معماری و فضا در بازی ها

سلام
دیدم این دمه آخری :-" یه حرکت 1/4 مفید انجام بدم :biggrin1: . و یه سری چیز راجع به معماری بازی ها و تفاوتشون در سبک ها و ریشه اونه از گذشته با استفاده از معلومات فوق العاده ضعیف خودم در باره معماری:biggrin1: براتون بذارم . بلکه یه معماری خونده هم تو بازی سنتر پیداش بشه .( به امید اون روز ) :love: . دوستان .... هیچی ولش کن :-"
 

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
ساختمون ها وبنا های که تو بازی ها دیده میشن در حقیقت کار یه هنرمند معمار هستن . از اون خواسته میشه تا با چیز های که مد نظرشون هست طراحی کنه . چون طبق نیاز بازی بنا ها ساخته میشه . اگه به زمان آینده مربوط میشه از المان ها و نشانه های آینده استفاده میکنن. چشمگیر بودن فضا ها قدرت تخیل و طراحی شخص رو نشون میده . نمیشه گفت تو همه بازی ها از طراحان معمار استفاده میکنن .
........................................................سایبریا...........................................................
کمتر ادونچر خوری :biggrin1: این بازی رو از دست داده . بازی که هنوزم لذت دیدن صحنه های چشمگیرش از یاد نمیره . در این تاپیک قصد دارم در باره فضا ها و بنا ها و معماری اون یکم کوچولو حرف بزنم:biggrin1:
اول باید چند چیز رو واسه اساتیدم بگم که : تو معماری یه جور قرارداد میشه گفت . هست که میگه یک بنا باید با محیط اطرافش هم خوانی داشته باشه[/quote] .:biggrin1: ساختمان با طبيعت پيرامون خود" سازوارتر " در مي آمده است[/quote] یک بنا باید حداکثر شباهت و الهام گیری رو از محیط داشته باشه . مثل فضای روستای که تو غار بود . استفاده از چوب و عاج ماموت در محیط زندگی اون انسانها
تو سایبریا قسمت اول . تو روستا نوع شکل خونه ها خیلی جلب توجه میکنه . چون همه اونا از یک مدل در فرم های مختلف درست شدن
2prefqs.jpg
. وقتی محیط اطراف فضا های متفاوتی دارن مثل کلیسای بازی وکارخونه . عموما بافت روستا یا شهر کوچولو هم باید همخونی داشته باشه . خونه ها تقریبا شبیه به رباط ها هستن با قد وقامت متفاوت و تابلوتر شبیه ماموت ها. یه مورد دیگه هم این که تو طراحی بنا ها مخصوصا تو بازی به این نکته خیلی توجه میکنن بازم میگم . اگه محیط برفی باشه چه چیز های میشه با الهام گرفتن از برف طراحی کرد .یکی از بنا های واقعا جالب این بازی ایستگاه قطار تو آلمان بود که حیاط وحش رو . باغی رو با ایستگاه ادغام کرده بودن
4ctm9ec.jpg
. یا طراحی قطار بازی طبق
المان های رباطیک بازی .
رعايت تناسب ميان اندام هاي ساختماني با اندام هاي انسان و توجه به نيازهاي او در كار ساختمان سازي
ورودی ها تو این بازی خیلی جالب بودن . میگن یه ورودی باید آدم رو به ساختمون بکشه . دعوت کننده باشه قشنگ باشه . مثل ورودی خونه ها کارخونه
2rxgwsy.jpg
... و از همه مهمتر نشون دهنده داخل بنا باشه مثل ورودی دانشگاه جانورشناسی ( ماموت ) که فوق العاد زیبا بود که ورودیش نشون میده اونجا در مورد چی درس داده میشه
30bfewm.jpg
.فرو رفتگی و پیش آمدگی تو نمای ساختمون یه جذابیت خاصی به بنا میده. خوب فکر کنم واسه اولین بازی کافی باشه هرچند که خیلی کوتاه و خلاصه توضیح دادم . :blushing:
کلا خواستم بگم اگه شمای که این بازی رو تموم کردی ولذت بردی به خاطر رعایت شدن یه سری اصول بوده که باگیم پلی وداستان و معما هاش و موسیقی زیباش ادقام( ادغام) شده .. همه چیز منحنیه و منحنی هم خاصیتش اینه که آرامش رو بیان میکنه . میشه گفت معماری بازی و فضا هاش از خود ماموت الهام گرفته که هرچی به آخرش نزدیک میشیم قویتر میشه و تابلو تر ;)
48ecr9z.jpg

اکثر بازی های معمای دارای فضاهای هستن با جزئیات قوی و زیاد . یه دلیلش به خاطر اینه که چون مجبوری با چشم پیکسل به پیکسل رو بگریدی پس نا خود آگاه به همه چیز دقت میکنی .اگه جزئیات نداشته باشن کارت راحتره . :biggrin1:
 
آخرین ویرایش:

pandora tomorrow

True Blue
مدیر انجمن
Sep 23, 2005
40,791
نام
امین
دستت درد نکنه مهدی جون:love::cool:
کارت درسته....
ولی میشه قبل از اینکه شروع کنی بگی میخوای معماری چه بازیهایی رو بزاری تا اولویتشون رو خودمون انتخاب کنیم:-":blushing:
 

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
سبک قدیم اروپا gothic 3
halo مدرن و تخیلی
dream fall مدرن و سنتی
فعلا همینا رو یادمه چیزی مد نظرت داری بوگو :biggrin1: ... یه بحثی راجع به اون میکنیم .
 

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
اتفاقا fable رو هم دارم بازی میکنم . فضا ها تو بازی های نقش افرینی حرف شدیدی واسه گفتن دارن :biggrin1: . باشه میرم سراغ اون . راستی یادم رفت از مجسمه ها بگم
بعدا بعدا :biggrin1:
 

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
...............................................................halo....................
خوب اینم از این بازی
29kquch.jpg
[/IMG]
سبک : اول شخص تیرندازی و تخیلی . خصیصه مهم سبک اول شخص فضای دوگانه هستش به دو دسته تقسیم میشه . 1 فضا های باز و2. بسته .... عمدتا هم روند بازی تو فضا های بسته هستش اونم به 2 دلیل
ایجاد فشار روانی به بازیکن و خلاصی از محیط های پهناور بیرون وهمین طور روال داستان که ایجاب میکنه مثلا داستان تو یه پایگاه یا سفینه تعریف بشه. خوب تو هر بازی که از آینده و اتفاقات اون نشون میده سعی میشه در ودیوار ها و سفینه ها دشمن ها و ... خاص باشن . باز هم برای همسان کردن
و همگون کردن سعی میکنن از چیز های که مربوط به آینده هست استفاده کنن مثل سفینه اسلحه های لیزری و ساختمون ها نقش مهمی تو نشون دادن زمان بازی دارن . اشکال هندسی منظم و لبه دار کمتر از دایره استفاده میشه . مگه در مواردی خواص .
2njg7jk.jpg
[/IMG] مثلا تو این تصویر شما میبینید که از خطوط صاف استفاده شده . یه جا های از این بازی بود که وقتی می خواستی از قسمتی به قسمت دیگه بری از یه جور میدان مانند باید رد میشدی که واقعا جالب بود .
یه نکته مهم دیگه اینه که این سری از بازی ها در فضا های واقعا بزرگی ادامه پیدا میکنن یه سفینه عظیم و یا یه پایگاه عظیم که طی کردن مسیرش واقعا طولانیه پیچ در پیچ و بعضی مواقع گمراه کننده من خودم عاشق بنا های عظیم هستم واقعا لذت بخشن . جزئیات متنوع در فضای بسته باعث میشه برای چند ثانیه مکس کنیم و به در و دیوار و کف بنا نگاه کنیم :blink: پیش امدگی دیوار ها هم برای خارج شدن از یکنواختیه و هم سنگر مناسبی هستن :hide: ;) اختلاف ارتفاع با استفاده از رامپ ( سطح شیب دار) و پله ها و اختلاف ارتفاع دو تا کف عوامل مهمی هستن . اکثر این بازی ها بناهاشون ضمخت و سرد هستن و نشون دهنده فضای بی روح و مستحکمن. چون قراره یه پایگاه نظامی باشه نه یه ویلا پس باید طوری نشون داده بشه که واقعا یه جای مستحکم و قابل اطمینانه :wallbash: . جالبه که تو بازی prey ( شکار ) در و دیوار از موجودات زنده تشکیل شده . که در نوع خودش جالبه . چون حس ترس و کنجکاوی رو القاع میکنه گفتم ترس یاده doom افتادم راهرو های تنگ وتاریک :scare: . اما تو این بازی چون ترس خیلی معنا دار نیست . نیازی به این افکت ها نیست.
قسمت دوم که محیط بیرونی هستش که چشم گیره
4hi3ns5.jpg
[/IMG] . مخصوصا خود هیلو که واقعا منظره زیبای داره و حس کنجکاوی آدم رو تحریک میکنه . دور نمای منظره ها و کوه های بلند مه گرفته . که خیلی هم نزدیک هستن با اون تونل های پیچ در پیچ . راستی پیچ در پیچ بودن ورودی ساختمون ها یه دلیلش اینه که از اتلاف انرژی جلو گیری میکنه . مثلا حموم عمومی های قدیم ورودی مدخل حموم که بهش میگفتن میان در با سقفی کوتاه بود مارپیجچ بودنش باعث می شد گرمای داخل حموم حدر نره اما اینجا ارتفاع سقف بلنده .:p . بنا های بیرون هم با تپه ها و کوها جالبن . پایگاها هم که شکل وفرم متفاوتی دارن
یکی از حسن های بازی های تخیلی اینه که شکل ها و فرم های عجیب وغریب زیادی دارن .چون کسی گیر نمیده بگه چرا این اینطوری هستش . بلکه منتظر میمونه ببینه چه فضا های رو میبینه

خوب فکر میکنم کافی باشه .... موفق باشین ;)
 

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
سلام
GOTHIC 3
نوبت رسید به بازی گاثیک
2ngr9dz.jpg
... البته تو کتاب های خودمون نوشته شده گوتیک . گاتیک هم شنیدم .
اول بهتره تاریخچه گاثیک رو بگم ( گاثیک به معنی : وحشي‌، وهمي‌، زبان‌گوتيك‌، سبك‌ معماري‌ گوتيك‌، حروف‌سياه‌ قلم‌الماني‌ هستش
هنر معماری گاثیک در بین سالهای ۱۱۳۷ و ۱۱۴۴ (میلادی) در جریان بازسازی کلیسای سنت دنیس فرانسه به وجود اومد . در دوره‌ای که به اون قرون ‏وسطی ( البته اواخر دوره قرون وسطی ) و برخی نیز این دوره را عصر ایمان هم نامیده‌اند. چون با به وجود اومدن این سبک تغییرات مذهبی بزرگی صورت گرفت . دوره‌ای که زندگی اجتماعی مردم ‏دچار تغییر و تحول شده بود . جمعیت روستایی به شهرها روی آوردن
34ox99w.jpg
، شهرها از مرکزیت معنوی ‏، هنری ، سیاسی ، بازرگانی و اجتماعی برخوردار شده بودند.
واژه گوتیک صرفا برای معماری معماری اطلاق نشده و لیکن چون معماری گوتیک نسبت به ‏سایر هنرها همانند تندیسگری و نقاشی از اهمیت بیشتری برخوردار بود ، به همین خاطر ‏گوتیک را بیشتر مترادف با معماری دانسته‌اند[/
48ppg07.jpg
QUOTE]
در شکل گیری معماری گوتیک ، دو شخصیت برجسته ، بسیار موثر بودند ، ‏یکی از آنها « برنارکلرویی » و دیگری « سوژر» رئیس دیر سن دنی بود ، برنار کارویی معتقد بود ‏که : ایمان چیزی عرفانی و اشراقی است نه منطقی . معماری « سیتر سیان» تحت تاثیر تفکرات ‏برنار کلرویی شکل می‌گرفت . برنامه معماری تواما تزیینات افراطی و تجملیرا نفی کرده‌است . ‏اما سوژر کلیسایی که بازسازی نمود ( دیر سن دنی ) از نظر شکوهمندی ، سبک رومانسک را ‏پشت سر نهاد .سوژر معتقد بود که باید کلیسایی ساخت که مملو از نور باشد ، و همین امر در ‏ایجاد پنجره‌های بزرگ کلیساهای گوتیک تاثیر بسزایی داشت .
خود سبک به سه دوره تقسیم میشه در گوتیک آغازین ، گوتیک ‏پیشرفته و گوتیک پسین
3133cjk.jpg
این سبک هم در کشور های دیگه اروپا متداول شد. که چون احتمال میدم بازی مال انگلستان یا آمریکا باشه مال انگلستان رو میگم
معماری گوتیک خیلی زود به سوی ایالت های فرانسه ‏سرازیر شد و از مرزها عبور کرد . و به کشور انگلستان رسید .انگلستان با روی باز معماری ‏جدید را پذیرفت وعلت آن هم این بود که نیمی از کشور انگلستان در قلمرو فرانسه بود :) . اسلوب ‏معماری گوتیک در انگستان به سه مرحله تقسیم می‌شود . گوتیک نخستین ، گوتیک مزین ، ‏گوتیک قائم . در معماری گوتیک آغازین در انگلستان پنجره‌های بسیار بلند و نوک تیز و ‏تاقیهایی به همین روش پدیدار شد که سبک نیزه‌ای نام گرفت .
و اما مجسمه ها در این سبک .
پیکرتراشی گوتیک به طور کامل از کلیساهای این دوره پدیدار ‏شد ، وبرروی درهای غربی که دروازه‌های ورود به اورشلیم بهشت آسا وسردرهای شاهی پنداشته ‏می شدند ، قرار گرفتند
از همه مشهورتر مجموعه‌ای به نام ملاقات وجود دارد که در آن ‏صحنه مریم دارای شخصیت کاملا متمایزی است ، آنهم به خاطر انحنایی که به ‏بدن داده شده و به صورت موزونی بدن را برگردانده و به سوی ملاقات کنندگان متمایل شده ‏است .
خوب حالا میرسیم به مهمترین عنصر این سبک یعنی پنجره ها
شیشه منقوش در معماری گوتیک :‏ اوج معماری گوتیک در پیکرتراشی واستفاده از هنر پرشکوه و با جاذبه‌ای است که به شیشه ‏منقوش معروف شده‌است . این مصالح جدید تقریبا با سبک گوتیک مترادف اند . در هیچ دوره ‏دیگری شیشه را با یک چنین ظرافت و زیبایی و حتی مهارتی به کار نبرده‌اند .
روش بدست آوردن شیشه به این صورت بود که : شیشه را نخست با عمل دمیدن شکل می‌‏دادند یا به درون قالبی با ضخامت متغییر می‌فشردند و یا از میان غلطکهایی می‌گذراندند . ‏شیشه ورقی یا شیشه لوحی بدست می‌آوردند . شیشه لوحی را می‌بریدند و به صورت قطعات ‏چهارگوش در می‌آوردند . سپس قطعات مزبور را می‌شکستند و یا به قطعات کوچکتری تبدیل ‏می کردند .و روی میز صافی که یک طرح خاص با استفاده از گچ بر آن تقسیم شده بود مونتاژ ‏می کردند.
در آخر هم یه چیز جالب براتون میزارم
کتاب دراکولا (Dracula)، به قلم برام استوکر (Bram Stoker) که در سال 1897 منتشر شده است، همچنان قادر است موجی از وحشت در بدن خواننده روان کند. این داستان سیاه عصر گوتیک که با قدرت تخیل درخشان نویسنده آراسته شده است، اثری هنری است که بر زمین گذاشتن آن مشکل است.

اما بسیاری از کسانی که کتاب را خوانده اند نمی دانند که دراکولای خون آشام، با الهام از یک شخصیت واقعی و بلند پایه در دربار رومانی، شخصی والا مقام در تاریخ اروپا و بسیار وحشت انگیزتر از همتای افسانه ای خود، شکل گرفته است. هرچند این شخصیت تاریخی، آن دراکولای چندصد ساله با شنل سیاه و دندانهای خون چکان قصه نیست، اما آوازه بدنامی و رسواییهای او از شهرت ادبی دراکولای برام استوکر بسیار بیشتر است.

ادبیات گوتیک(سمبلیک) هم هست که ........
کلا فکر نمیکنم لازم به توضیح راجع به خود بازی باشه . فقط خواستم تاریخچه دوره گاثیک رو گفته باشم

کسی نبود ما رفتیما ؟؟!! موفق باشین
 

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
2d2hpw1.jpg


خوب این از بازی رزیدنت ایول خودمون . چیز خاصی نمی خوام بگم
ژانر ترسناک رنگ و بو خاص خودش رو داره افکت های صوتی . استرس. شخصیت های وحشتناک . صحنه های وحشتناک . و فضای خاصی که باعث قوت گرفتن ترس تو بازی میشن
میشه گفت بازی ترسناکی بدون فضای ترسناک کمتر وجود داشته . البته بعضی از فضا ها ترسناک نیستن اما شرایط اونا رو ترسناک نشون میده . مثل یه اتاق تاریک.
میشه گفت اکثر ادما در قرار گرفتن تو محیط تنگ وتاریک خوشحال نمیشن . پس اگه تو یه محیطی قرار بگیریم که تنگ باشه یا تاریک باشه یه عده زامبی هم اونجا باشن آدم دچار استرس میشه
تو اویل فضا های محدود زیاده .مثل راهرو ها . اکثر شما ها توجه کردین که تو اویل خیلی کم پنجره هست یا اصلا نیست بعضی جا هاش . خوب باید دید دلیلش چیه
کلا خاصیت پنجره چیه 1. امکان ورود نور طبیعی اولین خصوصیته . 2. امکان دیدن منظره بیرون --- و ایجاد تهویه ....اینطوری هم میشه گفت که نبودن پنجره یه حس خفگی و خفقان آور ایجاد میکنه . نمیدونی بیرون از محیطی که هستی چه خبره . تو ایول این حس رواحساس میکنیم. . حتی این حس رو به آدم میده که پنجره نباشه بهتره چون همینجوریش آدم غفل گیر میشه چه برسه به پریدن زامبی وعنکبوت و... از پشت پنجره به داخل
4g987yh.jpg
. اکثرا هم پشت پنجره سیاه هستش
خوب حالا در مورد ساختمون ها . اولین ساختمونی که تو ایول 2 میبینیم که اینطوریه عمارت پلیسه. یه ساختمون 3 طبقه با کلی اتاق و راهرو که نورگیر نداره و از نور لامپ استفاده میکنه
47wvmtz.jpg
. انگار که ادم داره تو یه تونل حرکت میکنه . باز هم اینجا در ودیوار خیلی خونگی نیست چون یه فضای اداریه و رسمی . تقریبا خشک وسرد هستش والبته وهم آور . همه جا با نور لامپ که یه محدودیت خاصی داره روشنه . یه بنا با معماری رسمی آمریکای با تزئینات خاص
2vuczer.jpg
. استفاده از سنگ زینتی رو کف و دیوارا فضا رو سرد تر هم کرده انگار در ودیوار کثیفه . رنگ های تیره تر بیشتر هستن چون قرار نیست یه فضای شاد باشه . اتاق ها و راهرو های ریخته پاشیده . شیشه شکسته ها خون روی در ودیوار همه کمک میکنن تا ادم بیشتر استرس پیدا کنه
2hqgg77.jpg
که اینجا خبریه . نور لامپ هم که گفتم به خاطر محدودیت روشنایش گوشه کنارا رو تاریکتر کرده که حس بی اعتمادی به آدم میده . نا امنی . واقعی بودن ساختمون ها با رنگ تیره ترسناک تره شده در. والا چون بیشتر فضا های ایول 1 2 3 بسته هستن این سه تا خیلی شبیه به هم شدن .
2djeb7c
اون تمساح قول پیکر یادتونه که تو اون فضا سقف چقدر پایین بود ؟ آخر هرچی تنگ نا بود . پیچ در پیچ بودن محیط هم به غافل گیر کردن ما کمک می کرد . یهو می پیچیدی چنتا زامبی جلوت بود . یه جای خونده بودم که کنترل این سبک از بازی ها رو عمدا ناقص وسخت درست میکنن تا آدم درگیر تر بشه . استرس داشته باشه . فکر کنه مثلا تا بخواد دور بزنه و سریع فرار کنه چی میشه .

خوب اگه عمری بود درباره ایول 4 هم میگم . هر چند که ..........
بعدش هم اگه نمردم سایلنت هیل رو می زارم . در ضمن خدتونم چیزی مد نظرتون هست از فضا ها بزارید . روش بحثی نظری دعوای میکینیم .................م.ب;)
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر