نقد بازی Life Is Strange 2 Episode 1: Roads

نقد بازی Life Is Strange 2 Episode 1: Roads

علی رضازاده

رابطه «دوستی» و «برادری» همواره با یکدیگر عجین و همراه بوده‌اند؛ در حالی که اولی تشکیل دهنده کانسپت کلی عنوان نخست «Life Is Strange» است، دومی به عنوان دست مایه ساخت «Life Is Strange 2» مورد استفاده قرار می‌گیرد. اگر چندین سال به عقب برگردیم، آن زمان در جایی که احساس می‌شد ژانر قدیمی ادونچر دیگر نمی‌تواند از انحطاطی که تقریبا از سال ۲۰۰۰ به بعد بنا به دلایل مختلفی، گریبان‌گیر آن بود، نجات یابد، استودیوهای مختلفی و خصوصا «Telltale Games» و «Quantic Dream» نقش مهمی در بازیابی محبوبیت این ژانر ایفا کردند و هر کدام این ژانر را تقریبا به سبک خود، معنا کردند. استودیو فرانسوی «Dontnod Entertainment»، در سال ۲۰۱۵ با ساخت Life Is Strange، نشان داد که در این سبک، حرف‌های زیادی برای گفتن دارد. بازی در حالی که ساختار کلی آن به صورت بازی‌های Telltale بود، اما به کار گیری قابلیت استعاری بازگشت زمان برای شخصیت اصلی خود و موضوعی که قلب مخاطب را هدف گرفته بود، توانست جان دوباره‌ای به ساختار «انتخاب و نتیجه» در بازی‌های ادونچر مدرن، ببخشد. حالا با موفقیت این عنوان و منتشر شدن یک پیش درآمد تحت نام «Life Is Strange: Beform the Storm» (ساخته استودیو Deck Nine) و یک عنوان رایگان «The Awesome Adventures of Captain Spirit» (به عنوان ورودی به دنیای نسخه دوم) به عنوان Life Is Strange 2 می‌رسیم. استودیو دونت ناد با دومین نسخه از این مجموعه، نه تنها چهار المان اصلی این سری یعنی داستان، شخصیت، سبک هنری خاص و موسیقی را به طرز شگفت آوری به آن تزریق می‌کند، بلکه تغییر جهت و ستینگ کاملا شجاعانه و هوشمندانه آن‌ها نسبت به عنوان اول، به خوبی در بازی پیاده شده است. چندی پیش قسمت اول از پنج قسمت Life Is Strange 2 با نام «Roads» منتشر شد و با بازی‌سنتر همراه باشید که به نقد و بررسی Life Is Strange 2 Episode 1: Roads بپردازیم و جنبه‌های مختلف این عنوان را مورد بررسی قرار دهیم.

ساختار کلی بازی تقریبا مشابه با فیلم‌های «Road Movie» و الگوی قدیمی سفر قهرمان (Monomyth) است. داستان Life Is Strange 2 بر خلاف نسخه قبل دیگر در یک شهر ثابت دنبال نمی‌شود، اگر چه داستان بازی در همان دنیا روایت می‌شود، اما کاملا از نظر داستانی مستقل از عنوان قبلی است. بازی در واقع حوادث‌اش سه سال بعد از اتفاقات نسخه اول سر و شکل می‌گیرند و یک داستان در بازه یک ساله را برای مخاطب پوشش می‌دهد، در حالی که عنوان قبلی تنها در چند روز به وقوع می‌پیوست، پس دست سازندگان برای روایت یک داستان همه جانبه و متنوع، کاملا باز است. در همان دقایق ابتدایی قسمت اول Life Is Strange 2، سازندگان با بکار گرفتن هوک داستانی و از پیش خبر دادن اتفاق در آینده یا به اصطلاح (Foreshadowing)، به شکل خوبی توجه مخاطب را به بازی جلب می‌کنند. بازی داستان دو برادر ۱۶ و ۹ ساله را با نام‌های شان (Sean) و دنیل (Daniel) بازگو می‌کند که در شهر سیاتل ساکن هستند، پیش‌تر مادرشان Karen، مدت کوتاهی بعد از به دنیا آوردن دنیل، خانه را ترک کرده است و با پدر خود در سیاتل که رابطه بسیار خوبی نیز با او دارند، زندگی می‌کنند. اما همان‌طور که احتمالا می‌دانید اوضاع به خوبی پیش نمی‌رود و در پی یک اتفاق غم انگیز، دو برادر مجبور به فرار از خانه خود می‌شوند و سفری اودیسه‌وار (البته نه به آن اندازه طولانی!) برای رفتن به پرتو لوبوس مکزیک آغاز می‌کنند. حادثه‌ای که موجب آغاز سفر دو برادر و آغاز توانایی Telekinesis (توانایی حرکت اشیا و یا شناور کردن آن‌ها با ذهن) دنیل می‌شود، تا حدی زیادی غافلگیرکننده از آب درآمده است و باعث می‌شود، افتتاحیه طوفانی بازی به راحتی در بین بهترین آغاز‌های این مجموعه قرار گیرد. ویژگی قابل توجه‌ای که در عنوان قبل شاهد آن بودیم، کاراکترهای باورپذیر، داستانی که می‌تواند رنگ و بویی از واقعیت داشته باشد، اشاره به مسائل و مشکلات جهانی و همچنین المان‌ ماوراء طبیعی (بازگشت زمان) بود. همه‌ این ویژگی‌ها به عنوان دوم نیز وارد شده‌اند، اما کاملا در جهت متفاوت با عنوان قبلی قرار می‌گیرند. در عنوان قبلی «مکس» که کنترل آن را بر عهده داشتیم، توانایی بازگشت زمان را به دست آورده بود و این توانایی استعاره‌ای از شرایطی بود که او در حال حاضر با آن دست و پنجه نرم می‌کرد؛ نمی‌توانست رو به جلو حرکت کند و در گذشته خود گیر کرده بود. این بار نیز قرار است المان‌ ماوراء طبیعی وجود داشته باشد و بسیار هم نابودکننده‌تر از قابلیت بازگشت زمان است. برخلاف نسخه قبل که کاراکتری که شما کنترل او را برعهده داشتید این قابلیت را دارا بود، در این‌جا برادر کوچک‌تر شان یعنی دنیل توانایی Telekinesis دارد. در عوض بازی شما را در نقش شخصیتی قرار می‌دهد که در واقع بیشتر تصمیمات‌اش اثری بر روی برادر کوچک‌تر که شخصیت‌اش را حال شکل‌گیری است، می‌گذارد. دنیل تقریبا چیزی از اتفاقاتی که در ابتدا بازی افتاده است، یه یاد نمی‌آورد و این وظیفه شان را که از همه اتفاقات باخبر است و همچنین سعی در محافظت از برادر خود دارد، حسابی سخت می‌کند و در طول بازی نیز می‌بینید که شان خصوصا در دیالوگ‌ها با خود درگیر است که چگونه این مسئولیت را که به صورت ناگهانی به او محول شده، بپذیرد. همین گونه جزئیات در باورپذیری شخصیت‌ها تاثیر بسیار گذاشته و شخصیتی برای کاراکترها متصور می‌شود که دقیقا با سن و سال‌ آن‌ها تناسب دارد و همچنین دیالوگ‌ها نیز، از سن و سال تاثیر پذیرفته‌اند.

توجه نویسندگان به پرورش قدم به قدم و شخصیت پردازی باورپذیر، واقعا خیره کننده است. در یکی از سکانس‌های ابتدایی شان باید تصمیم بگیرد که آخرین شکلات باقی مانده در خانه را به چه کسی دهد، به پدر خود که تمام وظیفه دو فرزندش را برعهده گرفته و برای آسایش آن‌ها سخت کار می‌کند یا برادر خود که شکلات مورد علاقه‌اش است، یا حتی آن را برای خودش نگه دارد؛ یک انتخاب به ظاهر ساده، اما جالب که نه تنها اتفاقات آینده را Foreshadowing می‌کند، بلکه نشان دهنده هوشمندی نویسندگان در چگونگی پی ریزی آرک شخصیتی کاراکتر شان هستند که در آینده باید برای برادر کوچک‌تر خود تصمیمات مختلفی به عنوان برادر بزرگ‌تر اتخاذ کند و در عین حال، نقش پدر را ایفا کند. از این دست جزئیات در شخصیت پردازی در بازی بسیار دیده می‌شود و باعث شده که شخصیت‌های مختلف و موقعیت‌های پیش رو در بازی، بسیار باورپذیر باشند. بازی حتی از داستان گویی محیطی، دیالوگ‌ها یا حتی پیام‌هایی که با مویایل شان بین او و دوستان‌اش رد و بدل شده، در کنار روایت اصلی، برای پرداخت بیشتر کاراکترها و همچنین روشن‌تر کردن موقعیت‌ها، بهره می‌برد که نتیجه این نحوه پرداخت، شخصیت‌هایی شده که هر مخاطبی می‌تواند با آن‌ها همذات‌پنداری کند و به دنبال‌اش، موجب بازی با احساسات مخاطب و همچنین اهمیت دادن او به انتخاب‌ها شده است. یکی از ویژگی‌هایی که اثر آن در عنوان قبل پررنگ بود، اشاره به مسائل و مشکلات مختلف، متناسب با کانسپت بازی، در طول روایت اصلی داستان بود که قبل از آن کمتر دیده بودیم که در مدیای بازی به آن‌ها پرداخته شود. در این عنوان نیز در تناسب با مفهوم برادری و Road Trip بودن بازی، با شخصیت‌های مختلفی در طول سفر این دو کاراکتر روبرو می‌شوید که می‌تواند بستر خوبی برای اشاره به مشکلات متفاوتی از نسخه اول باشد. یکی از مسائلی که در این قسمت در بخشی از بازی به آن اشاره می‌شود، مشکل نژادپرستی است.

معمولا قسمت‌های اول عناوین اپیزودیک، بیشتر وقت خود را صرف شناساندن دنیا و شخصیت‌های اصلی و اهداف آن‌ها به مخاطب خود می‌کنند و مخاطب را تا حدودی با مشکلاتی که شخصیت‌ها را تهدید می‌کند، آشنا می‌کنند. بعد از آن بازی در ریتم و جریان اصلی خود می‌افتد و موتور بازی گرم می‌شود. Life Is Strange 2 Episode 1: Roads هم از این قاعده مستثنی نیست. بازی بعد از افتتاحیه خود، ریتم کندتری در پیش می‌گیرد تا شما را بیشتر با رابطه برادری دو کاراکتر اصلی و هم‌چنین مکانیک‌های جدید آشنا کند. این رویه همراه با نویسندگی و دیالوگ‌های خوب همراه می‌شود تا در همان ابتدا بتواند به طرز خوبی با دو کاراکتر اصلی و موقعیت آن‌ها، ارتباط برقرار کنید. در ادامه فراز و فرود‌هایی به موقع، در داستان پیش می‌آید و اگرچه به اندازه افتتاحیه تاثیرگذار نیستند، اما ریتم بازی را از یکنواختی خارج می‌کنند. نکته قابل توجه‌ای که باید به آن اشاره شود، این است که بازی در ایالت Oregon جریان دارد، ایالتی که شهر عنوان قبلی یعنی Arcadia Bay در آن قرار دارد؛ بنابراین این فرصت برای سازندگان پدید آمده که اشاره‌هایی به عنوان قبلی نیز داشته باشند و خصوصا برای کسانی که نسخه اول را تجربه کرده باشند، می‌تواند جالب توجه باشد. اگر پیش از این شک داشتید که دو کاراکتر اصلی نسخه دوم نمی‌توانند همانند قسمت اول باشند، باید بگویم که سخت در اشتباه هستید! رابطه برادری بین شان و دنیل و تعامل بین آن‌ها به همان اندازه که رابطه دوستی مکس و کلویی در نسخه اول Life Is Strange باورپذیر بود، احساس‌برانگیز و پخته کار شده است.

گیم‌پلی Life Is Strange 2 مثل اکثر بازی‌‌های ادونچر مدرن، بیشتر زمان خودش را به انتخاب‌ها و هم‌چنین جستجو در محیط و تعامل با آیتم‌های مختلف اختصاص می‌دهد. اصلی‌ترین نکته‌ای که در این زمینه نسبت به نسخه اول پیشرفت داشته، آزادی عمل بیشتر بازیکن نسبت به نسخه قبل است. سازندگان تغییرات مثبتی را در ساختار سیستم دیالوگ بازی اعمال کرده‌اند. حالا شما می‌توانید در حین راه رفتن هم دیالوگ موردنظر خود را انتخاب کنید و هم‌زمان در تعامل با دنیای بازی باشید، این عامل باعث شده که نسبت به قبل، بیش‌تر بتوانید در تجربه و دنیای بازی غرق شوید و از سیستم دیالوگ‌های آن لذت ببرید. دیگر ویژگی مثبت، گسترده‌تر شدن محیط آن نسبت به عنوان قبلی است که برای القا کردن حس یک سفر جاده‌ای قطعا ضروری و لازم است، اما بدون شک مهم‌ترین ویژگی که در این نسخه اضافه شده، رابطه داینامیک بین دو برادر شان و دنیل است. تقریبا بیشتر تصمیمات که به عنوان برادر بزرگ‌تر می‌گیرید تاثیراتی روی دنیل دارند. او اکثر اعمال و انتخاب‌های شما را نگاه می‌کند و از آن‌ها تاثیر می‌پذیرد. بخش زیادی از این تاثیرپذیری متوجه تعامل با اجزای مختلف یا محیط است که مخاطب را به کنکاش بیشتر در محیط ترغیب می‌کند. در این ویژگی می‌توانید درباره برخی از اجزا محیط با دنیل صحبت کنید و یا فقط خودتان همانند نسخه اول فقط با آن‌ها تعامل داشته باشید. تعامل با دنیل درمورد برخی از اجزا به صورت یک آیکون آبی رنگ نشان داده می‌شود. موضوع وقتی جالب‌تر می‌شود که بدانید تعدادی از این تعاملات به صورت اختیاری هستند و تعدادی نیز برای مدت زمان محدود در دسترس هستند و می‌توانند روی دنیل تاثیر داشته باشند، برای مثال در جایی از بازی می‌توانید چیزی بدزدید و یا از دزدیدن آن صرف نظر کنید، دنیل این رفتار شما را به یاد خواهد داشت و در آینده شاهد نتیجه تاثر رفتارتان بر روی دنیل خواهید بود. البته همیشه نتیجه رفتارتان به صورت آنی مشخص نمی‌شود و برخی در آینده اثر خود را می‌گذارند. یا در جایی دنیل از شما سوال می‌کند که می‌تواند از توت‌های جنگل بخورد، شما می‌توانید اصلا به او اجازه ندهید یا به او اجازه دهید و یا حتی بگویید اول خودم امتحان می‌کنم. اگر به او اجازه دهید، ممکن است در اثر خوردن آن‌ها مشکلی برای‌اش پیش آید و در آینده احتمال دارد که کمتر به قضاوت شما اعتماد کند و از طرفی اگر بگویید خودتان باید اول آن‌ها را امتحان کنید، در آینده برای خوردن هر چیزی از شما سوال می‌کند. با این حال اعتماد یکی از جنبه‌های مهم رابطه شما با دنیل است که ممکن است تحت تاثیر انتخاب‌ها و اعمال تغییر کند. گیم‌پلی بازی با فاکتور گرفتن از سیستم انتخاب‌ها، عملا چالش چندان خاصی ندارد و بر خلاف نسخه اول که پازل‌هایی آسان نیز در روند گیم‌پلی وجود داشتند، در این‌ قسمت خبری از آن‌ها نیست و شاید در قسمت‌های آینده با آشنا شدن بیشتر با توانایی دنیل، پازل‌هایی نیز در روند بازی بکار گرفته شوند. هوش مصنوعی شخصیت دنیل نیز به دلیل این‌که در همه مواقع همراه شما است، اهمیت ویژه پیدا می‌کند. اگرچه سازندگان هوش مصنوعی خوبی برای دنیل در نظر گرفته‌اند و بین سوژه‌های مختلف به خوبی حرکت می‌کند و با شما و دنیای اطراف‌اش تعامل می‌کند، اما یکی دوبار در آن نارسایی دیده شد.

یکی از ویژگی‌های که از نسخه اول به این عنوان راه یافته است، دفتر همراه شان است. شان بر خلاف مکس به طراحی علاقه دارد و دقتر او پر از طراحی‌های مختلف است و بیشتر از آن‌ها، به جای متن، برای ثبت دغدغه‌های ذهنی‌اش استفاده می‌کند. بازی سیستم اینونتری نیز همانند عناوین ادونچر قدیمی دارد، اما بیشتر برای دیدن اشیایی که در حاضر در کوله‌پشتی خود دارید، مورد استفاده قرار می‌‎گیرد. ویژگی که تقریبا می‌توان آن را در این نسخه جایگزین توانایی عکاسی مکس عنوان قبلی به حساب آورد، طراحی است. در برخی مکان‌ها با توجه به علاقه شان به طراحی، قادر هستید که طراحی از محیط اطراف داشته باشید. فرایند این کار تا حدودی جالب است؛ ابتد باید درجایی بنشینید، سپس دوربین به حالت اول شخص تغییر پیدا می‌کند و بعد محیط را باید به طور کامل با کلیدی بررسی کنید و سپس با تکان دادن آنالوگ سمت چپ، می‌توانید طراحی را کامل کنید، کار فرعی جالب و آرامش‌بخشی که خود شان نیز از آن به عنوان خارج شدن از فشارهای دنیای واقعی یاد می‌کند، با این حال پروسه طراحی کردن چندان مخاطب را درگیر نمی‌کند و می‌توانست با بکار گرفتن کلید‌های بیشتری صورت بگیرد.

بازی از نظر بصری به طرز چشم‌گیری، نسبت به عنوان قبلی پیشرفت کرده است. حالا به لطف استفاده از سیستم فیزیک و انیمیشن جدید و تغییر موتور بازی از Unreal Engine 3 به Unreal Engine 4 شاهد ارائه تجربه بصری زیبایی هستیم. انیمیشن‌های صورت دیگر آن حالت مصنوعی قبل را ندارند و کنترل کردن کاراکتر اصلی نیز حس بسیار بهتری نسبت به قبل ارائه می‌کند. تعداد انیمیشن‌ها نیز بسیار افزایش پیدا کرده و موجب بهتر شدن بازی شده است. نماها، قاب‌بندی‌ها، محیط‌ها و حرکات دوربین مثال زدنی هستند و می‌توان آن‌ها را با آثار سینمایی مقایسه ‌کرد. بازی از نظر فنی به طور کامل پولیش شده نیست و سازندگان می‌توانند که در قسمت‌های آینده این بخش را کامل‌تر کنند. مکمل داستان و تاثیرگذاری آن، بدون هیچ تردیدی موسیقی بازی است. آقای «Jonathan Morali» بار دیگر به عنوان آهنگساز حاضر شده و موسیقی‌ها به شدت با حال و هوای بازی هم‌خوانی دارند. مشخص است حسی که سازندگان به دنبال انتقال آن از طریق موسیقی به مخاطب بوده‌اند، به معنای واقعی خوب از آب درآمده و به خوبی حس تنهایی و آوارگی دو برادر و سفر در جاده را انتقال می‌دهند. اگر موسیقی‌های فوق العاده بازی را از بدنه اصلی آن جدا کنیم، احتمالا بازی بخشی از هویت خود را از دست می‌دهد. از طرف دیگر صداگذاری شخصیت‌ها به بهترین شکل ممکن انجام شده و صداپیشه‌ها نقش مهمی در زنده کردن و شخصیت بخشیدن به کاراکترهای داخل بازی ایفا کرده‌اند. در طول تمام بازی صداپیشگی دو کاراکتر شان و دنیل که توسط «Gonzalo Martin» و «Roman Dean George» انجام شده، احساسات مختلف را آن‌قدر خوب به مخاطب منتقل می‌کنند که به راحتی می‌توان با آن‌ها همذات‌ پنداری کرد و دوست داشت.

با Life Is Strange 2 Episode 1: Roads استودیو دونت ناد باز هم ثابت می‌کند که تا چه اندازه در به کار گیری فرمول ادونچرهای مدرن و مخلوط کردن آن‌‎ها با داستان احساس برانگیز و پرداخت حرفه‌ای کاراکتر‌ها، توانایی دارد. بازی پیشرفت کاملا رو به جلویی نسبت به عنوان قبلی محسوب می‌شود و به دقت هر چه تمام، ویژگی‌های مثبت نسخه اول را حفظ و بهبود می‌بخشد. اگر چه این اپیزود می‌توانست پایان‌بندی بهتری داشته باشد، اما آن‌قدر شکل گیری رابطه برادرانه دو کاراکتر اصلی خوب کار شده که بتواند تا چندین اپیزود ما را برای دانستن سرنوشت‌شان به دنبال خود بکشد و به ما یادآور شود که شان و دنیل به همان اندازه مکس و کلویی، دوست داشتنی هستند!

نقد و بررسی بازی Life Is Strange 2 Episode 1: Roads بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازی‌سنتر نوشته شده است.

نقد شده بر رویPS4

نقاط قوت

  • افتتاحیه طوفانی
  • پردازش باورپذیر و حرفه‌ای شخصیت‌ها
  • رابطه برادری قدرتمند بین دو کاراکتر اصلی و تاثیرپذیری آن از تصمیمات
  • پیشرفت قابل توجه نسبت به نسخه اول و آزادی عمل بیشتر
  • موسیقی و صداپیشگی روح شما را تسخیر می‌کنند!
  • نماها، قاب‌بندی‌ها و طراحی محیط‌های فوق العاده زیبا

نقاط ضعف

  • پایان‌بندی این قسمت می‌توانست بهتر باشد
  • اگر انتخاب‌های بازی را فاکتور بگیریم؛ گیم‌‌پلی بازی در این اپیزود چندان چالش خاصی ندارد
  • یکی دوبار در هوش مصنوعی کاراکتر همراه نارسایی دیده شد
8.5

خیلی خوب

داستان یکی از عوامل جدایی ناپذیر یک بازی کامپیوتری است. داستان گاها می تواند به تنهایی موفقیت یک عنوان را تضمین کند. می تواند بازیکن را تا پایان به پای خود بنشاند و بعد از پایان حتی آن بازی را در خاطره ها جای دهد. عناوینی که این مدال را دریافت می کنند، داستانی بسیار قدرتمند، زیبا و منحصربفرد دارند و از تاثیر آن در روند بازی نمی توان چشم پوشی کرد.
صداگذاری، صداپیشگی و موسیقی از موارد مهمی هستند که لذت بردن از یک عنوان را چند برابر می کنند. هیجان وارده از صدای سلاح ها و انفجار ها در میدان نبرد یا صدای غرش موتور اتومبیل در جاده را نمی توان نادیده گرفت. نحوه گویش جملات و صحبت صداپیشه می تواند تاثیر بسزایی را در ذهن مخاطب ایجاد کند و برقراری ارتباط و همزاد پنداری با آن کاراکتر خاص را برای بازیکن راحت تر کند. موسیقی می تواند احساسات بازیکن را تحریک کرده و او را وادار به خنده یا حتی گریه کند!
میانگین امتیاز کاربران
0
0 رای
امتیاز
ثبت
امتیاز شما
0

نقدهای بیشتر

منتخبی از دیگر نقدهای تحریریه