نقد و بررسی Dead Cells

نقد و بررسی Dead Cells

میلاد طاهرنژاد

صنعت بازی‌های ویدیویی بی‌رحم است. مصداق این بی‌رحمی در شکست خوردن پروژه‌های خلاقانه، خاص و دوست‌داشتنی بارها دیده شده؛ اما نمود دیگرش را می‌توان در نادیده گرفته شدن کارمندان بازی‌ساز و هنرمند حاضر در استودیوهای توسعه‌دهنده جست‌وجو کرد. کسانی که همواره چرخ صنعت را به چرخش در آورده‌اند. در حالی که هنر هشتم تا حد زیادی مدیون این افراد است، اما هیچ‌گاه جایگاه «بازی‌سازی» با ارزش‌گذاری این افراد، به‌طور گسترده شناخته نشده. گاها استودیوهای بزرگ دچار انحراف و رسوایی‌های اخلاقی و مالی بوده‌اند و حتی پس از پایان یک پروژه‌ی جاه‌طلبانه‌ی نه‌چندان موفق، تعدیل نیرو کرده‌اند. پروژه‌هایی که عدم موفقیت‌شان احتمال قریب به یقین، ریشه در تصمیمی مدیریتی داشته و منوط به اشتباهات چند راس در تیم بوده است. اما تیم کوچکی در بوردوی فرانسه فعالیت می‌کند که در این مسیر، خلاف جهت جریان اصلی، گام برداشته است.

حتما در سال اخیر، نام «Dead Cells» را شنیده‌اید. یک «مترویدوینیا» که مدتی‌ست به صورت دسترسی اولیه روی استیم در دسترس قرار گرفته، بیش از هفتصد هزار نسخه به فروش رسانده و حالا به صورت کامل برای سه پلتفرم اصلی عرضه شده است. اگر پیگیر اخبار حوزه‌ی ویدید گیم بوده باشید، حتما نام استودیوی «Motion Twin» را به عنوان سازنده‌ی بازی شنیده‌اید. مشخصه‌ی اصلی این استودیو و بازی جدیدش را باید در یک اصل خلاصه دانست و آن «مستقل» بودن است. مستقل بودن در ساختار استودیو و متقابلا در ساختار بازی رسوخ پیدا کرده و Dead Cells را به عنوان اثری خاص، در جایگاهی خاص برای دوست‌داران به ارمغان آورده است. اولی ریسک‌پذیر بودن پروژه را باعث شده و دومی خلاقیت را.

هر فرد حاضر در Motion Twin در ساخت بازی حق اظهار ایده‌ها و نظر خود را در ابعاد گوناگون دارد، چرا که نحوه‌ی مدیریت استودیو به صورت «تعاونی کارگری» است! همه‌ی کارمندان بر آن تملک دارند و مدیریت توسط تک‌تک آن‌ها انجام می‌شود. طی تحویل ایمیلی از طرف توسعه‌دهنده‌ی مستقل فرانسوی به چند وب‌سایت، اظهار شد که رئیس در این استودیو مفهومی ندارد و حق اظهار و دریافتی برای همه‌ی کارمندان مساوی و برابر است. این مساوات و حقوق یکسان، به عنوان کاتالیزور، خلاقیت تک‌تک کارمندان را در بطن Dead Cells تزریق کرده است. در برخورد اول، بازی خود را به شما بسیار ساده معرفی می‌کند. یک گیم‌پلی اکشن دوبعدی ساده، یک گرافیک پیکسل آرتی ساده و یک طرح داستانی حداقلی ساده که با روایتی مینیمال همراه شده که در ادامه توضیح خواهم داد که چندان هم به حضورش نیازی نبود! پس از گذشت چند دقیقه از تجربه‌ی بازی، به زودی متوجه خواهید شد که این سادگی، حداقل در بعد گیم‌پلی یک خیال واهی‌ست! چه از نظر سهولت و درجه‌ی سختی و چه از نظر پیچیدگی ساختاری، شما در اولین تجربه، فریب خورده هستید!

یک حقیقت وجود دارد؛ عنوان Dead Cells بازی سختی‌ست و در آن بارها مرگ را تجربه خواهید کرد، مکانیکی که تحت نام « Perma Death» معرف حضور سبک هیبریدی بازی در ژانر «Rouge Like» است. با هربار مردن به ابتدای بازی بازخواهید گشت و به جز یک سری ارتقاها و الگوهای ساخت تجهیزات، هر آن‌چه را که در طول مراحل به‌دست آورده‌اید را از دست خواهید داد و باید به نوعی از صفر شروع کنید. پس از طی کردن مراحل از ابتدا، با تجربه‌ی بیشتر باید سعی کنید تا مسیر بهتری را انتخاب کنید و قابلیت‌ها و سلاح‌های بهتری را به دست آورید. راز موفقیت در Dead Cells همین سفر ادیسه‌وار پیکسلی شماست که باید در طولش آمادگی هرچه بیشتر را کسب کنید. البته چالش همیشگی پیش روی شما، اینجاست که پی‌درپی ترتیب اجزا و ساختمان مراحل پس از هر بار مرگ کاراکتر اصلی تغییر می‌کند. هرچند در طراحی رندوم مراحل از دارایی‌های یکسانی استفاده می‌شود و کلیت کار به نظر مشابه است، چرا که دشمن‌ها و سبک هنری مراحل همچنان همان است، اما پلتفرم‌ها و نوع آرایش دشمنان و تعدادشان در هر بخش و موارد تغییرپذیر از این قبیل، چیدمان متفاوتی در هر پلی‌ترو ارائه می‌دهند.

استفاده از Random Generate دیگر عنصر وابسته به Rouge Like در Dead Cells است. شاید بهره‌گیری و مانور بر این سیستم در امثال «No Mans Sky» (مخصوصا پیش از آپدیت اخیر) دید کلی بسیاری از ما را به صورت مسئله به عنوان برخورد جامعه‌ی مخاطبان به پدیده‌ای خطرناک، بد کرده باشد؛ اما این مشکل در این اثر،با توجه به وسعت کمترش، حل شده است، تا حدی که احتمالا دیدگاه کلی شما را به این سازوکار پر حاشیه‌ی سال‌های اخیر تغییر خواهد داد. به واسطه‌ی درجه‌ی سختی بالا و مرگ‌های متعدد، مجبور خواهید بود تا بارها و بارها بخش‌های اولیه را تکرار کنید و به مانند آثار نقش آفرینی، توانایی‌های خود را افزایش دهید و به اصطلاح به Grind کردن رو بیاورید. درجه‌ی سختی بالا و انتقال به ابتدای بازی پس از هر بار مرگ برای کسب تجربه و امکانات بیشتر و بهتر، مبارزه با دشمنان تکراری با الگوی حرکت مشابه در پس‌زمینه‌ای که بارها دیده شده، اثر Dead Cells را در یک چرخه تکرار قرار می‌دهد که ممکن است مخاطب را از تجربه‌ی مداوم بازی، باز دارد؛ اما در کنار مراحل اتفاقی، به دست آوردن آیتم‌هایی برای راه یافتن به محیط‌های متفاوت و دسترسی به میان‌برها، المانی وام‌دار کسلوینیا وسوپر متروید است که تکرار را کم‌رنگ می‌کند. اما ستاره‌ی این بخش هم که دلیل موجهی برای ثابت ماندن پای بازی‌ست؛ اکشن پرسرعت و سیستم مبارزات عمیق آن خواهد بود.

در Dead Cells می‌توان دو سلاح اصلی و دو قابلیت را همراه داشت. تعداد اسلحه و قابلیت‌ها زیاد است و ترکیب انتخابی ۴تایی از بین آن‌ها، تقریبا رو به بی‌نهایت میل می‌کند که هر ترکیب، سبک مبارزه و اکشنی متفاوت را نتیجه می‌دهد. خلق چنین ترکیب‌هایی در تعامل مستقیم با اصل انتخاب، استراتژی‌های نبرد متمایزی را پیش روی هر فرد خواهد گذاشت که استایل بازی منحصر به‌فرد را مفهوم می‌بخشد‌. درست است که از اکشن به عنوان ستاره‌ی پرفروغ Dead Cells یاد شد، لیکن نباید از یاد برد که این اکشن مدیون حق انتخاب و آزادی عمل مخاطب است و آن هم مدیون عمقی‌ست که از طرف سازنده برای هر سبک بازی در نظر گرفته شده. مواردی خلاصه در احترام سازنده به تصمیم بازیکنان که در اینجا در ارتباط با گیم‌پلی Open Ended در مفهومی جدید است، نه انتخاب ‌های داستانی و روایت منشعب. برای مثال؛ یک سلاح سنگین به دلیل آسیب بالایی که وارد می‌کند، بسیار مرگ‌بار است، اما به دلیل وزن بالا، انیمیشن وارم‌آپ چند میلی ثانیه‌ای دارد که در این حالت شما را بسیار آسیب پذیر می‌کند. پس بهتر است از جادوی یخ در جای سلاح دوم استفاده کرد که موجب انجماد دشمنان برای چند لحظه می‌شود و کاملا آن‌ها را در این حالت آسیب پذیر می‌کند. این تصمیم، فرصت را در اختیار شما می‌گذارد و ترکیب را بسیار جالب توجه جلوه می‌دهد؛ جایی که متوجه خواهید شد Dead Cells بازی میلی ثانیه‌هاست!

حالا این را هم در نظر داشته باشید که علاوه بر این دو سلاح و حق انتخاب و سبک بازی بر اساس آن‌ها، دو قابلیت متفاوت را هم می‌توانید حمل کنید در شرایطی که هر چهار مورد قابل حمل، ممکن است قابلیت دوم یا چندم داشته باشند که این نقطه‌ی ژرف، دلیلی دیگر برای غرق شدن شما در دریای سازوکار مبارزات در Dead Cells است. هر یک از اسلحه و قابلیت‌ها با یکی از رنگ‌های قرمز Brutality، بنفش Tactics، سبز Survivall معرفی می‌شوند. طی مراحل آپگریدهایی با نام کتیبه‌های قدرت پیدا خواهید کرد که میزان صدمه‌ی همه‌ی سلاح‌ها یا قابلیت‌های همراه در یک رنگ را به اندازه‌ی مشخصی افزایش می‌دهد و درصدی هم سطح سلامتی را زیاد می‌کند. هم‌چنین در طول مراحل Cellها را به دست می‌آورید که با استفاده از آن‌ها می‌توان در هاب اصلی، ارتقاهایی را اعمال کرد که پس از مرگ نابود نمی‌شوند و یا به ساخت سلاح‌هایی پرداخت که الگوی ساخت‌شان قبلا یافت شده است. هم‌چنین پس از کشتن دشمنان مقداری سکه به شکل خودکار لوت می‌شود که می‌توان از آن‌ها در جای ارز رایج دنیای فانتزی بازی، در فروشگاه‌ها خرید کرد.

نباید از یاد برد که Dead Cells به گذر زمان تاکید خاصی دارد. یک کورنومتر در همه‌ی لحظات تجربه‌ی اثر در HUD به شکل فعال حضور دارد و زمان را ثبت می‌کند. این انتقال حس انجام اسپید ران، شما را به سریع بودن دعوت می‌کند، اما اجباری در سرعت طی کردن مراحل هم وجود ندارد، هرچند که تعدادی اتاق جایزه در Dead Cells در نظر گرفته شده که با گذر زمان درب‌شان بسته می‌شود و این حضور، یک ریسک جایزه‌ی بدون کاوش یا شکست با امکانات کم را پیش روی‌تان می‌گذارد. تنها محدودیت زمانی در چالش‌های روزانه است که خود عالمی جداگانه دارد!

به عنوان جمع‌بندی در باب پرداخت به نکات این مخلوق کوچک تیم ۱۱ نفره‌ی ۱۷ ساله، باید گفت که طراحی مراحل رندوم Dead Cells عملکرد خوبی دارد و مراحلی چون سیاه‌چاله‌ی تاریک، طراحی مراحل برخی بلاک باسترها با بودجه‌ی چند ده میلیونی را رسوا می‌کند. در ترکیب با اکشن بی‌نقص و روان Motion Twin معجون عجیبی خلق شده که Dead Cells را بی‌شک در زمره‌ی آثار مورد احترام قرار می‌دهد. به شما قول می‌دهم که حتی در صورت نارضایتی از محتوا، تجربه‌ی بازی ممکن است بسیار بیشتر از یک ۶۰ دلاری پرمدعای ۶ تا ۸ ساعته سرگرم‌تان کند. شاید نتوان بازی را چندان هنری خطاب کرد، اما می‌توان گفت که سازنده رسالت‌اش در آفرینش یک محصول در دنیای سرگرمی را به درستی انجام داده است.

به طور کلی اگر با مکانیک‌های اصلی Rouge Like بیگانه نیستید و تکرار برای اعصاب‌تان مشکل‌ساز نیست، بدون تردید از اکشن سیال Dead Cells حداقل برای ۲۰ ساعت لذت خواهید برد. خصوصا با در نظر گرفتن روند تولید و ایده‌هایی که سازنده برای خلق یک عنوان باکیفیت، در نظر داشته و در اکثر بخش‌ها توانسته ایده‌های خود را پیاده سازی کند.

نقد و بررسی بازی Dead Cells بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.

نقد شده بر رویXbox One

نقاط قوت

  • عمق؛ کلمه‌ای که تمام بار توصیفی نکات مثبت Dead Cells را به دوش می‌کشد
  • اکشن روان و بی‌نقص بازی که هزاران استراتژی را پیش روی‌تان می‌گذارد
  • گرافیک پیکسل آرتی زیبا که شما را به دوران طلایی جنسیس برمی‌گرداند

نقاط ضعف

  • معدود مشکلات تکنیکی چون کرش کردن
  • محدودیت محتوا که در تکرار به دلیل مرگ‌های متعدد نمود پیدا می‌کند
8.5

خیلی خوب

همانطور که از نامش پیداست، شاید مهمترین عامل برای موفقیت یک بازی کامپیوتری باشد. می تواند یک عنوان دوبعدی، ساده، بدون داستان و صداگذاری خاص را به موفقیت های باورنکردنی برساند و در سوی دیگر سکه، عنوانی که گالری گرافیک و صداگذاری و داستان است را تا پای انهدام یک شرکت پیش ببرد! گیم پلی الزاما نباید پیچیده باشد، باید به قدری جذابیت داشته باشد که بازیکن تا ساعت های متمادی به تجربه آن رغبت نشان دهد و خسته نشود
میانگین امتیاز کاربران
0
0 رای
امتیاز
ثبت
امتیاز شما
0

نقدهای بیشتر

منتخبی از دیگر نقدهای تحریریه