+ یکی از اولین چیزهایی که در مورد جزییات بازی به یاد دارم , اینه که توی اولین نمایش بازی در لحظه ای که یه نفر داشت رانندگی میکرد , یه دست انداز توی خیابون وجود داشت. این میتونه نشون دهنده این باشه که یه خیابون توی بازی بعد از مدت زمان مشخصی دیگه به صورت اولیه نیست.
* این هم یکی از دلایلی هست که من فکر میکنم بچه های بخش هنری در این بازی سنگ تمام گذاشتن. از این جور چیزها در GTA III هم داشتیم. مثلآ در اون بازی هم بعد از لود شدن بازی شاهد بودیم کاغذ و تیکه های روزنامه با باد به این سو و آن سو میرن. ولی با توجه به کنسولهای جدید ما میتونیم کارهای فوق العاده بیشتری انجام بدیم. میشه گفت به جای اینکه ایده های قدیمی رو دوباره پرورش بدیم و روشون کار کنیم , اومدیم چیزهای جدیدی ایجاد کردیم و سعی کردیم همه چیز رو به سمت جلو هدایت کنیم و پیشرفت داشته باشیم. به عبارت بهتر کارهایی انجام بدیم که در گذشته قادر به انجام دادنشون نبودیم. کیفیتی به بازی بدیم که قبلآ نمیتونستیم.
مردم بازیهای کامپیوتری رو نسل بعد سرگرمی ها میدونن و دوست دارن در بازی هرکاری میخوان انجام بدن. ما هم داستان گویی کامل و زیبا رو دوست داریم ولی بیشتر از اون به کسب تجربه های جدید در راههای جدید فکر میکنیم.
چیزی که نمیتونستیم روی PS2 و XBOX بهش دست پیدا کنیم , جزییات بسیار زیاد و عمق بالای بازی بود. توی بازیهای قبلی هم خیابونها شبیه خیابونهای واقعی بودند ولی این دفعه شما میتونین متر به متر خیابونها رو واقعآ درک کنین و مثلآ فردی رو ببینین که سرش رو بین دستهاش گرفته و اشک از چشمش جاری شده. در این بازی مکالمه ها , فیزیک و خیلی چیزهای دیگه متحول شده و شما شاهد بازی جدیدی هستین. در بازیهای قبلی هم شما خیلی کارها میتونستین انجام بدین حتی در GTA III . مثلآ در San Andreas میتونستین بازیهای فرعی انجام بدین , گاو صندوق باز کنین , برین برقصین , از هواپیما چتر بازی کنین , به رادیو گوش بدین و خیلی کارهای دیگه توی شهر انجام بدین. همه اینها عالی بودن ولی این دفعه در نسل جدید چیزهایی در بازی وجود خواهند داشت که تا پیش از این ممکن نبوده.
+ یه کم از قابلیتهای تلفن و ارتباطش با قسمت Multiplayer بازی بگین.
* تلفن یکی از نکته های برتر طراحی بازی بود. یادمه وقتی که طراحان بازی اون رو به من نشون دادن , بلافاصله گفتم این چیز بی نظیریه و شما کار فوق العاده ای کردین. ما از Vice City تلفن رو داشتیم ولی در اون زمان فقط برای نویسنده های بازی کاربرد داشت , چون به وسیله اون تنها داستان بازی رو جلو میبردن. تلفن در اون بازیها خیلی وقتها نقش Cut Scene (میان پرده بازی) رو ایفا میکرد ولی نقش خاصی روی جریان کلی بازی و پیش بردن اون یا هدایت بازیکن نداشت.
ما تلفن رو دوست داشتیم و میدونستیم که در بازی بهش نیاز داریم و میخواستیم قابلیتهایی مثل SMS زدن رو به وسیله اون به بازی اضافه کنیم. ولی بعد تصمیم گرفتیم کارهای بزرگتری هم به وسیله اون انجام بدیم. تصمیم گرفتیم دوستی های مردانه (Male Friendship) رو هم در کنار دوست دخترها قرار بدیم و جزییات روابط دوست دختری رو هم گسترش بدیم. برای همین از این ایده استفاده کردیم که انجام مآموریتها یا سایر کارها به کمک دوستانتون هم امکان پذیر باشه. این دفعه میتونیم از طریق تلفن به قسمت Multiplayer متصل بشیم و خیلی کارهای دیگه انجام بدیم. این دفعه به جای اینکه منوهای مختلف رو ببینین , با ورداشتن تلفنتون بیشترین آزادی ممکن رو خواهید داشت.
+ تلفن و موبایل دقیقآ یکی از بزرگترین تفاوتهای دنیای واقعی امروز با سال 2001 که GTA III عرضه شده هست و همه زندگی ما رو تحت تآثیر خودش قرار داده.
* ما دوست داریم ببینیم که بازیها کاری میکنن که شما در رسانه های دیگه نمیتونین انجام بدین و تلفن هم یکی از این مثالهاست. این بازیها در حقیقت تکرار زندگی روزمره در شهری خاص هستند و تفاوتشون با بقیه رسانه ها اینه که شما نمیتونین به وسیله تلویزیون یا کتاب همون تجربه بازیها رو داشته باشین. تلفن هم چیزیه که هم در بازی و هم در واقعیت شما رو تحت کنترل خودش درآورده و خیلی از کارهاتون برپایه اون هست. شاید بشه گفت تلفن در این بازی یکی از عوامل واقعی تر شدن اون هست.
+ فکر میکنم یکی از چیزهایی که جریان بازی رو عوض کرده , سیستم Cover بازی در بعضی مآموریتها هست. آیا این سیستم باعث نگرانی شما بابت کندتر شدن روند بازی نشد ؟ سیستم کاور چه پیشرفتهایی داشته و چطوری به بخشی از بازی تبدیل شده ؟
* هدف گیری و سیستمهای وابسته به اون از چیزهایی بودن که میدونستیم این دفعه قدرتش رو داریم که به اون چیزی که میخوایم برسیم. این دفعه میتونیم به خوبی از هوش مصنوعی استفاده کنیم و کار روی این مورد رو خیلی وقت پیش شروع کردیم. بچه های گروه وقتی در اکتبر 2004 کار روی San Andreas رو به پایان رسوندن , حدود 1 ماه استراحت کردند و بلافاصله کار روی این بازی شروع شد و کار خیلی با وسواس ادامه داشت. بازی سازی مثل بالا رفتن از یک کوه بلنده و هرچی به بالای کوه نزدیکتر میشیم , هوا رقیق تر میشه و کار ما هم سخت تر و سخت تر میشه.
در مراحل اولیه کار میدونستیم که این دفعه قراره برای کنسولهای نسل بعد بازی بسازیم و باید بیشتر از قبل روی سیستم هدف گیری بازی کار کنیم و توانایی این کار رو هم داریم و وقتی در ساخت بازی پیشرفت کردیم , فهمیدیم که داشتن یک سیستم کاور قدرتمند هم از نیازهای اساسی بازی هست. به این ترتیب و با پیشرفت سیستم هدف گیری و اضافه شدن سیستم کاور باید روی هماهنگ کردن همه اسلحه ها برای استفاده در این سیستم کار میکردیم و تیراندازی کور یا همون Blind Fire رو ایجاد کردیم که چیز مفرحیه !
+ آره ! تیراندازی کور با RPG باحال ترین چیز ممکنه !
* وقتی اعضای تیم به RPG رسیدند , فکر میکردند هماهنگی و تعادل بازی رو به هم میزنه ولی اون موقع تازه اول راه بودیم و تازه به چیزهایی مثل مبارزات رو در رو بدون اسلحه و دعواهای Hand To Hand رسیده بودیم و بالاخره به نقطه ای رسیدیم که بازی رو برای یه بازیکن متوسط , قابل بازی میکرد. همون طور که میدونین سری بازیهای GTA طیف گسترده ای از مخاطبان رو تحت پوشش قرار میده و همون قدر که یه بازیکن حرفه ای اون رو بازی میکنه , کسی که اصلآ بازیکن به حساب نمیاد هم جذبش میشه و به خاطر همین ما باید سعی خودمون رو بکنیم که همه رو راضی نگه داریم. اگه بیشتر از این روی سیستم هدف گیری کار میکردیم و اون رو فنی تر و حرفه ای تر از این میساختیم , خیلی ها قادر به بازی کردن نبودند.
+ در GTA IV ساختمونهای بلندی رو شاهد هستیم و در کنار اونها سیستم کاور جدیدی رو میبینیم. آیا این سیستم روی طراحی ساختمونها تآثیری نمیذاشت ؟ بهتر بگم , این سیستم باعث تجدید نظر شما در مورد طراحی کلی شهر نشد ؟
* طراحان ما سیستمهای کاور و بالا رفتن از دیوار و ... رو خیلی انعطاف پذیر طراحی کردند. در خیلی از بازیهای اکشن , سیستم کاور از پیش تعیین شده هست و در جاهای خاصی میشه ازش استفاده کرد و نرم و راحت نیست. در سیستم پویای بازی ما , کاور در هر جایی که امکانش باشه استفاده میشه که حتی میتونه شامل یک ماشین در حال حرکت یا یک جعبه باشه. برای همین بازیکنها احساس راحتی و انعطاف کرده و دنیای بازی رو دنیایی واقعی فرض میکنند.
مسلمآ در بعضی مناطق خاص از نقشه و در محیطهای داخلی که امکان درگیری و تیراندازی بیشتر هست , مکانها و وسایل بیشتری برای کاور پیدا میشه. در بقیه نقاط نقشه هم مناطقی برای کاور وجود داره که بازیکن باید اونها رو بشناسه و ازشون بهتر استفاده کنه.
ما در این بازی از مکانها و وسایل عمودی خیلی استفاده کردیم و از نردبان تا راه پله های زیاد برای رسیدن بازیکن از داخل ساختمون به پشت بام بهره گرفتیم که سیستم کاور بازی رو وسیع تر از قبل میکنه.