آخرین مصاحبهی مجلهی Official PlayStation Magazine استرالیا با صاحب امتیاز و تهیه کنندهی سری فاینالفانتزی، شینجی هاشیموتو و یوشینوری کیتاسه.
آیا منبعی بود که داستان فاینالفانتزی XIII از آن نشئت گیرد؟
کیتاسه: پایهی تمام قصه های فاینال فانتزی XIII، افسانههای "کریستال" است. به طوری شبیه است به افسانههای یونانی در دنیای واقعی. خدایانی هستند که به قصد بازی با کریستالها میآیند و افسانهای رمزآمیز در دنیای بازی در مورد آن وجود دارد، ولی در دنیای واقعیت چنین افسانهای وجود ندارد اما چیزهایی هستند که به دنبال افسانههای دنیای واقعی نامگذاری شدهاند. این چیزیست مرتبط با تمامی عناوین FFXIII.
هاشیموتو: هر عنوان فاینالفانتزی XIII، متشکل از(عنوان اصلی) و Agito و Versus، هر سه عنوان بر افسانهی کریستال پایه بندی شدهاند. کارگردان هر سه عنوان این را در شیوهی خود تفسیر نموده و آنها در در داستان و استیل بازی، بسیار آزاد بودهاند. آنسه، با این افسانه با هم مرتبط شدهاند اما بالعکس، سه بازی آروینهایی متفاوت از یکدیگر هستند.
آیا لایتنینگ راهبر در پیشروی قصه خواهد بود؟
کیتاسه: لایتنینگ- زن داخل تریلرها-نام وی در واقع لایتنینگ نیست، بلکه وی لاتنینگ بوده است- وی شخصیت اصلی خواهد بود –مسلما شخصیتهای دیگری خواهند بود که در قسمتهای دیگر داستان راهبری را بر عهده گیرند، اما تمرکز اصلی بر روی لاتنینگ است. بنابراین در صحنهای که داستان روی آنها متمرکز است آنطور که باید ظاهر خواهند شد، اما تمرکز کلی روی لایتنینگ خواهد بود.
چگونه تصمیم بر این گرفتید که شخصیت اصلی را مونث انتخاب کنید؟
کیتاسه: درگذشته شخصیتهای مونث در وضعیت "نصفه نیمه" راهبر بودهاند برای مثال در FFVI(تِرا) و در FFX(یونا).آنها کاملا شخصیت اصلی نبودهاند پس به عبارتی ما میخواستیم که این مقوله، یک شخصیت مونث در وضعیت راهبر را مهک بزنیم و با چالشهای ساختنِ داستان پیرامون وی روبرو شویم.
خیلی وقت است که ما پی ریزی دوبارهای در سیستم پارتی ندیدهایم. آیا اعضای دیگری به لایتنینگ خواهد پیوست یا این قسمت با تغییر روبرو خواهد شد؟
کیتاسه: در عینحال که نمیتوانم بگویم چند نفر به پارتی ملحق خواهند شد، اما ما سیستم سنتی پارتی را درون بازی جای دادهایم. اسلوب گیمپلی چیزیست که من نمیتوانم در حال حاظر در مورد آن چیزی فاش کنم جز این واقعیت که شبیه به فاینالفانتزی XII است، محوطههایی با هیولاهایی که گردش میکنند و شخصیت میتواند به آنها حمله کند و آنها نیز تواناییهای هوش مصنوعی دارند، پس شما میتوانید از آنها گریز کنید یا مستقیما به سویشان رفته و همینکه توجهشان را جلب کردید، صحنهی مبارزه شروع میشود. این نکته ایست مشترک در فاینالفانتزی XIII.
اینبار فاینالفانتزی XIII بیشتر علمی تخیلی خواهد بود یا فانتزی محور؟
کیتاسه: اینی که بازی بیشتر Sci-fi است یا فانتزی محور چیزیست که تیم در اوایل ساخت تصمیم میگیرد و تیم با فاینال فانتزی X بیشتر حسی نزدیک به فانتزی را القاء نمود و تیم پشت صحنهی فاینالفانتزیXIII همان تیم پشت صحنهی X است، و این پروژهی بعدیشان بعد از X و چون آن فانتزی بود، آنها میخواستند که بیشتر به سمت داستان علمی تخیلی بروند.
معرفی نسخهی X360، آیا معنی یک تاخیر برای دارندگان پلیاستیشن است؟
کیتاسه: ما ابتدا، قبل از حرکت روی نسخهی بعدی نسخهی پلیاستیشن را تکمیل خواهیم کرد، ما قبل از حرکت به ورژن دیگر، بازی را روی بلوری خواهیم زد و این جاییست که ما هستیم.
آیا فکر نمیکنید که با این اعلام(مالتیپلتفورم شدن)، دارندگان PS3 ناامید خواهند شد؟
هاشیموتو: ما به هیچ طریقتی خواهان ناامیدی دارندگان PS3 نیستیم. اصلا موضوع کنسل کردن یا تاخیر نسخهی PS3 تحت هیچ شرایطی نیست. بازی هنوز در دست برنامهریزی ساخت است. کیتاسه: به خاطر اینکه بازی روی دو پلتفورم میآید شاید طرفدارانی باشند که که جهت کلی شدن بازی نگراناند؛ بنابراین چیزیست قابل گنجایش در هر دو نسخه. اما نسخهی PS3 است که الان در حال توسعه بوده و تیم روی آن به طور تخصصی کار میکند و بدین گونه است که بازی به حد اعلی درجهی خود خواهد رسید و سپس آنرا برای X360؛ با استفادهی غنی از امکانات کنسول پورت خواهند کرد . ما سعی بر استفاده از سخت افزار در حداکثر قدرت هردو کنسول را داریم، پس هیچ کاهش کیفتی در هر دو کنسول روا نخواهد گردید.
ارتباطات شما با سونی این روزها چگونه است؟
هاشیموتو: ارتباطات دوستانه بین اسکوایر انیکس و سونی بدون تغییر باقی مانده است. به علاوه دو عنوان برای PSP در آینده وجود دارد. بنابراین روابط در حال تقویت است. هیچ تغییری در آن روی نداده است. ما هوای Dissidia را داریم.
از آنجایی که سری در حال جهش به نسل جدید است، تغییر عمده در ساخت بازی چه بوده است؟
کیتاسه: تغییر عمده در سخت افزار و گنجایش سخت افزاری بوده است. در قدیم ما با پره-رندر کردن درون بازی میتوانستیم CGـهای جلوهگر تهیه کنیم، اما هم اکنون ما میتوانیم در حالت Real Time به سمت CGـهای با کیفیت حرکت کنیم. ما امکان نمایش هیولاهای بزرگ و سرزمینهای پرشکوه را یافتهایم. سخت افزار کلید این نسل است.
بازی در چه حد در ساخت و توسعه فرو رفته است؟ فکر میکنید این پروسهها چه مدتی را بگیرند؟
کیتاسه: پروژه دائما در حال تکوین است، پس محدودیت زمانی خاصی را نمیشود تعیین کرد.، بازی هنوز محرک است. سیستم نبرد در توجه به خصوصی قرار دارد و ما دائما با آن بازی و امتحان کرده و سعی در بهسازی آن میکنیم و هنوز پابرجا نشده است. سناریو حدودا تکمیل است و قسمت هنرنمایی بازی حدود 80% کامل شده است.
MGS4 همهجا در یکآن عرضه شد. آیا سعی در بازتاب این امر دارید؟
کیتاسه: مسلم است که ما سعی در کاهش رخنهی زمانی بین نسخهی ژاپنی و اروپایی را داریم. ما میخواهیم که یک جمعیت جهانی امکان دسترسی به آن را داشته باشد. پس ما کار ترجمه را زودتر شروع خواهیم کرد و سعی خواهیم کرد آن وقت را در حد امکان تقلیل دهیم. اما همانطور که میدانید، آرپیجی ها ثقیلالمتن هستند. سطور و منوهای زیادی وجود دارد اما سعی ما اینست که کار را در حد امکان سریع انجام دهیم.
ما دو سال است که یک کلیپ را تماشا میکنیم. آیا شانسی برای گرفتن یک بهروزرسانی وجود دارد؟
کیتاسه: (میخندد) ما دقیقا نمیتوانیم که افشاء کنیم کی خواهید توانست چیزی را ببینید. اما اولویت هم اکنون تکمیل خود بازیست و این چیزیست که ما روی آن متمرکزیم. شما باید منتظر اطلاعیهی بزرگ بعدی باشید.
با موفقیتهای خارجی سری، آیا مصرف کنندگان غربی را بیشتر مورد توجه قرار خواهید داد؟
کیتاسه: بعد از فاینال فانتزی VII درهای بسیاری بروی سری باز گردید. وقتی بازی برای اولین بار شروع به برداشته شدن برای بازار خارجی کرد، تیم ساخت نیز به محو هرگونه عُرف ژاپنی در بازی هوشیار شد، اما شاید انها بیش از حد در این مسئله هوشیار شده اند. برای XIII آنها تلاش میکنند که در این مورد خیلی طبیعی باشند. سازندگان در ژاپن به دنیا آمده و نمو نموده اند، پس فرهنگ طبیعتا از حرکات و ایده های آنها نشئت میکند. بنابراین لازم نیست که هوشیار وارد کردن فرهنگ ژاپنی یا اروپایی یا امریکایی شمالی باشند. در XIII ما سعی میکنیم که بر فرهنگ تمرکز نکنیم.
آیا تحت مضیقهی طرفداران هستید تا تریلرها و عکسها را قبل از عرضهی بازی به قفسههای سراسر جهان دوباره عرضه کنید؟
کیتاسه: کلا مضیقهای وجود ندارد، اما اینروزها با اینترنت ما به محض اینکه یک تریلر را عرضه کردیم مورد بازخورد طرفداران قرار میگیریم و مردم نقطهنظرهایی در مورد آن دارند، پس تیم امکان این دریافت بازخوردهای مستقیم از طرفداران را داراست، و اگر چیز خوبی وجود دارد، تیم آنرا برای بحث مطرح کرده و سعی در جای دادن آن در بازی میکند. پس با این حساب عکسالعمل بسیار مهم است.
در مورد ارزشهای هستهای سری فاینالفانتزی چه فکر میکنید؟
هاشیموتو: مسلما، بازیهای متفاوت، المانهایی متفاوت را هدف میروند تا از دیگر بازیهای بازار متفاوت شوند. با فاینالفانتزی ما معتقدیم که عنصر کلیدی این سری این است که ما دائما میکوشیم که به بالاترین حد عامل بالقوهای که در کنسولهای نسل قابل دستریست برسیم و دائما سعی کنیم که تیغهی حایل را بالا بریم و از کار کیفی خود بالا بزنیم. کیتاسه: ساکاگوچی قبلا متصدی سری فاینال فانتزی بود و من طی یک بحث و بررسی- جایی که من از وی با شوخی پرسیدم که چه چیز باید در بازی باقی بماند- چه چیز فاینالفانتزی را فاینالفانتزی میسازد؟ ساکاگوچی گفت:" تا وقتی که ما آن مسیجباکسهای آبی را در زیر پایین صفحه داریم، وضعیتمان خوب خواهد بود."(میخنند)
آیا هرگز فاینالفانتزی پایان خواهد یافت یا سری تا 40 سال بعد هم وجود خواهد داشت؟
هاشیموتو: (میخندد) تا آن زمان من 80 سالم خواهد بود، پس احتمالا روی فاینالفانتزی کار نخواهم کرد. فاینالفانتزی از شمارهی یک تا سیزده یک نظم و یا یک خطهی زمانی را طی نمیکند، اما ذاتا FF در مورد یک تیم است که قصد ساختن بزرگترین بازی نسل کنسولهای وقت را دارند، تا آنجایی که تیمهایی که خواهان ساخت بهترین بازیها هستند وجود دارند، FF هم تا آن زمان مطمئنا زندگی خواهد کرد.
کیتاسه: وقتی که چهار نسخه ی اول سری عرضه شده بود، من فقط یک طرفدار بودم، اما با FFVII بود که درگیر شدم. بسیاری از کارکنان که در حال حاظر روی فاینالفانتزی XIII کار میکنند، وقتی FFVII عرضه شد فقط طرفدار بازی بودند. پس شاید با FFXIII نسلی جدید باشند که مورد الهام قرار گرفته و آنها باشند که سری فاینالفانتزی را در آینده ادامه بدهند.
مصاحبهی Game Player.com با تهیه کننده، David Silverman، و طراح ارشد Greg Black از تیم سازندهی Command and Conquer: Red alert 3 بازی درحال حاظر عرضه شده است، درین مورد چه احساسی د...
مصاحبهی OXM با نوح هلر تهیهکنندهی Call of Duty: World at War اولین چیزی که توجه مرا در مورد Cod5 جلب کرد، خشونت آن بود. برای مثال، اگر با یک گلولهی تانک به یک...
مصاحبه با سازندهی PES 2009 شینگو تاکاتسوکا در مسابقات اروپایی PES در روم در حال حاظر ما با تعدادی از بهترین بازی کنندگان PES در فینال مسابقات اروپایی PES به س...
پادشاه رودان بیمار است. او در یک کشتی آهنی و روی تخت شاهی خود نشسته است و منتظر است تا دخترش از ژنو برگردد. این در حالیست که فرودگاه توسط یاغی ها محاصره شده ا...