مقاله های ویژه

ساخت سینماتیک بازی WarHammer

در این مقاله شما را به مطالعه ی مطلبی در زمینه ساخت CG برای بازی WarHammer : Mark Of Chaos دعوت میکنیم:

Mark OF Chaos یکی از بازی هایی است که بازیباز ها را وارد دنیایی مملو از افسانه ها ، جنگ های آتشین و خون می کند.زمانی که اعضاء Budapest مسئولیت ساخت جلوه های سینمایی WarHammer را قبول کردند ، آنها هم درک خوبی از خواسته ی طرفداران بازی داشتند و هم کار خوب سازندگان بازی به آنها کمک می کرد در بهترین راه حرکت کنند.ساخت جلوه های گرافیکی و سینمایی WarHammer شش ماه ، 25 نفر از اعضا شرکت Budapest را درگیر خود کرده بود.در این باره Gabor Marinow سازنده ی اثر می گوید: (( واقعا کار همگی انها ستودنی است و لازم است از تک تک اعضا نام برده شود.)) او از طرف شرکت Budapest صحبت می کرد ، جایی که هنر های گرافیکی به مرحله ی نوینی از مهارت ها و خلاقیت ها رسیده است.او با شوق و ذوق من را به همکاران خود معرفی کرد.

Istvan Zorkoczy کارگردان این سینماتیک ( بخش سینمایی بازی) از ابتدا در کار خود ماهر بود.پیش از WarHammer او 4 سینماتیک را برای بازی ای به نام Armies Of Exigo کارگردانی کرده بود.او رابطه ی شرکت با Namco سازنده ی بازی را بهترین بخش طراحی استوری برد و ساخت محصول می داند.در این باره می گوید: (( در باره ی داستان و ساخت آن ما واقعا خوش شانس بودیم که شرکت(نامکو) با اعتماد کامل با ما همراه شد.))او اضافه می کند : (( تنها شرط ما برای کارمان مبتنی بودن کار بر نبردهای حماسی بود.گروهمان از این آزادی عمل واقعــــا خوشحال بودند اما کسانی که با گستردگی دنیای WarHammer آشنایی دارند ، می دانند با قبول این مطلب چه فشاری بر ما وارد می آمد.طراحی شخصیت ها ، شناخت گونه ها و وضعیت ها بین ده ها شاخصه و مولفه ی موجود در بازی واقعا طاقت فرسا بود.ما در گستره ی وسیعی از رابطه ها ی شخصیت ها و ظاهرشان به تحقیق پرداختیم.Erik Mogensen از تیم سازنده ی بازی در طول کار اطلاعات بسیار زیادی به ما داد و این فداکاری او باعث هماهنگی بسیار عالی دنیای بازی و سینماتیک های آن شده است.))

سینماتیک تلاش کرده تا چهره ی سربازان خسته ی امپراطوری را پس از نبردی عظیم به نمایش بگذارد.هدف کلی 3 دقیقه نمایش سربازان، ایجاد احساس هماهنگی با دنیای WarHammer بوده است.این سینماتیک با نمایش عالی احساست به وسیله صدا گذاری خوب و ایجاد سوال های بی جواب در مورد داستان ، به بینندگان اجازه می دهد تا پاسخ هایشان را در طول بازی یا در ذهن کنجکاو خود پیدا کنند.کشیش جنگجو شخصیت مورد علاقه ی Istvan Zorkoczy و تبدیل به شخصیت اصلی و محوری سینماتیک و رهبر سربازان شده است.دشمنان در حد ممکن با دنیای WarHammer هماهنگی پیدا کرده اند.در بازی خدایگان اغتشاش و خونخواری ، Khorne ، حکومت تاریک جنگجوهای الف و بزخس گونه های جن، حضور دارند اما در فیلم نهایی حضورشان کمرنگ تر شده است.

Zorkoczy توضیح می دهد : (( در بخشی که نیروهای امپراطوری با شورشیان درگیر می شوند ما واقعا داستان زیادی در مورد کشتار جن ها در جنگل ممنوعه و نبرد آنها در مقابل سربازان داشتیم در نتیجه این بخش فیلم خیلی طولانی می شد اما بعد از آن ما با مکان های خلوت و ساده سر و کار داشتیم.من واقعا ناراحت شدم وقتی این بخش از داستان در فیلم اصلی حذف شد ، اما باید زمان و هزینه را هم در نظر می گرفتیم.شاید روزی نسخه ی دیگری از آن را ساختیم.))دست آخر پس از اصلاحات انجام گرفته در فیلمنامه ، مسئولیت کارگردانی آن به عهده ی Istvan گذاشته شد.

اول یک کار ساده ساخته شد و تطبیق حرکات دوربین و شخصیت ها مورد بررسی قرار گرفت و البته این طرح خوب به نظر می آمد.یکی از هنرمندان اضافه می کند : ((بر خلاف اکثر سینماتیک های ساخته شده برای بازی ها ، ما از شیوه های رایج فیلم برداری فیلم های اکشن استفاده کردیم تا هر چه بیشتر از حس کامپیوتری بودن صحنه ها فاصله بگیریم.کمک اصلی ما برای انجام این کار لرزش های دوربین در صحنه های نبرد بود، البته ما گرافیک را هر چه طبیعی تر شبیه سازی کرده بودیم و جلوه های محو شدن حرکات و عمق میدان، در پردازش نهایی به واقعی تر شدن صحنه ها دامن می زد.))

23 سال تجربه در پس دنیای خلق شده برای بازی WarHammer قرار دارد.Peter Fendrik کارگردان هنری Mark Of Chaos است ، او همچنین در پروژه های قبلی مانند Exigo کار کرده است.اطلاق هنرمند سه بعدی برتر به او کار صحیحی است ، پیتر بهترین اعضا را برای تیم گرافیکی خود برگزیده و گرد هم آورده است.او قصد داشت شخصیت ها و دنیای خلق شده اش در بهترین سطح از واقع نمایی باشند.حسی غریب در شباهت حرکات اغراق شده ی شخصیت ها با دنیای WarHammer وجود دارد و نمی گذارد شخصیت ها از فرم فانتزی خود در بازی فاصله بگیرند.Fendrik می گوید: (( این کار ساده نبود و ما مجبور بودیم از ترفند های خاصی برای این منظور استفاده کنیم.)) او ادامه می دهد : (( ما تسلیحات اصلی شورشیان را واقعا دوست داشتیم ، اما بعضی وقتها حرکات دست آنها چندان جالب از اب در نمی آمد ، در نتیجه ما مجبور بودیم در تمام مراحل ساخت سینماتیک با تیم سازننده ی بازی همکاری نزدیکی داشته باشیم و برنامه ریزی ها همیشه توسط کار گروهی مشخص می شدند و واقـــعا همکاری خوبی با یکدیگر داشتیم.))

پیتر در ادامه می گوید: ((صد البته در یک فیلم خوب جو فیلم مانند شخصیت ها و داستان با اهمیت است.محیطی ویران و قدیمی برای نشان دادن فضای نا امیدانه و خسته ی داستان بسیار مناسب بود ، البته شخصیت ها هم در این مسئله سهیم بودند.برای طبیعی جلوه دادن چنین فضایی ما از مجموعه نورهای ساده استفاده کردیم.استفاده از لایه های مه و دود در بخش جنگل های سوخته بسیار خوب بود اما دود زیاد باعث یکدست شدن فضا و در نهایت کسل کنندگی آن می شد به همین منظور ما از خاکستر های معلق در فضا استفاده کردیم.

جریان کار

در ساخت سینماتیک های قبلی ( یاد آوری می کنم منظور از سینماتیک انیمیشن های کامپیوتری است) مانند Exigo ، یک گروه مسئولیت انجام تمامی مراحل کار را بر عهده داشت.در این فیلم پس از اتمام برنامه ریزی ها ، مدل سازها دست به کار شدند اما برای Mark Of Chaos ما مدل های ساده ای را طراحی کردیم تا هنرمندان بر روی جزئیات مدل ها در برنامه ی ZBrush کار کنند، و به همین دلیل مدل سازها برخلاف پروژه ی Exigo کمی از جریان کار فاصله گرفتند.نتیجه ی این شیوه باور نکردنی بود و ما خیلی سریع شخصیت های خود را تحویل گرفتیم.مدل سه بعدی شخصیت ها با اضلاع کمتر ساخته شده بود.(Low-Poly basis) البته شخصیت ها امکان تغییرات در بافت ها و شکل و شمایلشان را داشتند تا ما بتوانیم سلاح ها و وضعیت های جدیدی را برایشان طراحی کنیم.

Robert Kovacs سرپرست پروژه می گوید: ((مسئله ی اصلی در جریان این کار ، پشتیبانی بخش های مختلف ، به صورت همزمان بود و مراحل ساخت آن در حد ممکن با بقیه بخش ها هماهنگ شده بود.قابل انعطاف بودن مسیر کاری ، بسیار مهم است و در زمان انجام پروژه و کیفیت نتایج حاصله واقعا موثر است.این روش باعث می شود هر کسی بتواند از مهارت های خود به بهترین شکل ممکن ، استفاده کند.))

تنظیم خروجی کار

همه ی صحنه ها در Maya ساخته شده اند و از تعداد بسیار زیادی اسکریپت و پلاگین برای این کار استفاده شده است.(اسکریپت نوعی رابط ساده ی برنامه نویسی است و پلاگین هم شبهه برنامه هایی هستند که برای بهتر شدن عملکرد یک نرم افزار خاص مورد استفاده قرار می گیرند.)

Kovacs در این مورد می گوید: (( برای رندر کردن شخصیت های پیچیده ی بازی ما از ترفندهای خاصی استفاده کردیم.در آرشیو فایل ها ما اجسام ثابت زیادی داشتیم تا در صورت نیاز آنها را جایگزین کنیم.اگر یک صحنه خیلی پیچیده بود ما رندر آنرا به چند قسمت تقسیم می کردیم.بنا براین امکان استفاده از بعضی جلوه های رندر شده را در بخش های دیگر داشتیم.تمامی این کارها بوسیله ی RenderSet Editor یا تنظیم کننده ی خروجی نهایی انجام شدند.)) (رندر Render در اصطلاح به عمل تبدیل فرمت سه بعدی به نتیجه ی نهایی گفته می شود.این نتیجه می تواند تبدیل مدل سه بعدی به یک عکس یا تبدیل انیمیشن سه بعدی به یک فیلم باشد.)

RenderSet Editor ابزاری برای دسته بندی اجسام مختلف در گروه های چندتایی بود ، و عمل کنترل رفتارها و عکس العمل های آنها را راحت تر می کرد.

کنترل از راه دور

استفاده از برنامه های اختصاصی شرکت نقش اساسی را در ساخت این پروژه ایفا می کرد.نیازهای اعضا تیم به صورت انفجاری رشد می کرد و استفاده از سیستم کنترل داخلی پروژه یا Dproject به ما این امکان را می داد که از مرکز کنترل ساخت پروژه را مدیریت کنیم.(منظور استفاده از یک برنامه ی مرکزی برای مدیریت بخش های مختلف است.) این مزیت فقط در بخش رندر کاربرد نداشت ، بلکه در خروجی گرفتن از صحنه های پر جزییات ، بعد از اصلاح انیمیشن یا اصلاح و ترکیب بعضی بخش ها در زمان رندر یا امور دیگر به طور موثری، کاربرد داشت.

بعد از اتمام کار از ما خواسته شد تا دامنه ی سلاح ها را گسترش دهیم ، ما پس از ساخت سلاح های جدید با استفاده از Dproject یا کنترل مرکزی به راحتی اشیا جدید را در صحنه ها جایگزین کردیم.با Dproject به راحتی می توان تغییرات دلخواه را در کار نهایی بدون هیچ دردسری ایجاد کرد ، که ایجاد تغییرات لازم در صحنه ها و لایه های مختلف را شامل می شود.برای ایجاد درخشش اعضا تیم رندر سازی از ترکیب مولفه های قدیمی با یکدیگیر استفاده کردند تا به نتیجه ی مناسب برسند.بخشی از این کار توسط انسان ، و بقیه توسط برنامه گرافیکی انجام می شود.این تکنولوژی اجازه ی تغییرات همزمان در زمان تولید محصول را به سازندگان می دهد.اعضا بخش رندر از برنامه ی Pixars RenderMan با ابزار هنری استفاده کردند ، اما برای برخی درخشش ها و بازتاب ها مشخص از برنامه Mental Ray کمک گرفتند.

Kovac می گوید: (( ما خیلی زود در تجربیاتمان به تکنیک های نورپردازی دست یافتیم و با استفاده از برنامه ها و ابزارهای انتخابی مان به نتایج بسیار عالی ای رسیدیم ، هرچند مشکلات زیادی را پشت سر گذاشتیم.))

نرم افزار های اختصاصی

تیم گرافیک در پروژه های گذشته ، نرم افزارهای اختصاصی ای را ساخته و استفاده کرده بودند اما برای پروژه ی WarHammer نیز نرم افزارهای خاصی طراحی و ساخته شد.

به عنوان مثال نرم افزار dMIST برای ایجاد صحنه های تار و کدر در جنگل های مه گرفته استفاده شد.این برنامه اجازه می دهد مه با کیفیت بالا بر روی انیمیشن استفاده شود ، و با اصلاح بخش هایی که مه با اشیا برخورد می کند می توان حس حضور مه در صحنه را ایجاد کرد.

ردای روی دوش جنگجویان هم با نرم افزاری اختصاصی ساخته شد.dFur واسطه ای است برای چندین برنامه و مجموعه ابزار آن کمک می کند تا به کیفیت های جدیدی در بافت ها برسیم ، مثلا برای گل آلود کردن جنگجویان از PRMan , Maya و چند برنامه ی دیگر توسط dFur استفاده شد و البته نتیجه ی آن بسیار خوب بود.

در نهایت ذکر این نکته لازم است که استفاده از برنامه های دیجیتالی در دامنه ی وسیع باعث برتری آثار شرکت Budapest در همایش ها و مسابقات گوناگون شده است.

لیست اعضای تیم WarHammer Cinematic :

کارگردان : Istvan Zorkoczy

تهیه کننده : Gabor Marinov

سر پرست گرافیکی : Robert Kovacs

کارگردان هنری : Peter Fendrik

مشاور سینمایی : Gabor Szabo

هنرمندان CG : Laszlo Aszalos, Akos Haszon, Janos Orban, Karoly Porkolab, Kornel Ravadits, Tamas Varga (CG به کارهای گرافیکی ای اطلاق می شود که با کامپیوتر ساخته شده اند.)

انیماتورها : Gabor Horvath, Agoston Princz

کارگردانان فنی : Szabolcs Horvatth, Peter Kovacs, Andras Tarsoly

موزیک : Tim Kelly

ارکستر : ارکستر Hungarian Film

طراح صدا : Attila Tozser

موشن کپچر : Hoselito Duric (موشین کپچر : ضبط حرکات طبیعی و استفاده از آنها برای انیمیشن یا اهداف دیگر به وسیله سیستم های کامپیوتری است.)

بدل کاران : Gabor Balogh, Tamás Gyongyossy

طراحی نرم افزار : Gabor Medinacz, Gabor Tanay

مدیر گروه : Gabor Kali

سناریست : Chris Wren

نویسنده: Ehy18

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا