وجه بدون یک داستان خوب و شاخه‌‌‌‌‌ای، نمی‌‌‌‌‌توان عنوانی با مشخصه‌‌‌‌‌های کلاسیک RPG ساخت. بر همین اساس نیز ددفایر تا حد بسیار زیادی مبتنی بر روایت و داستان است، به طوری که در برای هر یک ربع مبارزه، مخاطب می‌‌‌‌‌بایست آماده انتخاب دیالوگ و تعامل‌‌‌‌‌های داستانی به مدت یک ساعت باشد. بازی دقیقاً از پایان عنوان نخست آغاز می‌‌‌‌‌شود، اما تجربه آن برای لذت بردن از این‌‌‌‌‌یکی اجباری نیست. زیرا اتفاقات شماره اول در طول پیشرفت در مراحل به صورت مکرر یاد‌‌‌‌‌آوری می‌‌‌‌‌شوند و آرک روایی خود اثر نیز جدای از اتفاقات سری قبلی پیگیری می‌‌‌‌‌شود. با این‌‌‌‌‌حال برای داشتن درک بهتر از جهان Pillars of Eternity و شخصیت‌‌‌‌‌های موجود در آن، و با در نظر گرفتن کیفیت بسیار بالای شماره اول، تجربه آن مورد پیشنهاد است. پس از شکست نیرو‌‌‌‌‌های شیطانی، شخصیت اصلی که توسط خود بازی‌‌‌‌‌کن ساخته می‌‌‌‌‌شود در کاخی بزرگ و مجلل سکونت می‌‌‌‌‌گزیند تا حداقل برای مدتی از هیاهوی جهان و قهرمان بازی‌‌‌‌‌های معمول آن به دور باشد. اما سرنوشت نقشه‌‌‌‌‌های دیگری برای وی دارد و یکی از خدایان، پس از هزاران سال از مرگ بازگشته و به دلایل نا‌‌‌‌‌مشخصی به قلعه شخصیت اصلی که با نام «Watcher»(واچر) شناخته می‌‌‌‌‌شود حمله‌‌‌‌‌ور شده و بسیاری از ساکنان، از جمله شخصیت اصلی را از تیغ می‌‌‌‌‌گذراند. این پیش‌‌‌‌‌زمینه بسیار کوتاه سر‌‌‌‌‌آغاز داستان بازگشت واچر از مرگ (به استایل فرمانده شپرد) و جستجو برای ایزد از نو زنده شده شده و مخاطب را از سرزمین‌‌‌‌‌هایی گوناگون عبور می‌‌‌‌‌دهد.

یکی از اصلی‌‌‌‌‌ترین تفاوت‌‌‌‌‌های عنوان حاضر با شماره قبل از خود، از همین ساختار داستانی بر‌‌‌‌‌می‌‌‌‌‌آید. در جایی که Pillars of Eternity اصلی بسیار به دنبال بازگو کردن روایتی حماسی و پیچیده، ولی اما از پیش تعیین شده و سیری بود، ددفایر پیاده‌‌‌‌‌سازی متفاوتی را انتخاب می‌‌‌‌‌کند و داستان بسیار باز‌‌‌‌‌تری را در پیش‌‌‌‌‌روی بازی‌‌‌‌‌کن قرار می‌‌‌‌‌دهد، به طوری که در مواردی حتی یاد‌‌‌‌‌آور آثار جهان‌‌‌‌‌باز و یا Choose Your Adventure است. از همان دقایق آغازین کنترل کاراکتر اصلی، مخاطب با جهانی باز‌‌‌‌‌تر با راه‌‌‌‌‌هایی متعدد‌‌‌‌‌تر روبرو می‌‌‌‌‌شود و این‌‌‌‌‌بار خبری از روایتی ثابت و نیازمند دنبال کردن نیست. همانند اکثر عناوین نقش‌‌‌‌‌آفرینی، در هر منطقه فعالیت‌‌‌‌‌ها و ماموریت‌‌‌‌‌های مختلفی گنجانده شده است که می‌‌‌‌‌توان اقدام به دریافت و انجام آن‌‌‌‌‌ها کرده و باعث قوی‌‌‌‌‌تر شدن خود بازیکن و همراهان وی، و دوستانه‌‌‌‌‌تر شدن روابط با شخصیت‌‌‌‌‌های دیگر شد. ماموریت‌‌‌‌‌های جانبی در بازی‌‌‌‌‌های کلاسیک معمولاً مرتبط با داستان اصلی ساخته می‌‌‌‌‌شوند و به همین دلیل نیز پیشروی در آن‌‌‌‌‌ها می‌‌‌‌‌تواند آثار مثبت و یا منفی مستقیمی بر روی دیگر بخش‌‌‌‌‌های موجود بگذارد. با این حال یکی از ایراداتی که این نوع از پیاده‌‌‌‌‌سازی داستانی می‌‌‌‌‌تواند همراه داشته باشد، محدود‌‌‌‌‌تر شدن محتوای در اختیار مخاطب بدون اطلاع دقیق وی است. به طور مثال در عنوانی همانند «Torment»،  کمک به پیرمردی در مراحل آغازین ممکن است موجب قفل شدن یکی از مجموعه ماموریت‌‌‌‌‌های میانی بازی شود. و این مورد صرفاً به دلیل کمال‌‌‌‌‌گرایی معمول مخاطب نقش‌‌‌‌‌آفرینی در انجام تمامی ماموریت‌‌‌‌‌ها به وقوع می‌‌‌‌‌پیوندد و به طور تناقض‌‌‌‌‌واری از امکانات در دسترس وی می‌‌‌‌‌کاهد. بازی‌‌‌‌‌های مدرن‌‌‌‌‌تری همانند «Skyrim» و  «Witcher 3» برای حل این مشکل احتمالی، راه چاره را در تغییر طراحی روایی ماموریت‌‌‌‌‌های جانبی یافته‌‌‌‌‌اند؛ مدل مورد استفاده در این آثار به این صورت است که بازیکن می‌‌‌‌‌تواند به قریب به تمامی مراحل غیر اصلی دسترسی مستقیم داشته باشد و حتی با انتخاب‌‌‌‌‌های خود، خروجی و تأثیر آن‌‌‌‌‌ها بر جهان بازی را نیز تغییر دهد. اما ارتباط این فعالیت‌‌‌‌‌ها با بخش اصلی، و در مواردی با یکدیگر بسیار محدود است و بیشتر تنها موجب تغییرات فیزیکی بر محیط و کاراکتر‌‌‌‌‌های دیگر و یا تغییرات داستانی بر روی یک رشته ماموریت مرتبط و یا خاص می‌‌‌‌‌شود. و در پایان با استفاده از این روش در ازای از دست دادن مقداری از پیوستگی روایی می‌‌‌‌‌توان هم عنصر مهم انتخاب‌‌‌‌‌پذیری را حفظ کرده و هم تمامی محتوای مورد توجه مخاطب را در اختیار وی قرار داد. ددفایر نیز دقیقاً از همین رویکرد در پیاده‌‌‌‌‌سازی داستانی خود استفاده می‌‌‌‌‌کند، ماموریت‌‌‌‌‌ها پر‌‌‌‌‌تعداد اما گسسته هستند و به صورت عمیقی بر روی دیگر بخش‌‌‌‌‌ها تأثیر نمی‌‌‌‌‌گذارند. در هر گوشه نقشه ماجرایی برای تجربه وجود دارد و به نظر می‌‌‌‌‌رسد که اکثر افراد به دنبال کمک واچر هستند، این مورد باعث القای حس زندگی به شهر‌‌‌‌‌ها و محیط‌‌‌‌‌های بازی می‌‌‌‌‌شود، زیرا به نظر می‌‌‌‌‌رسد که مردم به دور از هیاهو و جنگ پیرامون خود، در حال رسیدگی به زندگی خود بوده و بیشتر از هرچیزی قصد گذران عادی روز‌‌‌‌‌ها را دارند. در کنار تأثیر اتمسفریک این مورد، جدا‌‌‌‌‌سازی ماموریت‌‌‌‌‌ها از یکدیگر، سیستم مراحل را تا حدی شبیه سیستم مورد استفاده در اسکایریم کرده است، به طوری که فعالیت‌‌‌‌‌های موجود برای وقت‌‌‌‌‌گذرانی بسیار زیاد بوده و کمتر پیش می‌‌‌‌‌آید که بازیکن در محیطی جدید کمتر از سه ساعت توقف کند. با این حال در طرف مقابل، این نوع از طراحی موجب شده است که اثر از استاندارد‌‌‌‌‌های معمول سبک CRPG دور شود و بیشتر همانند یک نقش‌‌‌‌‌آفرینی مدرن به نظر آید. کمبود مراحل پیچیده و تمرکز بر روی محتوای بیشتر مطمئناً برای تعدادی از طرفداران سرسخت و قدیمی این نوع از آثار خوش‌‌‌‌‌آیند نخواهد بود؛ اما مشخص است که این ژانر برای پیشرفت و جذب مخاطب جدید نیازمند تغییراتی اینچنینی است. آثار جدید‌‌‌‌‌تر با تکیه بر پتانسیل مقدار محتوای مورد ارائه توسط این سیستم و درگیرکنندگی آن، به موفقیت‌‌‌‌‌های فوق‌‌‌‌‌العاده‌‌‌‌‌ای رسیده‌‌‌‌‌اند و عناوین کلاسیک‌‌‌‌‌تر نیز می‌‌‌‌‌توانند با یادگیری از شاهکار‌‌‌‌‌های دوره جدید، در کنار حفظ کیفیت گیم‌پلی‌‌‌‌‌ و مکانیزم داستان و انتخاب‌‌‌‌‌محور خود، نسل جدید‌‌‌‌‌تری از گیمر‌‌‌‌‌ها را به خود جذب کنند.

با این حال ددفایر در کنار تقلید درست از عناوین نوین، خود نیز دست‌‌‌‌‌خالی وارد عرصه رقابت نگشته است. بستر داستانی بازی در مقایسه با شماره نخست، دچار تغییرات شگرفی شده و ستینگ کاملاً جدیدی را در مقابل بازیکن قرار می‌‌‌‌‌دهد. محیط فانتزی قرون وسطایی بازی اصلی، جای خود را به دزدان دریایی و مکان‌‌‌‌‌هایی داده است که بی‌‌‌‌‌شباهت به هند و اسپانیای چند صد سال پیش نیست. کاراکتر‌‌‌‌‌های جدید همگی لهجه اسپانیایی و اروپای جنوبی دارند و تمرکز داستان بر کشف جزیره‌‌‌‌‌های جدید و سفر‌‌‌‌‌های دریایی، همانند تب‌‌‌‌‌و‌‌‌‌‌تاب معمول آن دوران است. استفاده از پتانسیل موجود در سال‌‌‌‌‌های نچندان دور تاریخی، نه تنها هیجان‌‌‌‌‌انگیز، بلکه نو‌‌‌‌‌آورانه نیز است. زیرا کمتر اثری در این ژانر تا به امروز به خود شجاعت جدا شدن از کلیشه‌‌‌‌‌های معمول فانتزی را داده است و به جز چند عنوان همانند «Assassin’s Creed» که آن‌‌‌‌‌را هم نمی‌‌‌‌‌توان فانتزی کاملی به حساب آورد، همگی در همان مرز‌‌‌‌‌های از پیش گسسته شده اژدهایان و شوالیه‌‌‌‌‌ها باقی مانده‌‌‌‌‌اند. با این حال پیاده‌‌‌‌‌سازی ستینگی که پیش از این توسط دیگران استفاده نشده باشد، به این معنی است که تکرار فرمول موفق عناوین نقش‌‌‌‌‌آفرینی، حداقل از منظر داستانی در آن امکان‌‌‌‌‌پذیر نیست و این مورد، موجب بروز چالش بزرگی می‌‌‌‌‌شود. همه ما با روایت‌‌‌‌‌های معمول فانتزی و وجه حماسی آن تا حدی آشنا هستیم و بسیاری نیز آن را دوست داریم. سبک RPG نیز در طول سالیان و به‌خصوص پس از همه‌‌‌‌‌گیری، این نوع از داستان‌‌‌‌‌نویسی را امضای خود قرار داده است؛ به طوری که اگر عنوانی در جهانی پر از موجودات ماورایی و خیالی و در برهه تاریخی قرون وسطایی رخ دهد، به احتمال بسیار بالا یک اثر نقش‌‌‌‌‌افرینی است. اما حال ددفایر از این کلیشه‌‌‌‌‌ها فاصله می‌‌‌‌‌گیرد و وارد فضایی می‌‌‌‌‌شود که تا به الان به صورت عمومی بلااستفاده مانده است. در چنین موقعیتی تیم نویسنده می‌‌‌‌‌بایست علاوه بر بهره‌‌‌‌‌گیری از نهایت خلاقیت برای خلق روایتی جدید، لازم است که این داستان جدید را نیز به نحوی پیاده کند که همسو با سبک بازی بوده و گیم‌پلی‌‌‌‌‌ آن را محدود ننماید. زیرا فاکتور‌‌‌‌‌های مؤثر در گیم‌پلی‌‌‌‌‌ به طور معمول برای آثار فانتزی کلاسیک تعبیه می‌‌‌‌‌شوند و نمی‌‌‌‌‌توان از آن‌‌‌‌‌ها به طور مستقیم در این دنیای جدید استفاده کرد. خوشبختانه Obsidian به کرات قدرت خود در نویسندگی را ثابت کرده است و عنوان جدید این استودیو نیز استثنائی در کارنامه داستان‌‌‌‌‌های عالی آن‌‌‌‌‌ها نیست. ترکیب اسپانیای قرن ۱۶ با فاکتور‌‌‌‌‌های کلاسیک در هر صورت می‌‌‌‌‌توانست جوابگو باشد، زیرا وجود اژدهایانی عظیم و داستانی حماسی، ترکیبی موفق برای هر عنوانی در این ژانر است. اما سازندگان پا را فراتر نهاده و برای ساخت جهان ددفایر، به داستان‌‌‌‌‌های محلی و دریانوردی آن دوران روی آورده‌‌‌‌‌اند. موجوداتی همانند «کراکن» و روح‌‌‌‌‌های سرگردان دریا، عناصری هستند که شما در صورت مراجعه به آثار چند صد سال پیش، با آن‌‌‌‌‌ها مواجه می‌‌‌‌‌شوید. حال تیم سازنده به سادگی شوالیه‌‌‌‌‌ها و قلعه‌‌‌‌‌های سنگی را برداشته و آن‌‌‌‌‌ها را با سلحشور‌‌‌‌‌های اسپانیایی و معماری اروپای جنوبی جایگزین کرده و در بحث فانتزی نیز کراکن به جای اژدها و ارواح به جای شیاطین وارد عرصه شده‌‌‌‌‌اند. این جایگزینی یک‌‌‌‌‌به‌‌‌‌‌یک از دو وجه مورد بررسی و تقدیر است. اول آن‌‌‌‌‌که این تغییر دقیق و تام، موجب دگرگونی کامل بخش بصری و داستانی می‌‌‌‌‌شود و مخاطب را در محیطی اساساً نو با داستانی جدید و ماجرا‌‌‌‌‌های تکرار نشده قرار می‌‌‌‌‌دهد. به همین دلیل نیز به هنگام تجربه ددفایر، به هیچ‌‌‌‌‌وجه حس نا‌‌‌‌‌خوش‌‌‌‌‌آیند آشنایی با داستان و پیشبینی وقایع به سراغ مخاطب نمی‌‌‌‌‌آید. و دوم هم این مورد قابل توجه است که ستینگ جدید، بر پایه یک فرمول موفق تست شده بنا نهاده شده است و با وجود تغییرات شگرف در قسمت رویین داستان، مخاطب هیچ‌گاه حس سردرگمی نمی‌‌‌‌‌کند و تجربه مورد ارائه، در همه حال یک CRPG قوی با مکانیک‌‌‌‌‌های پیچیده است. مورد مذکور در‌واقع یکی از بزرگترین دستاورد‌‌‌‌‌های این اثر را نمایان می‌‌‌‌‌سازد، نوآوری و حس تجربه داستانی نو و خاص به لطف ستینگ جدید بازی در جای‌‌‌‌‌جای داستان به چشم می‌‌‌‌‌خورد. اما این نو‌‌‌‌‌آوری دقیقاً به اندازه و در قالب بخش‌‌‌‌‌های عنوان نخست پیاده‌‌‌‌‌سازی شده است و به همین دلیل نیز هیچ‌گاه خارج از موقعیت نبوده و باعث نابودی نقاط قوت محصول به عنوان یک نقش‌‌‌‌‌آفرینی کامپیوتری نمی‌‌‌‌‌شود.

البته با توجه به این‌‌‌‌‌که ددفایر ادامه‌‌‌‌‌ای مستقیم بر اثری کاملاً فانتزی است، جهان نوی ساخته شده برای آن در بعضی جاها بیش از حد از داستان اصلی جدا می‌‌‌‌‌شود و این گسستگی باعث بروز بعضی ایرادات می‌‌‌‌‌گردد. مشخص‌‌‌‌‌ترین این مشکلات، در شخصیت‌‌‌‌‌های همراهی که از بازی اصلی بازمی‌‌‌‌‌گردند دیده می‌‌‌‌‌شود. مجموعه کاراکتر‌‌‌‌‌های موجود در شماره نخست، به نحوی ساخته شده بودند که مناسب حال و هوای قرون وسطایی آن باشند و با وجود شخصیت‌‌‌‌‌پردازی عالی، بیشتر از تیپ کلاسیک جنجگو و جادوگر معمول به ارث گرفته شده از عناوین رومیزی بهره می‌‌‌‌‌جستند. حال تعدادی از این افراد در ددفایر نیز به جمع عجایب واچر داستان می‌‌‌‌‌پیوندند و بازیکن را در طی ماجرا‌‌‌‌‌های خود دنبال می‌‌‌‌‌کنند. با توجه به ویژگی‌‌‌‌‌های شخصیتی و آشنایی کاراکتر اصلی با آن‌‌‌‌‌ها از شماره اول، مشخص است که شخصیت‌‌‌‌‌پردازی کلی همراهان داستانی در سطح بسیار بالایی قرار دارد و هرکدام از آن‌‌‌‌‌ها همانند یک انسان واقعی دارای اهداف و اخلاق منحصر‌‌‌‌‌به‌‌‌‌‌فرد هستند و بسیار کم پیش می‌‌‌‌‌آید که فردی بدون در نظر گرفتن استاندارد‌‌‌‌‌های شخصیتی خود و صرفاً بر اساس دستور کاراکتر اصلی کاری را بدون فکر انجام دهد. ماموریت‌‌‌‌‌های جانبی مرتبط با همراهان نیز در این اثر بازگشته‌‌‌‌‌اند و جای خالیشان در اثر قبلی استودیو سازنده، یعنی «Tyranny» را پر کرده‌‌‌‌‌اند. البته این ماموریت‌‌‌‌‌ها از منظر کیفی بسیار سینوسی عمل می‌‌‌‌‌کنند و مراحل تمامی کاراکتر‌‌‌‌‌ها عمیق و درگیر‌‌‌‌‌کننده نیست. بعضی از آن‌‌‌‌‌ها شما را به ماجرایی طولانی می‌‌‌‌‌برند که برای اتمام آن می‌‌‌‌‌بایست چند جزیره را زیر پا گذاشته و راز‌‌‌‌‌های عمیقی را کشف کرده و تصمیم‌‌‌‌‌های جدی بگیرید. در حالی که تعدادی دیگر تنها در پیدا کردن آیتم و یا فردی خلاصه شده و حتی روایت قدرت‌‌‌‌‌مندی نیز پشت خود ندارند (البته وجه طنز چند‌‌‌‌‌تایی از این مراحل می‌‌‌‌‌تواند هر نوع فردی را به دنبال خود بکشاند). با این حال با وجود شخصیت‌‌‌‌‌پردازی قوی و کاراکتر‌‌‌‌‌هایی که می‌‌‌‌‌توان پس از گذشت مدتی با آن‌‌‌‌‌ها همذات‌‌‌‌‌پنداری کرد، بخش درگیر‌‌‌‌‌کنندگی بازی بسیار قدرت‌‌‌‌‌مند است و کسانی که به دنبال داستان هستند، خود را در حال انجام گفت‌‌‌‌‌و‌‌‌‌‌گو‌‌‌‌‌های مختلف با این افراد و درک گذشته و زندگی آن‌‌‌‌‌ها خواهند یافت. با این حال، مشکلی که به آن اشاره شد و تا حد زیادی مبتنی بر اساس طراحی ددفایر است از همین همراهان نشأت می‌‌‌‌‌گیرد. همانطور که اشاره شد بسیاری از این افراد برای بار اول در عنوانی معرفی شدند که داستان آن دارای فرق‌‌‌‌‌های بزرگی با ستینگ کنونی موجود در شماره دوم این فرنچایز است و به همین دلیل نیز ویژگی‌‌‌‌‌های آن‌‌‌‌‌ها برای استفاده در آن محیط تعبیه شده است. به‌‌‌‌‌خاطر همین موضوع، در مواردی طرز روایت و به‌خصوص روایت بخش‌‌‌‌‌هایی که با این کاراکتر‌‌‌‌‌ها مرتبط باشند به دور از هماهنگی با جهان مدرن‌‌‌‌‌تر ددفایر به نظر می‌‌‌‌‌رسد. به طور مثال شوالیه‌‌‌‌‌ای با شمشیری سنگین و به دنبال اثبات شجاعت خود، در مواجهه با دزدان دریایی مکار و استعمار‌‌‌‌‌گران اسپانیایی (حداقل با لهجه اسپانیایی) قرار می‌‌‌‌‌گیرد و با توجه به پیش‌‌‌‌‌زمینه داستانی خود، حتی تلاش نویسندگان بازی برای خنده‌‌‌‌‌دار جلوه نکردن قضیه نیز به ثمر نمی‌‌‌‌‌شیند.

یکی از قوی‌‌‌‌‌ترین و به یادماندنی‌‌‌‌‌ترین بخش‌‌‌‌‌های Pillars of Eternity، بخش گیم‌پلی‌‌‌‌‌، و مخصوصاً قسمت مبارزات آن بود. پیاده‌‌‌‌‌سازی گیم‌پلی‌‌‌‌‌ در آثار نقش‌‌‌‌‌آفرینی کامپیوتری چالش بزرگی است. زیرا این سبک دارای پیچیدگی‌‌‌‌‌های فراوانی بوده و به طور تاریخی، با در نظر گرفتن افرادی خاص تکامل پیدا کرده است. اما با شروع دوران جدید بازی‌‌‌‌‌های کامپیوتری و همه‌‌‌‌‌گیری آن‌‌‌‌‌ها در بین اقشار مختلف، مکانیک‌‌‌‌‌های پیچیده‌‌‌‌‌تر عناوین ساده‌‌‌‌‌سازی شده و تمرکز اصلی از ساخت گیم‌پلی‌‌‌‌‌ چالش‌‌‌‌‌برانگیز و سخت بر روی طراحی لایه‌‌‌‌‌ای مراحل و پیشرفت گرافیکی منتقل شد. به طور مثال با مقایسه پازل‌‌‌‌‌های موجود در آثار اوایل سال‌‌‌‌‌های ۲۰۰۰ با معما‌‌‌‌‌های موجود در محصولات نوین‌‌‌‌‌تر، به سادگی می‌‌‌‌‌توان به این نتیجه رسید که با وجود کاهش پیچیدگی ماهیت پازل‌‌‌‌‌ها، به لطف طراحی بسیار پیشرفته‌‌‌‌‌تر مراحل در بازی‌‌‌‌‌های مدرن، تأثیر این بخش از هنر هشتم نه تنها کمتر نشده است، بلکه با تبدیل به موجودیتی مناسب حال طرفداران جدید‌‌‌‌‌تر در کنار حفظ حس همان چالش قبلی، هر کسی را پس از فارغ آمدن به خود، وجد زده می‌‌‌‌‌کند. با این حال بعضی دیگر از مکانیک‌‌‌‌‌های موجود در عناوین اساساً بر پایه این چالش‌‌‌‌‌ها و مشخصاً چالش‌‌‌‌‌های گیپمپلی و مبارزات بنا نهاده شده بودند. یکی از سبک‌‌‌‌‌هایی که تا دوران نچندان دور و قبل از ظهور دارک سولز با سختی و پیچیدگی خود شناخته می‌‌‌‌‌شد، ژانر CRPG بود. این دسته از بازی‌‌‌‌‌ها اساساً با در نظر نقش‌‌‌‌‌آفرینی‌‌‌‌‌های رومیزی و جلوه دهنده مکانیک‌‌‌‌‌های دشوار آن‌‌‌‌‌ها ساخته می‌‌‌‌‌شدند و با توجه به این‌‌‌‌‌که گیم‌پلی‌‌‌‌‌ یکی از اصلی‌‌‌‌‌ترین بخش یک عنوان نقش‌‌‌‌‌آفرینی بود، این سبک پس از مدت نچندان طولانی با سیستم‌‌‌‌‌های مردافکن و لایه‌‌‌‌‌ای شناخته شد، به طوری که در صورتی که شما امروز اقدام به تجربه اثری همانند شماره دوم سری فالوت کنید، به احتمال بسیار بالا پس از مدتی از این عمل منصرف خواهید شد. سازندگان برای حل این مشکل در این سبک و برای تجربه‌‌‌‌‌پذیر کردن آن توسط مخاطبان جوان‌‌‌‌‌تر به طور عمومی از دو روش استفاده می‌‌‌‌‌کنند، اولین و مشخصاً ساده‌‌‌‌‌ترین روش، آسان‌‌‌‌‌تر کردن بخش مبارزات است. از این راه‌‌‌‌‌حل اکثر آثار جدید‌‌‌‌‌تر بهره جسته‌‌‌‌‌اند، به طوری که در ددفایر به هنگام شروع می‌‌‌‌‌توانید حالتی را انتخاب کنید که در آن تمرکز اصلی داستان است و مبارزات به صورت فرمالیته انجام می‌‌‌‌‌شوند و گروه شما در تمامی آن‌‌‌‌‌ها دشمنان را در کسری از ثانیه به خاک و خون می‌‌‌‌‌کشند و حس یک قهرمان واقعی به بالاترین حد ممکن می‌‌‌‌‌رسد. این تنظیمات می‌‌‌‌‌تواند برای افرادی که هیچ آشنایی با گیم‌پلی‌‌‌‌‌ نقش‌‌‌‌‌افرینی‌‌‌‌‌های کامپیوتری ندارند و در عین حال نیز می‌‌‌‌‌خواهند داستان عمیق و درگیر‌‌‌‌‌کننده آن‌‌‌‌‌را تجربه کنند بسیار مناسب باشد.

اما روش دوم که قابل توجه‌‌‌‌‌تر است و به نظر نویسنده، آینده این ژانر را تأمین کرده و موجب تناسب این سبک با رویکرد مدرن بازی‌‌‌‌‌های ویدئویی می‌‌‌‌‌شود، مدرنیزه کردن گیم‌پلی‌‌‌‌‌ است. ددفایر در سطح از همان سیستم معمول عناوین مشابه استفاده می‌‌‌‌‌کند، دوربین ایزومتریک به همراه مبارزات استراتژی مانند و همزمان که می‌‌‌‌‌توان در هر لحظه برای پیاده‌‌‌‌‌سازی تاکتیک‌‌‌‌‌های مختلف بازی را نگه داشته و دستورات مختلفی به یاران همراه داد. بسیاری از فاکتور‌‌‌‌‌های کلاسیک نیز با کوچک‌‌‌‌‌ترین تغییرات در دنیای بازی حاضر هستند. هر بازیکن می‌‌‌‌‌تواند کاراکتر مورد نظر خود را بسازد و پشت‌‌‌‌‌زمینه داستانی وی را مشخص کند و بر همین اساس نیز ویژگی‌‌‌‌‌های گیم‌پلی‌‌‌‌‌ جدیدی را در اختیار داشته باشد. به طور مثال کلاس رنجر به حیوانات دست‌‌‌‌‌آموزی همانند گرگ و خرس دسترسی دارد و در صورت انتخاب این کلاس قابلیت استفاده از آن‌‌‌‌‌ها در مبارزات در اختیار مخاطب قرار می‌‌‌‌‌گیرد. تعداد کلاس‌‌‌‌‌ها و جزئیات آن‌ها و سلاح‌‌‌‌‌های در دسترس بازی‌‌‌‌‌کن نیز بنابر سنت محتوا محور آثار نقش‌‌‌‌‌آفرینی بسیار بالا است؛ به طوری که از همان مراحل آغازین ده‌‌‌‌‌ها نوع ابزار کشتار در اختیار کاراکتر‌‌‌‌‌ها قرار می‌‌‌‌‌گیرد و با توجه به عدم وجود محدودیت در استفاده از آن‌‌‌‌‌ها، هرکس می‌‌‌‌‌تواند سبک منحصر به فرد خود را انتخاب کرده و حتی در بین راه آن‌‌‌‌‌را عوض کند. این مورد موجب تکرار‌‌‌‌‌پذیری بالای مبارزات شده و احتمال خسته شده از تجربه آن‌‌‌‌‌را نیز کاهش می‌‌‌‌‌دهد. اما مواردی که واقعاً گیم‌پلی‌‌‌‌‌ ددفایر را مدرنیزه کرده و در میان تعداد زیاد آثار با‌‌‌‌‌کیفیت در‌‌‌‌‌حال عرضه، تجربه آن‌‌‌‌‌را مورد پیشنهاد قرار می‌‌‌‌‌دهند، موارد کوچکی هستند که شاید در نگاه اول به چشم نیایند، اما در لایه‌‌‌‌‌های زیرین طراحی قرار داشته و جهت حرکت و پتانسیل گیم‌پلی‌‌‌‌‌ جهان بازی‌‌‌‌‌را کارگردانی می‌‌‌‌‌کنند. بازی بر خلاف بسیاری از آثار هم‌‌‌‌‌ژانر، تا حد زیادی اکتشاف محور است. راز‌‌‌‌‌های موجود در ددفایر به صورت وسواس‌‌‌‌‌گونه‌‌‌‌‌ای در جای‌‌‌‌‌جای نقشه پراکنده شده‌‌‌‌‌اند و برای دسترسی به آن‌‌‌‌‌ها باید از راه اصلی تا حد زیادی دور شده و مستقیماً و با در نظر داشتن زیر‌‌‌‌‌پا گذاشتن جهان بازی به دنبال آن‌‌‌‌‌ها بود. ماموریت‌‌‌‌‌های مختلف نیز همین منوال را دنبال می‌‌‌‌‌کنند و از هر دو سو پراکندگی بالایی دارند، به این معنی که هم نقاط شروعشان با فاصله زیادی از هم قرار داده شده است و هم نقطه پایانی. این نوع از طراحی و دور شدن از پیاده‌‌‌‌‌سازی هاب‌‌‌‌‌محور معمول که در هر مکان تنها یک مرکز برای دریافت ماموریت وجود دارد، علاوه بر تبدیل گیم‌پلی‌‌‌‌‌ به تجربه‌‌‌‌‌ای طولانی، به سازندگان اجازه می‌‌‌‌‌دهد مراحل و محیط‌‌‌‌‌های گوناگونی را در بازی پیاده‌‌‌‌‌سازه کنند و به همین دلیل نیز بازیکن همواره در حال رسیدن به تجربه‌‌‌‌‌های جدیدی باشد.

اما اساسی‌‌‌‌‌ترین ایراد ددفایر، و موضوعی که می‌‌‌‌‌تواند آن‌‌‌‌‌را برای عده‌‌‌‌‌ای عذاب‌‌‌‌‌آور کند، بخش فنی است. بهینه‌‌‌‌‌سازی گرافیکی در حالت عادی بسیار خوب عمل می‌‌‌‌‌کند و در اکثر نقاط بازی فریم ثابت ۶۰ قابل دریافت است. اما این مورد با اندکی شلوعی کاملاً به هم می‌‌‌‌‌ریزد و در مکان‌‌‌‌‌های شلوغ فریم ریت یکباره تا ۳۰ واحد پایین می‌‌‌‌‌آید که می‌‌‌‌‌تواند به هنگام مبارزات حساس بسیار اذیت‌‌‌‌‌کننده باشد، البته در این مورد نیز مکانیزم خود گیم‌پلی‌‌‌‌‌ به کمک تجربه بازی می‌‌‌‌‌آید و می‌‌‌‌‌توان با نگه داشتن آن و پیاده‌‌‌‌‌سازی تاکتیک‌‌‌‌‌ها قبل از شروع مبارزه، تا حدی از عذاب‌‌‌‌‌آوری آن کاست. در کنار این مورد، تکنیک‌‌‌‌‌های سنگینی برای جلوه‌‌‌‌‌های ویژه آب و سطح زمین به کار رفته است که بیش از آن‌‌‌‌‌که موجب زیبایی شوند، باعث ایجاد پرش‌‌‌‌‌های گرافیکی شده و مخصوصاً در صحنه‌‌‌‌‌های روی آب کیفیت تجربه بازی را کاهش می‌‌‌‌‌دهند. قسمت صدا‌‌‌‌‌گذاری نیز دارای ایرادات مهمی است، خود صداگذاری شخصیت‌‌‌‌‌ها بسیار باکیفیت انجام شده است و موسیقی بازی نیز کاملاً مناسب حال جو اروپای جنوبی آن است. اما پیاده‌‌‌‌‌سازی فنی صدا‌‌‌‌‌گذاری به‌‌‌‌‌هیچ‌‌‌‌‌وجه خوب نیست، به طوری که در بعضی مواقع صدای اثر برای مدتی به طور کلی قطع می‌‌‌‌‌شود و یا تن صدای شخصیت‌‌‌‌‌ها تغییری غیر قابل پیشبینی می‌‌‌‌‌کند. بدترین تمامی این ایرادات هم آن است که به هنگام انتخاب دیالوگ‌‌‌‌‌های مختلف، برنامه کاملاً از دسترس خارج شده و به مدت ۳۰ ثانیه به همین صورت باقی می‌‌‌‌‌ماند. البته سازنده بازی به مشکلات احتمالی فنی اشاره کرده است و ظاهراً به هنگام عرضه این عنوان، باید منتطر آپدیتی برای حل اکثریت آن‌‌‌‌‌ها شد.

به طور کلی Pillars of Eternity II : Deadfire اثری بسیار خوب است که با ارائه داستانی نو و درگیر کننده در بستر سبکی قدیمی، و داشتن گیم‌پلی‌‌‌‌‌ چالش برانگیز برای افراد کارکشته و در عین حال قابل لمس برای تازه‌‌‌‌‌واردان، می‌‌‌‌‌تواند تمامی کسانی که به سبک نقش‌‌‌‌‌آفرینی علاقه دارند را به خود جذب کند. ایرادات فنی بازی نیز با این‌‌‌‌‌که در حال حاضر می‌‌‌‌‌توانند موجب بروز مشکلاتی در تجربه داستان عالی آن شوند، اما قابل حل بوده و می‌تواند در آینده بهبود بیشتری پیدا کند.

نویسنده: کاوه اسکندری

نقد و بررسی بازی Pillars of Eternity II : Deadfire بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.

نقد شده بر رویPC

نقاط قوت

  • داستان عالی در فضای جدید
  • سیستم اکتشاف بسیار خوب
  • گیم‌پلی‌‌‌‌‌ مناسب برای تمامی افراد
  • مدرنیزه کردن موفق المان‌‌‌‌‌های قدیمی

نقاط ضعف

  • مشکلات فنی بسیار
  • بعضی از بخش‌‌‌‌‌های روایی موجب گسست داستانی می‌‌‌‌‌شوند
8

خیلی خوب

همانطور که از نامش پیداست، شاید مهمترین عامل برای موفقیت یک بازی کامپیوتری باشد. می تواند یک عنوان دوبعدی، ساده، بدون داستان و صداگذاری خاص را به موفقیت های باورنکردنی برساند و در سوی دیگر سکه، عنوانی که گالری گرافیک و صداگذاری و داستان است را تا پای انهدام یک شرکت پیش ببرد! گیم پلی الزاما نباید پیچیده باشد، باید به قدری جذابیت داشته باشد که بازیکن تا ساعت های متمادی به تجربه آن رغبت نشان دهد و خسته نشود
میانگین امتیاز کاربران
0
0 رای
امتیاز
ثبت
امتیاز شما
0

نقدهای بیشتر

منتخبی از دیگر نقدهای تحریریه