قلمروی ناشناخته؛ کامل‌ترین اطلاعات از Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda

دنبال کردن
6

خوب

سه‌گانه‌ی «مس افکت» در نسل هفتم عرضه شد و توانست در طول دوره‌ای ده ساله طرفداران زیادی به دست آورد. در طول یک دهه سه عنوان از این سری شکوهمند عرضه شد و دل میلیون‌ها نفر را به‌دست آورد. بسیاری با فرمانده «شپرد»‌ شخصیت اصلی سری ارتباط برقرار کردند و دوستی‌هایی را در این اپرای فضایی پایه‌گذاری کردند. اما حالا زمان آن رسیده است که همه چیز را در راه شیری پشت سر بگذاریم و با سفر به کهکشان اندرومدا ماجرایی تازه را آغاز کنیم.

در سال ۲۱۸۵ میلادی

در زمان وقایع مس افکت ۲ تقریبا هیچ کس نمی‌داند که «ریپر»ها به راه شیری هجوم خواهند آورد، تقریبا همه از این جنگ قریب الوقوع بی‌خبر هستند. بی‌اطلاع از این نبرد که در شرف اتفاق است، نژادهای مختلف راه شیری –جز چند نمونه- در هماهنگی نسبی به زندگی هارمونیک خود ادامه می‌دهند. در این محیط عمدتا مسالمت‌آمیز، در اوج پیشرفت فنی و اجتماعی کهکشان، گونه‌های متفاوت تلاش قابل توجهی را متوجه پروژه‌ای عظیم می‌کنند: «طرح اندرومدا» (Andromeda Initiative).
این پروژه‌ی بلندپروازانه بر پیدا کردن خانه‌ای جدید، فراتر از محدوده فضای شناخته شده متمرکز شده است. پروژه شامل ساخت چهار «آرک» می‌شود، کشتی‌های فضایی بسیار بزرگی که از جان هزاران نفر محافظت می‌کنند. هر یک از این آرک‌ها شامل یکی از چهار نژاد انسان، سالارین، آساری و تورین است که سفری طولانی مدت و بین کهکشانی پشت سر خواهد گذاشت. سفری که قرن‌ها به طول خواهد انجامید.
به نظر می‌رسد در خوشه‌ی هلیوس (Heleus Cluster) کهکشان اندرومدا تعدادی «جهان طلایی» وجود داشته باشد، سیاراتی با شرایط آب و هوایی امکان‌پذیر برای زندگی موجودات. هدف پروژه‌ی ابتکار اندرومدا نیز همین است که این جهان‌ها را کشف کرده و در صورت امکان آن‌ها را به مستعمره تبدیل کند و به کلونیزه کردن‌شان مشغول شود و در نهایت بذر یک تمدن جدید را در دل سیارات تازه بکارد. این تلاش‌ها توسط چهار «پیش‌رو» (Pathfinder) رهبری می‌شود که نمونه‌ای از هر نژاد با توانایی‌های منحصر به فرد و آموزش‌های گسترده هستند.
فراتر از فرد پیش‌رو و تیم پیشتیانی او، هزاران نفر از داوطلبان پروژه‌ی ابتکار اندرومدا در محفظه‌های خواب انجمادی (Cryosleep) قرار می‌گیرند تا سفر چند قرنه را پیش سر گذاشته و در خانه‌ی جدید، از خواب طولانی مدت برخیزند. بدین ترتیب هر آنچه که آن‌ها از کهکشان راه شیری و اتفاقات‌اش می‌دانند پشت سر گذاشته می‌شود و زمان نوشتن تاریخی نو برای‌شان فرا می‌رسد.

Mass Effect: Andromeda

شروعی تازه

همچون داوطلبان طرح اندرومدا، تیم توسعه در بایوور نیز در حال نزدیک کردن این پروژه به آغازی تازه است؛ ارائه‌ی چهارمین نسخه از سری محبوب مس افکت. استودیو بسیاری از عنصرهای نمادین سه‌گانه‌ی پیشین را حفظ کرده و البته تعریف جدیدی از آنچه که مس افکت خواهیم خواند را عرضه می‌کند. مزیت استفاده از تکنولوژی جدید در نسل هشتم، تمرکز بر اکتشاف و گشت‌وگذار (اکسپلوریشن) و جاه طلبی برای تعریف نوع متفاوتی از داستان، جایگاه نهایی‌ مس افکت: اندرومدا را در مکانی شگفت تصویر می‌کند.
آقای «مک والترز» کارگردان ایده‌پرداز بازی می‌گوید:
«این برای ما بسیار اهمیت داشت که این برنامه تنها به مس افکت ۴ ختم نشود. در حال حاضر نزدیک به ۵ سال از عرضه‌ی مس افکت ۳ می‌گذرد و این در حالی است که ما قصد داریم اندرومدا را به عنون اثری تازه عرضه کنیم. این یک شروع جدید است.»
این شروع جدید، اولین قدم رو به جلو برای خلق قهرمانی جدید است. تا به حال مس افکت درباره شپرد و داستان او بوده است،‌ یک سرباز فضایی که کنترلش زمانی به دست بازیکن سپرده می‌شود که پیش‌تر نیز قهرمان بوده است. اما در اندرومدا قضیه کمی متفاوت خواهد بود و هنوز افسانه‌ی شخصیت اصلی شما نوشته نشده است. با شروع بازی،‌ گیمر باید یکی از دو شخصیت سارا یا اسکات رایدر را به عنوان کارکتر اصلی و قابل بازی برگزیند. خواهر و بردار دوقلویی که فرزند یکی از پیش‌روها با نام «الک رایدر» هستند،‌ فردی که درجه نظامی N7 را داراست و توسط Clancy Brown صداگذاری شده است.
صرف نظر از اینکه کدام یک از دوقلوها را انتخاب کنید،‌ رایدر فردی جوان، نسبتا بی‌تجربه و یکی از اعضای گروه پشتیبانی از پیش‌رو است. سفر به وسیله‌ی آرک به کهکشان اندرومدا یکی از اولین تجارب بزرگ رایدر خواهد بود،‌ البته شخصیت هنوز مهارت‌های مفیدی را با خود همراه دارد. مک والترز می‌گوید:
«شما توانایی این را دارید تا اسلحه حمل کنید و‌ در مبارزات شرکت کنید،‌ اما ما از شما چیز بیشتری را می‌خواهیم. می‌خواهیم که شما یک ماجراجو باشید و به دنبال اکتشاف بگردید و یا فردی باشید که در دیپلوماسی آموزش می‌بینید و مواردی از این قبیل. شما شخصیتی خواهید داشت که درباره رفتن به کشکهانی تازه است و نخواهید دانست که در این فضا و مکان جدید چه چیزهایی را خواهید یافت. به همین سبب ما پیش‌رو و گروه‌اش را می‌خواهیم تا رهبری طی کردن این مسیر ناشناخته را عهده‌دار شوند.
در اوایل بازی جریاناتی رخ می‌دهد که وظیفه‌ی خطیر پیش‌رو به رایدر جوان‌تر واگذار می‌گردد. داستان بر خلاف عرف حکایت‌های سفر قهرمنان پیش خواهد رفت. بر خلاف شپرد که مس افکت را با افسانه و میراث آغاز کرد، رایدر همچنان آزمایش نشده است. به این وسیله و از طریق اعمال و تجربیات‌تان در اندرومدا، این شما هستنید که شخصیت رایدر را شکل می‌دهید. پس این بدین معناست که مس افکت زین پس به معنی ادامه‌ی داستان رایدر خواهد بود؟ نه الزاما. بایوور امیدوار است که نسخه‌های بیشتری از مس افکت را توسعه دهد اما برخلاف قبل یک سه‌گانه بر اساس شخصیت قهرمان اصلی در کار نخواهد بود. والترز در این باره می‌گوید:
«در پایان اندرومدا می‌خواهیم این حس به شما منتقل گردد که داستان به اتمام رسیده است. بله،‌ درست است که برای جهان خلق شده‌ی مس افکت فرصت‌های بیشتری برای اکتشاف وجود خواهد داشت و ما می‌خواهیم آن را در آینده تست کنیم، اما فعلا قصد داریم تا داستان تبدیل شدن رایدر به یک قهرمان تازه را روایت کنیم، آیا نسخه‌های بعدی ادامه‌ی داستان رایدر دنبال خواهد شد یا حکایت فرد دیگری مورد بحث قرار خواهد گرفت؟ هنوز هیچ چیز مشخص نیست».

,Mass Effect: Andromeda

مانورهای مبارزه

یکی از مسیرهای سرنوشت رایدر مستقیم به مبارزات ختم می‌شود. همان اندازه که طرفداران عاشق شخصیت‌ها و داستان مس افکت هستند، به همان اندازه هسته‌ی اصلی گیم‌پلی مس افکت هم بر پایه‌ی شوتر مبتی بر استفاده از کاور است. این ستون گیم‌پلی در هر شماره تکامل یافته است و اکنون اندرومدا گام بزرگ‌تری را رو به جلو برداشته است.
مس افکت ۳ از دو نوع سیستم مبارزات مختلف استفاده می‌کرد. یکی ساخته شده برای رویکرد توقف و حرکت برای استفاده در بخش تک‌نفره و دیگری همسان سازی یک ریتم تندتر برای استفاده در حالب کوآپ آنلاین. بایوور در مس افکت اندرومدا شکاف بین این دو سیستم را بسته و آن را به یک روش مورد استفاده در دو حالت تغییر داده است. بخش تک‌نفره‌ی مرسوم حالا احساس رفتن هر چه بیشتر به سوی رویارویی با بخش چندنفره شده است، و این مهم با اضافه شدن حرکات، تنظیمات و اضافات مختلفی مویسر شده است که تحرک و پویایی بازیکن را افزایش می‌دهد و اجازه می‌دهد تا گیمر از توانایی‌های خود با محدودیت کمتری بهره ببرد. سیستم کلی Cooldown هم حالا با یک زمان‌سنج خاص جای گزین شده است و هر یک از قدرت‌های اصلی شما روی یک کلید میان‌بر برای استفاده سریع برنامه ریزی شده است.
آقای Fabrice Condominas در این باره می‌گوید: «برای مثال در بخش تک‌نفره، ما دیگر از ویژگی‌های مس افکت ۳ استفاده نمی‌کنیم که بازی را متوقف کرده، نشانه گرفته و چرخه‌ی اجرای دستورات را بالا بیاوریم. این سیستم بسیار پویاتر و عمل‌گراتر است. شما همچنان می‌توانید بازی را موقف کنید، اما این چیزی نیست که ما به عنوان استراتژی به شما توصیه کنیم.»
تغییر دیگر مربوط است به حذف کاور چسبنده. شخصیت شما به صورت خودکار زمانی که به شی نزدیک شوید وارد کاور می‌شود و به سرعت با حرکت کارکتر می‌توانید وی را از کاور خارج کنید. این موضوع بدین معنی است که شما در صورت نیاز می‌توانید خود را به سرعت وارد جان‌پناه کنید اما این انعطاف را هم خواهید داشت که مانور بیشتری دهید زمانی که فشارها افزوده شد.
طراح ارشد بازی آقای Ian Frazier در این باره می‌گوید: «ما همچنان یک بازی شوتر مبتنی بر استفاده از کاور را توسعه می‌دهیم، بودن در کاور به شما اجازه می‌دهد که سپر خود را احیا کنید، در تیراندازی دقیق‌تر باشید و از مرگ فرار کنید. اما باید گفته شود که ما سعی می‌کنیم شما را هر چه بیشتر در حرکت نگه داریم.»
یکی از عوامل بزرگ این جنبش، استفاده از جت‌پک است که به بازیکن حق انتخاب بسیاری در برخورد با دشمنان می‌دهد. روی زمین، این ویژگی با غلت خوردن کلاسیک جای‌گزین شده است و به شما اجازه می‌دهد که سریع‌رت بدوید. همچنین جت‌پک به شما اجازه می‌دهد که خود را به سطح بالایی اشیا برسانید و یا خود را به سطوح بالاتر مراحل برسانید و پرواز کنید و به استراتژی‌های مکانی بهتری دست یابید. در نهایت جت‌پک دارای یک تابع شناور است که شما اجازه می‌دهد که بین زمین و آسمان برای مدتی محدود معلق بمانید و به دشمنان پشت کاورها دسترسی پیدا کنید.
آقای Condominas گفت: «اگر شما در هوا شناور بشوید، آنگاه فرصتی برای دیدن سطح مبارزه به دست خواهید آورد و حتی می‌توانید در این حالت به دشمنان تیراندازی کنید، اما شما زمان محدودی خواهید داشت و نکته‌ی مهم این جاست که بیاموزید چگونه از این محدودیت به نحو احسن بهره ببرید.»
اجازه دادن به بازیکنان برای استفاده از این ویژگی‌ها به صورت تمام و کمال، تیم در طراحی محیط‌ها دست به ساخت بخش‌های عمودی بیشتری زده است، کاورها را تخریب‌پذیر طراحی کرده است و در چینش دشمنان و زوایای حمله وسواس خاصی به خرج داده است. شما همچنان می‌توانید بخش‌های خطی را هم مورد انتظار داشته باشید، اما به نظر می‌رسد بخش‌هیا خطی با وجود کاورها برای استفاده بسیار محدودتر از قبل باشد. برای مثال ما در نمایش بازی دیدیم که رایدر وارد یک اتاق دو طبقه پر از دشمنان بیگانه‌ای با نام Kett شد.
پیش از شروع به فکر کردن در رابطه با گان‌پلی مس افکت: اندرومدا، طرفداران دوست دارند که در برخوردها بتوانند صلح و سازش کنند و یا دست به مبارزه بزنند و در این راه حق انتخاب داشته باشند. مبارزات در اندرومدا یک هویت روشن‌تر نسبت به هر کدام از شماره‌های پیشین پیدا کرده است. شما همچنان می‌توانید که اهداف خود را اولویت بندی کنید و کار را به صورت تیمی پیش ببرید. شما همچنان می‌توانید چند توانایی را به صورت پشت سر هم اجرا کرده و کمبو اجرا نمایید. در بخش تک‌نفره همچنان سیستم دستور دادن به هم‌تیمی‌ها برای قرارگیری در نقطه‌ای خاص و حمله حضور دارد. همه‌ی این مولفه‌های کلیدی همچنان در گیم‌پلی حضور خواهند داشت، اما آن‌ها به وسیله‌ی یک شالوده پشتیبانی می‌شوند که شما را تشویق می‌کند تا آزمایش‌های بیشتری انجام دهید و توانایی‌های بیشتری را به نمایش بگذارید.

Mass Effect: Andromeda

فرار از خانواده

جای تعجبی ندارد که شما همچنان می‌توانید ظاهر رایدر را شخصی‌سازی کنید. قطعا گزینه‌های سفارس‌سازی بیشتری نسبت به سه‌گانه این نسخه حضور دارند. همچنین این‌بار شما می‌توانید که از این ابزار برای شخصی‌سازی دیگر اعضای خانواده‌ی رایدر بهره ببرید. شما نخواهید توانست آن‌ها را در حد شخصیت اصلی شخصی‌سازی کنید ولی به هر حال امکان تغییر در ظاهر پدر و برادر یا خواهر خود را خواهید داشت. می‌خواهید که از شباهت‌های خانوادگی اطمینان حاصل کنید؟ دوست دارید که خانواده‌ای سیاه پوست داشته باشید؟ خواهید توانست که این تغییرات را به وجود آورید و یا این‌که از گزینه‌ی پیش فرض استفاده کنید.

ساخت یک قهرمان

چون مبارزات پیش‌تر متمایل به اکشن است، این موضوع به این معنی نیست که مکانیک‌های نقش‌آفرینی کم عمق باشند. پیشرفت کارکتر به بازیکن ارائه می‌دهد فرصت‌هایی را تا تصمیم بگیرند درباره‌ی همراستایی توانایی‌های انتخاب شده با سبک بازی‌شان و این جایی است که اندرومدا از هر یک از سه‌گانه‌ی پیشین تطبیق پذیر تر است.
شاید بتوان بزرگ‌ترین تغییر را حذف سیستم کلاس‌بندی سنتی دانست. به جای انتخاب یکی از کلاس‌های Infiltrator یا Soldier هنگام ساخت کارکتر خود، شما به توانایی‌های همه‌ی کلاس‌ها دسترسی خواهید داشت. اگر دوست دارید که توانایی‌های از زیر شاخه‌های Combat، Tech یا Biotic را با هم ترکیب کرده و شخصیت خود را شکل دهید، می‌توانید. هدف این است که توانایی‌های مختلف به کارکترها داده شود و گیمر به یک ست خاص در توانایی‌ها برای خلق قدرت‌های رایدر خود محدود نباشد.
توانایی‌های شما ممکن است که به یک کلاس خاص محدود نباشد، اما این بدین معنی نیست که شما می‌توانید در هر رشته‌ای تخصص به دست بیاورید. در حقیقت، هنگامی که شما امتیازهای کافی در یک دسته‌بندی خاص را سرمایه‌گذاری می‌کنید، شما یک پروفایل را باز می‌کنید که حق انتخاب‌های در خور سبک بازی‌تان به شما ارائه می‌دهد. اینجاست نام کلاس‌های شناخته شده بازمی‌گردند. برای مثال اگر امتیازهای خود را در بخش‌های Combat و Biotic صرف کنید، میتوانید به پروفایل Vanguard دسترسی داشته باشید. یا اگر فقط بر قدرت‌های بایوتیک تمرکز کنید، پروفایل Adept برای شما قابل دسترس می‌شود. همه‌ی تخصص‌های پیشین کلاس‌ها در دسترس پروفایل‌ها خواهند بود به همراه یک نوع جدیدتر که برای بازیکنانی طراحی شده که در دسته‌های مختلف پیشرفت یافته‌اند که پروفایل Explorer را در دسترس‌شان می‌گذارد.
تهیه‌کننده‌ی بازی آقای Mike Gamble می‌گوید:
«وقتی شما امتیازهای خود را روی یک کلاس خاص سرمایه‌گذاری می‌کنید، سپس باید پروفایل مربوطه را انتخاب کنید و به Perkها دسترسی یابید. اما تفاوت اینجاست که شما به صورت مدام می‌توانید امتیازهای خود را در پروفایل‌های دیگر نیز خرج کنید. در یک ماموریت من می‌توانم Infiltrator باشم و در ماموریت دیگر Sentinel.»
این یک پیکربندی دوباره است طی روایت باعث شود که رایدر در نقش Pathfinder قرار گیرد و در اینجا شما می‌توانید امتیازهای خود را باز پس بگیرید و در راه دیگری خرج‌شان کنید. شما آزاد هستید تا آزمایشات مختلفی انجام دهید بدون این‌که نگران از دست رفتن فرصت باشید. این آزادی عمل نشان دهنده‌ی آن است که شما می‌توانید طعم استفاده از قدرت‌های کلاس‌های متفاوت را بچشید بدون اینکه بازی را با یک کارکتر جدید آغاز کنید.
آقای Condominas می‌گوید:
«مردم علاقه دارند که در عناوین نقش‌آفرینی به یک کارکتر خاص بچسبند، حتی اگر کلاس سیستم وجود نداشته باشد. آن‌ها معمولا می‌دانند که چه چیزی می‌خواهند. من اعتقاد دارم که مردم راهی را که دوست دارند برای بازی انتخاب می‌کنند.»
توانایی شما در شخصی‌سازی رایدر فراتر از یک تخصص امتیازی می‌رود. با سیستم سرخود جدید زره‌ها شما می‌توانید برای هر یک از بخش‌های بدن خود از جمله قفسه‌ی سینه، بازوها، سر و… یک زره خاص انتخاب کنید و آمار خود (Stat) را بهینه‌سازی کنید و ظاهر خود را نیز تغییر دهید. این ویژگی در مس افکت‌های پیشین بسیار محدودتر بود و در اندرومدا سهم گسترده‌تری خواهد داشت.
آقای Condominas می‌گوید:
«من فکر می‌کند ویژگی‌های ظاهری در این نسخه اهمیت بیشتری خواهند داشت. مردم و تکنولوژی که در ساخت زره‌ها دخیل هستند همچون سه‌گانه خواهد بود، پس وجود یک ثبات بصری برای آن الزامی است هرچند که اکنون تعداد بسیار بیشتری در دسترس است.»
با توجه به این‌که اندورمدا در قرن‌ها بعد جریان دارد، اما بازیکنان به زره‌ها، اسلحه و وسایل نقلیه‌ای دسترسی دارند که از نظر ظاهر شبیه به تریلوژی است که آن‌ها پیش از عظیمت در آرک‌ها قرار داده شده‌اند. همچنان اسلحه قدیمی در بازی حضور خواهند داشت. اکنون می‌توانید از سلاح‌های مبارزه از نزدیک چون چکش مبارزه و شمشیر نیز بهره ببرید. در حالی که داستان وجود تکنولوژی مورد استفاده شده در اندرومدا مشابه راه شیری را توجیه می‌کند، این باعث شده تا ماهیت مس افکت نیز تا حدود زیادی حفظ شود.

Mass Effect: Andromeda

دشمنان جدید

یکی از موارد هیجان‌انگیز در مس افکت:‌اندرومدا روبرویی با نژادهای بیگانه‌ی خواهد بود. به خصوص که این گونه‌ها برای بازیکن و دیگر کارکترها جدید خواهند بود. آقای Mac Walters در این باره می‌گوید: «در تریلوژی مس افکت، همه چیز در اولین تماس برای بازیکن به نمایش در می‌آمد و این جایی بود که طرح کلی داستان در حال پی‌ریزی بود. با توجه به آن، بایوور قصد ندارد که بیش از حد به معرفی نژادهای حاضر در خوشه‌ی هلیوس (Heleus Cluster) بپردازد و ما قصد داریم که به بازیکن این حس القا شود که واقعا به این کهکشان تعلق ندارد و این اولین باری است که به این فضا قدم می‌گذارد. تنها موجود بیگانه‌ای که تا به حال از طرف بایوور معرفی شده است، Kett نام دارد. موجوداتی که یکی از دشمنان شما در اندرومدا خواهند بود. در یکی از نمایش‌های بازی رایدر با Kettها به مبارزه می‌پردازد و می‌توان حدس زد که این نژاد یکی از گونه‌های آنتاگونیست در اندرومدا خواهد بود. کاگردان هنری بازی آقای Joel MacMillan می‌گوید که آن‌ها قصد داشته‌اند که Kettها را به عنوان وجه منفی داستان معرفی کنند و از طرفی هدف‌شان این نبوده است که موجودی زشت و کریه را در این نقش قرار دهند. اینجاست که Kettها توسط بایوور خلق می‌شوند پا به دنیای مس افکت می‌گذارند. او ادامه می‌دهد که طراحی این گونه به شکلی صورت گرفته که شما همچنان قادر خواهید بود که با این نژاد هم‌دردی کنید. داستان‌های زیادی برای تعریف شدن در اندرومدا راجع به Kettها وجود خواهد داشت که شکل‌دهی آن به صورت یک طرفه به عنوان موجوداتی شوم و ترسناک انجام نشده است و ممکن است شرایطی پیش‌رویتان قرار گیرد که با آن‌ها احساس هم‌ذات پنداری کنید!

Mass Effect: Andromeda

پیشگامان فضا

زمانی که آرک انسان‌ها با نام Hyperion پس از ۶۰۰ سال پرواز به خوشه‌ی هلیوس می‌رسد،‌وضعیت آن طور که انتظار می‌رفته پیش نمی‌رود. به جای این‌که هدف آرک رسیدن به جهان‌های طلایی باشد (تعیین شده به عنوان زیستگاه ۷) یک بهشت سرسبز پر از امکانات، آرک به وسیله‌ی یک ابر انرژی خطرناک و اتمسفری سبک احاطه می‌شود. در این شرایط آرک انسان‌ها نمی‌تواند با دیگر آرک‌ها یا مرکز فرماندهی که وسیله‌ی چند نژاد اداره می‌شود و نکسوس نام دارد و زودتر وارد هلیوس شده است تا برای ظهور آرک‌ها آماده شود، ارتباط برقرار کند. سناریو تیره و تار پیش می‌رود اما با وجود این‌که همه چیز به صورت اشتباه پیش می‌رود، راه حل عبور از مشکلات مسئله‌ای ساده است: اکتشاف!
در ۶۰۰ سال پیش چه گذشته است؟ انگیزه‌ی Kettها برای دشمنی چیست؟ آیا نژادهای ناآشنای دیگری نیز در هلیوس حضور دارند؟ جواب همه‌ی این سوال‌ها با پیشرفت در داستان پاسخ داده خواهد شد و شما این پاسخ‌ها در شرایطی خواهید یافت که باید پا روی سیارات تازه در اندرومدا بگذارید و موراد ناشناخته را خود کشف کنید. به عنوان یک Pathfinder،‌ وظیفه‌ی اصلی رایدر بررسی هر چه نزدیک شدن به جهان‌های طلایی و تلاش برای حفاظت و بقای بشریت است.

این روحی به عنوان اکتشافات را در بطن مس افکت: اندرومدا می‌دمد، موضوعی که در نسخه‌های پیشین حضور نداشته است. شما با جهان‌های خطی روبرو نخواهید بود، ‌بلکه باید در سراسر آن به رانندگی بپردازید و رازها را کشف کنید. سیارات شامل نقشه‌های بزرگی خواهند بود که در آن‌ها کلونی‌ها، خرابه‌های باستانی، مواد معدنی و دیگر موارد جالب حضور خواهند داشت. چیزی که درباره‌ی این تغییرات ما دیده‌ایم، انتقال محیط‌ها از سطح بسته‌ی Dragon Age II به محیط‌های جهان‌باز Inquisition‌ است،‌ اما تیم اندرومدا از وصف این چنینی خودداری می‌کند.
Walters می‌گوید: «یکی از مواردی که من از جهان‌باز (Open World) خوشم نمی‌آید این است که مردم در برخورد با آن می‌پرسند آیا بازی سندباکس است؟ باید بگویم خیر اندرومدا عنوانی سندباکس نیست. این اثر یک بازی جهان‌باز است به این معنا که شما می‌توانید نشانه‌گری که روی نقشه است را دنبال کنید، می‌توانید به کشف معدن مشغول شوید و یا به فواصل دورتر رانندگی کنید زیرا چیزی در آنجا وجود دارد که ظاهرا خوب به نظر می‌رسد. این بخشی از آزادی عمل شما خواهد بود.

آقای Gamble نیز در این باره می‌گوید:
«مس افکت: اندرومدا یک بازی سندباکس نیستف ما تلاش نمی‌کنیم تا اثری سندباکس باشیم. ما تلاش می‌کنیم تا مس افکت باشیم.»
هرگونه که شما اثتنباط می‌کنید،‌اندرومدا بزرگ‌ترین محیط را بین بازی‌های بایوور خواهد داشت. این محیط بزرگ شامل بخش خطی‌تر مراحل، سیارات انتخابی، هاب‌ها و بخش‌های دیگر می‌شود. این بدین معناست که جنبه‌ی بحث برانگیزی از نسخه‌ی اول مس افکت باز گشته است،‌ یک وسیله‌ی نقلیه که شما را در طول سفرتان روی سیارات بیگانه همراهی می‌کند.
در بازی اول،‌بازیکنان متعهد بودند که به کشف جهان‌های ناشناخته مشغول شوند و سطح سیارات بیگانه را با یک وسیله‌ی نقلیه‌ی نظامی با نام «میکو» طی کنند. این بخش از بازی بین طرفداران تفرقه‌ای به وجود آورده بود مبنی بر این‌که عده‌ای از رانندگی در سطح سیارات ناشناخته و کشف کردن آنان لذت می‌بردند و برخی از زمین‌های بزرگ و بی‌حاصل شکایت داشتند. و تیم ساخت به دنبال حل این مشکلات بوده است. بخشی از این راه حل باید تضیمن می‌کرد که نومد یک وسیله‌ی نقلیه‌ی سرگرم‌کننده باشد. افزایش سرعت، حالت دوربین و حس رانندگی و هندلینگ باید به خوبی پیاده‌سازی می‌شد که برای این‌که مکانیک‌ها به خوبی پیاده‌سازی شوند، تعدادی از اعضای استودیوی الکترونیک آرتز که سابقه‌ی فعالیت بر سری Need For Speed را داشته‌اند بر طراحی نومد نظارت کرده‌اند.
همچنین نومد ویژگی‌های دیگری را نیز داراست، به این صورت که می‌تواند مانند میکو پرش‌های چند متری داشته باشد و از محیط‌های ناهموار آسان‌تر بگذرد. نومد بر خلاف میکو هیچ سلاحی نخواهد داشت اما شما خواهید توانست برخی از ویژگی‌های آن مانند سرعت را بهبود بخشید و ظاهر آن را شخصی‌سازی کنید که امید است این بخش به شما حس مالیکت و پیشرفت را القا کند.

مقالات بیشتر

جهت‌گیری سی‌دی پراجکت در نسل هشتم و انتظارات از Cyberpunk 2077

در حال حاضر بسیاری از ما با نام استودیوی لهستانی سی‌دی پراجکت (CD Projekt Red) آشنایی داریم و دلیل اصلی این موضوع را می‌توان انتشار عنوان ویچر ۳ (The Witcher 3: Wild Hunt) در نسل هشتم دانست. اثری که در سبک نقش‌آفرینی عرضه شد و توانست موفقیت‌های بسیاری را برای ...

نمایشگاه E3 2017 و هر آنچه از آن انتظار داریم

به‌جرئت می‌توان گفت مهم‌ترین رویداد صنعت بازی‌های ویدیویی، نمایشگاه سرگرمی‌های الکترونیک (Electronic Entertainment Expo) یا به‌اختصار E3 است؛ نمایشگاهی که در ماه ژوئن هرسال میلادی در لس‌آنجلس کالیفرنیا برگزار شده و تعداد بسیار زیادی از ناشرین بازی‌های ویدیویی ...

دانشنامه سری Legacy of Kain

«گذر زمان با خود می‌بَرَد و محو می‌کند، حتی افسانه را…» هدف از این مقاله یا دانشنامه، هرچند کوچک، ادای احترامی است به سری Legacy of Kain که بدون شک طرفداران زیادی دارد و هنوز هم حتی اگر در عرصه گیم حضور فعالی نداشته باشد، در خاطر خیلی‌ها هنوز زنده است و ...

گپ‌لب، بهترین مرجع برای ارزیابی بازی‌های ایرانی است

در حالی که کمیت بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی امروزه افزایش قابل توجهی داشته است، معیار اصلی انتخاب مخاطب «کیفیت» بازی است. احتمالا در سال‌های گذشته که فراوانی محصول در بازار ایران تا این اندازه نبود، مخاطبین برای دسترسی به حداقل‌های سرگرمی در پلتفرم‌های در دست...

نظر دهید