مقالات

مصاحبه اعضای استودیو DICE با محوریت بازی Battlefield V

اعضای استودیو «DICE» اخیرا مصاحبه‌ای را با وب‌سایت «Gamesbeat» با محوریت بازی Battlefield V داشته‌اند که در ادامه ترجمه این مصاحبه را می‌توانید مطالعه کنید. همچنین بررسی بازی Battlefield V که همزمان با عرضه این عنوان در بازی سنتر منتشر گردید در دسترس شماست.

Gamesbeat: با وجود موفقیت War Story (قسمت سینگل) در بازی Battlefield 1 چطور روی این قسمت در نسخه 5 کار کردین؟ آیا ساختار و نوع مثل قبل هستش؟

Eric Holmes: فکر میکنم با نسخه قبلی (Battlefield 1) یک حرکت متفاوت کردیم. چندین موفقیت به دست آوردیم. که یکیش تنوع بود. میتونستیم موارد متنوعی رو به طور همزمان بیان کنیم. (مثلا) Friends in High Places از Through Mud and Blood خیلی متفاوت هستن (اسم مراحل). یکیش شبیه Han Solo (شخصیت استار وارز) یه خلبان فوق العادس و در دومی کارکتر کاملا روی زمین فعالیت میکنه. این به ما امکان رو داد تا فرصت های متنوعی را تجربه کنیم و به شکل های فانتزی بتونیم بازی رو انجام بدیم.

در واقع به امکان داد تا سوال ها و انتخاب های اساسی مثل «کارکتر اصلی چه کسی باشه ؟»، «آیا اجازه داره شوخ طبع باشه ؟»، «یا اصلا یه کارکتر تو جنگ جهانی اول میتونه شوخ طبعیش رو حفظ کنه؟» رو از خودمون نپرسیم و بتونیم همه چیز رو در یک جا داشته باشیم. این ها واقعا سوال های مهمی هم هستن اینطور نیست؟ جنگ جهانی اول جایی نبوده که بتونین شوخی کنین یا شاد باشین. ولی با کاری کردیم یه دفعه احساس آرامش داشتیم چون میتونستیم خیلی چیزا رو یه جا جمع کنیم.

همینطور به این مساله پی بردیم که میشه دراما قوی تری به وجود آورد. میتونستین کارکتر ها رو با یه مرگ حماسی بکشید و لازم نبود تو روند داستانی فقط به جلو حرکت کنید. همه چیز میتونست حس قدرتمند تر و دراما تر و عمیق تر داشته باشه.

FirestormGB: چهار قسمت اصلی War Story رو چطور انتخاب کردین؟

EH: ابعاد متفاوتی رو باید در نظر گرفت. تمام این قسمت هدف خاصی رو از نظر گیم پلی دنبال میکنن. ممکنه متوجه شده باشین که نبرد هوایی این دفعه وجود نداره. البته در یک برحه زمانی ایدش رو داشتیم. به طور کل یک لیست بلند از ایده ها که شامل حدود 70 مورد میشد رو نظر گرفته بودیم که بعد به چیزی که الآن شده رسیدیم. چه چیزی بهترین تجربه ها رو ارائه میده؟ اگه 4 تا Story در مورد تانک داشتیم خب زیاد جالب نمیشد. میتونستین تجربه Sherman (تانک اصلی آمریکا در جنگ جهانی دوم) و Tiger (از معروف ترین تانک های آلمان در جنگ جهانی) و بعد Lee رو در شمال آفریقا فقط داشته باشین.

GB: در اون صورت بازی میشد World of Tanks

EH: (با خنده) درسته. دنیاهای متفاوت، شرایط متفاوت، زبان متفاوت برای کارکترها در کنار تجربه و نبرد و اتفاقات این داستان ها رو شکل دادن و ما باید یک بالانس بین همه اینا به وجود بیاریم.. زمانی ما دو تا داستان در مورد فرانسوی ها داشتیم. اما در آخر اونی رو انتخاب کردیم که داستان بهتری رو ارائه میداد.

یکیشون تجربه نبرد پیاده و تهاجمی رو ارائه میداد و ما گفتیم خب این موضوع نوع جنگ رو تو بازی قرار دادیم. با SBS شما میتونین هرجوری که دوست دارین بازی کنین. جنگ پر سر و صدا یا آروم و مخفیانه. که البته محیطش در یکی از پر هیاهو ترین نقاط جنگی هست. در مقایسه Nordlys یک تجربه خیلی آروم تر رو به نسبت SBS ارائه میده.

بعد به داستان Tiger میرسین. خیلی تاریک تر از SBS و تنش زیاد بین کارکترها. در مقایسه با SBS مثل شب و روز میمونه. تمام این موارد در کنار هم میتونین یه تجربه وسیع رو در یک جا ارئه بدین. و هرکسی ممکنه از یه داستان به خصوص خوشش بیاد و سلیقش رو پیدا کنه.

GB: Nordlys چقدر از نظر تاریخی درسته؟

EH: تمام War story یک پشتوانه تاریخی درست دارن. یعنی ممکنه که دقیقا اتفاقات به این شکل نیفتاده باشن، اما اگر برگردین به همون زمان ها و همون مناطق میتونین متوجه شین که امکان پذیر بوده. Nordlys به طور مثال بین عملیات های Grouse و Gunnerside اتفاق می افته. دو عملیات کماندویی که در یک نقطه اتفاق افتادن و هدفشون از بین بردن تولید آب سنگین بوده. در Grouse ما میخوایم به داستان کماندو ها اشاره کنیم. بنابراین عملیات واقعی بوده، تولید آب سنگین واقعا وجود داشته و ما به روایت خودمون سعی میکنیم این داستان رو نشون بدیم. البته از دید تاریخی تعداد زیادی زن به گروه مقاومت نروژ کمک کردن.

battlefield vGB: در جایی گفتین که تایگر تانک در بازی یک وسیله با قدرت تخریبی خیلی بالا نیست. به نظر میاد که همیشه هدف قسمت تکنفره و داستانی لذت بردن بیشتر هست. و به کارکتری که بازی میکنن احساس نزدیکیه بیشتری داشته باشیم. چون این داستان و اتفاقات هست که پلیر ها و بازی رو بهم متصل میکنه.

EH: دقیقا. بازی کردن Star Wars بدون دیدن فیلم هاس میتونه سردرگم کننده باشه، درسته؟ (بدون شناخت) ممکنه فکر کنید که چقدر طراحی وسایل جالب هست. اما وقتی Death Star رو روی کی سیاره ببینید نمیتونید بفهمید یعنی چی. اما با دیدن فیلم متوجه میشین که دقیقا Death Star و حضورش به چه معنی هست. این به وجود آوردن معنا و دنیا چیزی هست که ما با War Story ها قصد انجامش رو داریم. یک حس که چرا باید در اون نقطه باشیم.

من چند سال پیش با یک نویسنده کامیک به اسم Paul Jenkins کار کردم و اون نکانی رو در مورد Stan Lee گفت که احترام و علاقه زیادی بهش داریم. شما هروقت یک کامیک Marvel رو باز میکنید در اولش توضیحات کافی با عکس رو در مورد کارکترها ارائه داده. چون تفکر Lee بود که هر کامیک ممکنه، اولین تجربه هر فرد باشه. باید کاری کنید که اون شخص متوجه شه داره چه چیزی رو میخونه.

در مورد War Story ها هم همین مساله دنبال میشه. چه اتفاقی در دنیا داره می افته؟ چرا باید برام مهم باشه؟ این چیزیه که دنبالشیم به جای اینکه تیم قرمز و آبی رو مقابل هم قرار بدیم. میخوایم معنا بدیم که مهم باشه متحدین و متفین روبه روی همن. نگین هواپیما، بگین مثلا اسپیتفایر (معروف ترین هواپیمای نیرو هوایی سلطنتی در جنگ جهانی دوم)، گفته نشه فلان تانک، مهم باشه Sherman یا تایگر. این موضوع که شروع کنین در مورد این چیزا یاد بگیرین بعد از مدتی اعتیاد آورده. یه دفعه میبینید ساعت هاس تو ویکیپدیا دارین در همین موارد تحقیق میکنین و بیشتر یاد میگیرین در مورد جنگ جهانی دوم

GB: همیشه یه سری موارد هست که آدم اطلاعی نداره. من خودم خیلی در مورد جنگ جهانی خوندم اما به چیزایی برخورد میکنم که چیزی در موردشون نمیدونم.

EH: برای من چیزی که این وسط اطلاعی در موردش نداشتم و جالب به نظر میاد رقابت فشرده و مثل موش و گربه بین اسپیتفایر و Messerschmitts (آلمانی) در نبرد بریتانیا بود. خب من انگلیسیم و این یه اتفاق مهم در تمام طول جنگ برام هست. آیا اطلاع زیادی در مورد همین هواپیماها و نکات تکنیکیشون میدونیم؟

GB: خب من تو بازی ها با اینا پرواز کردم. ولی فقط همین

EH: خب دقیقا یه سری چیزا هست که من بهش میگم کارای هست که نرد ها میکنن. مثلا Messerschmitts های آلمانی از حالت 4 انگشت استفاده میکردن. لیدر وسط، دو هواپیما یک سمت، و هواپیمای دیگه سمت مقابل. چون آلمانی ها از اسپیتفایر ها کندتر بودن و میترسیدن ازشون. اسپیتفایر ها میتونستن از بالا سرشون شیرجه بزنن و از ببین ببرنشون. در این حالت دوتا از آلمانی ها هم شیرجه میزدن و اسپیتفایر دنبالشون. اونا این کارو کردن چون میدونستن موتور اسپیتفایر در شیرجه شیدید و طولانی استال میکنه و دو هواپیمای دیگه میتونستن از بین ببرنش. تنها دلیلی که آلمانی ها این موضوع رو فهمیدن، سقوط یک اسپیتفایر در فرانسه بود و موتورش رو باز و تحقیق کردن. اونا اطلاعات رو پیدا کردن و خلبان هاشون این استراتژی رو به وجود آوردن.

GB: به نظر میاد که تمرکز زیادی رو تنوع در بازی دارین. یک زن رو روی کاور قرار دادین، استفاده از زن ها به عنوان کارکتر مهم، وجود افراد سیاه پوست. اما مردم واکنش نشون دادن که این چیزا از نظر تاریخی درست نیستن. که شما موارد تاریخی رو نشون دادین که این موارد داشته و مردم فقط توجه زیاید بهشون نداشتن.

EH: Oskar Gabrielson (مدیر عامل Dice) در این مورد خیلی واضح تصمیم رو گرفته بود. در مورد مولتی پلیر من حرفی نمیتونم بزنم اما اون گفت که زن ها باید در بازی باشن. که در War Story ها دستمون باز بود همه کار بکنیم. مثلا اگر Nordlys رو بازی کنین سوال براتون فکر نکنم به وجود بیاد که چرا کارکتر زن هست. این داستان یک مادر و دختر هست در واقع. جالب بود که یکی از زن های کارمند Dice که در قسمت Business Development کار میکرد اومد و گفت خوشحالم که داستان یه مادر و دختر رو در بازی قرار دادین و من برای مدتی فکر کردم دیدم که جای دیگه نمیتونین همچین چیزی رو پیدا کنین.

البته ما از قبل برنامه برای این نوع داستان نداشتیم. فقط زمان تحقیق خواستیم یک داستان در مورد زنهایی که به مقاومت نروژ کمک کردن رو بگیم.

GB: البته خب افرادی هستن که بیشتر تحقیق میکنن و میگن داستانی که ارائه دادین میتونست کامل تر باشه

EH: مثال مورد علاقه در Battlefield 1 و Friends in High Places هست. که یه خلبان آمریکایی هواپیمای نوع بریستول بریتانیا رو هدایت میکرد. خیلی ها بودن که میگفتن همچین چیزی اتفاق نیفتاده

GB: منم به این موضوع فکر کرده بودم

EH: ولی اگر بررسی کنید میبینید که واقعا آمریکایی های داوطلبی بودن که در نیروی هوایی بریتانیا در اون دوره پرواز کرده باشن. ما خودمون هم نمیدونستیم اما بعد دیدیم چه جالب که همچین اتفاقی افتاده و به طور مشخص هواپیمای بریستول رو در بازی قرار دادیم تا از این نظر درست باشه.

مترجم: امیرعلی قبادیان

محمد شکری

گیم، کتاب، فیلم، فوتبال

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا